martes, 22 de mayo de 2018

Futuras entradas de desarollo de Sukero City

Saludos, muníficos lectores, hoy solo traigo un aviso rápido acerca de futuras entradas sobre Sukero City, mi juego de adolescentes con poderes metanaturales y horribles crímenes oculto-futuristas. Parte de este blog lleva desde 2013 dedicado a compartir entradas sobre el diseño del juego, pero dado que ya tiene su propio blog de desarollo, la inmensa mayoría de nuevo material lo podréis encontrar ahí exclusivamente, por si os interesa el desarrollo del juego. Iremos mezclando algunos reposteos que faltan de las entradas originales de este blog con cosas nuevas, además de noticias y jornadas, así que estad atentos.

Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 21 de mayo de 2018

1d12 inconveniencias menores del dungeon II

Magnífica tabla invitada, secuela de esta otra, obra de maese EbaN de Pedralbes.

1. Las viejas losetas del suelo están sueltas. ¿O es una trampa de presión?
2. Un feo y maloliente hongo crece en esta zona. Si se aplasta genera un molesto polvo pica-pica.
3. La madera de la vieja puerta se ha hinchado. Si se cierra, ya no se podrá volver a abrir.
4. Un pequeño roedor se ha obsesionado con uno de los personajes. Le persigue, le observa, pero mantiene la distancia de seguridad.
5. El viejo tapiz con inscripciones está en muy mal estado. Basta con echarle el aliento para que se desmorone.
6. Ese agujero tan grande es la madriguera de una familia de bichos poco amistosos y territoriales.
7. Un grupo de mendigos viven en el primer nivel del dungeon, ajenos a lo que hay allí abajo.
8. Cuando la sala quedó desbordada por el agua la puerta fue cerrada. Sólo falta que alguien la habrá para que el agua se desborde.
9. Un aldeano emprendedor ha montado un criadero de cerdos aquí abajo, sin pagar impuestos.
10. La gran estatua se apoya sobre un terreno inestable, moverse cerca puede provocar que se caiga.
11. Una corriente de aire agita continuamente el suelo de arena. Imposible seguir ningún rastro.
12. El dungeon está levemente inundado, y hace mucho frío. Resulta muy divertido moverse entre placas de hielo.

Siguiente: 1d12 inconveniencias menores del dungeon II (próximamente)

viernes, 18 de mayo de 2018

Gentes de piedra en Mötor Mäiden

En Insuranda, la ambientación de Mötor Mäiden (mi juego de fantasía diesel punk en las islas de los piratas), las gentes de piedra son especies humanoides que se caracterizan por no pertenecer al árbol genealógico de la humanidad (no son parahumanos ni hombres bestia) sino que su biología es parcialmente mineral y basada en el silicio. Además les encantan las barbas y detestan el sol.

Los tres pueblos de piedra: los enanos, los trols y los gigantes verdaderos se dividieron hace edades incontables. Al menos los humanos no pueden contarlas. En los tres casos se trata de monoculturas muy relacionadas: un gigante de un sitio es igual al del otro lado del planeta, igual que los trols o los enanos, aunque las especies sean distintas entre sí. Su avance cultural y tecnológico es lentísimo y, para ellos, el mundo va a cámara rápida.
Fuente

Enanos

Los enanos viven en pequeñas congregaciones subterráneas, hogares enanos, la mayoría excavadas hace milenios. Debido a la geografía insular del hemisferio sur viven en una gran diáspora, a lo que se suma el hecho de que mucho hogares que servían de nodo de comunicación se han perdido a manos de goblinoides, humanos o por el simple paso el tiempo. Aun así, todos visten igual, celebran las mismas fiestas, adoran a los mismos dioses, hablan el mismo dialecto y se consideran parte del mismo país, con su alto rey gobernándolos desde Isturak-Unra, el Gran Hogar.

Su cultura, por supuesto, es muy tradicional e inamovible, lo que los hace fuertes y estoicos, pero también es un arma de doble filo cuando sus vecinos se desarrollan explosivamente como en los últimos siglos y los orcos aparecen a sus puertas con motos y armas de fuego.

Ellos tratan de agarrarse a sus tácticas milenarias y la tecnología antigua que comparten los pueblos de piedra, pero parece no ser suficiente. Muchos enanos jóvenes empiezan a salir al "mundo del sol" a ver qué ha cambiado, qué cosas nuevas han llegado y cómo pueden usar este conocimiento para ayudar a sus congéneres.

Otros se refugiaron aún más profundo en la tierra, en la enorme red de cavernas que llaman Infuranda, perdiendo por completo el contacto con sus primos de los hogares originales. ¿Quién sabe qué se habrá hecho de ellos?
Fuente

Gigantes verdaderos

Los gigantes verdaderos reciben este nombre para distinguirlos de los humanos de gran altura que también habitan las islas de Insuranda. Pero la diferencia es obvia para cualquiera que los compare: los gigantes verdaderos miden del orden de cinco metros, son anchos y fuertes y lucen portentosas barbas.

Son seres solitarios que dedican la mayor parte de su vida a velar por pequeñas islas rocosas o montañosas. Meditan con mucho cuidado todas sus acciones y sus reflejos son lentos incluso para lo que se esperaría de seres de su tamaño.

Rehúyen y temen a otras razas más pequeñas, ya que suelen cazarlos para minar los minerales raros de su interior.

Trols

Los trols, finalmente, son humanoides de algo más altos que un humano y de piel gris roca. Son más adaptables que otras gentes de piedra, rozando casi la capacidad humana, lo que les hace comprender mucho mejor la situación en la que se encuentra el mundo. Por desgracia, comparten con los otros pueblos de piedra su dificultad para entender las interacciones sociales de otras gentes y su férreo apego a la lógica y la razón. Y han llegado a la conclusión de que todos los que no pertenecen a los pueblos de piedra son una plaga recién llegada al mundo que ha de ser exterminada.

Por eso sus repúblicas subterráneas están muy militarizadas y todos sus habitantes son ciudadanos-soldados. Nunca hay paz cerca de una de ellas, pues los trols son muy dados a razias constantes y tienen tendencia a librar guerras defensivas de exterminio. Por supuesto, combinando su antigua tecnología con las innovaciones de los pueblos inferiores como el motor, la pólvora o la radio, sin duda, lo único bueno que han traído al mundo.

De todos los pueblos de piedra son los que más detestan el sol y aman las barbas.


Esas son algunas razas más para Mötor Mäiden, probablemente solo los enanos serán jugables en principio, pero los trols con su legalidad-malvada siempre pueden ser un buen enemigo a batir. Y, joder, pobres gigantes. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 16 de mayo de 2018

Planos del caos (6.2): el Plano del Fuego, la locura y el láser

Cada uno de los ocho planos del Caos es es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multiverso.

El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano del Fuego, la locura y el láser el ansia por la consunción completa, tanto de la sustancia como de la esencia.

Como todos los planos del caos, representa a su vez una infección, una inflamación en este caso, ya que no es solo un fuego que trate de devorarlo todo físicamente, sino que también invade el fuego místico que sirve como conductor de las emociones y los sentidos, confundiéndolos y exacerbándolos en direcciones aborrecibles.

Es el plano que detesta el orden en su forma más primaria y encarna el fuego abrasador como su opuesto. Su presencia no es la de un incendio forestal cíclico que permite en cierta forma el renacimiento de la vida, es un verdadero impulso de consunción, de reducirlo todo a cenizas. Y esto no es solo una metáfora: animales infectados por el poder de este plano han sido vistos con ramas en llamas, prendiendo fuego a sus propios hogares.

En la rueda de los ocho planos del caos, los sabios lo alinean a la derecha como un plano inmaterial, pero también en la mitad superior como un plano involutivo: su poder radica menos en crear nuevas formas de realidad como en traer las ya existentes a estadios menos desarrollados.

A menudo parasita el deseo primario de los humanos por el fuego, convirtiéndose en una oscura deidad que les promete luz y calor, pero que solo desea de vorarlos en última instancia.

Por ello es frecuente que lo sirvan hrodas de salvajes incendiarios ayudados por animales embrujados, pero también suelen ir acompañados de paladines vestidos de rojo y cubiertos de llamas mágicas emanadas del propio plano. Sus fuerzas siempre aparecen recortadas contra los incendios a sus espaldas.

Y también dicen que en las dimensiones donde el fuego no existe a pesar de que este plano se introduce, en su lugar solo existe el láser.

