martes, 31 de octubre de 2017

No muertos en Mötor Mäiden

Saludos, muníficos lectores, ¡es halloween! así pensé que es buen momento para hablar del tratamiento que les doy a nuestros queridos sacos de huesos y carne putrefacta, los no muertos, en Mötor Mäiden, mi ambientación de corsarios moteros. Una nueva entrega de Insuranda Facts.



En Insuranda existen cinco tipos de fenómenos que pueden considerarse técnicamente no muerte, mayormente enfermedades y maldiciones.


Fuente
Gólems de hueso y carne

Lo más parecido a los esqueletos y zombis de la fantasía clásica. En esencia son esqueletos y cadáveres convertidos en gólems y reanimados como tal con informagia (haciéndolos técnicamente robots orgánicos). Si ves hordas putrefactas comandadas por nigromantes, lo más probable es que sean de este tipo.

No obstante, no son nada comunes porque varias razones como, por ejemplo, que si te vas a poner a crear un ejército de robots, a la larga te sale mejor usar materiales que no sean cadáveres pasados. Y, por otra parte, dado que Insuranda es un mundo-archipiélago, tampoco es efectivo a largo plazo desplegar una fuerza que en principio es incapaz de manejar barcos efectivamente (aunque los casos sueltos de barcos fantasma no son raros).

En definitiva, es algo que suele estar reservado para los locos y los cultistas igualmente locos de dioses renegados como Orghomet.


Fuente
La Plaga

En Insuranda, los brotes zombis son tan comunes y en buena medida ocupan el nicho cultural que en nuestro mundo ocupa la peste y probablemente no es tan malo como la peste. La Plaga no tiene realmente un origen mágico, a la gente simplemente se les queda el cerebro como una esponja, olviéndolo muy agresivos, y el mal se transmite fácilmente por los fluidos. No se extiende demasiado rápido porque hay demasiado océano y hay formas efectivas de tratarlo, pero si no se coge a tiempo, puede diezmar islas pequeñas.



Fuente
Gules

Si la plaga es el equivalente a la peste, los gules bien podrían ser los equivalentes a la lepra. Se trata de personas que han recibido una maldición que les impide morir de forma natural a no ser que sean total y ulteriormente destruidos: una vez mueren por primera vez, sus cuerpos se degradan paulatimanete, mucho más rápido que sus capacidades intelectuales.

No obstante, dado que no necesitan comer ni llevar a cabo otras funciones vitales (de hecho, a muchos les resultan incluso repulsivas "la comida se vuelve ceniza en nuestras bocas"), muchos se dejan arrastrar a un estado de salvajismo inhumano, por lo que a menudo son perseguidos en las tierras civilizadas.

La mayor parte de ellos acude a la isla-necrópolis de Hiyrhis, donde esperan el juicio final o luchan incansablemente entre ellos o, si son más supersticiosos, buscan la forma de librarse de la maldición, supuestamente oculta en lo más profundo de la isla.

Fuente
A veces se dirigen allí en masa, voluntariamente o no, a bordo de enormes arcas fúnebres que van de isla en isla recogiendo gules periódicamente, lo que a menudo los salva de un destino peor a manos de aldeanos supersticiosos.

A veces los gules (retornados o no de Hiyrhis) forman hordas o, al menos, ejércitos que avanzan luchando solo por el puro deseo de pelear (o, si aún están algo más en sus cabales, se dejan contratar como mercenarios). Después de todo, llegan a tener un fuerte sentimiento de unidad. Nadie más entiende por lo que están pasando.


Fantasmas

A veces una persona está tan llena de un fuerte sentimiento (sobre todo rencor, pero a veces también pena o amor) que un reflejo de su consciencia pervive en la red mágica que cubre Insuranda y puede manifestarse. No obstante es incapaz de abandonar un lugar, persona, objeto o incluso acontecimiento (apareciéndose de forma periódica cuando se da). Con el paso de los años aprenden a interactuar con el mundo físico acumulando poder mágico en su interior. Los elfos etéreos a menudo son confundidos con ellos.


