martes, 22 de mayo de 2018

Futuras entradas de desarollo de Sukero City

Saludos, muníficos lectores, hoy solo traigo un aviso rápido acerca de futuras entradas sobre Sukero City, mi juego de adolescentes con poderes metanaturales y horribles crímenes oculto-futuristas. Parte de este blog lleva desde 2013 dedicado a compartir entradas sobre el diseño del juego, pero dado que ya tiene su propio blog de desarollo, la inmensa mayoría de nuevo material lo podréis encontrar ahí exclusivamente, por si os interesa el desarrollo del juego. Iremos mezclando algunos reposteos que faltan de las entradas originales de este blog con cosas nuevas, además de noticias y jornadas, así que estad atentos.

Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 21 de mayo de 2018

1d12 inconveniencias menores del dungeon II

Magnífica tabla invitada, secuela de esta otra, obra de maese EbaN de Pedralbes.

1. Las viejas losetas del suelo están sueltas. ¿O es una trampa de presión?
2. Un feo y maloliente hongo crece en esta zona. Si se aplasta genera un molesto polvo pica-pica.
3. La madera de la vieja puerta se ha hinchado. Si se cierra, ya no se podrá volver a abrir.
4. Un pequeño roedor se ha obsesionado con uno de los personajes. Le persigue, le observa, pero mantiene la distancia de seguridad.
5. El viejo tapiz con inscripciones está en muy mal estado. Basta con echarle el aliento para que se desmorone.
6. Ese agujero tan grande es la madriguera de una familia de bichos poco amistosos y territoriales.
7. Un grupo de mendigos viven en el primer nivel del dungeon, ajenos a lo que hay allí abajo.
8. Cuando la sala quedó desbordada por el agua la puerta fue cerrada. Sólo falta que alguien la habrá para que el agua se desborde.
9. Un aldeano emprendedor ha montado un criadero de cerdos aquí abajo, sin pagar impuestos.
10. La gran estatua se apoya sobre un terreno inestable, moverse cerca puede provocar que se caiga.
11. Una corriente de aire agita continuamente el suelo de arena. Imposible seguir ningún rastro.
12. El dungeon está levemente inundado, y hace mucho frío. Resulta muy divertido moverse entre placas de hielo.

Siguiente: 1d12 inconveniencias menores del dungeon II (próximamente)

viernes, 18 de mayo de 2018

Gentes de piedra en Mötor Mäiden

En Insuranda, la ambientación de Mötor Mäiden (mi juego de fantasía diesel punk en las islas de los piratas), las gentes de piedra son especies humanoides que se caracterizan por no pertenecer al árbol genealógico de la humanidad (no son parahumanos ni hombres bestia) sino que su biología es parcialmente mineral y basada en el silicio. Además les encantan las barbas y detestan el sol.

Los tres pueblos de piedra: los enanos, los trols y los gigantes verdaderos se dividieron hace edades incontables. Al menos los humanos no pueden contarlas. En los tres casos se trata de monoculturas muy relacionadas: un gigante de un sitio es igual al del otro lado del planeta, igual que los trols o los enanos, aunque las especies sean distintas entre sí. Su avance cultural y tecnológico es lentísimo y, para ellos, el mundo va a cámara rápida.
Fuente

Enanos

Los enanos viven en pequeñas congregaciones subterráneas, hogares enanos, la mayoría excavadas hace milenios. Debido a la geografía insular del hemisferio sur viven en una gran diáspora, a lo que se suma el hecho de que mucho hogares que servían de nodo de comunicación se han perdido a manos de goblinoides, humanos o por el simple paso el tiempo. Aun así, todos visten igual, celebran las mismas fiestas, adoran a los mismos dioses, hablan el mismo dialecto y se consideran parte del mismo país, con su alto rey gobernándolos desde Isturak-Unra, el Gran Hogar.

Su cultura, por supuesto, es muy tradicional e inamovible, lo que los hace fuertes y estoicos, pero también es un arma de doble filo cuando sus vecinos se desarrollan explosivamente como en los últimos siglos y los orcos aparecen a sus puertas con motos y armas de fuego.

Ellos tratan de agarrarse a sus tácticas milenarias y la tecnología antigua que comparten los pueblos de piedra, pero parece no ser suficiente. Muchos enanos jóvenes empiezan a salir al "mundo del sol" a ver qué ha cambiado, qué cosas nuevas han llegado y cómo pueden usar este conocimiento para ayudar a sus congéneres.