Temed por tanto al Plano del Fuego, la locura y el láser, pues su mal no puede sino ser la perdición de los hombres.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


martes, 15 de mayo de 2018

Alineamiento como clase

"Lalala, soy neutral"
Saludos, muníficos lectores. Para los aficionados al OSRismo, el concepto de raza como clase es algo normal, para los fans de ACKS, incluso la clase-como-raza-como-clase, con elfos guerreros siendo una clase. Por eso estaba pensando en extender un poco el concepto y estaba meditando sobre cosas como equipamiento como clase o, incluso, alineamiento como clase.

Sobre esta última, maese Nirkhuz, gran defensor de los alineamientos, señalaba en su día que mucha gente aduce que en los sistemas que usan el alineamiento, este es solo una capa colocada por encima de las reglas del juego y no podía ser objetivo, no obstante, como bien señalaba, es objetivo en tanto en cuanto las cosas son categorizadas con él y hay efectos y elementos que dependen del alineamiento. "Protección contra el mal" está ahí, en la lista de hechizos.

Es por eso que dediqué un poco más de tiempo a pensar cómo se podría reflejar de forma objetiva el alineamiento en los personajes sin recurrir a lo que el director entienda como bien o mal, caos o ley. Así estuve ponderando el concepto de alineamiento como clase, dando un paso más allá: no es que vayas a poder tener "Caótico" como clase, aunque es una idea molona, sino que se me vino otra cosa.

La idea sería que hubiera 21 clases, tres por cada una de las clases básicas, en un triplete de ley - neutralidad - caos. Así serían las siguientes:
  • Caballero, guerrero, saqueador.
  • Clérigo, druida, cultista.
  • Mago, hechicero, brujo.
  • Vigilante, especilista, ladrón.
  • Alto elfo, elfo silvano, elfo oscuro.
  • Enano de montaña, enano de colina, enano de las profundidades.
  • Alguacil mediano, viajero mediano, gollum.
Por supuesto indicios de esta idea están ahí desde los libretos marrones de OD&D o en juegos más recientes como Clásicos del mazmorreo. Pero yo quiero llevarlo más lejos como ejercicio de pensamiento. No tengo nada concreto por ahora, pero por Diox que os voy a soltar todas mis ideas generales.

Al ser clases distintas, no simplemente nombres distintos para la misma clase o simples variantes, cada una tendría sus propias tablas de avance y mejoras, incluso en cosas como las salvaciones. Y probablemente la tónica general sería que, mientras que las neutrales serían la base, las caóticas vanzarían de media más rápido, mientras que las legales irían más despacio, pero obtendrían mayores beneficios a la larga.

Por ejemplo las clases caóticas tendrían posibilidades (relativamente altas) de obtener mutaciones cada subida de nivel. De las cuales digamos que una décima parte no serían necesariamente beneficiosas. Habría tanto físicas como mágicas, los humanos y gollums tendrían las mismas posibilidades de recibir ambas (algo más físicas los saqueadores y algo más mágicas los brujos), pero los elfos oscuros solo recibirían mutaciones mágicas, mientras que los enanos de las profundidades solo recibirían mutaciones físicas.

Por otra parte, las clases legales tendrían la posibilidad de conseguir poderes extraordinarios concedidos por sus gestas, al estilo de los batyr, los paladines de la estepa de los que hablé aquí o la versión de los paladines basada en ella de Nirkhuz aquí. Y, probablemente, de la misma forma tengan la opción general de imponerse tabúes, porqeu eso siempre está gracioso.

Yendo por tipo de clase, las variaciones serían relativamente sencillas: las clases que lancen conjuros tendrían listas distintas a sus contrapartes de otros alineamientos, los sigilosos recibirían bonos a distintas habilidades (ese ladrón con +666 a apuñalar y el Vigilante con +9000 a trepar). Las clases marciales verían favorecidas determinadas armas y estilos de combate, por ejemplo, los caballeros tendrían un bono al usar espadas, mientras que los saqueadores verían con mucho mejores ojos las hachas. Y, por supuesto, las clases no humanas tendrían bonificadores para adaptarse a sus respectivos entornos: los gollums probablemente incluso tendrían infravisión.

Como veis, son solo unas cuantas ideas sueltas, pero quizá es algo que pueda desarrollar más en el futuro. ¿Qué os parece? ¿En qué tipo de campañas y ambientes creéis que pegaría más? ¿Cómo se podría hacer para distinguir clases del mismo subgrupo? ¿Quién NO querría jugar un gollum? Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 14 de mayo de 2018

1d12 légamos benignos

Que sea pegajoso y escurridizo no quiere decir que sea malo.

1. Légamo curativo: limpia y cierra heridas, alimentándose de los microorganismos que tuviera. Dicen que también consume un día de la vida de su paciente.
2. Légamo fosforescente: más duradero que una antorcha o lámpara, pero hay que alimentarlo con un tipo especial de hongo.
3. Légamo protector: al ingerirse su núcleo, aumenta de tamaño, emerge por los orificios de su portador y crea una cobertura gelatinosa a su alrededor en la que rebotan los golpes, especialmente de armas romas. A cambio el légamo se alimenta del interior del huesped durante un día, impidiendo la curación.
4. Légamo de inteligencia: aumenta las capacidades cognitivas de cualquiera que se lo ponga en la cabeza. Un efecto secundario corriente es sufrir pesadillas durante días que impiden dormir bien.
5. Légamo cazador: inmune a la mayoría de otros légamos, a los que envuelve y devora. Al principio es manso, pero una vez prueba su primera víctima, se vuelve feral y atacará a las personas.
6. Légamo del amor: al entrar en contacto con él, transmite químicos a su víctima que hacen que sienta amor por el légamo y quiera protegerlo y no apartarse de su lado. Aparte de esto, es inofensivo.
7. Légamo de comprensión cósmica: si entra en contacto con la cabeza de su víctima, le hace darse cuenta de su lugar en el universo y su conexión con todo lo demás. Dependiendo de lo sabia que sea la víctima, puede dejarla idiotizada para siempre o acercarla a la iluminación.
8. Légamo real: se dice que solo deja pasar sin corroer a aquellos de corazón noble y aptitud para gobernar... o aquellos que cuentan con el favor del gremio de alquimistas.
9. Légamo filtro: si se le echa agua de un río u otra fuente natural, aumenta su volumen temporalmente para después devolver una cantidad menor de agua, pero completamente pura y limpia.
10. Légamo de felicidad: cuando toca a una persona, la sume en un sueño en el que revive una y otra vez los momentos más felices de su vida para alimentarse de la energía psíquica. Segrega alimento para mantenerlos con vida.
11. Légamo ceroso: recorre todas las superficies que puede, haciendo que brillen... Y resbalen muchísimo. Por lo demás es inofensivo.
12. Légamo antiácaros: ¡le encanta el polvo! ¡Le encanta la piel muerta! ¡Le encanta que los humanos estemos cubiertos de piel muerta!

viernes, 11 de mayo de 2018

Índice: tablas aleatorias

Un índice de las tablas aleatorias publicadas en el blog.

Tablas 1d12

Pulsa en el enlace para entrar a su propio índice.

Random Adventure Generator

1d12 patrones


1d12 aventuras

1d12 localizaciones

Sukero City

Planos del Caos

Otras

jueves, 10 de mayo de 2018

Mazmorradas y entrevista en Now Loading

¡Saludos, muníficos lectores!

Este es un rápido anuncio para deciros dos sitios en los que voy a estar esta semana.


Mañana a las por la noche estaré en el canal Now Loading junto con Telmo Arnedo, autor de Tesoro y Gloria, donde nos entrevistarán y dirigiré una partidilla rápida a ese sistema. El tiempo justo de matarlos.

Estoy ahí, el último de la fila.

Además estaré en las mazmorradas dirigiendo también Tesoro y Gloria en una aventura de Avarnia Meridional. Las plazas ya se han llenado, pero si estáis por ahí y queréis decir hola, estaría genial.

Eso sería todo. Como siempre, muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 9 de mayo de 2018

Tatuajes de poder en Avarnia Meridional

Entre los pueblos de Avarnia Meridional los tatuajes son bastante frecuentes, tanto que de hecho, ya hay dos personajes de la campaña que han acabado con uno por accidente.