Fuente
Vampirismo

Una rara mezcla de maldición y enfermedad cuyas víctimas en buena medida son iguales que un humano, pero con un montón de debilidades y sed de sangre. La única ventaja es que no envejecen mientras consuman el líquido rojo, pero necesitan siglos antes de que los enormes poderes asociados con los vampiros de leyenda se desarrollen. O eso se dice, pues solo queda uno vivo en Insuranda que haya llegado a esas cotas: el conde Valimor de la Isla Maldita, quien de hecho caza activamente a todos los vampiros inferiores antes de que se desarrollen y se conviertan en una amenaza.

El Conde es una figura singular, para empezar, es el ciudadano humano de la Coesfera más viejo que se conoce: estaba vivo hace siglos y es la única persona conocida que recuerda la gloria de Atlantis antes del gran cataclismo, aunque cuando se le pregunta, normalmente está demasiado aburrido como para responder.

La Isla Maldita es un dominio realmente pequeño en el archipiélago de los Estados Núcleo y realmente merece el título de condado más por la alcurnia de su gobernante que por su propio mérito. No está maldita de verdad, pero al Conde le gusta el dramatismo y el paisajismo.

Valimor se la arrebató a los Von Schammer, entonces una familia noble decadente, hace ciento cincuenta años; sus descendientes se convirtieron en cazadores de vampiros y juraron matarlo y recuperar la isla. No obstante, dado que el Conde es reconocido por la Coesfera como señor legítimo, los Von Schammer son considerados a día de hoy una organización terrorista.

La principal actividad económica del lugar es servir de base a Lacrima Gargolaria, uno de los gremios de aventureros del Viernes 13 (el ranking de los mejores gremios de la Coesfera, publicado por la Guild Dogs Weekly), del que Valimor es fundador y Gran Maestro desde hace también ciento cincuenta años. Todos sus miembros tienen cierta tendencia a la elegancia y el efectismo, no en vano sirven a un vampiro que caza a otros vampiros y su salón gremial es un castillo en un acantilado.

Y esos son las formas más comunes por las que los muertos se niegan a quedarse quietos en Insuranda. Como en todo, puede que haya cosas aún más raras, pero eso es algo que los jugadores deberán descubrir por sí mismos... Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 30 de octubre de 2017

1d12 grupos de forajidos

Todos juran lealtad solo al Rey de los Ladrones del Norte.

1. Los voraces hombres-perro de la Selva de los Aullidos.
2. Los bandidos de Cienagarruga, cuyos principales vicios son la pereza y la gula.
3. Los pícaros de la Hermandad del Sapo, que operan en la ciudad de Tresierpes, pero están abriendo franquicias.
4. Los Cien de Loma Falsa, la banda más numerosa al servicio del rey.
5. Zarim y sus hijos de las espinas, terror de Majadas Nuevas y el Tojal Reseco. Se les reconoce por sus dardos afilados y sus exquisitas pipas.
6. Vorick, capitán del Príncipe Almeja, azote de costas y ríos del norte.
7. El Gato Montés y su partida de honrados ladrones. Todos los demás sospechan que el enmascarado es en realidad un paladín que intenta llevarlos por el buen camino.
8. Las Damas Azules. Ellas son la principal razón de que si un viajero ve un carro accidentado y dos jóvenes a su lado NO se pare y pase al galope.
9. Los Topos de Largamino, expertos en túneles y butrones, famosos tanto por su velocidad como por su mal hacer cuando encuentran valiosos depósitos de gases intoxicantes.
10. Aldanira, la Tempestad, conocida por su crueldad, fuerza y por siempre trabajar sola.
11. Elid Palacios, ladrón de guante blanco, dandy errante y adicto a las mujeres.
12. Los Trece de Verdamargo, dirigidos por su alteza real en persona.

viernes, 27 de octubre de 2017

Presentaciones de pregenerados para Sukero City

Saludos, muníficos lectores. Mañana, presento y dirijo Sukero City, mi juego de horribles crímenes metanaturales, en las IberoRol y, a tal efecto, he creado un puñado de personajes pregenerados. Algo que vengo notando en las jornadas es que a los jugadores a veces les cuesta hacerse una idea de qué va su personaje solo con mirar la ficha, especialmente si es un sistema que desconocen. Por ello, en vez de presentar ocho personajes de viva voz, les he hecho pequeñas tarjetas de presentación que irán pegadas a la ficha. Helas aquí:

Hola, me llamo Sakura Hayato. Soy animadora, me gusta la comida de autor y practico aikido, aunque la gente se cree que soy menos dura de lo que parezco. Soy una chica mágica de elemento plástico y una detective adolescente. Mi objetivo en la vida es derrotar a cien enemigos en un combate donde mi vida esté en juego.

Hola, me llamo Hien Tu, tengo ascendencia vietnamita. Me gusta la mecánica, la exploración urbana y el patinaje. Tengo un orde-nador miniaturizado en el cerebro y, aunque no debería decirlo, pertenezco a un clan ninja. Mi objetivo en la vida es diseñar una máquina de movimiento perpetuo que funcione y vivir con mi novio.

Hola, me llamo Kaito Nakamura. A pesar de que tengo un exoesqueleto y a veces peleo como una mala bestia no soy tan duro como la gente piensa, lo que me gusta es instalar cámaras en drones y algún día quiero hacerme rico con eso.

Hola, me llamo Thu Andrejev, aunque mi nombre de escenario es Roadkill Omen. Soy una chica gato capaz de transformarse que canta Death Metal. Cuando entro en mi personaje, la gente tiene mucho miedo. Mi objetivo en la vida es sembrar el caos y la destrucción.

Hola, me llamo Diego de Santa Ana, y soy un vampiro de una antigua familia criolla de Sudamérica, además de brujo aficionado. Me falta un ojo, pero eso no impedirá que cumpla mi sueño de tener una mansión impresionante, servidores y todo un barrio de la ciudad bajo mi poder.

Hola, me llamo Linda y soy una no-muerta devuelta a la vida por el señor Santa Ana, al que he jurado lealtad. ¡Pero aún estoy muy fresca! He sido entrenada como cybersamurai y domino los secretos de la plug-katana. Además me gustan los bolos.

Hola, me llamo Jian Williams y en realidad soy un ángel sanador enviado a la Tierra como castigo, donde he aprendido artes marciales y a curar redirigiendo el qi en los puntos vitales. Algún día volveré al Cielo, aunque tenga que dejar atrás a mi amada Alisa. Después de todo, la Tierra es solo una proyección por ordenador, por eso no importa que fume como un poseso.

Hola, me llamo Rim Invader y soy un oni espacial del Planeta Oni. Hace tiempo morí y, para volver a la vida, tuve que superar pruebas en el Más Allá que me convirtieron en un maestro de la esgrima tradicional del Inframundo. Entonces el Gran Juez me dejó volver a la vida para completa la última prueba: volver a la Tierra y derrotaba a un gran maestro de esgrima... Y ya que estoy aquí, estoy intentando reconquistar a mi ex, que está en la Tierra de turismo. Además lanzo descargas eléctricas.

Y eso sería todo, nos vemos en las IberoRol. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 25 de octubre de 2017

Criaturas del Vacío Celeste a la venta

¡Saludos, muníficos lectores!

Me honra anunciarles que la versión digital de Criaturas del Vacío Celeste, mi bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flotantes, ya está a la venta en Lektu y (muy pronto) en DriveThruRPG a precios populares.

Si no tuvieron ocasión de echarle la zarpa durante la campaña de crowdfunding, el poder de la economía del mercado les da una nueva oportunidad. ¡No la desaprovechen!