Otros se refugiaron aún más profundo en la tierra, en la enorme red de cavernas que llaman Infuranda, perdiendo por completo el contacto con sus primos de los hogares originales. ¿Quién sabe qué se habrá hecho de ellos?
Fuente

Gigantes verdaderos

Los gigantes verdaderos reciben este nombre para distinguirlos de los humanos de gran altura que también habitan las islas de Insuranda. Pero la diferencia es obvia para cualquiera que los compare: los gigantes verdaderos miden del orden de cinco metros, son anchos y fuertes y lucen portentosas barbas.

Son seres solitarios que dedican la mayor parte de su vida a velar por pequeñas islas rocosas o montañosas. Meditan con mucho cuidado todas sus acciones y sus reflejos son lentos incluso para lo que se esperaría de seres de su tamaño.

Rehúyen y temen a otras razas más pequeñas, ya que suelen cazarlos para minar los minerales raros de su interior.

Trols

Los trols, finalmente, son humanoides de algo más altos que un humano y de piel gris roca. Son más adaptables que otras gentes de piedra, rozando casi la capacidad humana, lo que les hace comprender mucho mejor la situación en la que se encuentra el mundo. Por desgracia, comparten con los otros pueblos de piedra su dificultad para entender las interacciones sociales de otras gentes y su férreo apego a la lógica y la razón. Y han llegado a la conclusión de que todos los que no pertenecen a los pueblos de piedra son una plaga recién llegada al mundo que ha de ser exterminada.

Por eso sus repúblicas subterráneas están muy militarizadas y todos sus habitantes son ciudadanos-soldados. Nunca hay paz cerca de una de ellas, pues los trols son muy dados a razias constantes y tienen tendencia a librar guerras defensivas de exterminio. Por supuesto, combinando su antigua tecnología con las innovaciones de los pueblos inferiores como el motor, la pólvora o la radio, sin duda, lo único bueno que han traído al mundo.

De todos los pueblos de piedra son los que más detestan el sol y aman las barbas.


Esas son algunas razas más para Mötor Mäiden, probablemente solo los enanos serán jugables en principio, pero los trols con su legalidad-malvada siempre pueden ser un buen enemigo a batir. Y, joder, pobres gigantes. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 16 de mayo de 2018

Planos del caos (6.2): el Plano del Fuego, la locura y el láser

Cada uno de los ocho planos del Caos es es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multiverso.

El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano del Fuego, la locura y el láser el ansia por la consunción completa, tanto de la sustancia como de la esencia.

Como todos los planos del caos, representa a su vez una infección, una inflamación en este caso, ya que no es solo un fuego que trate de devorarlo todo físicamente, sino que también invade el fuego místico que sirve como conductor de las emociones y los sentidos, confundiéndolos y exacerbándolos en direcciones aborrecibles.

Es el plano que detesta el orden en su forma más primaria y encarna el fuego abrasador como su opuesto. Su presencia no es la de un incendio forestal cíclico que permite en cierta forma el renacimiento de la vida, es un verdadero impulso de consunción, de reducirlo todo a cenizas. Y esto no es solo una metáfora: animales infectados por el poder de este plano han sido vistos con ramas en llamas, prendiendo fuego a sus propios hogares.

En la rueda de los ocho planos del caos, los sabios lo alinean a la derecha como un plano inmaterial, pero también en la mitad superior como un plano involutivo: su poder radica menos en crear nuevas formas de realidad como en traer las ya existentes a estadios menos desarrollados.

A menudo parasita el deseo primario de los humanos por el fuego, convirtiéndose en una oscura deidad que les promete luz y calor, pero que solo desea de vorarlos en última instancia.

Por ello es frecuente que lo sirvan hrodas de salvajes incendiarios ayudados por animales embrujados, pero también suelen ir acompañados de paladines vestidos de rojo y cubiertos de llamas mágicas emanadas del propio plano. Sus fuerzas siempre aparecen recortadas contra los incendios a sus espaldas.

Y también dicen que en las dimensiones donde el fuego no existe a pesar de que este plano se introduce, en su lugar solo existe el láser.