Los úmiras, pobladores tradicionales de estas tierras, son tradicionales y tan al sur, donde la taryanización fue muy débil, se conservan con mucha más fuerza. Son comunes sobre todo entre las mujeres, sobre todo las casadas, que se decoran el rostro con una línea que va del labio a la barbilla, entre otros adornos. Pero no es infrecuente tampoco en hombres.

Los avarnos trajeron y mantuvieron la costumbre del tatuaje propia de los pueblos del norte, sobre todo entre los guerreros, que suelen decorarse con bestias y patrones geométricos.

Pero la mayoría de estos tatuajes, si bien bellos, son simples marcas hechas con ceniza o, los más temporales, con alheña. No obstante, es posible imbuirles magia para que sirvan como amuletos para proteger a su portador o aumentar su vigor.

Es una práctica mágica sobre todo rural y propia de regiones apartadas, por lo que los poderes de la Ley no la aprueban del todo, pero suelen dejarla pasar porque tampoco es idolatría directa al Caos y puede incluso resultar útil en la lucha contra este.

Un personaje que quiera un tatuaje de poder deberá encontrar un mago tatuador que sepa lo que hace y esté dispuesto a hacerlo. Normalmente no están alineados con ningún [colegio establecido, por lo que la mayoría de magos jugadores no tendrán vínculos directos con ellos y puede incluso que sus tradiciones no se lleven bien del todo.

Si este requisito se cumple, hará falta un entretiempo (alrededor de un mes) y 500 monedas en componentes para los rituales y purificaciones que rodean la creación del tatuaje. El mago opodría estar dispuesto a hacerlo gratis, siempre y cuando se le preste un gran servicio.

Al ser tatuajes de vigor y protección, dependiendo del símbolo, otorgarán un +1 permanente a una salvación a elección del personaje que se haga tatuar.

No se pueden acumular dos tatuajes del mismo tipo, pero se dice que hay poderosos magos tatuadores en el mundo capaces de imponer tatuajes con un poder de +2. Alrededor de la mitad de los magos tatuadores piensan que es una patraña.

También se pueden crear tatuajes ceremoniales de alheña: su poder es el mismo, pero solo tiene una duración de tres días o mientras dure la ceremonia a la que están destinados (siempre que sea menos de seis días). En este caso, solo sería necesario un día de trabajo y 50 monedas para completar el ritual y el tatuaje.

Muchos rumores rodean esta práctica, como que los magos tatuadores también pueden inscribir tatuajes corruptos que producen el efecto contrario al deseado, que ellos mismos se marcan su piel con los conjuros que son capaces de lanzar o que existen símbolos secretos con otros efectos, conocidos solo por unos pocos. Pero lo que no es un rumor es que también se pueden conseguir tatuajes de poder del caos con efectos similares por un precio mucho menor... pero solo de plata, claro.

Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

lunes, 7 de mayo de 2018

1d12 insólitas compañías de mercenarios

Nunca sabes cuándo tendrás que contratarlas.

1. Los caballeros de Kregn. Sus precios son desorbitantes, pero a cambio acuden a la batalla perfectamente vestidos y aseados. Su grito de guerra es "que 'VIOLENCIA' sea nuestro grito de guerra".
2. Los saqueadores de Ulima. El nombre no es una broma, su arma principal es el saco.
3. El increíble circo de horrores mutantes de Glabost. No es realmente una compañía, pero puede ofrecer tales servicios en caso de necesidad.
4. Los fuertes de Yo. Son cinco gigantes jóvenes y no muy listos que han bajado del norte en busca de aventura. Solo cobran en ovejas.
5. Kuznur el nigromante y sus alegres esqueletos. Supongo que no puedes permitirte nada mejor ni menos blasfemo.
6. La corte de Dalegir. Formado por la nobleza exiliada de un país que ya no existe. Su comandante, príncipe del lugar, cree que eso le da derecho a cobrar más.
7. La banda de Slevit. Semitritones especializados en luchar en abordajes. Las formaciones cerradas no son lo suyo. Y no se acostumbran a que el suelo normalmente no arde.
8. Monjas guerreras. Dedicarse a las artes marciales es una buena forma de meditación, pero ponerlas en práctica es la única forma de mantener el convento.
9. Regimiento de hombres pantera llegados del Sur. Trabajan para cualquiera que no tenga demasiado problema con que se coman a sus enemigos después de la batalla.
10. Banda de guerreros cavernícolas. Lucharán contra quien sea cuando sea a cambio de abalorios con la única condición de que no sea bajo la luz del sol.
11. Fantasmas de antiguos guerreros sobornados con ofrendas y ritos funerarios para hacer descansar sus almas. Solo lucharán una vez, pero no se van a cortar.
12. La compañía de Jakobi. Solo tiene un miembro, Jakobi, pero está muy motivado. Está seguro de que todo va a ir bien, lo presiente.

viernes, 4 de mayo de 2018

La campaña ambulante

¡Vengan todos la increíble campaña ambulante del Profesor Kha!
Hace un tiempo, preguntaban por G+ la clásica pregunta de si la gente prefería campañas largas o sesiones cortas y fue poca la sorpresa cuando se supo que la gran mayoría prefería campañas largas, pero muchos se lamentaban de no tener tiempo ni constancia (por parte del grupo en general) para poder dirigirlas. De modo que yo les propuse la idea de la campaña ambulante.

La idea de la campaña ambulante es que es un escenario de juego que el director lleva consigo y juega con distintos grupos, pero, todo cuanto ocurre cuando el dirige afecta al mundo para grupos posteriores. Es decir, si el grupo A saquea una mazmorra llena de orcos, cuando el grupo B vaya se la encontrará vacía, pero puede que meses más tarde el grupo C la halle llena de stirges. Es, en buena medida, como un circo ambulante que va de un grupo a otro.

De este modo tienes la satisfacción de estar jugando en un mundo vivo que avanza sin temer tanto la falta de consistencia siempre que encuentres ALGUIEN con quien jugar. Además, tiene el añadido de que, si hay jugadores recurrentes, tendrán una mayor sensación de que la campaña ha avanzado incluso cuando ellos no estaban.

Yo llevaba ya un tiempo ponderando hacer una campaña de este tipo, sobre todo viendo cómo Zak Smith desarrollaba el mundo de Vornheim, y finalmene se consolidó en Avarnia Meridional.

Para mí, este tipo de campaña es un subgénero de lo que se conoce como Gran Campaña (Grand Campaign en inglés), una campaña donde el ratio de jugadores por director y personajes por director es alto y se van formando grupos según quién vaya y las necesidades de la expediciones. Ejemplos son la campaña original de Greyhawk, West Marches o Vaults of Vyzor, de Jeff Rients. Por ejemplo, puede ser una campaña en la que un director tenga cincuenta jugadores y cada uno de estos jugadores tenga normalmente más de un personaje.

Los puntos en común con una Gran Campaña común serían por supuesto el alto número de jugadores y grupos, y la necesidad de llevar un estricto control del tiempo y lo ocurrido en sesiones anteriores.

También existiría, por supuesto, un modelo mixto en el que una campaña tendría un grupo o grupos más o menos estables, pero su director haría canon cualquier cosa que jugara con otros grupos (como en jornadas o similares). ¿Lo que vendría siendo una campaña seminómada? ¿Una campaña de paseo?

Por ahora Avarnia Meridional está siendo un poco de ese estilo, pero sigo trabajando en llegar a más jugadores. Por ahora no puedo dar muchos consejos, pero sí cosas que creo que a priori pueden venir bien para dirigir una de estas campañas:
  • Estate siempre preparado. Nunca sabes cuándo va a surgir la oportunidad de dirigirla, tienes que aprovecharlas todas.
  • Trata de unir las líneas: siempre que puedas, haz que unos jugadores vean en juego las consecuencias de las acciones de otros.
  • Alimenta la competitividad entre jugadores habituales. Al menos yo lo hago con las maravillas y tomando registro de sus hazañas.
  • Cuando sea posible, salte de la convención del grupo de aventureros: dirige partidas de una sola persona, juega batallas con jugadores que no jueguen normalmente, déjalos que lleven a los malos... Será divertido y, cuando los otros grupos tengan que ocuparse de las consecuencias, se sentirán más orgánicas habiendo invertido mucho menos tiempo de preparación.
Espero que os dé una idea mejor de mi planteamiento y objetivos con Avarnia Meridional. Eh, y si os queréis animar a jugar un día de estos, buscadme en Avarnia Meridional Online. Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 2 de mayo de 2018

Criatura: princesa cadáver

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr.
 

