lunes, 31 de diciembre de 2018

1d12 horrores en lo profundo del criovolcán

Recuerda: aquí abajo el calor es iniciativa.

1. Grandes reptiles que expulsan criomagma desde sus vientres.
2. Calderas de vapor congelante.
3. Pequeños ladrones de calor vestidos con capas y con ojos como brasas. Lo guardan en una lámpara.
4. Sanguijuelas de hielo que congelan la parte del cuerpo donde muerden.
5. Rebaños de cabras glaciares cubiertas de lana impenetrable y con pezuñas que nunca pierden el paso en el hielo.
6. Ríos de denso criomagma que producen la muerte a todo el que se acerque.
7. Criopiercers disfrazados de estalactitas de hielo.
8. Momias tatuadas de una tribu que consideran el criovolcán su montaña sagrada y la guardarán incluso en la muerte.
9. La esfinge gélida, con cabeza de mujer y el cuerpo de un oso polar alado. Para permitir el paso exige respuestas a acertijos o calor.
10. Ojos atrapados en el hielo por doquier. A veces parece que te siguen, ¿pero quién estará al otro lado?
11. El herrero Sundra, un gigante de hielo que dedica su vida a tallar armas a partir del hielo más duro.
12. ¡Erupción! La presión en la caldera aumenta y el criomagma comienza a llenar las galerías.

sábado, 29 de diciembre de 2018

Please don't start your settings like this

This is a translation of a post originally published in 2013. More posts in English here.

The world of Perenryn is a planet of 510 072 000 km2 in area of which 70.8 % is watter. It's equatorial radius is 6378.1km and it's gravity is 9.780327 m/s². It's average temperature is 14.05ºC and it's rotation period is of 0.99726968 d. It rotates every 365.2564 around the star Juquetas.

It has two moons, called Empolit e Inaignon. Empolit's area is 38 million square kilometers and Inaignon's is 33 square kilometers. It takes aproximately 28 for Empolit to go around Perenryn, while Inaignon takes 42.

Juquetas, the sun, is actually a binary star made of Juquetas A and Juquetas B. A is the brightest one, a yellow dwarf, while B is a younger orange star, although not too much.

The planet the closest to Juquetas is Clevat, of 7.5 x 107 km2 of area, 5.43 g/cm2 of density and axial inclination of 0º.

After it comes Ghalyecer, a blue planet of 1,850º of inclination, 777.96 days of orbital period and an excentricity of 0.093315. Locals think that it is the home of the god of boredom Oldinaris and, at night, it is observed by insomniac to try and fall asleep. It has three moons: Smidwar, Thraiqim and Choisden, that is also the name of the minor goddess of long and unnecessary descriptions, consort of Oldinaris.

The third planet from Juquetas is Shaylend. It's escape velocity is 10.36 km/s, it's albedo is 0,65 and it's atmospheric preassure is 9321,9 kPa. It has no moons. Some scholars suspect it does, though, but nobody really cares.

The fourth planet ys Perenryn, that, if you remember is our world. After it there is an asteroid belt.

Now let's discuss the gas giants and dwardf planets.

[... 8 pages later]

And now that I have given you that rant that won't be relevant ever again, we can discuss the actual setting.

Please don't. Valmar Cerenor!

viernes, 28 de diciembre de 2018

Clase: Almagélida


¡Una clase para Tesoro y Gloria! Especialmente pensada para seguidores de la Madre de los Inviernos en Kha Megamix.

El almagélida funciona como el almardiente, básicamente, pero están tocados por el Frío, en lugar del fuego, que es el verdadero poder más antiguo de todos. Su naturaleza hace que la pólvora les odie y no puedan usar armas de fuego (entre las otras limitaciones del almardiente).

Su habilidad de clase es Llamar al frío. En lugar de funcionar como el conjuro de Fuego, funciona como Escarcha. Y, en lugar de incrementar emociones pasionales, lo hace con las no pasionales como tedio, tristeza o cansancio.

Los siguientes talentos permanecen igual, pero con los mismos cambios, nuevos nombres y las modificaciones que se indiquen:
  • Consumir emociones - Entumecer emociones
  • Incendiar emociones - Helar emociones
  • Extinguir emociones - Congelar emociones
  • Inmolación - Uno con la ventisca
  • Armas ardientes - Colmillos de frío (por supuesto, el daño que producen sus armas es por frío y estarán a temperaturas bajo cero)
  • Escudo de llamas - Escudo de Hielo (el almagélida puede invocar un remolino de viento gélido que lo rodea lleno de cristales de hielo afilados que dañan a quien se acerque).
  • Corazón de fuego - Corazón frío (en lugar de contra miedo y posesión, protege contra ilusiones y efectos que afecten a las emociones o pensamientos, es decir, que requerirían las pericias Buscar, Atención o Concentración).
  • Cuerpo llameante - Hombre de hielo (por supuesto, se vuelve inmune al daño por calor y fuego)
  • Favorito de las llamas - El beso frígido (el personaje se vuelve inmune al daño por frío y hacer una Parada o Descanso a la intemperie le permite recuperar pg dependiendo del frío que haga: con menos de 10 grados será 1d4, con temperaturas entre 5 y -5 grados será 1d6 y con temperaturas de -6 grados o menos será 1d8).
  • Avivar la llama - Soplar el cansancio (un grupo de hasta 10 criaturas, incluyendo al almagélida, recupera tantos puntos de movimiento como los DG de este).
Esto va a ser bueno.

Ahí os van un puñado de imágenes para ilustrar el concepto:



Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 26 de diciembre de 2018

Festividades en Kha Megamix

Saludos, muníficos lectores.

Hoy traigo algunas cosas más sobre Kha Megamix, específicamente, sobre cómo se celebran distintas épocas del año en las distintas costas del Hierro y la Lluvia.


Navidad

Aunque existen cristianos en Kha Megamix (hasta puedes encontrarte a los reyes magos, la navidad normalmente se celebra con alguna clase de celebración relacionada con el solsticio de invierno, en el que las fuerzas de las sombras son derroatadas (ahora que las tinieblas vuelven a decrecer). Generalmente está relacionada con númenes terribles como el Padre Noche (que reparte regalos entre los servidores del mal), Papá Gnol o el Bocón Devorador.

Pero, al mismo tiempo, es un tiempo de celebración porque la luz vuelve al mundo; en Vestes es el día más sagrado de Cerenor y era la fiesta mayor del Caído Reino del Sol antes de que fuera conquistado por el califato trasgo. En ella, los solaritas oraban y rogaban a su Rey-Dios que intercediera para que Ra-Noel trajera el sol un año más. De la misma forma, en ciertos lugares paganos llevan a cabo celebraciones en honor a Santa Cronos, que llaman Santurnalia.

El comienzo del invierno también indica el momento en el que la Madre de los Inviernos, el megaglaciar consciente del fin del mundo, empieza a acumular más poder, y sus adoradores lo celebran de forma acorde.


Halloween

El solsticio de otoño es el momento más propicio para que los no-muertos se alcen de sus tumbas, cosa que notan especialmente en el Ducado del Martillo. Los poderes nigrománticos y de magia negra también son más poderosos durante esta temporada, por lo que las gentes de bien de todo el mundo se aseguran de protegerse convenientemente con todo tipo de rituales y amuletos. Cowuor es especialmente venerado en esta temporada. ¡Es la noche de brujas, baby!