Temed por tanto al Plano del Fuego, la locura y el láser, pues su mal no puede sino ser la perdición de los hombres.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


martes, 15 de mayo de 2018

Alineamiento como clase

"Lalala, soy neutral"
Saludos, muníficos lectores. Para los aficionados al OSRismo, el concepto de raza como clase es algo normal, para los fans de ACKS, incluso la clase-como-raza-como-clase, con elfos guerreros siendo una clase. Por eso estaba pensando en extender un poco el concepto y estaba meditando sobre cosas como equipamiento como clase o, incluso, alineamiento como clase.

Sobre esta última, maese Nirkhuz, gran defensor de los alineamientos, señalaba en su día que mucha gente aduce que en los sistemas que usan el alineamiento, este es solo una capa colocada por encima de las reglas del juego y no podía ser objetivo, no obstante, como bien señalaba, es objetivo en tanto en cuanto las cosas son categorizadas con él y hay efectos y elementos que dependen del alineamiento. "Protección contra el mal" está ahí, en la lista de hechizos.

Es por eso que dediqué un poco más de tiempo a pensar cómo se podría reflejar de forma objetiva el alineamiento en los personajes sin recurrir a lo que el director entienda como bien o mal, caos o ley. Así estuve ponderando el concepto de alineamiento como clase, dando un paso más allá: no es que vayas a poder tener "Caótico" como clase, aunque es una idea molona, sino que se me vino otra cosa.

La idea sería que hubiera 21 clases, tres por cada una de las clases básicas, en un triplete de ley - neutralidad - caos. Así serían las siguientes:
  • Caballero, guerrero, saqueador.
  • Clérigo, druida, cultista.
  • Mago, hechicero, brujo.
  • Vigilante, especilista, ladrón.
  • Alto elfo, elfo silvano, elfo oscuro.
  • Enano de montaña, enano de colina, enano de las profundidades.
  • Alguacil mediano, viajero mediano, gollum.
Por supuesto indicios de esta idea están ahí desde los libretos marrones de OD&D o en juegos más recientes como Clásicos del mazmorreo. Pero yo quiero llevarlo más lejos como ejercicio de pensamiento. No tengo nada concreto por ahora, pero por Diox que os voy a soltar todas mis ideas generales.

Al ser clases distintas, no simplemente nombres distintos para la misma clase o simples variantes, cada una tendría sus propias tablas de avance y mejoras, incluso en cosas como las salvaciones. Y probablemente la tónica general sería que, mientras que las neutrales serían la base, las caóticas vanzarían de media más rápido, mientras que las legales irían más despacio, pero obtendrían mayores beneficios a la larga.

Por ejemplo las clases caóticas tendrían posibilidades (relativamente altas) de obtener mutaciones cada subida de nivel. De las cuales digamos que una décima parte no serían necesariamente beneficiosas. Habría tanto físicas como mágicas, los humanos y gollums tendrían las mismas posibilidades de recibir ambas (algo más físicas los saqueadores y algo más mágicas los brujos), pero los elfos oscuros solo recibirían mutaciones mágicas, mientras que los enanos de las profundidades solo recibirían mutaciones físicas.

Por otra parte, las clases legales tendrían la posibilidad de conseguir poderes extraordinarios concedidos por sus gestas, al estilo de los batyr, los paladines de la estepa de los que hablé aquí o la versión de los paladines basada en ella de Nirkhuz aquí. Y, probablemente, de la misma forma tengan la opción general de imponerse tabúes, porqeu eso siempre está gracioso.

Yendo por tipo de clase, las variaciones serían relativamente sencillas: las clases que lancen conjuros tendrían listas distintas a sus contrapartes de otros alineamientos, los sigilosos recibirían bonos a distintas habilidades (ese ladrón con +666 a apuñalar y el Vigilante con +9000 a trepar). Las clases marciales verían favorecidas determinadas armas y estilos de combate, por ejemplo, los caballeros tendrían un bono al usar espadas, mientras que los saqueadores verían con mucho mejores ojos las hachas. Y, por supuesto, las clases no humanas tendrían bonificadores para adaptarse a sus respectivos entornos: los gollums probablemente incluso tendrían infravisión.

Como veis, son solo unas cuantas ideas sueltas, pero quizá es algo que pueda desarrollar más en el futuro. ¿Qué os parece? ¿En qué tipo de campañas y ambientes creéis que pegaría más? ¿Cómo se podría hacer para distinguir clases del mismo subgrupo? ¿Quién NO querría jugar un gollum? Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 14 de mayo de 2018

1d12 légamos benignos

Que sea pegajoso y escurridizo no quiere decir que sea malo.