«No os acerquéis a la vieja torre. En las noches tranquilas se las puede oír: hilando, danzando... o comiendo».
—Burgomaestre local.

Nomenclatura. Princesa zombi, Princesa no-muerta, Infanta devoradora.
Descripción. Un no-muerto que otrora fue una mujer, cuya carne putrefacta está cubierta con ropas delicadas mientras un fuerte perfume trata de ocultar el olor a putrefacción.
Cantidad que aparece. Generalmente una.
Tamaño. Humanoide.
Armadura/evasión. Baja, no son buenas combatientes ni tienen grandes desfensas.
Resistencia. Alta, al ser un cadáver que no siente dolor y es capaz de regenerarse rápidamente, especialmente cuando devora.
Movimiento. El doble de rápido que un humano.
Inteligencia. Todo apunta a que alta.
Comunicación. Nula, no puede o no quiere comunicarse con los vivos.
Disposición. Trata de devorar todos los seres vivos que ve.
Violencia. Sus afilados colmillos y garras son terribles, pues es mucho más fuerte de lo que parece, pero su magia (ver peculiaridades) es mucho más peligrosa.
Enemigos. Ninguno en especial aparte de los que pueda tener el no-muerto medio.
Metas. Devorar.
Guarida. Se ocultan en torres abandonadas, castillos embrujados y húmedos recintos subterráneos.
Tesoro. Un ajuar regio, digno de su aparente nobleza.

Peculiaridades.
  • La leyenda dice que solo hay nueve de ellas, todas hijas del mismo rey y maldecidas por una poderosa bruja como castigo por su vanagloria.
  • Suele estar acompañada por damas no- muertas que la atienden. A menudo cazan cosas en los alrededores para que las devore. El resto del tiempo se dedican a labores, a fingir que leen, a pasear o al ajedrez.
  • Goza de amplios poderes mágicos como causar miedo, ver lo invisible, anular magia a su alrededor o invocar demonios a voluntad.
  • Su más horrible poder es que, si mata a un hombre, volverá a alzarse como uno de sus pretendientes cadáver, que la protegerán hasta que sus huesos se conviertan en polvo. Siempre está acompañada por un puñado de estos.
  • A veces nigromantes y servidores del mal se unen a esta extraña corte.
Cuando lo encuentras está...
  1. Devorando algo.
  2. Siendo peinada por sus damas.
  3. Trabajando en su telar.
  4. Paseando con toda su corte.
  5. Fingiendo dormir, lo que la hace parecer un verdadero cadáver.
  6. En un arrebato de furia, gritando y corriendo como el verdadero monstruo que es.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 1 de mayo de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 5

Tras un mes de descanso tras los muros, los miembros de la Compañía del León y el Cocodrilo decidieron retomar el camino y dirigirse al sur en busca de maravillas que contemplar. Los que partieron fueron:
  • Tawizu, la joven princesa úmira azul.
  • Arguskar, el clérigo de piel oscura.
  • Netir, el apuesto guerrero avarno.
  • Amanthos, el adusto montaraz áratha.
  • Agraht, el nigromante úmira.
  • Y por supuesto Tamnus, el explorador al servicio de Tawizu.
A Livia, la clériga que había decidido unirse a su compañía como alguacil, prefirieron dejarla en la catedral de Lóvaraz estudiando textos sagrados sobre cómo llevar a cabo exorcismos. Ella se quedó a regañadientes.

Una vez en el camino, para alcanzar una maravilla de la que habían oído hablar y que se hallaba al borde del desierto, decidieron seguir el curso del Salúhn, río abajo, antes de separarse de él para atravesar la sabana.

Pero mientras recorrían sus palmerales, al sur de la aldea de Nolvunt, vieron a una mujer escapando con su hijo y una leve columna de humo alzándose tras un cerro. Como la mujer les dijo y Amanthos pudo confirmar acercándose en una batida sigilosa, una banda de guerra formada por osgos, orcos, gnols e incluso trols de las arenas habían asaltado un caserío próximo, y ahora estaban preparando a los supervivientes para llevárselos como esclavos.

Comenzaron a planear cómo impedírselo, pero un poderoso grito llegó del cielo y vieron media docena de arpías precipitarse sobre ellos. Las criaturas dieron fiera batalla, pero fueron derrotadas por espada y brujería. Eso sí, no antes de que una de ellas, esquivando las saetas de Amanthos, volviera al contigente principal y los alertara, haciendo que los alguaciles emprendieran una valerosa huida hacia los cañizos, donde se ocultaron en un refugio de roca.

Por suerte los hombres bestia del caos no consiguieron dar con ellos, por lo que Amanthos partió hacia el sur raudo en su cabra de guerra a alertar al cercano fuerte Rocagrata. Entre tanto, Agraht propuso usar su magia para reanimar a la arpía y Arguskar, el clérigo de ébano, estuvo sorprendentemente de acuerdo con estas prácticas nigrománticas a peasr de su política habitual de quemar todo lo que huela a Caos.

Cuando Amanthos volvió, la compañía decidió ir hasta el fuerte para reclutar ayuda de los soldados. Agraht hubo de quedarse atrás para resolver algunos asuntos mágicos, pero el grupo no quedó desprovisto de apoyo arcano ya que por el camino hallaron a Landin, una joven hechicera avarna, dedicada al elementalismo.

Radagasius, el comandante del fuerte, les informó de que ya estaban preparando una expedición contra las criaturas: más de una docena de infantes y casi una docena de jinetes listos para ir tras ellos. Y ya que los alguaciles estaban también aquí, les permitió unirse a ellos bajo las órdens del joven teniente Godesigel y su hechicero Spurius.

Cabe notar que también los acompañaban tres mercenarios escandos del lejano norte que servían en el fuerte: Stig, Sindre y Gunnar.

Pero ya caía la noche y no es buena idea cabalgar a oscuras persiguiendo criaturas que están en su elemento en las tinieblas, de modo que la compañía partió al galope por la mañana, dejando atrás a los infantes.

Tras volver al caserío y descubrir que los osgos habían cruzado el Salúhn en barca hacia el este, decidieron que tenían que cruzar cuanto antes y Landin usó su magia de piedra para levantar un vado temporal por el que los jinetes pudieran cruzar.

Avanzaron con precaución por las tierras del este hasta que detectaron a los osgos acampados alrededor de una pequeña atalaya avarna, listos para asaltarla cuando pasaran las horas más cálidas del mediodía.

Los alguaciles y soldados vieron esto como el momento propicio y se prepararon para la batalla. Aunque estaban igualados en número, ellos tenían la ventaja de acudir a la batalla a caballo y podían romper la moral de las criaturas haciendo que pareciera que eran más de lo que eran y usando la devoción de Arguskar para que el poder de la Ley intimidara a los servidores del Caos.

Así descendieron sobre el campamento de los osgos y sus aliados como el martillo cayendo sobre el yunque, dieciocho jinetes contra veinticinco criaturas. Los mercenarios gnols que los acompañaban, muy poco dispuestos a la que se les venía encima, rápidamente se batieron en retirada, pero los orcos y osgos rápidamente formaron filas con su líder ladrando órdenes desde el frente.

El choque se hizo notar con las tropas del duque haciendo gran daño entre las filas osgas. Arguskar y Tamnus se centraron en los trols, a los que arrojaron aceite mientras los escandos rodeaban uno con cara de "buscaos vuestro propio trol". Y fueron Tawizu y Netir los que rodearon al líder osgo, dejándolo malherido para que la hechicería de Landin y Spurius le diera el golpe de gracia. Sin su líder y viéndose superados en número y armamento, los osgos y orcos se dispersaron, huyendo por sus vidas.

Gracias a sus monturas, consiguieron perseguirlos, arrollarlos y darles muerte a todos. Dos de los trols, esclavizados por las criaturas como tropas de choque, consiguieron huir, pero los tres escandos volvieron sonrientes con la cabeza de uno de ellos, convenientemente cauterizada.

Habiendo roto el cerco a la atalaya, liberado a los esclavos y saqueado los cuerpos de los caídos, los alguaciles y las tropas pusieron ahora rumbo al fuerte Coralúhn, un poco más río abajo, pero en la orilla este del río. Allí fueron bien recibidos y agasajados por su bizarría.