Carnaval

Las celebraciones con máscaras marcadas por la deshinibición a finales de invierno y principios de primavera son comunes en toda la zona del Mar del Hierro y la Lluvia. De hecho, a pesar de no haber cristianismo, el periodo también es conocido como Carnaval y es conocido por ser el momento en que el Plano del Caos de la Carne y sus adoradores se vuelven más poderosos, y los tres campeones carnales recorren la tierra sembrando violencia, trayendo tentaciones y provocando mutaciones por doquier.

Durante estas fiestas, influidos por el poder del desorden natural y la mutación, la licantropía es más frecuente y poderosa: incluso aquellos licántropos que solo se transforman en determinadas condiciones (como la luna llena), lo hacen constantemente los cinco días de carnaval, y la maldición se extiende con mucha facilidad.

Los dioses de la fiesta, el alboroto y la fertilidad también trabajan a pleno rendimiento como los Reyes Cabra de Mount Metal (y como tal es muy celebrado por los gnols) o Baco.


Día de San Valentín

A todo el mundo le gusta el día de San Valentín.


Fiestas de la primavera

El solsticio de primavera marca el comienzo del año en muchos calendarios locales como un momento de renacimiento y renovación. Carja, la diosa de la fertilidad de la tríada vestesia, tiene un papel primordial en estas fiestas. Es el mejor momento para salir a buscar huevos de conejo asesino.


Solsticio de Verano

A todo el mundo le gusta un buen fuego. La larga noche y el comienzo del dominio de las sombras hace que los adoradores de las tinieblas sientan cómo crece su poder y es bien sabido que es uno de los momentos favoritos de Maléfica, señora de Xahak-Karom, para llevar a cabo ritos en honor a Tiamat, Diosa-Emperatriz del Caos.

Es también un momento en el que la magia del fuego es especialmente poderosa, como bien saben los piromantes, los almardientes y los adoradores del Plano del fuego, la locura y el láser. En las Islas sin fuego, el calor del verano es especialmente temido por traer los terribles incendios que las devastan sin cesar y sus habitantes suelen usar primitivos ritos a fin de espantar a los espíritus del fuego.

Espero que os sea útil para planear vuestra próxima visita a Kha Megamix. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 25 de diciembre de 2018

Podcastor Rolero #6 - Entradas navideñas en Un Paladín en el Infierno

Saludos, muníficos oyentes.

Bienvenidos al Podcastor rolero #6 donde paso revista a las entradas navideñas publicadas en Un Paladín en el Infierno.




Gracias por leerme y feliz navidad. Valmar Cerenor!

lunes, 24 de diciembre de 2018

1d12 cosas que el monarca señala a sus súbditos

Me introduzco en sus hogares, digo, en esta plaza pública para decirles que...

1. Este año nos hemos enfrentado a grandes desafíos, como asegurarnos de que los aventureros pagan impuestos.
2. Gracias a mi presencia, el reparto de objetos mágicos resulta mucho más igualitario.
3. Construiremos el muro y lo pagarán los orcos.
4. Me habéis complacido este año, por lo que ordenaré a mi siervo Ra-Noel que vuelva a traer el sol.
5. La piratería en nuestras aguas ha sufrido un marcado descenso desde que ordené quemar todos los barcos.
6. ... y a quien me traiga la cabeza del traidor le daré mil piezas de oro y un la jarra hecha con la calavera.
7. Puede que tengáis quejas y puede que las desoiga, pero con todo, salis ganando en comparación con los súbditos del Rey Liche.
8. La única razón por la que me he subido la asignación de monedas de oro es para adecuarla al precio de la vida.
9. Gracias a mi intensa labor diplomática, se espera que los señores de las sombras ahora nos compren el triple de armas.
10. Se ha demostrado que las repúblicas solo producen inflación de PX.
11. He arreglado solo la plaga de elefantes que amenazaba el reino.
12. ¿Podemos por favor hacer un esfuerzo y fingir que no pasa nada? No es tan difícil.

sábado, 22 de diciembre de 2018

Creature: Father Gnoll

This is a translation of a post originally published in 2017. More posts in English here.

By Dan.
Father Gnoll is a powerful gnoll that inhabits a maximum security prison for gnomes deep in some desert. The warden of that prison is actually Mother Gnoll, who holds a draconian rule over both the interns and the guards, of whom Father Gnoll is the leader.

Once a year, Mother Gnoll orders the guards to get rid of all rubbish that they force the gnome to make during the year as a form of torture. The guards, as much as prisoners as the guarded, don't let go the opportunity to bring violence and hate to the whole world. And also sculpture made from dried poop and metal wire.

It is perfect to torture your players while staying seasonal! More info at Monifate.

Stats for D&D:
Armor: 0[20]
Move: 12'
HD: 7
Attacks: Flail (2d6 and paralysis if a save is not made)
Morale: 11
Treasure type: F, I (AD&D) / XIV y XVII (LL) / Q y M (ACKS). And rubbish, lots of rubbish (see below). All in his magical sack.
Alignment: Chaotic Evil
He can use the following powers once a day: darkness (10'), detect magic, read magic, read languages, detect invisible objects, invisibility, hold person, suggestion, polymorph and fear.

He is accompanied by 2d6 gnolls of 13+1d3 PG, armed with whips and with 2d4 gp and 1d6 platinum pieces.

All of them speak common, gnoll, gnome, dwarf, orc, goblin, kobold and their alignment languages if applicable.

If the PCs spend a turn searching among Father Gnoll's rubbish they will find (1d10):

1. Note from a gnome, explaining where he is and asking for help.
2. Pieces of children hands.
3. Actual christmas presents, but really battered.
4. Skulls of different sizes and from different races.
5. A map with the different places he was planning to go to. The house of a loved one of the PCs is marked.
6. A piece of paper where it is written "naughty kids: all of them".
7. A bloodied ham-cutting knife.
8. A witch lottery ticket. You only have to go to Sukero to claim the prize (if any).
9. Master key of the prison cells.
10. Woodcut of Mother Gnoll where you can clearly see that she is actually a powerful demoness.

Thanks for reading and merry Christmas. Valmar Cerenor!

viernes, 21 de diciembre de 2018

20 razones para visitar el Puño de Crom

Saludos, muníficos lectores.