He aquí algunos testimonios:

Ya veis que me deshago en halagos, y no es que le vea algunas faltas (por ejemplo, se echan en falta más ilustraciones, y hay algunas criaturas que resultan incluso un poco fuera de lugar, y una fuente un poco mayor para leer con más comodidad sería de agradecer), pero lo cierto es que su originalidad y calidad suplen con holgura las faltas. En su momento, hablando sobre Ablaneda, ya resalté la enorme calidad de la prosa de +Jose Carlos Domínguez (os juro que lo menciono para no escribir yo todo su nombre) y aquí lo vuelvo a hacer. No sólo es un manual lleno de material interesante, si no que es un manual interesante de leer.
Telmo Arnedo

Criaturas del Vacío Celeste es otro ejemplo de la creatividad desencadenada pero, de alguna forma, tremendamente jugable, a la que Jose Carlos Domínguez nos tiene acostumbrados. La densidad de ideas por página es abrumadora.
—Rodrigo García Carmona

Además, Jose Carlos consigue algo bastante complicado, y es que la lectura de un catálogo de monstruos resulte amena y entretenida en lugar de soporífera.
Jordi Morera

En tanto el libro nos ofrece un bestiario interesante con unas criaturas que pasan de lo temible a alguna con ligeros toques de humor. Si bien me hubiese gustado que profundizasen más en la ambientación de ejemplo o que el tono de descripción de criaturas fuese más cercano al Monsternomicon. Pero eso ya son cosas mías. Por lo que si te va el OSR en todas sus vertientes, es una compra muy interesante si quieres profundizar en el tema de criaturas voladoras o elevar tus islas al cielo (o con algunas modificaciones, al espacio)
Rolero de la Mancha

Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

Comprar en DriveThruRPG (próximamente)

martes, 24 de octubre de 2017

Jornadas IberoRol 2017

Saludos, muníficos lectores, para aquellos que estéis en Málaga o alrededores, os invitamos a venir este fin de semana a las IberoRol, unas jornadas de rol centradas en juegos creados en España.


Y como este que les escribe ha hecho alguno de dichos juegos y tiene lazos con la organización, podréis encontrarme ahí haciendo varias cosas, en especial, ¡presentando Sukero City! Después de cuatro años, mi pequeño monstruito rosa está listo para salir al mundo...

En definitiva, haré las siguientes actividades:
  • Viernes a las 20: mesa redonda en la que participaré.
  • Sábado a las 10: charla y presentación de Sukero City.
  • Sábado a las 17: partida de demostración de Sukero City: "El resbaladizo corazón de la reina de hielo"
  • Domingo a las 10: partida de Ablaneda: "Los muertos del hierro".

Estad atentos a la web de Malagaquest para futuras novedades y nos vemos allí. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 23 de octubre de 2017

1d12 razones por las que colapsó el imperio galáctico

Aequo pulsat pede pauperum tabernas regumque turres (inspirada por Dan de Dandibuja).

1. Una sucesión de catástrofes cósmicas, hambrunas y enfermedades espaciales.
2. Invasiones de bárbaros alienígenas que formaron sus propios reinos.
3. La maldición ancestral de la civilización pretérita a la que destruyeron.
4. Crearon un sistema para alcanzar la vida eterna que o bien funcionó muy mal o bien funcionó demasiado bien.
5. Revuelta de esclavos y robots y esclavos cyborg.
6. Hedonismo y decadencia moral generalizada. Ya solo disfrutaban invocando a horribles demonios espaciales.
7. Conflictos sucesorios que degeneraron en milenios de guerras civiles.
8. Creación de armas con un inimaginable poder de destrucción. El gasto desestabilizó su economía para siempre.
9. Dinosaurios extremos.
10. Colapso de los sistemas de comunicación debido a IA rebeldes y revueltas de psiónicos.
11. Conflictos independentistas que erosionaron poco a poco su unidad territorial.
12. Tuvieron que venderlo a las megacorporaciones.

miércoles, 18 de octubre de 2017

Conjuros barbudos

Saludos, muníficos lectores, como ustedes bien saben, un mago sin barba es solo un elfo que no pelea bien, por ello hoy les traigo una lista de conjuros relacionados con barbas para Lamentations of the Flame Princess.


Animar barba.
Nivel: 5
Duración: 1 turno/nivel
Alcance: 0
Una barba tupida a elección del lanzador adquiere la capacidad de moverse por sí misma siguiendo las órdenes verbales de su dueño, no del mago. La barba tiene una fuerza igual a su longitud en centímetros dividida entre 5 y tantos dados de golpe como un tercio de esa fuerza.