Un explorador del fuerte reconoció la cabeza del líder de los osgos como Osgak el Cruel, hijo del jefe de la tribu del Escarabajo rojo, cuya aldea fortificada no estaba lejos de allí. De modo que empezaron a tener ideas sobre cómo enemistar a esa tribu con sus vecinos, los Monstrueno...

Pero eso tendría que esperar a después de las celebraciones. Gracias a las historias de Tawizu y a las tonadas de Arguskar sabemos cuanto pasó en la batalla de la atalaya.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas, y Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

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Pero mientras celebran, a Tamnus de pronto se le atraganta el vino de dátiles y se vuelve a Tawizu. "Mi señora, ¿no quedaba una arpía con vida? No reparamos en ella durante la batalla y no estaba entre los muertos. ¿Qué se habrá hecho de ella?".

lunes, 30 de abril de 2018

1d12 dioses de la ley menores

Porque también merecen un rinconcito en nuestros corazones...

1. Let-minat. Señor de los ángulos rectos y las rejillas ortogonales. Patrón de los jugadores de ajedrez. Responsable de que los aventureros a veces sientan que todo está extrañamente bien alineado en el caos del combate.
2. Selamira. Señora de la probabilidad perfecta, los dados equilibrados sin fallo, los sorteos realizados sin ninguna intervención del caos. A ella vuelven sus plegarias jugadores y candidatos políticos por igual.
3. El Dios del Templo Volador. A él le sirven los paladines que montan hipogrifos sagrados y holifantes a la batalla.
4. Kamex-Karat. Una esfera perfecta, varios niveles de iluminación por encima del más elevado de los humanos, con motivos totalmente incognoscibles, pero aun así adorado por místicos orientales.
5. Zalux, restos de la Luz Eterna que brillaba en el universo antes de que el Creador decidiera reemplazarla por la luz común para que también pudieran existir las sombras.
6. Maeghar-Zabith. La que distribuye y administra los destinos de aquellos llamados a grandes logros y también grandes impiedades. La Matron de Héroes.
7. Laxtanas-Gorat. Dios de los monstruos completamente blancos que infestan y guardan planos controlados por la Ley.
8. Karathael, guardian de los juicios justos, que intenta introducirse constantemente en los excéntricos sistemas legales medievales para estabilizarlos y para que, por favor, por favor, dejen los malditos juicios por combate.
9. Godir-Mol. El único propósito de su culto es contar compulsivamente el número de granos de arena que hay en el mundo. Con violencia si es necesario.
10. Kealax-Zed. Monarca de las líneas rectas y euclidianas, las plomadas y reglas, las tenazas y alicates y los obeliscos.
11. Kabur-Nahej, el que impone el orden en las bandadas de pájaros y sus migraciones. El que envía grullas gigantes en ayuda de los verdaderos héroes.
12. Calie-Mazra, la diosa de las cosas ordenadas por colores, adorada por un par de escribas de la ciudad de Zimra.

viernes, 27 de abril de 2018

Estilos de campaña en Sukero City

Saludos, muníficos lectores. Sukero City, mi juego de chicos y chicas que se enfrentan a horribles crímenes metanaturales, vendrá con un capítulo dedicado expresamente a la generación de campañas y aventuras. Un kit de cómo crear tu propia Sukero, por así decirlo. Pero por supuesto no hay dos Sukeros iguales (lo cual, por otra parte, es bastante alarmante), así que una cosa que el director debería hacer al comienzo es decidir el tono general, los elementos que serán más prominentes, el ritmo de la campaña, el tipo de desafíos más comunes... Pero eso es algo que lleva tiempo y esfuerzo, así que en el espíritu de los vertiginosos años 20X0s, lo hemos resumido todo en paquetitos de cómoda distribución y fácil consumo. Los estilos de campaña más comunes que soporta el manual básico de Sukero City serán los siguientes:

1. Mi extraña vida diaria

Fuente: Urusei Yatsura
Los personajes solo quieren llevar una vida normal con metas sencillas: estudiar, trabajar, salir de vez en cuando, quizá hasta echarse novio... Pero en su instituto, en su barrio, en su casa, no dejan de pasar cosas raras y todo se sale de su eje todo el tiempo. Y cuando vienes a darte cuenta estás peleando contra cyborgs cazarrecompensas ofensivamente sexys cuando deberías estar estudiando para los exámenes. Por segunda vez esta semana.

Este es uno de los estilos más pasivos, en cuanto a que los jugadores no perseguirían objetivos que generasen juego, sino que reaccionarían a la aventura intentando impedírselo en distinta medida. Por otra parte estaría mucho más enfocado a un entorno concreto como el instituto o el barrio de los personajes, lo que reforzaría la importancia de las mecánicas de relaciones sociales a largo plazo. Probablemente uno de los mejores si prefieres jugar una campaña como una sucesión de aventuras autoconclusivas.


2. Gafas de sol y pistolas-katana

Fuente: Black Lagoon
Saltas tras el coche, pero no antes de que una bala hecha con cerebro de demonio cristalizado se te aloje en el muslo y comiences a alucinar muy fuerte. Es en este momento que te das cuenta de que dejar la mafia vietnamita para fletar tu propio barco pirata no fue la mejor de las ideas.

A pesar de su alto nivel de vida, Sukero City es un hervidero de bandas, mafias y todo tipo de grupos armados que a veces persiguen objetivos más oscuros que los puramente económicos. En este estilo de campaña los personajes se encuentran hasta el cuello en las luchas de poder entre bandas criminales y el constante tira y afloja de estos con las fuerzas de la ley, ya sea porque se dediquen continuamente a resolver crímenes... o a cometerlos.

Este es probablemente el mejor estilo para campañas más orientadas a la acción junto con el número 5: los personajes pueden ser audaces investigadores, justicieros inmisericordes, miembros juveniles del Comité, pandilleros, matones para una mafia o chavales emprendedores que creen que fabricar Azúcar+ superadictivo en una casa abandonada es buena idea.

3. Hi tech, Pink life

Fuente: Transmetropolitan
Sukero City tiene lugar en el 20X7, una línea temporal alternativa donde la tecnología está más avanzada que la nuestra, por lo que abundan elementos de todo tipo de ciencia ficción y, especialmente, ciberpunk. De eso de que cuando te vienes a dar cuenta hay un extraño culto milenarista secuestrando gente para conectarlas a su red neuronal para potenciar la cyberiluminación de su gurú loco, pero es en realidad una tapadera para el tráfico de consciencias esclavizadas a través de la deep web.

Pero abrazar este estilo de campaña implicaría no solo que hubiera una mayor cantidad de cacharrería, sino también de añadir más carga de crítica social y juzgar nuestro propio futuro cercano. Probablemente es una en la que se toma mucho más el papel de observador de todas las rarezas cotidianas de la ciudad; ¿alguien se apunta al periódico estudiantil?

4. Los colores secretos de las calles

Fuente: Unknown Armies
Cultos malignos, vampiros, licántropos, demonios transdimensionales, brujas... La humanidad no está sola en el 20X7 y Sukero City es es uno de los puntos donde la luz y las tinieblas se encuentran más a menudo. Los personajes estarán en el choque entre lo oculto y lo mundano al principio probablemente como víctimas aterradas, pero poco a poco podrán escoger su camino como investigadores de lo paranormal que tratan de defendernos de la oscuridad, ocultistas que intentan aprovecharse de ella o probablemente un poco de cada.

Es el mejor estilo para campañas de horror gótico o de fantasía urbana donde el énfasis está en fantasía. Se pueden explorar temas más psicológicos y oscuros desde la lente del contacto entre lo sobrenatural y lo mundano o para una gran campaña de exploración en la que hay que destapar los lugares secretos y esotéricos de la ciudad o simplemente ser una excusa para tener hombres lobo con el pelaje teñido de rosa.

5. Los vestidos de volantes son justicia

Fuente: Puella Magi Madoka Magica
Los personajes son un grupo de justicieros que saben bien que están del lado de los buenos y que los malos son enemigos a los que se enfrentan puntualmente cada semana.

Este es el estilo más prototípico de historias de superhéroes en la que los personajes combaten a villanos distintos o recurrentes, y van desmontando sus planes en aventuras más o menos desconectadas. Como el 1, es ideal para campañas que buscan ser sobre todo una sucesión de aventuras, con la diferencia de que aquí los personajes van a estar mucho más metidos en el ajo: saben que algo va mal y quieren hacer todo lo posible por resolverlo? ¿Pero podrán?

Recuerda que ser una chica mágica es sufrir.