El Puño de Crom en Kha Megamix es una alta montaña en la que habita Crom, el dios de la Tormenta, la Fuerza y el Hierro; coronada enternamente por nubes de tempestad que no dejan de descargar lluvia y relámpagos sobre las colinas circundantes. En estos páramos se reúnen guerreros salvajes de toda raza y condición para demostrar su valía ante el dios y obtener sus regalos. Las gentes cuerdas evitan estos páramos, pero entre ellas probablemente no se cuentan los Personajes Jugadores, así que ahí van veinte razones para visitarlos:

1. Luchar contra un guerrero legendario que también se halle aquí en peregrinación.
2. Escalar el Puño de Crom y destruir sus misterios.
3. Pasar las pruebas del dios de la Tempestad y obtener poderosas armas como recompensa.
4. Convencer a alguno de los mejores herreros del mundo para que te fabrique armas y armaduras.
5. Aprender las artes secretas de la forja de Crom de uno de estos herreros.
6. Liberar a los gigantes que, se dice, habitan en las entrañas de la montaña.
7. Revivir a alguien reemplazando su carne con hierro y su alma con relámpago.
8. Acabar con los bárbaros que habitan estos páramos y lanzan continuas incursiones de saqueo contra las tierras de los alrededor.
9. Acabar con los lobos que, básicamente, también atacan continuamente las tierras de los alrededores.
10. Descubrir el secreto de la lluvia eterna para hacer habitables tierras estériles.
11. Robar los secretos del acero de la misma forja del dios Crom.
12. Convertirse en clérigo de Crom coronando la cima de la montaña.
13. Obtener hierro mágico de sus minas encantadas.
14. Descubrir si son ciertos los rumores del dragón que produce las tempestades en los alrededores.
15. Visitar las grandes torres metálicas que atraen el rayo en las colinas.
16. Derrotar a un lobo de hierro y hacerse una armadura con su piel.
17. Robarle a Crom el secreto de la forja de los relámpagos.
18. Descubrir cómo fabricar gólems de hierro de los clérigos de Crom más poderosos.
19. Conseguir uno de los amuletos que alejan la tormenta solo con su presencia.
20. Ver al dios Crom en persona y maldecirlo a la cara.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 20 de diciembre de 2018

Este semiorco es ahora tu cuñado | Khachitos de Hierro y Plomo #5

Saludos, muníficos oyentes. He aquí otra compilación de trozos de audio de las partidas de rol en las que he dirigido o jugado la semana pasada.


Gracias por oírme. Valmar Cerenor!

miércoles, 19 de diciembre de 2018

Repúblicas Antárticas

Saludos, muníficos lectores, he aquí una breve descripción de una de las regiones de Mötor Mäiden.

Cuando los pueblos semibárbaros tributarios de Atoran abandonaron el norte durante el cataclismo que creó el Hemisferio sin estrellas, migraron en masa a las islas del sur y, durante la Edad del hierro y la sangre se disgregaron por las islas. Algunos de ellos llegaron muy, muy al sur y descubrieron que no todo el mundo  estaba formado por islas: había un pequeño cubierto de hielos eternos, donde se asentaron, esperando escapar a la ira del Imperio Dragón en esa tierra inhóspita. Allí prosperaron y fundaron las ciudades-estado que hoy se conocen como las Repúblicas Antárticas.

La Antártida de Insuranda no está exactamente en el polo sur como la nuestra, sino que tiene partes más al norte, incluyendo penínsulas muy montañosas, pero habitables. Es en esta franja de costa más cálida donde se asientan las Repúblicas Antárticas.

Hay nueve en total, con distintos estatus políticos, pero comparten culturas y lenguajes emparentados, profesan la misma religión (no les gusta el celestialismo) y tienen sólidos vínculos comerciales. Sus gentes son por lo general altas, de piel, ojos y cabellos claros.

Tres de ellas, las más occidentales, son ahora estados miembros de la Coesfera. Son Nyborg, Langtfall y Svarstrond, situadas en la misma península. Nyborg es famosa por ser la mayor y más rica de las ciudades.

En el otro extremo, en la costa este de la Antártida tenemos las Repúblicas de Rautarmur y Alltafsnjór, conocida por ser la más austral, conectada al océano solo por un estrecho brazo de mar. Ambas son parte del Pacto de Auzer (o la Teocracia Oriental, como suelen llamarla en la Coesfera).

Y, entre ellas, están las otras cuatro: Rottagat, famosa por ser una isla y un nido de piratas; Fraberhofn, situada en un gigantesco fiordo; Hareykur y Mafur, antaño escenario de cruzadas celestialistas.

Liga del Sur
Durante la Edad del hierro y la sangre las ciudades-estado que más tarde se convertirían en las Repúblicas Antárticas se hicieron famosas por sus brutales expediciones por mar: sus hombres causaban terror a lo largo y ancho de las mil islas, saqueando a placer aprovechando el caos que siguió a la guerra contra la Desolación de Desolaciones e impulsados por la pobreza material de sus tierras natales.

Por supuesto muchos de ellos también se dedicaban al comercio honrado y, ahora que vivimos tiempos relativamente más pacíficos, los antárticos son menos conocidos por su sed de sangre y más por su habilidad mercantil. Al estar en el círculo polar, las repúblicas constituyen una importante bisagra entre los distintos mares de Insuranda, especialmente entre el occidental (donde está la Coesfera) y el oriental. Es por ello que, aunque sus estatutos políticos sean distintos, los gremios de comerciantes de ocho de las repúblicas (excepto Rottagat, malditos piratas) formaron en su día la Liga del Sur para ofrecerse apoyo mutuo, organizar convoyes e incluso expediciones militares privadas.

Hoy en día son un importante centro mercantil, rivalizando con la Hochsee-Kompanie y la República Lassu en la Coesfera. Y gracias a la riqueza que fluye hasta las Repúblicas, están viviendo una suerte de Renacimiento Antártico, donde no faltan ricos burgueses que patrocinen las artes y las letras.

Pero vosotros no habéis venido a que os hable de monedas y pinturas.

Gremios de aventureros
Los antárticos no han olvidado por completo su vertiente guerrera, como buena prueba de ello son los múltiples gremios de aventureros que han florecido en el continente helado. Cada república mantiene por lo general uno o dos, siendo el más famoso de ellos Fenrir Krone, asentado en Langtfall y sospechoso habitual del Viernes 13, el top13 anual de los mejores gremios de la Coesfera.

A los de Fenrir Krone les gusta ir a lo old-school: usan armas pasadas de moda, son devotos de los dioses antiguos, emplean barcos tradicionales solo ligeramente modificados y su emblema es una cabeza de lobo mordiendo una corona. Cuando actúan en los climas más cálidos del norte, son también famosos por su mal gusto para vestir, normalmente con bañadores y camisas de flores.

Otros gremios relevantes son Eagle Warfare, Serpent Waves o Lost Eye.

Malditos ogros polares...
En lo profundo del continente
Pero el frío y la nieve no son las únicas razones que hacen de la Antártida de Insuranda un lugar duro para vivir, otros peligros acechan en esas tierras dejadas de la mano de los dioses:
  • Tribus de amazonas de hielo recorren los páramos helados, impertérritas ante el frío.
  • Y, un poco más cerca, no todos los humanos de la Antártida son civilizados: muchos de ello nunca aceptaron o fueron bienvenidos en las repúblicas, y ahora viven como cazadores-recolectores nómadas entre las nieves del continente.
  • Horrores de toda clase y condición emergen de los glaciares-mazmorra que se desplazan lentamente hacia la costa.
  • Elfos invernales. Malditos elfos invernales.
  • Numerosas repúblicas-troll habitan bajo la superficie, aprovechando el calor del magma para sobrevivir. A menudo, como es su naturaleza, emergen para atacar y saquear las tierras de los humanos.
  • Aunque los orcos y trasgos son poco frecuentes, los ogros polares, mejor adaptados al frío con su enorme capa de grasa, a menudo son un verdadero problema.
  • Por último, de un tiempo a esta parte y cada vez más, muchos guerreros se internan en el corazón de la Antártida siguiendo a un antiguos dios sangriento: la Voz Gélida. Este dios los convierte en sus paladines y los envía de vuelta para extender el frío por las tierras civilizadas. A menudo atacan como berserkers las repúblicas antárticas o se echan al mar para atacar tierras más septentrionales.