1. Légamo curativo: limpia y cierra heridas, alimentándose de los microorganismos que tuviera. Dicen que también consume un día de la vida de su paciente.
2. Légamo fosforescente: más duradero que una antorcha o lámpara, pero hay que alimentarlo con un tipo especial de hongo.
3. Légamo protector: al ingerirse su núcleo, aumenta de tamaño, emerge por los orificios de su portador y crea una cobertura gelatinosa a su alrededor en la que rebotan los golpes, especialmente de armas romas. A cambio el légamo se alimenta del interior del huesped durante un día, impidiendo la curación.
4. Légamo de inteligencia: aumenta las capacidades cognitivas de cualquiera que se lo ponga en la cabeza. Un efecto secundario corriente es sufrir pesadillas durante días que impiden dormir bien.
5. Légamo cazador: inmune a la mayoría de otros légamos, a los que envuelve y devora. Al principio es manso, pero una vez prueba su primera víctima, se vuelve feral y atacará a las personas.
6. Légamo del amor: al entrar en contacto con él, transmite químicos a su víctima que hacen que sienta amor por el légamo y quiera protegerlo y no apartarse de su lado. Aparte de esto, es inofensivo.
7. Légamo de comprensión cósmica: si entra en contacto con la cabeza de su víctima, le hace darse cuenta de su lugar en el universo y su conexión con todo lo demás. Dependiendo de lo sabia que sea la víctima, puede dejarla idiotizada para siempre o acercarla a la iluminación.
8. Légamo real: se dice que solo deja pasar sin corroer a aquellos de corazón noble y aptitud para gobernar... o aquellos que cuentan con el favor del gremio de alquimistas.
9. Légamo filtro: si se le echa agua de un río u otra fuente natural, aumenta su volumen temporalmente para después devolver una cantidad menor de agua, pero completamente pura y limpia.
10. Légamo de felicidad: cuando toca a una persona, la sume en un sueño en el que revive una y otra vez los momentos más felices de su vida para alimentarse de la energía psíquica. Segrega alimento para mantenerlos con vida.
11. Légamo ceroso: recorre todas las superficies que puede, haciendo que brillen... Y resbalen muchísimo. Por lo demás es inofensivo.
12. Légamo antiácaros: ¡le encanta el polvo! ¡Le encanta la piel muerta! ¡Le encanta que los humanos estemos cubiertos de piel muerta!

viernes, 11 de mayo de 2018

Índice: tablas aleatorias

Un índice de las tablas aleatorias publicadas en el blog.

Tablas 1d12

Pulsa en el enlace para entrar a su propio índice.

Random Adventure Generator

1d12 patrones


1d12 aventuras

1d12 localizaciones

Sukero City

Planos del Caos

Otras

jueves, 10 de mayo de 2018

Mazmorradas y entrevista en Now Loading

¡Saludos, muníficos lectores!

Este es un rápido anuncio para deciros dos sitios en los que voy a estar esta semana.


Mañana a las por la noche estaré en el canal Now Loading junto con Telmo Arnedo, autor de Tesoro y Gloria, donde nos entrevistarán y dirigiré una partidilla rápida a ese sistema. El tiempo justo de matarlos.

Estoy ahí, el último de la fila.

Además estaré en las mazmorradas dirigiendo también Tesoro y Gloria en una aventura de Avarnia Meridional. Las plazas ya se han llenado, pero si estáis por ahí y queréis decir hola, estaría genial.

Eso sería todo. Como siempre, muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 9 de mayo de 2018

Tatuajes de poder en Avarnia Meridional

Entre los pueblos de Avarnia Meridional los tatuajes son bastante frecuentes, tanto que de hecho, ya hay dos personajes de la campaña que han acabado con uno por accidente.

Los úmiras, pobladores tradicionales de estas tierras, son tradicionales y tan al sur, donde la taryanización fue muy débil, se conservan con mucha más fuerza. Son comunes sobre todo entre las mujeres, sobre todo las casadas, que se decoran el rostro con una línea que va del labio a la barbilla, entre otros adornos. Pero no es infrecuente tampoco en hombres.

Los avarnos trajeron y mantuvieron la costumbre del tatuaje propia de los pueblos del norte, sobre todo entre los guerreros, que suelen decorarse con bestias y patrones geométricos.