6. La madriguera del conejo

Fuente: The Invisibles
Sukero no es lo que todo el mundo piensa: es una enorme superposición de realidades creadas con magia, alucinaciones colectivas, tecnología, realidad virtual, drogas extremas, sueños, reality shows... Los personajes tendrán que esforzarse por desenmarañar la pesadilla conceptual en la que han descubierto vivir y discernir lo que es falso de lo que no.

Probablemente el estilo de campaña más difícil de llevar, al tener que lidiar con la superposición de realidades y sus consecuencias. Pero ya hemos escogido la pastilla roja...


Aquí alguien me dirá "Kha, para: nos estás describiendo seis juegos distintos". Y es comprensible pensar eso, puesto que mis objetivos con Sukero City no han sido tanto crear un juego totalmente delineado y monolítico, sino una caja de herramientas que puede dar cabida a un amplio margen de campañas. En cierto sentido, he tratado de establecer un tono, de exportar mi alocada visión del Rainbow Noir.

Por eso os imaginaréis que en realidad estos estilos de campaña son solo sugerencias, no han de entenderse como modelos únicos o compartimentos estancos. Salirse de ellos, añadirles cosas o mezclarlos según haga falta será probablemente lo normal para alguien que juegue a menudo a Sukero City, probablemente desde el mismo inicio.

En definitiva, ¿qué os parecen los distintos estilos? ¿Cuál os llama más la atención? ¿Cuál pensáis que es el que funcionaría mejor en vuestra mesa? ¿Cuál creéis que es la mejor combinación?

Gracias por leerme. Y recordad, para saber más sobre Sukero City podéis visitar su página en Monifate, el índice de artículos sobre él en este blog o las actualizaciones mensuales que hacemos en Monifate. Valmar Cerenor!

miércoles, 25 de abril de 2018

Gazetteer de Avarnia Meridional - 4


Saludos, muníficos lectores. Como ya decíamos, me he propuesto comenzar una campaña abierta de exploración de un hexcrawl llamado Avarnia meridional: fantasía medieval en un entorno de sabanas y desiertos.

Como dije también, mientras ultimo los detalles para ir testeándola y, finalmente, publicando los hexágonos, voy a ir hablando de distintas zonas del escenario a modo de introducción para jugadores y para dejar caer rumores y habladurías. Continuamos así este Gazetteer de Avarnia Meridional.

Hoy nos vamos al oeste y muy arriba: hablaremos de la zona más escarpada de Avarnia Meridional, las estribaciones sureñas de la Cordillera del Titán, el único lugar de la región donde pueden encontrarse densos bosques de cedros, montañas altas, el nacimiento de grandes ríos o muchos tipos de bestias. Es una tierra salvaje que puede poner a prueba a muchos aventureros.

Lugares de interés conocidos

El caravasar conocido como Los salones de la montaña da reposo a los viajeros que recorren la ruta que conecta Lóvaraz con la ciudad de Vadus Longus y la Baronía del río Galit (de la que ya hablaremos). Es un buen punto de inicio para cualquier grupo que quiera adentrarse en esta zona.

Hacgarda, es una pequeña aldea con la particularidad de estar habitada sobre todo por avarnos.

El monasterio de San Sefrán es un cenobio con una buena población de monjes que buscan el retiro de las colinas. Suelen recibir bien a los viajeros, pero vivir tan aislados también los hace cautelosos.

Cuerva, una pequeña aldea de leñadores y cazadores, adustos habitantes de esta parte del ducado.

La aldea sin nombre está en la alta montaña y lleva deshabitada desde los tiempos del Imperio. Dicen que oculta un secreto al que se lleva por una escalera de piedra.

Akhravuz es el bastión más meridional de los enanos de la tribu Sakar, de piel azabache y cabello plateado. Es una fortaleza pequeña y tienen muchos problemas, pero aun así intentan expandirse y ejercer su dominio sobre las tierras adyacentes.

Encuentros comunes

Animales gigantes de todo tipo, osos, bandidos llegados del sur, algún licántropo... Lo normá'. Por cierto, cuidado con las montañas y los bosques: es especialmente fácil perderse.

Rumores

Esto se oye sobre la zona en el Palomar, la posada más bulliciosa de Lóvaraz:
  • En el curso alto del Salúhn es posible hallar un rubí magnífico guardado por horribles monstruos.
  • Al sur de los bosques hay un campamento de leñadores que busca ayuda para acabar con espíritus de los bosques que les impiden su trabajo.
  • Las fuentes del río Salúhn, al norte, están malditas.
  • Un grupo de criaturas del caos están levantando una fortaleza en el norte, aprovechando las montañas.
  • Mucha gente de estas tierras adora a un jabalí gigante.
  • Un clérigo bienintencionado ayuda a los viajeros perdios en las montañas del norte.
  • En las montañas al noroeste hay una antigua tumba llena de tesoros, pero guardada por espíritus.
  • Un héroe que busca restaurar la gloria taryana ha puesto su campamento cerca de la aldea sin nombre.
Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!
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martes, 24 de abril de 2018

Entrevista a José Moreno de Las Cumbres de Ethar

Hoy entrevistamos a José Moreno, autor de Las Cumbres de Ethar: El secreto tras las runas, una novela que se está financiando ahora mismo en Verkami y que será la primera parte de una trilogía basada en una campaña de rol dirigida por el propio Jose.



Kha: Hola, Jose, háblanos un poco tú mismo del proyecto, ¿qué hace distinto a Las Cumbres de Ethar: El secreto de las runas especial? ¿Qué podremos encontrar entres sus páginas? ¿Qué planes hay de cara a completar la trilogía?

Jose: Pues la diferencia, con respecto a otra novela de fantasía épica, es que cada personaje tiene detrás a una persona de verdad, que vivió esas locas experiencias mientras participaba en una partida de rol, de hecho, en cada personaje se puede ver parte de la personalidad del jugador, algo inevitable cuando se juega, cualquier rolero lo sabe. Quizás eso le da un punto de realismo y cercanía.

Encontraremos acción, amor, odio, humor y sobre todo compañerismo, puesto que al final de lo que se trata es de compartir un buen rato con los amigos. También encontraremos como “Los malos” tienen su trocito de protagonismo como personajes propios y no como meros PNj´s, teniendo sus propios capítulos independientes a los de los héroes.

La trilogía depende mucho del éxito de este primer volumen, y cuando me refiero a éxito a que el coste económico sea el menor posible, pues el beneficio para mis arcas será negativo en casi todo los casos, puesto que para mí es más un hobby que otra cosa. Eso no quita que si tiene mucho tirón me alegre, no hay que ser hipócrita.

El segundo volumen ya está empezado, unas 40 páginas, y deseando seguir con él, pero el lanzamiento del primero requiere de todo el tiempo disponible. Mi intención es que la experiencia del primer libro repercuta positivamente en este en todos los aspectos. Si el crowfunding sale adelante el segundo volumen empezara su andadura después de entregar el material a los mecenas.


Kha: Genial, ahora háblanos un poco más de ti, ¿quién es el autor de Las Cumbres de Ethar? ¿Cuáles son tus referencias roleras y literarias? ¿Cuáles son tus sueños y esperanzas?

Jose: Pues soy José Moreno Acedo, y autónomo de profesión como muchos en este país, y desde que me pico el “bicho” de los juegos de rol, allá por el verano del 92, jugador y director de juego a tiempo completo, siempre que se puede claro.

Comencé jugando al Sdla básico, como muchos de mi edad, fue evolucionando al  Rune quest y algo de Aquelarre. También he experimentado con D&D, Paranoia y Far west. El 90% de mi experiencia se vuelca en Rolemaster basándonos en el mundo de Tolkien y casi siempre como Master.
Los últimos años me dedique más a la creación de mi propio sistema, desde el año 2002, ambientado en el mundo del Señor de los Anillos y en el mío propio, el de Ethar.

Respecto a mis referencias literarias he de decir que cogí el gusanillo al leer El Señor de los Anillos, pues aunque suene irónico la asignatura de lengua siempre ha sido un lastre en mis notas, quizás porque no me incentivaban en el colegio con las normales inquietudes literarias de un adolescente. Ahora me gusta leer de todo un poco, pero sobre todo novelas que sean dinámicas.  Frederick Forsyth, Tolkien, Pérez Reverte, libros de historia sobre la WW2, algo de Glen Meade y Santiago Posteguillo, tampoco dispongo de mucho tiempo ahora.