En definitiva, los gremios de aventureros de las Repúblicas Antárticas tienen bastante trabajo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 18 de diciembre de 2018

Podcastor Rolero #5 - Por qué mola Mötor Mäiden

Saludos, muníficos oyentes.

Bienvenidos al Podcastor rolero #5 donde hablo un poco de Mötor Mäiden, mi ambientación de corsarios moteros (y más cosas), y sobre por qué mola.


Gracias por oírme. Valmar Cerenor!

lunes, 17 de diciembre de 2018

1d12 tiranos del yermo

Temed su poder y sus ropas ridículas. ¡100 tablas ya! ¡Preparaos para las 144!

1. Nexara se considera una delicada artista del caos y el dolor. Sus hombres suelen secuestrar a gente para que los convierta en su arte.
2. A Sel, el demonio de los dados, le gustan demasiado los juegos y las apuestas, intenta convertirlo todo en una y sus hombres aprecian la diversión. Nunca dirá que no a un reto, pero siempre intentará hacer trampas.
3. Shiore, autodenominado Monarca del Mal. Sus únicos objetivos son alzar monumentos a su propia gloria aprovechando mano de obra esclava y destruir a cualquiera que provoque su envidia.
4. Keranaya, dirigente de una banda que trata de hacer justicia en el páramo, por desgracia, considera que la justicia en estos tiempos debe ser rápida y cruel.
5. Ilora Arram, ella y sus hombres están obsesionados con levantar una ciudad de los antiguos en toda su gloria, no importa cuántos esclavos haya que sacrificar en el proceso.
6. Dix, escuálido y poco agraciado, domina a sus hombres con una mezcla de engaños y una perfecta red de espías. Se le da bien escabullirse y tender trampas.
7. Goro el Búfalo, devoto creyente religioso, especialista en partir a la gente por la mitad en duelos mano a mano.
8. Gezra simplemente está loca. Sus hombres la siguen, pero saben que puede pasar de reírse de algo a volarte los sesos con su fiel escopeta.
9. Seara, la esposa del antiguo tirano, adorada por sus antiguos hombres, que la alzaron como líder. Solo es violenta para proteger lo que considera suyo.
10. Mazdek, tremendamente inteligente y carismático. Le gusta imaginarse como un emperador antiguo. Lo único que puede detener sus sueños de grandeza es su propia hubris.
11. Waga, una enigmática oráculo del yermo. Rara vez se deja ver, prefiriendo hablar por heraldos. Sus hombres son un extraño culto guerrero místico.
12. Dragal. Apuesto y astuto. La teoría es que sus hombres lo siguen porque celebra las fiestas más locas del páramo.

sábado, 15 de diciembre de 2018

Content in RPGs: bones, fat and skin

This is a translation of a post originally published in 2018. More posts in English here.

Bring me the fat!
Greetings, munificent readers. These days I've been thinking about what types of content are in a RPG (at least as a game, not as an activity). Beyond the classical division of setting/system I propose one made of three parts: bones/fat/skin.
Bones are base and general mechanics that articulate the game and stablish its structures. A combat system is bones, for example.

Fat is pre-made content to be used in the game, the moving parts that add opions: inventory, classes, spells, monsters, traps... For a in-depth discussion of what is fat and how are fatty games, I reccommend this article.

Finally skin is the aesthetics or appereance of a game, including background, flavor text, pictures, etc.

If you fight in a game, that's a bone. If you use a sword with different numbers than an axe, that's fat. If the sword has the names of all your ancestors written with runes, that's skin.

That way, games can be describes as more or less bony depending on the number of rules they have. More or less fatty according to their libraries of content. And more or less skinny depending on how ornate it is, etc. Even games with "loose skin", for example, if they have illos of creatures that never show up in the bestiary.

I think it's a pretty apt distintion, as it solves the slippery and sticky problem of the fat: is a spell like Sleep setting or system? Of course it's part of the system, being a mechanical piece, but the fact that it exists it's also telling us something about that world's setting.

And none of the thre types of content is purely system or purely setting in an RPG, given it's holistic nature. If elves, in that setting, wear armor made of sea dragon, even if they are mechanically identical to plate armor, good luck trying to get rid of them with "Heat metal", for example.

On the same token, bones modify the setting in more subttle ways. This can be clearly seen in generic systems (that are, in the end, just a skelleton, with some optional fat), that usually include optional rules for different settings, genres ore tones (all of that part of the skin). Because, for example, how deadly the combat is has a huge impact on how the game world is.

It's interesting that geneneric systems with more fat also have more optional rules, and given that they are relatively mobile, you can guess that those rules are a bone type close to the fat.

On the other hand, in the same way that many classic generic games are just bone and fat, many narrative games are only skin and bones: a base mechanic and background, ready for the group to introduce fat together making it up in real time.

Of course this brings another problem: what are NPCs? Because, of course, they are also content. Of course their stats are fat (even if second grade, as they are not an integral part of the system), but what about the rest? How much is background? To what extent the way NPCs interact outside combat, even without explicit rules, is bone? This is the kind of question that don't let me sleep at night.

But, even then, I think this is a good paradigm to comprehend what RPG material is composed of, to classify better its content and see how to enrich our own games. What do you think? Do you think the cathegories are appropriate? Do you think that fat is the best thing in the world and there is never enough? Leave some comments down below and thanks for reading me. Valmar Cerenor!

viernes, 14 de diciembre de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 12


Las Lomas de los Bandidos esperan...
Tras el poco decoroso altercado con los hombres cocodrilo, los alguaciles continuaron rumbo al oeste, aliviados de que los licántropos se hubieran ido y ahora fueran problema de otro.

Así se unieron a una caravana y tuvieron un viaje tranquilo hasta Vadus Longus, al pie de las Lomas de los Bandidos.

En la villa se encontraron con seis jinetes úmiras de la tribu de los tres soles: al parecer eran todos los que habían llegado, pues el resto había muerto de malaria. Al menos pudieron indicarles que el azagaro se encontraba en lo profundo de las Lomas con una tropa de cincuenta entre humanos y hombres bestia.

Preguntando también por la villa con ayuda de Tami la ladrona (Tami de Tamisolda, claro) descubrieron que había dos grandes bandas de salteadores en las Lomas: los Bastardos sigilosos y los Alegres desangradores. Eso sin contar una miríada de bandas más pequeñas.

Sabiendo esto, Tawizu, la guerrera úmira azul encargada de acabar con el azagaro, decidió que lo mejor sería interceptar y neutralizar a alguna de estas bandas para que no estuvieran en su retaguardia cuando fueran a lidiar con el azagaro.

No era una mala idea, pero en el proceso generó una increíble oleada de confusión sobre con quién estaban peleando: "¿son estos las tropas del azagaro?", "no, son bandidos", ¿entonces por qué les estamos pegando?", "porque son bandidos", "ah, cierto".

Con este propósito reclutaron tropas en Vadus Longus y las añadieron a soldados traídos de un fuerte por el camino. Además Eruhin contrató a cuatro señores de Duflúmenes, una aldea al norte de Vadus Longus. En sus propias palabras: "trabajan para mí aunque sea Tawizu quien les pague".