Pero la mayoría de estos tatuajes, si bien bellos, son simples marcas hechas con ceniza o, los más temporales, con alheña. No obstante, es posible imbuirles magia para que sirvan como amuletos para proteger a su portador o aumentar su vigor.

Es una práctica mágica sobre todo rural y propia de regiones apartadas, por lo que los poderes de la Ley no la aprueban del todo, pero suelen dejarla pasar porque tampoco es idolatría directa al Caos y puede incluso resultar útil en la lucha contra este.

Un personaje que quiera un tatuaje de poder deberá encontrar un mago tatuador que sepa lo que hace y esté dispuesto a hacerlo. Normalmente no están alineados con ningún [colegio establecido, por lo que la mayoría de magos jugadores no tendrán vínculos directos con ellos y puede incluso que sus tradiciones no se lleven bien del todo.

Si este requisito se cumple, hará falta un entretiempo (alrededor de un mes) y 500 monedas en componentes para los rituales y purificaciones que rodean la creación del tatuaje. El mago opodría estar dispuesto a hacerlo gratis, siempre y cuando se le preste un gran servicio.

Al ser tatuajes de vigor y protección, dependiendo del símbolo, otorgarán un +1 permanente a una salvación a elección del personaje que se haga tatuar.

No se pueden acumular dos tatuajes del mismo tipo, pero se dice que hay poderosos magos tatuadores en el mundo capaces de imponer tatuajes con un poder de +2. Alrededor de la mitad de los magos tatuadores piensan que es una patraña.

También se pueden crear tatuajes ceremoniales de alheña: su poder es el mismo, pero solo tiene una duración de tres días o mientras dure la ceremonia a la que están destinados (siempre que sea menos de seis días). En este caso, solo sería necesario un día de trabajo y 50 monedas para completar el ritual y el tatuaje.

Muchos rumores rodean esta práctica, como que los magos tatuadores también pueden inscribir tatuajes corruptos que producen el efecto contrario al deseado, que ellos mismos se marcan su piel con los conjuros que son capaces de lanzar o que existen símbolos secretos con otros efectos, conocidos solo por unos pocos. Pero lo que no es un rumor es que también se pueden conseguir tatuajes de poder del caos con efectos similares por un precio mucho menor... pero solo de plata, claro.

Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

lunes, 7 de mayo de 2018

1d12 insólitas compañías de mercenarios

Nunca sabes cuándo tendrás que contratarlas.

1. Los caballeros de Kregn. Sus precios son desorbitantes, pero a cambio acuden a la batalla perfectamente vestidos y aseados. Su grito de guerra es "que 'VIOLENCIA' sea nuestro grito de guerra".
2. Los saqueadores de Ulima. El nombre no es una broma, su arma principal es el saco.
3. El increíble circo de horrores mutantes de Glabost. No es realmente una compañía, pero puede ofrecer tales servicios en caso de necesidad.
4. Los fuertes de Yo. Son cinco gigantes jóvenes y no muy listos que han bajado del norte en busca de aventura. Solo cobran en ovejas.
5. Kuznur el nigromante y sus alegres esqueletos. Supongo que no puedes permitirte nada mejor ni menos blasfemo.
6. La corte de Dalegir. Formado por la nobleza exiliada de un país que ya no existe. Su comandante, príncipe del lugar, cree que eso le da derecho a cobrar más.
7. La banda de Slevit. Semitritones especializados en luchar en abordajes. Las formaciones cerradas no son lo suyo. Y no se acostumbran a que el suelo normalmente no arde.
8. Monjas guerreras. Dedicarse a las artes marciales es una buena forma de meditación, pero ponerlas en práctica es la única forma de mantener el convento.
9. Regimiento de hombres pantera llegados del Sur. Trabajan para cualquiera que no tenga demasiado problema con que se coman a sus enemigos después de la batalla.
10. Banda de guerreros cavernícolas. Lucharán contra quien sea cuando sea a cambio de abalorios con la única condición de que no sea bajo la luz del sol.
11. Fantasmas de antiguos guerreros sobornados con ofrendas y ritos funerarios para hacer descansar sus almas. Solo lucharán una vez, pero no se van a cortar.
12. La compañía de Jakobi. Solo tiene un miembro, Jakobi, pero está muy motivado. Está seguro de que todo va a ir bien, lo presiente.

viernes, 4 de mayo de 2018

La campaña ambulante

¡Vengan todos la increíble campaña ambulante del Profesor Kha!
Hace un tiempo, preguntaban por G+ la clásica pregunta de si la gente prefería campañas largas o sesiones cortas y fue poca la sorpresa cuando se supo que la gran mayoría prefería campañas largas, pero muchos se lamentaban de no tener tiempo ni constancia (por parte del grupo en general) para poder dirigirlas. De modo que yo les propuse la idea de la campaña ambulante.