Barba a acero.
Nivel: 6
Duración: 1 turno/nivel
Alcance: 40m
El objetivo de este conjuro solo puede ser una barba de al menos medio metro de longitud. Una vez lanzado, el hechicero puede escoger dos opciones: o bien la barba envuelve a su portador y se convierte en una resistente armadura de acero (dándole +1 a su armadura) o bien lo atrapa y se convierte en una ligadura casi irrompible.


Barba de contención.
Nivel: 3
Duración: 1 turno/nivel + 1d6 turnos
Alcance: 0
Una barba de al menos medio metro hechizada con este conjuro se convierte en una barba de contención, que funciona igual que una bolsa de contención, pudiendo introducirse en ella toda clase de objetos. Una vez pasa la duración del conjuro, cualquier objeto que permanezca en ella es expulsado con cierta fuerza (los objetos frágiles pueden romperse).


Barba de enredo.
Nivel: 1
Duración: 1 turno/nivel
Alcance: 2m/nivel
La barba del hechicero crece y atrapa a criaturas hostiles próximas entre sus cabellos, impidiendo que escapen. Puede atrapar tantos DG como el nivel del lanzador. Así, por ejemplo, un mago de nivel 2 podrá atrapar a dos criaturas de 1DG o una de 2DG. El hechicero no escoge las criaturas, sino que la barba atrapa todas las que pueda que estén a su alcance, empezando por las que tengan menos DG.


Barba llameante.
Nivel: 3
Duración: 1 turno/nivel
Alcance: 0
La barba del lanzador se cubre de llamas que no le queman a él mismo ni sus posesiones, pero sí pueden prender fuego a otros objetos inflamables o producir daño por fuego. Los enemigos con menos nivel que el lanzador tienen un penalizador de -1 a sus tiradas de moral en su presencia.


Barba voladora.
Nivel: 3
Duración: 2d6 + 1 turno/nivel
Alcance: Toque
Igual al conjuro Volar, pero con más duración y necesitas una barba de al menos metro y medio.


Castigar imberbes.
Nivel: 7
Duración: Instantáneo
Alcance: 2m/nivel
Por el poder de los espíritus barbudos, todos aquellos que no tengan barba en un radio igual al alcance del conjuro sufren 3d6 de daño, sin tirada de salvación.


Crear lazo de amor barbudo.
Nivel: 1
Duración: (como Hechizar persona)
Alcance: 40m
Similar a Hechizar persona, pero solo tiene efecto si tanto el lanzador como el objetivo tienen barba. Funciona con humanoides de hasta seis DG.


Crecimiento capilar explosivo.
Nivel: 3
Duración: Permanente
Alcance: Toque
El objetivo de este hechizo solo puede ser un ser vivo. Sin importar si puede dejarse barba o no, su vello facial crecerá de forma exponencial hasta volverse larguísimo e igualar en peso a la mitad de su portador, haciendo que le sea complicado moverse.


Hablar con barbas.
Nivel: 3
Duración: 1 asalto/nivel
Alcance: 0
El lanzador puede comunicarse tanto con barbas como con criaturas de vello facial. Puede hacer preguntas a las barbas y recibir respuestas, así como solicitar que se muevan para abrir un camino que estuviera cubierto por ellas. El hechizo no hace a las barbas más amigables o cooperativas de lo normal. Si el lanzador le cae bien a una barba, esta podría hacerle favores o algún otro servicio.


Maldición de ausencia de barba.
Nivel: 1
Duración: 1 semana/nivel
Alcance: 5m/nivel
Al objetivo de este conjuro se le caerá inmediatamente la barba y no le crecerá durante la dureación del hechizo.


Rayo de fabuloso vello facial.
Nivel: 3
Duración: Permanente
Alcance: 15m
El objetivo de este hechizo solo puede ser un ser vivo. Si el conjuro surte efecto, la longitud de su barba se multiplica por dos. Si no tenía barba, pero sí la capacidad de dejársela, obtiene una de 30 centímetros. Si no tenía la capacidad (el caso de la mayoría de mujeres, elfos, niños, etc.) recibe una de 15 centímetros. La barba será sedosa y bien cuidada.