Sabiendo que los bandidos a menudo descendían por el río Galit para vender su botín y comprar suministros y reclutar, la compañía los emboscó e interceptó una barcaza de los Bastardos sigilosos. Entregaron a su mago como un falso adorador del Caos por no cooperar con Amanthos y Nuktum (nuestros hechiceros de moral dudosa a jornada completa) y el resto de bandidos se unieron, incluyendo un chaval llamado Iulius.

Así, pero menos molones.
Además les indicaron dónde estaba su guarida, sus defensas y turnos de guardia. Además de la localización concreta del azagaro, en lo profundo de las lomas, por supuesto la sabían para evitarlo lo máximo posible.

Resuelto esto, volvieron río arriba. Parte de ellos fueron en la barcaza haciéndose pasar por los bandidos que volvían de hacer la compra y, por suerte, no fueron reconocidos y se plantaron frente a la entrada de la cueva que les servía de base. Entre tanto, el grueso de las tropas, liderado por Tawizu, consiguieron rodear la peña donde estaba la cueva y ponerse en guardia para cuando empezara la acción.

Y bien que empezó: los guardias de los bandidos se defendieron desde el risco que daba entrada a la cueva disparando con sus arcos y dieron muerte a algunos de las tropas que trataban de escalar, incluyendo a uno de los cuatro de Duflúmenes. Pero finalmente les diezmaron disparando desde abajo e impidieron que los guardias a ambos lados del río los rodeadan, por un lado, incendiando las aguas con fuego de alquimista y, por otro, poniéndolos en desbandada con una carga de camellería.

Así llegaron a la sala común de la guarida y lograron doblegar a los bandidos cuando Esbern, el clérigo, atravesó al líder arrojando su lanza. Ante la muerte de Hugo el Astuto, todos los demás bandidos se rindieron y aceptaron gratamente ponerse bajo las órdenes de la compañía.

Durante el saqueo de rigor hallaron una víbora que usaban para jugar (y que Nuktum adoptó la mar de contento) y un anillo de protección contra el fuego que se quedó Tawizu, entre otros tesoros.

Ahora que las cosas estaban bajo control, dejaron a Tamnus, el explorador aliado de Tawizu, al cargo de la cueva y los nuevos reclutas y el grupo principal de PJ volvió a Vadus Longus para dar cuenta de la victoria y, sobre todo, gastar el botín en cosas como, no sé, comida para toda la gente que habían reclutado. A la ida vieron a un encapuchado moviéndose entre las paredes de una estrecha garganta y, a la vuelta, cuando lo investigaron, hallaron a unos ermitaños ocultos allí, siervos de la Ley.

Los ermitaños les hablaron de un templo al norte que otros devotos querían restaurar y, asimismo, de unos árboles que se hallaban en los bosques de cedros no muy lejos de la peña que habían tomado como base y que, si las leyendas eran ciertas, tendrían sus troncos hechos de oro macizo.

Por supuesto, al día siguiente, antes de ir en busca del azagaro, peinaron los bosques donde supuestamente estaban los árboles sin éxito, pero cuando ya caía la noche vieron venir del bosque una gran luz y humo como si se incendiara y uno de sus hombres les alertó de que se trataba de un ifrit.

Cuando llegaron, lo encontraron llevándose a otro de sus hombres tras haber perdido en su juego de adivinanzas. El númen de fuego, que se presentó como Nasht Kawan, viajero del fuego entre los mundos, les aseguró que era neutral, no un servidor del caos y les ofreció jugarse su libertad a un juego de adivinanzas: si perdían, le servirían durante cien años en su plano natal, pero, si ganaban, recibirían a una de las vírgenes de su harén en matrimonio. Los personajes rechazaron la oferta, incluso cuando el ifrit pasó a ofrecerles armas y armaduras mágicas como premio. En su lugar le propusieron un intercambio: la armadura del caos que habían desenterrado a cambio de armas y armaduras de poder equivalente, con lo que también lograban sacar esa armadura corrupta de su plano. Al ifrit no le pareció un mal plan y marcó a Nuktum, el mago, como su seguidor, ya que parecía el más dispuesto, para que le sirviera como contacto.

Así el ifrit continuó su viaje convertido en una lengua de fuego y los miembros de la compañía regresaron a la peña, listos para proseguir su búsqueda del azagaro al día siguiente.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

jueves, 13 de diciembre de 2018

Nos lo merecemos por ser unos capullos | Khachitos de Hierro y Plomo #4

Saludos, muníficos oyentes. He aquí otra compilación de trozos de audio de las partidas de rol en las que he dirigido o jugado la semana pasada.




Gracias por verme. Valmar Cerenor!

miércoles, 12 de diciembre de 2018

El dolor de muelas


Saludos, muníficos lectores,

El dolor de muelas es una rata gigantesca, del tamaño de un cerdo listo para la matanza. Su pelo es largo y sedoso y, de algún modo, está finamente trenzado y decorado con una miríada de dientes humanos, que le aportan cierto grado de protección contra los golpes.

Su propia mandíbula también está hecha de dientes humanos: son irregulares, delatando que claramente provenían de distintas personas, pero todos son blanquísimos y perfectos, finamente escogidos.

Si el dolor de muelas te muerde una vez, te genera un dolor de muelas paralizante que empeora todas tus acciones hasta que remita pasadas 1d6 horas. Si te muerde dos veces o más, el efecto es permanente y no remitirá hasta que te hayas arrancado todos los dientes. Por supuesto, si sabes que te vas a enfrentar a él, puedes arrancarte todos los dientes preventivamente. Se dice que por esto, el dolor de muelas teme a los ancianos.

Una vez acaba con sus víctimas, usa sus manitas de rata para arrancarles sus dientes uno a uno y guardarlos en su saquito de cuero humano, del que entonces saca una moneda para dejarla en la boca del pobre desgraciado.

Es inteligente y sabe exactamente cuántos dientes tienes en la boca, incluyendo cuántos son de verdad. Por eso se dice que se le puede aplacar si le entregas todos tus dientes o una moneda por cada uno de ellos (o, incluso, dientes de otra persona, siempre que sean de su agrado).

El dolor de muelas rara vez trabaja solo, sino que a menudo se hace acompañar de ratas gigantes, hombres rata o enjambres de ratas que están a su servicio y a los que paga con la carne de los pobres desgraciados a los que roba la dentadura.

Su tesoro está increíblemente bien escondido, y el dolor de muelas llega a él por caminos retorcidos y ocultos, pero las leyendas dicen que contiene un montón de dientes (por supuesto), un montón de monedas, un buen puñado de dientes de oro y, su posesión más preciada, una reliquia de un santo, su mandíbula incorrupta, aún blanquísima y brillante tras el paso de los siglos.

Si lo veis, la mejor precaución a tomar es correr.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Dedicado al dolor de muelas de Eru Belleman.

martes, 11 de diciembre de 2018

Podcastor Rolero #4 - Brujería en La Puerta de Ishtar

Saludos, muníficos oyentes.

Donde hablo un poco de la brujería awilu en La Puerta de Ishtar y por qué mola.





Gracias por oírme. Valmar Cerenor!

lunes, 10 de diciembre de 2018

1d12 deidades menores del tiempo

Los relojes grandes tienen imágenes de cada uno de ellos en lugar de números.