La idea de la campaña ambulante es que es un escenario de juego que el director lleva consigo y juega con distintos grupos, pero, todo cuanto ocurre cuando el dirige afecta al mundo para grupos posteriores. Es decir, si el grupo A saquea una mazmorra llena de orcos, cuando el grupo B vaya se la encontrará vacía, pero puede que meses más tarde el grupo C la halle llena de stirges. Es, en buena medida, como un circo ambulante que va de un grupo a otro.

De este modo tienes la satisfacción de estar jugando en un mundo vivo que avanza sin temer tanto la falta de consistencia siempre que encuentres ALGUIEN con quien jugar. Además, tiene el añadido de que, si hay jugadores recurrentes, tendrán una mayor sensación de que la campaña ha avanzado incluso cuando ellos no estaban.

Yo llevaba ya un tiempo ponderando hacer una campaña de este tipo, sobre todo viendo cómo Zak Smith desarrollaba el mundo de Vornheim, y finalmene se consolidó en Avarnia Meridional.

Para mí, este tipo de campaña es un subgénero de lo que se conoce como Gran Campaña (Grand Campaign en inglés), una campaña donde el ratio de jugadores por director y personajes por director es alto y se van formando grupos según quién vaya y las necesidades de la expediciones. Ejemplos son la campaña original de Greyhawk, West Marches o Vaults of Vyzor, de Jeff Rients. Por ejemplo, puede ser una campaña en la que un director tenga cincuenta jugadores y cada uno de estos jugadores tenga normalmente más de un personaje.

Los puntos en común con una Gran Campaña común serían por supuesto el alto número de jugadores y grupos, y la necesidad de llevar un estricto control del tiempo y lo ocurrido en sesiones anteriores.

También existiría, por supuesto, un modelo mixto en el que una campaña tendría un grupo o grupos más o menos estables, pero su director haría canon cualquier cosa que jugara con otros grupos (como en jornadas o similares). ¿Lo que vendría siendo una campaña seminómada? ¿Una campaña de paseo?

Por ahora Avarnia Meridional está siendo un poco de ese estilo, pero sigo trabajando en llegar a más jugadores. Por ahora no puedo dar muchos consejos, pero sí cosas que creo que a priori pueden venir bien para dirigir una de estas campañas:
  • Estate siempre preparado. Nunca sabes cuándo va a surgir la oportunidad de dirigirla, tienes que aprovecharlas todas.
  • Trata de unir las líneas: siempre que puedas, haz que unos jugadores vean en juego las consecuencias de las acciones de otros.
  • Alimenta la competitividad entre jugadores habituales. Al menos yo lo hago con las maravillas y tomando registro de sus hazañas.
  • Cuando sea posible, salte de la convención del grupo de aventureros: dirige partidas de una sola persona, juega batallas con jugadores que no jueguen normalmente, déjalos que lleven a los malos... Será divertido y, cuando los otros grupos tengan que ocuparse de las consecuencias, se sentirán más orgánicas habiendo invertido mucho menos tiempo de preparación.
Espero que os dé una idea mejor de mi planteamiento y objetivos con Avarnia Meridional. Eh, y si os queréis animar a jugar un día de estos, buscadme en Avarnia Meridional Online. Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 2 de mayo de 2018

Criatura: princesa cadáver

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr.
 

«No os acerquéis a la vieja torre. En las noches tranquilas se las puede oír: hilando, danzando... o comiendo».
—Burgomaestre local.