Mis esperanzas con respecto a mi obra son claras, verla publicada con la máxima calidad que pueda ofrecer y que quien la lea sienta que ha pasado un rato bueno, disfrutando de unos cientos de páginas. No pretendo llegar a ser un novelista de prestigio, solamente entretener al lector con las peripecias que nos hicieron pasar los mejores años de mi adolescencia, junto a unos amigos y una mesa llena de dados. Lo resumo en una frase que quizás fue la que me dio el empujón, se trata de un mensaje de wassap que me mandó Nâglim cuando pudo leer los dos primeros capítulos, en un texto rápido y lleno de erratas:

“Me ha encantado, a Caba (Rasar Karak) y a Garru (Thorongil) los has “clavao” “


Kha: En la página de Verkami hablas un poco de tus inspiraciones provenientes de la fantasía épica, ¿podrías hablarnos un poco más de ellas? ¿Qué partes de Conan, Willow o Tolkien, por ejemplo, han encontrado cabida en Las Cumbres de Ethar?

Jose: La inspiración viene en muy alto porcentaje de la obra de Tolkien, en parte porque me gusta mucho y porque el comienzo fue con su juego básico. Del resto de experiencias roleras iba adaptando cosas que podían completar mi idea idílica de “Mundo Fantástico”.

Conan es el aspecto de la lucha, la acción, la sobriedad, la búsqueda de un objetivo a toda costa y sin olvidar la apasionante banda sonora de su película.

De Willow, remarco el aspecto casi calcado de lo que para mí era un juego de rol y como se desarrollaba en mi imaginación, tenia de todo un poco de lo que a mí me gusta ver en las partidas: acción, magia, trama y meta común con distintos caminos según que personaje actuara.

Sobre Tolkien poco voy a decir que personas más frikis no hayan dicho, es el Mega referente del mundo de fantasía, yo diría que todos los juegos de rol de tipo medieval tienen un alto porcentaje de su obra. Es sin duda el espejo donde muchos de los personajes de la obra tienen su reflejo, con pinceladas que el mundo de Ethar da para diferenciarlos.


Kha: Fantástico. Por supuesto no hay que olvidar que la novela está basada en una campaña de rol. ¿Continúa a día de hoy? De no ser así, ¿cómo de larga fue? ¿Con qué sistema se jugó? ¿Alguna anécdota interesante desde el punto de vista rolero?

Jose: Buaaaa esta pregunta me encanta, puesto que fue la guía con la que comencé a escribir. El libro empezó hace unos nueve años pero no me gustaba como quedaba la narración, era trabada y no fluían las cosas de mi mente.

Después de jugar la última campaña, trama básica de la novela, pensé: “Y si escribo tal y como hago de Master en las partidas”. Pues funcionó, me puse a narrar tal y como suelo hacer al jugar, improvisando sobre una idea ya concebida, poniéndome trabas, representadas por los personajes e intentando resolverlas sobre la marcha, tal y como haría al dirigir una partida. Y creo que por eso es atractiva y realista, porque se parece mucho a una partida de verdad.

La Campaña lleva en marcha desde el año 2007, y digo en marcha porque tengo material hecho que aún no se ha jugado y no sé si se jugará. La última vez que lo hicimos fue hace dos años, después comencé a escribir.

Se jugó en su totalidad con mi sistema de juego, usando a mis colegas como conejillos de indias para testearlo, jejejejeje. Sistema CER, uno muy detallado y solo apto para amantes de las creaciones de personajes hiperdetalladas. A pesar de eso es bastante rápido y ágil para su complejidad, tiene varios niveles de inmersión para personas que quieran las cosas más sencillas.
Las anécdotas son muchas, como es habitual en un juego de rol y sus partidas, pero quizás la que más puede definir lo que es la novela es otra frase que me dicen los roleros, que han podido leer fragmentos bastante amplios de ella:

“Me han entrado ganas de hacer un personaje y jugar”


Kha: No es la primera vez que una campaña de rol se vierte en una saga novelística, ahí está, por ejemplo, la Dragonlance. ¿Cómo ha sido el proceso? ¿Qué se ha podido mantener y qué ha habido que cambiar o añadir? ¿Qué otros desafíos te has encontrado? ¿Cómo de fiel es el resultado a la campaña original, veinte años más tarde?

Jose: Sí, de la Dragonlance también he leído bastante, se me olvidó mencionarlo antes, de hecho en algo se parece en la narración, solo que en mi novela es algo más visceral en los momentos de acción, mas tabla de críticos de MERP; no sé si me entenderán los no roleros jejejeje.

Como ya dije antes me deje llevar como si estuviera dirigiendo una partida, divirtiéndome al resolver cada problema que en su día ya surgió en la aventura que jugamos, y más aún, añadiendo la dificultad de narrarlo de una forma más coherente con una publicación literaria.

Se ha mantenido el 80% de la trama de la aventura original, cambiando los aspectos en que la continuidad de los personajes ha de ser mayor que la de un adolescente que a veces debe estudiar en vez de jugar. También he metido personajes de otras aventuras y que por “Míticos”, entre nuestra charpa rolera, no podían faltar en esta obra, y que conste que aún tengo una decena guardados para los otros libros.

También se han añadido pasajes de otras aventuras, encajándolos a la trama predispuesta, ya que esos pasajes están en nuestras mentes tan vivos como los de una película que nos ha fascinado. Algunos de ellos tienen más de 20 años de recuerdos.

El mayor desafío, y no me avergüenzo de ello, es mi problema con la ortografía, me cuesta barbaridades mantener en la mente conceptos que para otros serian básicos y que no mantenerlos es casi un sacrilegio; afortunadamente tengo a Oliver y a mi mujer que me dan gorrazos cada vez que la cago. El otro punto chungo fue darle un final a un libro que es el comienzo de otro, eso me costó mucho, ya que las expectativas que estaba creando en mis amigos subían como la espuma.
Bueno no son 20 años son 9 o 10, pero muchas cosas son de otras aventuras de hace ese tiempo, dos décadas, uf, no ha llovido nada.

La campaña original mantiene la idea del porqué del secreto y las distintas razones que mueven a los interesados en guardarlo o desvelarlo. Más bien lo que he hecho, para entrelazarlo todo, es volver a jugarla en mi mente y representarla con mis recuerdos de otras partidas.


Kha: No he podido evitar notar que la novela incluirá un glosario con términos diversos del mundo de Ethar. ¿Cómo de extenso será? ¿Consideras realmente necesaria esa clase de herramienta para poder seguir el relato?

Jose: El glosario no será lo extenso que yo quisiera, pues podría ser algo perjudicial y demasiado grande. Tendré unas cincuenta páginas escritas a mano sobre el mundo, razas, culturas mapas, etc… Y a eso inclúyele lo que he tenido que añadir para encajar la obra en la trama. Será todo lo extenso que la gente quiera, me encanta crear y debatir sobre cómo ha de ser.

No es necesaria, pero si ayudará a sumergirse en la cultura de ese mundo y sobre todo en la forma en que las deidades ayudan a los personajes. También auxiliará a la hora de leer los mapas geográficos que se incluirán en la obra, me gusta saber dónde está el personaje cuando leo el Señor de los Anillos y aquí pretendo que el lector tenga esa herramienta. También creo que picará la curiosidad sobre qué más puede haber detrás de Las Cumbres de Ethar. Es como la parte de un módulo que dice:  “2.0.Geografia de la zona y cultura de sus gentes”


Kha: En la segunda actualización que se ha publicado en la página de Verkami podemos escuchar hablar a los malos de la historia, a los orcos. Y la verdad es que son unos auténticos poetas. ¿Hacerlos hablar en un tono tan elevado es un giro cómico o busca más representar a los orcos del estilo de Tolkien como elfos corruptos?

Jose: Es difícil hacer hablar a un orco de esa manera, pero en verdad hay que verlo como a una persona de verdad que está intentando representar a un servidor del mal, bueno en el caso de los orcos ellos siempre se sirven a sí mismos.

También no quiero que esa magia, como bien dices, de los relatos que leí de adolescente no se pierda. Otra razón es no desvirtuar a los personajes con un dialecto demasiado basto o barriobajero, prefiero que sus actos e inquietudes definan lo cabroncetes y rastreros que pueden llegar a ser.


Kha: Por último, háblanos un poco más del resto del equipo. ¿Se trata de una autoedición? ¿Quién es el artista detrás de las ilustraciones que acompañan la página y adornarán la novela?