1. Tempor el Dragón Temporal que existe constantemente en todos sus estados de maduración: desde huevo a gran wyrm anciano, adorado por sus numerosos descendientes humanos.
2. El Archicronomante. El líder actual de la Alta Orden de Cronomantes: una de sus funciones principales es perseguir la magia espaciotemporal prohibida.
3. La Emperatriz de la Isla de los Engranajes, llena de anomalías temporales. La emperatriz gobierna esta isla desde que amaneció por primera vez en la tierra y lo hará hasta el último atardecer.
4. El Elfo de los 10000 Cuerpos. El primer y último elfo en existencia, que ha viajado en el tiempo diez mil veces y todas sus edades conviven. Al llegar al fin del universo, viaja atrás en el tiempo.
5. El Caballero de las Espinas. El guardián negro del discurrir del tiempo. Acaba con todos aquellos que deberían estar muertos, pero lo han evitado jugando con lo que no debían.
6. El Sabio Errante. Viaja por el tiempo y el espacio en un extraño vehículo de su propia creación desfaciendo entuertos, reclutando a ayudantes por el camino.
7. La Doncella Extraviada. Una joven muchacha con pequeños cuernos de cierva, un bidente que representa la bifurcación del tiempo y los dedos llenos de hilos rojos del destino atados.
8. Las Sierpes. Tres serpientes que se devoran la cola de la siguiente y a su vez son devoradas por la anterior.
9. La Arpía Eterna, una vieja mujer buitre que siempre lleva consigo y empolla su propio huevo, del que nace cada cien años en lugares secretos. Dicen que da consejo y predicciones a aquellos que la buscan.
10. Azar y Fortuna, sentados frente a sus ruedas de la ventura y el infortuno. Ellos deciden los cambios en el destino de los hombres con sus dados. Aquellos que abren las ventanas de oportunidad.
11. La mujer de las lámparas, que gobierna una barcaza llena de luces con la que recoge las almas de los que se dirigen al más allá. Ella solo pone el combustible en las lámparas y las enciende al comienzo de la vida. Se dice que las ciénagas y pantanos son sus atracaderos predilectos.
12. El Gran Padre Tiempo que administra el fluir constante del Río de las Eras. Es un dios bicéfalo: su cabeza humana y barbada mira al futuro mientras que su cabeza de triceratops mira al pasado.

sábado, 8 de diciembre de 2018

Your region needs a map? Make it like this

This is a translation of a post originally published in 2013. More posts in English here.

(If it is medieval fantasy, only for the DM eyes and if you want it to be of use to other people, pf course).


Source. Click to behold it in all its glory.

That's it, there is barely anything else to say. Look at it and do it like that. What you say? Ok, I will bother you for the rest of the post telling you why you should.
  • If it isn't a map for tourists, it looks like it. Think about it, what PCs do in a RPG is not that different to what tourists do. For the players, it is practically the same without having to walk.
  • It combines very elegantly geographical and political features. It gives you a good idea of the elevation and it includes the administrative frontiers and important settlements. But it especially...
  • It includes rivers and roads. If you are traveling through a place where, in addition to bad weather and brigands, there are orcs and the undead, you'll be thankful about not getting lost. What is the easiest way to achieve that? Rivers and roads.
  • It shows places of geographical or ecological interest: nature parks. In our case, it would be something similar, but the parks would know how to defend themselves.
  • It shows archeological sites. It shows archeological sites. It shows archeological sites.
  • It shows international airports. In our case, unless you are playing a Final Fantasy rip-off that's not very useful, but it gives us an idea of how to use icons for ports and fortifications.
  • The distinction between a simple town and the capital of the province should be made clearer, but it is obvious which one is the capital of the whole region, right?
  • It uses different color and typography for different elements, which is common in "real" maps, but not as much in game maps which is a shame. Seriously, it makes everything easier.
  • In that regard, the index of nature parks to the right also helps to make everything look less cramped.
  • All colors contrast enough to make it legible enough.
  • It has scale, which is nice, but if I used the map, I would take advantage of the measurements to put some hexagons on top of the map... Which I have already done...
And I think that's mostly everything. Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 7 de diciembre de 2018

Clase para TyG: Hombre de metal

Saludos, muníficos lectores. He aquí una Clase no oficial para Tesoro y Gloria.

Hombre de metal


Fuente
Requisitos: Constitución 13 e Inteligencia 11.

Humanoides hechos de metal y capaces de moverse y pensar por sí mismos, ya sea por obra de alquimia, extraña brujería u otras fuerzas que no somos capaces de comprender..

Dado de Ataque (DA): d10
Dado de Golpe (DG): d8
PG iniciales: 6
Salvaciones: Con, Car
Velocidad: 10 metros
Pericias: Resistir Dolor, Aritmética, otra de Fuerza, Destreza o Constitución y otra de Inteligencia o Sabiduría

Los hombres de metal son competentes con todas las armas, incluyendo armas de fuego, excepto escudos. Solo pueden usar armaduras ligeras.

Creado, no nacido

No le afectan los efectos nocivos de venenos líquidos, gases, enfermedades, etc., pero no tiene los sentidos del olfato, el gusto o el tacto. No necesita comida ni agua, en su lugar, recupera +2 si puede descansar para recuperarse y +4 si tiene un taller adecuado. Los equipos de sanador no funcionan en él, pero puede comprar equipos de reparación por el mismo precio y se usan con Forja en lugar de Sanar. Su aspecto y forma de hablar le imponen un -1 a la reacción. No puede aprender magia de ningún tipo.

Lista de talentos del hombre de metal:

Cabeza de engranajes
Recibe ventaja a las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra todo lo que afecte al espíritu (o, si Telmo lo cambia al final, puede tirar por estos atributos como si tuviera las pericias correspondientes).

Corazón gentil
Retira el -1 a reacción del hombre de metal.

Brillante y cromado
Mejora la armadura natural del hombre de metal de -2 a -4.

Bolsillos mágicos
El hombre de metal tiene compartimentos internos que pueden albergar hasta dos espacios de tesoro de forma disimulada.

El espíritu en el metal
(Requiere Forja)
Aumenta su recuperación en +1 si tiene tiempo para repararse y también añade ese +1 a la curación recibida por equipos de reparación. Le resulta más fácil comprender otras maquinas y, si son inteligentes, tiene +1 a la reacción con ellas.

Forjado para la guerra
Tiene dos armas ligeras implantadas en los brazos (compradas previamente) que se pueden desplegar a voluntad si son hojas. La dureza de estas armas aumenta en 2 más los DG del hombre de metal y no le pueden ser arrebatadas. Puede atacar con ambas a la vez con DA -1.

Todoterreno
(Requiere invertir 1d50mo inmediatamente)
Puede escoger entre implantarse patas de araña (otorga Trepar, o maestría si ya se tenía, y +2PM), un sistema anfibio (otorga Nadar, o maestría si ya se tenía, y +2PM) u orugas (otorga +4 PM, pero resta -2 metros al movimiento).

RAYO MORTAL
Hace 1d6 de daño que impacta automáticamente y sin modificar. Es un rayo de energía que emerge de los ojos del hombre de metal. Debe dedicar un asalto a recargarlo como una ballesta.