Nomenclatura. Princesa zombi, Princesa no-muerta, Infanta devoradora.
Descripción. Un no-muerto que otrora fue una mujer, cuya carne putrefacta está cubierta con ropas delicadas mientras un fuerte perfume trata de ocultar el olor a putrefacción.
Cantidad que aparece. Generalmente una.
Tamaño. Humanoide.
Armadura/evasión. Baja, no son buenas combatientes ni tienen grandes desfensas.
Resistencia. Alta, al ser un cadáver que no siente dolor y es capaz de regenerarse rápidamente, especialmente cuando devora.
Movimiento. El doble de rápido que un humano.
Inteligencia. Todo apunta a que alta.
Comunicación. Nula, no puede o no quiere comunicarse con los vivos.
Disposición. Trata de devorar todos los seres vivos que ve.
Violencia. Sus afilados colmillos y garras son terribles, pues es mucho más fuerte de lo que parece, pero su magia (ver peculiaridades) es mucho más peligrosa.
Enemigos. Ninguno en especial aparte de los que pueda tener el no-muerto medio.
Metas. Devorar.
Guarida. Se ocultan en torres abandonadas, castillos embrujados y húmedos recintos subterráneos.
Tesoro. Un ajuar regio, digno de su aparente nobleza.

Peculiaridades.
  • La leyenda dice que solo hay nueve de ellas, todas hijas del mismo rey y maldecidas por una poderosa bruja como castigo por su vanagloria.
  • Suele estar acompañada por damas no- muertas que la atienden. A menudo cazan cosas en los alrededores para que las devore. El resto del tiempo se dedican a labores, a fingir que leen, a pasear o al ajedrez.
  • Goza de amplios poderes mágicos como causar miedo, ver lo invisible, anular magia a su alrededor o invocar demonios a voluntad.
  • Su más horrible poder es que, si mata a un hombre, volverá a alzarse como uno de sus pretendientes cadáver, que la protegerán hasta que sus huesos se conviertan en polvo. Siempre está acompañada por un puñado de estos.
  • A veces nigromantes y servidores del mal se unen a esta extraña corte.
Cuando lo encuentras está...
  1. Devorando algo.
  2. Siendo peinada por sus damas.
  3. Trabajando en su telar.
  4. Paseando con toda su corte.
  5. Fingiendo dormir, lo que la hace parecer un verdadero cadáver.
  6. En un arrebato de furia, gritando y corriendo como el verdadero monstruo que es.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 1 de mayo de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 5

Tras un mes de descanso tras los muros, los miembros de la Compañía del León y el Cocodrilo decidieron retomar el camino y dirigirse al sur en busca de maravillas que contemplar. Los que partieron fueron:
  • Tawizu, la joven princesa úmira azul.
  • Arguskar, el clérigo de piel oscura.
  • Netir, el apuesto guerrero avarno.
  • Amanthos, el adusto montaraz áratha.
  • Agraht, el nigromante úmira.
  • Y por supuesto Tamnus, el explorador al servicio de Tawizu.
A Livia, la clériga que había decidido unirse a su compañía como alguacil, prefirieron dejarla en la catedral de Lóvaraz estudiando textos sagrados sobre cómo llevar a cabo exorcismos. Ella se quedó a regañadientes.

Una vez en el camino, para alcanzar una maravilla de la que habían oído hablar y que se hallaba al borde del desierto, decidieron seguir el curso del Salúhn, río abajo, antes de separarse de él para atravesar la sabana.

Pero mientras recorrían sus palmerales, al sur de la aldea de Nolvunt, vieron a una mujer escapando con su hijo y una leve columna de humo alzándose tras un cerro. Como la mujer les dijo y Amanthos pudo confirmar acercándose en una batida sigilosa, una banda de guerra formada por osgos, orcos, gnols e incluso trols de las arenas habían asaltado un caserío próximo, y ahora estaban preparando a los supervivientes para llevárselos como esclavos.

Comenzaron a planear cómo impedírselo, pero un poderoso grito llegó del cielo y vieron media docena de arpías precipitarse sobre ellos. Las criaturas dieron fiera batalla, pero fueron derrotadas por espada y brujería. Eso sí, no antes de que una de ellas, esquivando las saetas de Amanthos, volviera al contigente principal y los alertara, haciendo que los alguaciles emprendieran una valerosa huida hacia los cañizos, donde se ocultaron en un refugio de roca.

Por suerte los hombres bestia del caos no consiguieron dar con ellos, por lo que Amanthos partió hacia el sur raudo en su cabra de guerra a alertar al cercano fuerte Rocagrata. Entre tanto, Agraht propuso usar su magia para reanimar a la arpía y Arguskar, el clérigo de ébano, estuvo sorprendentemente de acuerdo con estas prácticas nigrománticas a peasr de su política habitual de quemar todo lo que huela a Caos.