Jose: Sí, es autoedición, si quieres algo o te lo curras tu bien o es casi imposible que te tomen en serio. Sera la Editorial Caligrama, no es la más barata, pero si es la que me ha dado lo que yo buscaba y esta arropada por el grupo editorial Alfaguara.

La obra estará disponible en los canales habituales, además de en los catálogos de 2000 librerías de España. Y en la feria del libro de Madrid y Barcelona del año que viene también habrá presencia. El resto depende mucho de sí la editorial cree o no que el trabajo puede escalar a otros niveles.

Los ilustradores son varios, pero el que aporta el 90% es Álvaro Martínez Suarez, de Madrid, un chaval que conocí, por suerte, ya que también trabaja para otro rolero que está escribiendo una megamacronovela, de la que lleva unas 5000 páginas escritas ([Los Poderes de Arda). Álvaro ha hecho la portada y otras ilustraciones que irán en el libro, pero que no puedo desvelar pues son pasajes que darían muchos spoiler.

Otro es Manu o Nâglim en el libro, el enano, mi amigo de la infancia con el que hemos compartido dados y servicio a la patria. Solo habrá un dibujo de él, más bien un boceto, típico dibujo que uno hace al imaginarse su personaje en mitad de la partida, algo muy rolero.
El mapa de ETHAR  es de  Manolo Casado, el director de Epic Maps, que también trabaja para la Marca del Este. Un figura con las montañas, ríos y costas.

Los bocetos del mapa son míos, así como las ilustraciones de planos y ciudades que aparecerán en el módulo de la opción para mecenas, y que se pueden ver en parte en la página de verkami.


Kha: Eso era todo en lo que respecta a Jose, pero tenemos otro invitado: Rasar Karak, uno de los personajes de la novela. Sabemos por el prólogo que eres hombre de pocas palabras, pero háblanos también un poco de ti.

RK:  Muchos de los que me conocen, dicen que soy un sanador algo peculiar. Aunque como seguidor de Ënoa me debo a la ayuda a los demás, creo que la mejor manera de corresponder con la doctrina es, primero, ayudándome a mí mismo. De hecho, si yo no estoy bien, sano, fuerte y decidido, no podré ayudar a nadie más, ya que mi don precisamente es ese: usar mi cuerpo como receptáculo del mal, la enfermedad, el daño o el sufrimiento, sanando al portador original. Mi cuerpo, mi mente, son el bálsamo de cualquier dolor o afección ajenos, gracias a los designios de Ënoa. Por eso, no dudo en tenerme como mi primera prioridad, es decir, tengo que cuidar la herramienta principal que me permite ejercer mi profesión. Esto algunos lo critican como egoísta, incluso masoquista, por que disfruto ejerciéndola, pero yo lo llamo profesionalidad y sentido común, y el caso es que Ënoa debe estar conforme con ello, pues mantiene el don en mí, ¡loada sea Ënoa por su gracia! Por el mismo motivo, no dudo en cobrar por mis servicios, aunque no hago ascos a ningún tipo de forma de pago, ya sea en moneda, posesiones o propiedades, o “especias”, que de todo necesita el cuerpo del hombre para nutrirse. También es conocida mi paciencia y permisividad permitiendo el pago de mis servicios “en el tiempo”, ya que no tengo duda de que este se realizará tarde o temprano pues, siempre puedo hacer una visita al deudor y devolverle aquello que, tan amablemente, le extraje de su pútrido y enfermo cuerpo. Os aseguro que nadie que esté sano quiere verme rondar por su hogar, si me debe algo.

También soy el sanador de una pequeña comunidad de exploradores y aventureros que, durante años, recorrieron las tierras de Ethar en busca de fama y fortuna. Por acuerdo tácito, no escrito, todos nos ayudamos con nuestras dones, artes y habilidades, por lo que ninguno ha adquirido una deuda real conmigo por mis servicios, y han sido muchos los que he ofrecido, os lo aseguro, especialmente a Nâglim, Flaumin y Gáland, pero el beneficio final de nuestra comunidad ha compensado, de sobra, toda mi inversión y esfuerzo volcado en ella.


Kha: ¿Puedes contarnos alguna anécdota interesante que te incluya y que vayamos a poder leer en la novela?

RK:  Que me concierna sí, que sea interesante, depende de quien la lea, y que podáis verla en negro sobre blanco dependerá de los escribas y del todopoderoso Verkami, a ellos lo encomiendo. Recuerdo que no solo mis viajes y aventuras me concedieron fama y fortuna, pues aún muchas gentes recuerdan la gran peste que asoló las Tierras Nadie y como acogí a muchos afectados, o los que pude encontrar, en lo que sería la primera residencia hospitalaria, cerca del reino de Tulor. Mi ayuda permitió sobrevivir a todos aquellos sobre quienes pude imponer mis manos sanadoras, lo que me concedió fama, y el agradecimiento de todos ellos y de las autoridades locales me concedió fortuna. Era poco lo que la mayoría podían ofrecer después de aquel desastre, pero fueron muchos los sanados, y tampoco faltaron ricos hacendados y nobles, pues la peste, como la muerte, no diferencia a quienes visten ropas humildes de quienes portan blasones bordados. La anécdota está, en cómo comenzó y por qué se produjo aquella epidemia. Pero esto es algo que aún hoy no me he decidido a contar y solo los dioses, no todos, conocen…

(Nota del Autor) Como dios supremo intervengo para decir que de esa anécdota, del pasado oscuro de Rasar, ha servido como inspiración para el evento histórico que aparece en la novela y que arrasó una gran parte de Ethar, “La Gran Desdicha” con el nombre se puede imaginar los resultados. Todavía no se ha demostrado que Rasar fuera el autor, pues los hechos menesterosos no coinciden en el orden cronológico, pero es algo que los escribas de Menargos aun estudian, cubriendo legajos con kilómetros y kilómetros de tinta ferrosa.


Kha: Por último, ya que eres devoto del culto de Ënoa, ¿puedes hablarnos un poco de él y de su importancia en el relato?

RK:  Nosotros, los Ënoanos, creemos que nuestra Diosa es quien proporcionó el ciclo de la vida y la muerte en Ethar. Su poder emana de la tierra, principio y fin de toda vida que emerge en ella para dar sentido a la existencia. Pues sin vida, nada existiría ya que nada habría para percibirlo. Es por esto que los fieles la consideramos la verdadera creadora de Ethar capaz de trasmitir su mensaje desde la esencia del elemento de la tierra. De entre los fieles seguidores de “La Dama Verde” aquellos que fuimos consagrados con su Don, sus elegidos, utilizamos la imposición de manos, que debe ser totalmente física, no para canalizar la esencia de nuestra Diosa, como mucha gente cree, sino para hacernos uno con otro ser. De esta forma, ante un cuerpo enfermo o herido, al imponerle nuestras manos y unirnos a él en un solo ser con dos extremos físicos, cada uno con un aspecto manifestado diferente y opuesto: en un extremo el cuerpo enfermo, en el otro el cuerpo sano del sanador, provocamos un cambio de polaridad cuyo efecto es que el cuerpo enfermo sane, y el sanador enferme. Ese es el misterio de la sanación que Ënoa nos ha revelado a sus elegidos. Con el mal en nuestro cuerpo, ya solo nos queda encomendarnos a la sabiduría y cuidado de nuestra Divina Ënoa a través de su especial conexión con nuestra esencia, y por eso debemos permanecer siempre fieles a ella, nuestra vida depende de nuestra fé, literalmente.

Vida y muerte son todo uno, un ciclo sin fin, que transforma y moldea Ethar, haciendo que respire, fluya y evolucione, un organismo complejo y único moldeado por la existencia vital y, por eso, estará siempre presente en este o en cualquier otro relato sobre estas tierras, a veces sensiblemente presente, en la mayoría de los casos solo sutilmente, pero siempre presente.


Kha: ¡Genial! Muchas gracias a los dos por habernos dado vuestro tiempo y habernos hablado un poco de Las Cumbres de Ethar. Ya solo tengo una última pregunta para los dos: ¿Gimli o Legolas?

RK: Para el autor Gimli siempre.

Bueno, yo soy más de hobbits, pero si tengo que elegir, me decanto más por Gimli. Muchas gracias a vosotros. Espero encontraros por Ethar y que Ënoa me permita sanar vuestro aburrimiento. Saludos

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