Regenerar de vello facial.
Nivel: 1
Duración: Permanente
Alcance: Toque
El objetivo de este conjuro regenera su vello facial hasta la máxima longitud que este tuviera en algún momento de los últimos tres días. Esto solo tiene en cuenta la longitud conseguida por crecimiento natural y no por el uso de magia.


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 16 de octubre de 2017

1d12 sales de baño mágicas

Su efecto solo se activa al bañarse con ellas unos minutos. ¡Y van por colores!

1. Negras. Pudren el cerebro. El que se bañe en ellas, se alza como un zombi y muere al cabo de pocos días. Puede transmitir la enfermedad mordiendo.
2. Rojas. Durante unas horas, la piel del que se bañe estará al rojo vivo, aunque él no note nada. Puede quemar tela o yesca solo agarrándola. El contacto con él hace daño.
3. Rosas. Sirven como filtro de amor. Quien se bañe en ellas se enamorará de la primera persona que vea, sea o no de su preferencia.
4. Naranja. El agua alrededor de cualquiera que se bañe en ellas se torna rápidamente en serpientes venenosas que probablemente le atacan antes de alejarse nadando.
5. Amarillas. Producen horribles pústulas purulentas que generan un dolor insoportable al reventar y rezumar.
6. Marrones. Hacen que aquel que se bañe en ellas desprenda temporalmente un aura fascinante que hará necesaria fuerza de voluntad para no prestarle atención.
7. Verdes. Causan una mutación beneficiosa al azar.
8. Celeste. Durante unas horas, quien se bañe en ellas se sentirá notablemente más ligero. No llegará a levitar, pero podrá dar grandes saltos. De la misma forma, será más fácil empujarlo o levantarlo.
9. Azul oscuro. Aumentan sensiblemente las capacidades mágicas del que se bañe en ellas de forma temporal. Como marca de ello, se le abre un ojo en alguna parte del cuerpo al azar.
10. Violeta. Hacen que el que se bañe caiga dormido y tenga sueños lúcidos que le revelan secretos del pasado. (si nadie evita que se ahogue).
11. Grises. Generan un clon temporal de la persona que se bañe, tan grande como el espacio que haya libre en el agua hasta un máximo del doble de la persona. Pasadas unas horas, se deshace en una pasta maloliente.
12. Blancas. Durante unas horas, hacen la piel del que se bañe en ellas imposible de atravesar por golpes rápidos. Ni siquiera un tajo de espada funcionaría. No obstante, es posible apuñalarlo si se hace con dulzura.

sábado, 14 de octubre de 2017

Aurivanda: playin' cute

Saludos, muníficos lectores. Hace un tiempo estaba en cama con algo de gripe y cometí un error catastrófico: decidir empezar una nueva campaña de rol. Y hoy vengo a contaros cómo fue.

La culpa pirincipalmente fue de esta entrada: "Playing Cute" de Gloomtrain y otras relacionadas del mismo blog o de otros como esta otra de Monsters & Manuals. De hecho al principio lo llamé simplemente así Playing Cute.


Mi idea estaba más o menos clara: organizar una campaña corta de un jugador con mi novia a ver si volvíamos a coger ritmo para retomar Mötor Mäiden (nota: en realidad no coló). E iría sobre una aldea en la parte más septentrional de un reino de fantasía que resolvería los problemas de los aldeanos, en el continente norteño de Aurivanda, recientemente colonizado y famoso por sus yacimientos de oro.

Así que modeé un poco Guerrero, Pícaro y Mago para dejarlo a mi gusto para la campaña, hice un mapa de unos veinte hexágonos, pensé la primera aventura e hicimos el personaje.

Se llamaría Zyra Altaloma (el apellido, al ser parte de las mecánicas del juego, es al azar) y decidimos su vida familiar recurriendo a una edición pretérita de Aquelarre (¿la segunda? No estoy seguro): su padre es el barón local (típico aventurero que llegó a nivel 9) y su madre ya no está, pero tiene seis hermanas, todas ellas chicas y ella es justo la mediana (creo que las posibilidades eran como 1%); profesión: clérigo. Así que decidimos, en nuestra vena más niponófila, que fuera una suerte de miko-chamán de fantasía medieval.
Así, pero con un ninjatō.