Transformación
(Requiere invertir 1d50mo inmediatamente)
 El hombre de metal puede tomar la forma de un vehículo de dos ruedas de un solo ocupante, duplicando su velocidad y PM en el proceso. Lleva un turno cambiar de una forma a otra. En su forma de vehículo no puede usar sus extremidades, por supuesto.

Volveré
(Requiere Intimidar)
Cuando cae a 0PG, el hombre de metal añade +2 al tirar por su vida. Esto puede apilarse con Resiliencia.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 5 de diciembre de 2018

Criaturas de Ablaneda: el endriago


En los Picos del Diablo, al este del Condado de Ablaneda, se dan cita gran cantidad de portentos malignos y sus cumbre son testigo de las malas artes y el buen hacer del demoio, que todo corrompe y retuerce.

Y de entre estos horrores, sin duda aquel que despierta el mayor temor en el corazón de los hombres temerosos de dios es una bestia enorme, cuya sola presencia emponzoña el aire y trae la muerte allá donde vaya.

Fue esta bestia engendrada por intermedio de los adoradores del Maligno, nacida de la unión incestuosa de un gigante y su hija, inflamada ella por la lujuria y él por la soberbia de concebir, como le promeitó la serpiente, una hijo que sería que sería horror y perdición de sus enemigos.

Y ciertamente así se hizo cuando no se debiera. Esta gigantesca criatura, en parte gigante, en parte dragón y en parte grifo, está cubierta de pelo y fuertes conchas que usa para protegerse, tiene una infinidad de cabezas y las serpientes se acumulan a su alrededor.

Es el Endriago, la muerte que acecha en los Picos del Diablo. Aunque con frecuencia permanece en sus tierras, totalmente marchitas y devastadas por su aura de muerte, cada ciertas décadas el apetito por la carne de los mortales se vuelve en él irresistible y desciende sobre las tierras de los hombres de bien.

Cuando esto ocurre, agita sus alas causando tempestades, sacude las conchas que lo cubren y hace crujir sus dientes, causando un clamor que sacude la tierra.

Y es en esos días aciagos que una de las pocas esperanzas de los habitantes del este es la rápida acción de los ronderos a la hora de dirigir los esfuerzos de evacuación y tratar por todos los medios de retrasar a la horrible criatura. Pobres, pobres almas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 4 de diciembre de 2018

Podcastor Rolero #3 - Dos montañas ¡ENFRENTADAS!

Donde hablo de cosas aleatorias, por ejemplo, mi ambientación Kha Megamix y cómo las dos montañas de El Puño de Crom y Mount Metal están enfrentadas a muerte.



Gracias por oírme. Valmar Cerenor!

lunes, 3 de diciembre de 2018

1d12 cosas que pueden vitorear masas enfurecidas (o no)

Al llegar a la ciudad, los personajes son sorprendidos por una turba extraña que corea una consigna de forma muy pegadiza mientras caminan por las calles. Es tan pegadizo que cada vez se les unen más personas. (Cortesía de Eru Bellemann).

1. "¡Riquezas y renombre! ¡Riquezas y renombre! ¡Riquezas y renombre!" Van guiados por un curioso personaje que porta un estandarte, en el que puede leerse la misma consigna.
2. "¡Cosas gratis! ¡Cosas gratis! ¡Cosas gratis!"
3. "¡Fuera aventureros! ¡Nos quitan el trabajo!". De hecho, parecen molestos con la presencia del grupo de personajes (y, por qué no, hostiles si te parece)
4. "¡Muerte al barón! ¡Muerte al barón!". De hecho, van armados con aperos de labranza y demás parafernalia. Parece que los personajes han llegado a la ciudad en un momento complicado.
5. "¡Los kobold son personas!¡Los trasgos también!". Parecen un grupo de activistas por los derechos de dichas criaturas.
6. "¡Libertad! ¡Libertad! ¡Libertad!". No parecen decirlo por nada en concreto, más bien alguien empezó y los demás le siguen el rollo.
7. "¡Muerte a los perros! ¡Muerte a los perros!". Parece que alguien les ha convencido que los perros son unas criaturas demoníacas que han invadido la ciudad. De nuevo, portan antorchas y aperos de labranza.
8. "¡Fuera los enanos! ¡Fuera los enanos!". Los integrantes de la turba son claramente herreros, sin duda enfadados porque los herreros enanos les roban la clientela, ya que su fama de buenos artesanos les precede.
9. "¡Lalalalalalala! ¡Lololololo!". No tiene ningún sentido. Sin duda, alguien empezó y le siguieron de nuevo el rollo. El cántico va acompañado de un baile cuanto menos curioso.
10. "¡Burgomaestre, cabrón, trabaja de peón!". Poco más que comentar.
11. "¡Ni elfos, ni enanos, aquí solo humanos!". Parecen además dispuestos a asaltar los barrios y residencias de dichas razas en la ciudad.
12. "¡Pan con manteca! ¡Pan con manteca! ¡Pan con manteca!"

sábado, 1 de diciembre de 2018

Ofidogriff

This is a translation of a post originally published in 2012. More posts in English here.

I had the idea for this creature not long ago reading X1 - Isle of Dread. I wondered what was a colony of griffins doing on a jungle covered island and how could I replace them. And with the help of Wachinayn from Other-selves I got this.


Clasification: dragon.

Like this, but with eagle
parts instead of chicken.
The ofidogriff, besides its name, has only one thing in common with creatures like the griffin or the hippogriff: some of its body parts are those of an eagle or bird of prey. The rest, however, corresponds to a huge constrictor snake.

They can fly kilometers away from their nests looking for prey. When they find some from the heights with their fine eyesight, they dive and take them dowm with their beaks and claws, making sure that they are helpless.

They grab them with their tails and constrict them to suffocate them midflight. Once in the nest, they swallow them whole and, if necessary, gegurgitate some for their chicks.

This behavior is due to the fact that their nests are far from any place settled by big creatures besides them. These semiintelligent creatures dwell in ashen planes where old dragons used to come to die long ago. Each one of their clans sleeps hanging from the ribs of the same dragon skelleton than their forefathers. And it is in the same skull that they were hatched and fed. The fiefdom of a ofidogriff clan is sacred for others and only in rare cases will they attack each other. It is way more common that they will support extrnal invaders.

There is a certain feudal relationship between all these clans, based on the fact that ofidogriffs from clans that occuoy bigger dragons, are also bigger and stronger themselves and can thus rule the others. The desire to take hold of a bigger dragon is one of the rare things that can iniciate a war between ofidogriffs. The biggest ofidogriff of the clan that occupies the biggest dragon is king of all it's kin.

There are however rumors about some recent problems with a certain lich thst tried to raise the royal skelleton. He probably failed, otherwise all ofidogriff clans would be very angry right now.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 30 de noviembre de 2018

Tablas aleatorias para hacer tablas aleatorias

¡Jamás!
Saludos, muníficos lectores.

Mi amor por las tablas aleatorias es bien conocido, pero suelen plantear un dilema, especialmente cuando se trata de tablas de encuentros aleatorios.

Para una determinada zona es preferible que los encuentros sean más o menos predecibles, de modo que los jugadores se hagan una idea de lo que hay en ella. Pero eso suele ir en contra de las enormes tablas de 1d100 resultados para, digamos, un bosque genérico. Resulta bastante poco creíble que en los mismos 100km2 de bosque tengas las mismas probabilidades de encontrarte con una manda de lobos que con un dragón.