Cuando Amanthos volvió, la compañía decidió ir hasta el fuerte para reclutar ayuda de los soldados. Agraht hubo de quedarse atrás para resolver algunos asuntos mágicos, pero el grupo no quedó desprovisto de apoyo arcano ya que por el camino hallaron a Landin, una joven hechicera avarna, dedicada al elementalismo.

Radagasius, el comandante del fuerte, les informó de que ya estaban preparando una expedición contra las criaturas: más de una docena de infantes y casi una docena de jinetes listos para ir tras ellos. Y ya que los alguaciles estaban también aquí, les permitió unirse a ellos bajo las órdens del joven teniente Godesigel y su hechicero Spurius.

Cabe notar que también los acompañaban tres mercenarios escandos del lejano norte que servían en el fuerte: Stig, Sindre y Gunnar.

Pero ya caía la noche y no es buena idea cabalgar a oscuras persiguiendo criaturas que están en su elemento en las tinieblas, de modo que la compañía partió al galope por la mañana, dejando atrás a los infantes.

Tras volver al caserío y descubrir que los osgos habían cruzado el Salúhn en barca hacia el este, decidieron que tenían que cruzar cuanto antes y Landin usó su magia de piedra para levantar un vado temporal por el que los jinetes pudieran cruzar.

Avanzaron con precaución por las tierras del este hasta que detectaron a los osgos acampados alrededor de una pequeña atalaya avarna, listos para asaltarla cuando pasaran las horas más cálidas del mediodía.

Los alguaciles y soldados vieron esto como el momento propicio y se prepararon para la batalla. Aunque estaban igualados en número, ellos tenían la ventaja de acudir a la batalla a caballo y podían romper la moral de las criaturas haciendo que pareciera que eran más de lo que eran y usando la devoción de Arguskar para que el poder de la Ley intimidara a los servidores del Caos.

Así descendieron sobre el campamento de los osgos y sus aliados como el martillo cayendo sobre el yunque, dieciocho jinetes contra veinticinco criaturas. Los mercenarios gnols que los acompañaban, muy poco dispuestos a la que se les venía encima, rápidamente se batieron en retirada, pero los orcos y osgos rápidamente formaron filas con su líder ladrando órdenes desde el frente.

El choque se hizo notar con las tropas del duque haciendo gran daño entre las filas osgas. Arguskar y Tamnus se centraron en los trols, a los que arrojaron aceite mientras los escandos rodeaban uno con cara de "buscaos vuestro propio trol". Y fueron Tawizu y Netir los que rodearon al líder osgo, dejándolo malherido para que la hechicería de Landin y Spurius le diera el golpe de gracia. Sin su líder y viéndose superados en número y armamento, los osgos y orcos se dispersaron, huyendo por sus vidas.

Gracias a sus monturas, consiguieron perseguirlos, arrollarlos y darles muerte a todos. Dos de los trols, esclavizados por las criaturas como tropas de choque, consiguieron huir, pero los tres escandos volvieron sonrientes con la cabeza de uno de ellos, convenientemente cauterizada.

Habiendo roto el cerco a la atalaya, liberado a los esclavos y saqueado los cuerpos de los caídos, los alguaciles y las tropas pusieron ahora rumbo al fuerte Coralúhn, un poco más río abajo, pero en la orilla este del río. Allí fueron bien recibidos y agasajados por su bizarría.

Un explorador del fuerte reconoció la cabeza del líder de los osgos como Osgak el Cruel, hijo del jefe de la tribu del Escarabajo rojo, cuya aldea fortificada no estaba lejos de allí. De modo que empezaron a tener ideas sobre cómo enemistar a esa tribu con sus vecinos, los Monstrueno...

Pero eso tendría que esperar a después de las celebraciones. Gracias a las historias de Tawizu y a las tonadas de Arguskar sabemos cuanto pasó en la batalla de la atalaya.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas, y Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

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y este señor podrías ser tú!
Pero mientras celebran, a Tamnus de pronto se le atraganta el vino de dátiles y se vuelve a Tawizu. "Mi señora, ¿no quedaba una arpía con vida? No reparamos en ella durante la batalla y no estaba entre los muertos. ¿Qué se habrá hecho de ella?".

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