Y eso me venía de perlas para hacer Aurivanda un territorio más salvaje que el sur, donde el mundo de los espíritus conecta con el material y es todo mucho más Princesa Mononoke. Una vez más, Noism de Monsters & Manuals tiene la culpa.

En definitiva, se hizo un personaje bastante equilibrado, repartiendo los puntos por igual entre todo, y empezamos a jugar. Resulta que unos bandidos habían asaltado una caravana que se dirigía hacia su pueblo (Torreblanca) y habían robado los ingredientes consagrados para los pasteles sagrados del Festival de la Luna. Y, claro, alguien tenía que ir a Cienagarruga, la guarida de los bandidos a recuperarlos antes de que se los comieran. Las razones por las que fue Zyra eran dos:
  • Como sacerdotisa, manipular las cosas de los dioses es su trabajo.
  • Los hombres no pueden abandonar la aldea por miedo a que Morbus, el nigromante que vive en el Pinar Umbroso de al lado, los ataque. Nadie lo ha visto desde hace años, pero saben que tiene un ejército de setecientos treinta y cuatro esqueletos listos para el ataque al primer signo de debilidad.
De modo que se hizo acompañar de Joah Valle, el aprendiz del herrero, y Zris Milsombra, el chaval más majo de su edad, y salieron inmediatamente. Para llegar pronto a Cienagarruga, en lugar de seguir el camino del río (más largo y seguro), cruzaron por la parte sur del Pinar Umbroso, donde tuvieron que vérselas con una de las arañas gigantes que lo habitan.


Una vez en la ciénaga, descubrieron que la guarida de los ladrones está en una torre derruida, en la que consiguieron entrar sin problema gracias a una mezcla de tener mucho cuidado, mucha suerte para no hacer ruido y, sobre todo, que todos los ladrones eran unos vagos glotones que en ese momento estaban durmiendo, comiendo y jugando a los dados.

Allí encontraron los ingredientes, una espada para Zris y una puerta entablada con signos de "NO ABRIR" que daba muy mal rollo. Pero además, espiando a los bandidos, lograron escuchar que tenían a dos cautivas en la habitación del jefe y pensaban intercambiarlas por un rescate.

Fueron allí y Joah intentó usar sus capacidades como aprendiz de herrero para forzar la cerradura... sin éxito. Así que decidieron tender una emboscada al jefe, que dormía dentro, pegando a la puerta y diciéndole que había intrusos. El jefe salió corriendo y le atacaron por la espalda, pero aun así pudo defenderse un asalto antes de que terminaran de dejarlo seco a martillazos.

En estos casos suelo tirar 1d6 para ver cómo de fuerte es el ruido el 1 (malo para los jugadores) es mucho y el 6 (bueno para los jugadores) es que todo ha sido increíblemente silenciosos. Salió un 6. Aunque el jefe de los bandidos intentó pedir ayuda, todos estaban demasiado ocupados en el juego o dormidos como para oírle.

Así rescataron a Vitalia de Valdor, hija del conde de Valdor (señor natural del padre de Zyra) y su amiga Myrcelle. Ambas habían sido secuestradas por otros bandidos unos días atrás y enviadas a esta parte remota del norte para que estuvieran mejor vigiladas. Vitalia les dio las gracias, aunque arrepintiéndose de haber tenido que ser salvada por unos plebeyos, especialmente tan vulgares como Zyra.

Salieron de la mazmorra y volvieron al pueblo, aunque Zyra se quedó con la curiosidad de qué habría tras la puerta cerrada. Una vez allí presentaron a las chicas al barón, donde Vitalia se asombró de que Zyra en realidad tuviera sangre noble. Enviaron mensajeros al sur para que el padre de Vitalia enviara hombres para llevarla de vuelta y la invitaron a quedarse para el Festival de la Luna. Ahí fue donde, reluctantemente, se disculpó con Zyra al descubrir que también era miembro del clero*.