Por eso, la respuesta suele ser coger resultados y hacer tablas más pequeñas de, digamos, 1d6 o 1d8 resultados. Pero hay una forma más divertida de hacerlo.

Digamos que quiero una tabla de 1d6 posibles encuentros en un bosque, pues mi método consistiría en coger una tabla de 1d100 encuentros en bosques y tirar seis veces en ella, de forma que cada uno de los resultados fuese una de las posibilidades de la tabla.

Digamos que por ejemplo tiro en esta tabla:

1. 1d4 arañas gigantes
2. 1d6 licántropos
3. 2d6 trasgos con 1d4 perros
4. 2d6 lobos
5. 1 tigre terrible
6. 1 joven dragón verde

Pues la casualidad ha querido que aquí también haya lobos y un dragón verde.

Y la parte divertida viene, por supuesto, a la hora de tratar de explicar qué hace toda esa gente junta en el mismo sitio.

Por ejemplo, el tigre feroz y el dragón joven son más o menos igual de fuertes, lo que los convertiría a ambos en depredadores alfa y competidores directos. A mí me gusta la imagen de un viejo tigre enorme peleando contra un joven dragón.

El resto de los resultados probablemente son las presas. Los lobos y los trasgos son los más frecuentes y, teniendo en cuenta que hay licántropos, me da la sensación de que también son dos facciones enfrentadas. Probablemente los trasgos tienen a los perros para que les ayuden a defenderse de sus primos caninos, entre otras cosas.

Y otro ejemplo, porque por qué no. Tiro en otra tabla y obtengo:

1. 1 skulk
2. 1d4 zombis de almizcle amarillo
3. 2d3 stirges
4. 1d4 arañas gigantes
5. Mineros
6. Colonos o peregrinos

El hecho de que aparezcan en resultados distintos me hace pensar que los colonos o peregrinos (probablemente colonos) se oponen a los mineros que se habían asentado aquí antes o llegan en masa buscando metales preciosos.

Los stirges y arañas gigantes deben ser un peligro habitual, pero los zombis de almizcle amarillo (no logro recordar cómo era en español yellow musk, halp) probablemente han surgido ahora que la zona ha comenzado a poblarse y la planta ha empezado a convertir a los colonos y peregrinos.

No sé qué está haciendo ahí el skulk, pero el hecho de que sea solo uno me hace pensar que probablemente es alguien importante, vigilando cómo se desarrolla todo o buscando algo. Probablemente sea una leyenda entre los nuevos colonos, un ser traslúcido que les mira entre la ventisca...

Y eso es todo por hoy, espero que os guste la idea y os resulte útil. Gracias por leerme y valmar Cerenor.

jueves, 29 de noviembre de 2018

Le compro las cuarenta cabras también | Khachitos de Hierro y Plomo #3

Saludos, muníficos oyentes. He aquí otra compilación de trozos de audio de las partidas de rol en las que he dirigido o jugado la semana pasada.



Gracias por verme. Valmar Cerenor!

miércoles, 28 de noviembre de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 11


¡Por fin ha ocurrido!
Después de derrotar a una banda de osgos que bloqueaban el puente al oeste de Aquae Turbae, los alguaciles de la compañía del León y el Cocodrilo pudieron continuar hacia el oeste donde planeaban entregar el cadáver de Rorix, su compañero enano caído, y acabar con una banda de adoradores del caos que se había establecido en las Lomas de los bandidos.

Pero avanzando por las tierras fértiles de la ruta comercial, dejando las grandes Montañas del Titán a la mano derecha, de pronto vieron una casa aislada arder en la distancia. Con el arrojo que les es propio, los miembros de la compañía fueron a investigar y, al acercarse, notaron que el incendio era probablemente provocado y vieron a seis personas que se alejaban corriendo.

Les siguieron con sus monturas y les increparon, pero entonces sus adversarios se dieron la vuelta y se transformaron en terribles licántropos cocodrilo que les esperaron con sus azadas y otras herramientas en ristre.

Los alguaciles debatieron al galope qué hacer ahora que tenían frente a sí a seis horribles criaturas y llegaron a la conclusión de que lo mejor era darse media vuelta y atacar a las criaturas cuando la situación les fuera más ventajosa, y así pusieron en práctica una retirada táctica.

Al día siguiente volvieron y comprobaron que la casa casi había ardido hasta los cimientos, quedando solo un muro bajo y algo de la estructura.

Siguieron las huellas de los hombres cocodrilo y vieron que llevaban hasta un tupido cañaveral. Por medio de la magia supieron que estaban escondidos en el interior y, muy juiciosamente, decidieron no introducirse en un lugar donde sus oponentes tenían la ventaja.

¡Que vengan! ¡Nuestra emboscada es perfecta!
Antes que eso pensaron en tenderles una emboscada, fingiendo ser comerciantes esa noche, que habían decidido quedarse en la casa en ruinas. Así, Tawizu, la guerra del grupo, Amarfis el guerrero úmira, Tawizu el explorador, Krónak, el mago que también se transforma involuntariamente en cocodrilo y los clérigos Arguskar y Livia se quedarían en la casa, ya que su dominio de la luz resulta muy efectivo contra seres del caos como los licántropos. Por su parte, los montaraces Arguskar y Gundric, así como el elfo Eruhin esperarían fuera, para tomar a las criaturas por sorpresa.

Y en efecto las criaturas llegaron: seis hombres cocodrilo atacaron la casa, pero el grupo de fuera consiguió dividirlos llamando la atención de la mitad de ellos con arcos* y después ocultándose gracias a las habilidades de Gundric.

No obstante, los del interior estaban a punto de sufrir un duro revés: los clérigos habían desaparecido arrastrados por las nieblas cibernéticas y estaban solos los guerreros, el explorador y el mago contra tres de las criaturas. Una de ellas se interpuso frente a los caballos para impedir que huyeran y las otras empezaron a trabajárselos bien.

El grupo de fuera disparaba desde las colinas, tratando de concentrar el fuego en la misma criatura, pero sus flechas no parecían hacerle más que cosquillas, por lo que decidieron lanzarse a la carga también al interior de la casa. No obstante, su brutal ataque no fue suficiente para romper a las criaturas. Lejos de eso, los crocos empezaron a relamerse ahora que todas sus presas se habían concentrado a su vista en el mismo sitio.

Muchos cayeron derrotados por las fauces de las bestias, pero la suerte permitió que Tawizu se hiciera con un dromedario y saliera al galope. Los hombres cocodrilo, no queriendo que nadie se escapara y viendo que los demás habían sido derrotados, fueron todos en pos de ella. La guerrera aprovechó sus habilidades de monta para darles esquinazo y volver a la casa, donde comprobó que todos estaban vivos, les ayudó a montar y salieron de ahí lo más rápido que permitieron sus monturas.

Bueno, no siempre se puede hacer cumplir la justicia del duque y hacer sus tierras algo más pacíficas, pero se intenta. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!
*Eruhim: ok, si no conseguimos matar al menos a uno disparándole todos, somos los peores arqueros de la historia.
Ruedan los dados...
Director: sois los peores arqueros de la historia.

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