El festival fue bien, pero en la fiesta posterior Zyra hizo un poco el ridículo y no ganó tanta reputación como podía.

Y así terminó la primera sesión. La mazmorra era The Brigands of Lyrkenfenn, una de las "Dungeon To Go" de Dugneonslayers a la que hacía tiempo que tenía ganas. Es hasta mejor de lo que parece como dungeon de nivel 1.

Entre sesiones, cuando ya enfoqué algo más la religión, Zyra se convirtió en sacerdotisa de Oendin, la de la tormenta, señora de las legiones de los elementales de viento, lluvia y rayo, aquella que azota a los mortales con el relámpago. ¡Yay!

En la siguiente sesión había pasado una semana y Zyra decidió volver a Cienagarruga a ver qué había pasado con los bandidos y quizá echar un ojo muy pequeñito a la puerta. Lo había estado hablando con su hermana mayor (inmediatamente mayor) Nara, que es probablemente la persona que más sabe de magia del pueblo (no es ningún mérito), y confirmó sus sospechas de que una energía oscura emanaba de la puerta. Así que las dos hermanas decidieron ir juntas, llevando también a Joah Valle, el aprendiz de herrero, por lo que pudiera pasar.

Y lo que pasó no fue bueno. Los bandidos, ahora más alerta, habían puesto centinelas. Intentaron distraerlos sin éxito y tuvieron que enfrentarse a uno de ellos. Por suerte el otro no se dio cuenta y no llamó a refuerzos, pero las cosas se pudieron peor cuando un gran contingente de otros bandidos irrumpieron en el lugar con lanzas y diciendo ser de los cien de Loma Falsa, que venían a castigarlos en el nombre del Rey de los Ladrones del Norte.

Al no haber sido descubiertos, decidieron que quizá era mejor volver a Torreblanca y contar todo lo que habían visto al barón quien, desde luego, no estaba nada contento de que un contingente de bandidos tan grande pudiera pasearse por sus tierras como Pedro por su casa, pero por ahora carece de las fuerzas para impedirlo.

Entre tanto Zyra decidió dejar lo de la puerta de lado por ahora y buscar otro hilo que seguir:
A veces a uno le da pereza hacer hexágonos...
(Los más oscuros son aquellos en los que aún no ha estado personalmente).
Se quedó con 4, ir al Boscalmo, una tranquila foresta donde los hombres de Torreblanca cazan y talan madera, a ver si eran ciertos los rumores de que un espíritu menor lo habita.

Y después de un buen paseo por el bosque quedó claro que sí: encontraron unas escaleras de piedra decoradas con pequeñas estatuillas de jabalíes y las siguieron. En ellas se toparon con un grupo de tres trasgos armados y con armadura. Hubo un momento muy tenso antes de que ambos grupos decidieran pasar de largo y hacer como que no se habían visto... a pesar de que se miraban muy mal los unos a los otros.

Al final de las escaleras había un gran lodazal oculto entre los árboles en el que había una pareja de grades jabalíes y un puñado de jabatos, que reconocieron inmediatamente como los espíritus tutelares del Boscalmo.

Zyra se acercó y los saludó en nombre de Torreblanca, si bien un poco dubitativa, al ser una aprendiz y no estar muy acostumbrada a estos menesteres. El gran jabalí se presentó como Ghorzut y la reprendió porque su gente cazaban y talaban en el bosque sin haberle hecho una ofrenda adecuada. Cuando la chica le preguntó qué quería como ofrenda, el Ghorzut dijo que quería la desorbitada cantidad de veinte lingotes de plata y cincuenta kilos de bellotas cada mes. Zyra le dijo que no podían pagar eso, pero el jabalí insistió hasta que su esposa carraspeó a su espalda y su actitud cambió, de modo que les propuso que también podía hacer una tarea en su nombre para olvidar las transgresiones pasadas y que en el futuro se conformaría con ofrendas humildes. La sacerdotisa no pudo sino aceptar.

La tarea era fácil de decir, pero difícil de realizar: un tejón gigante (el equivalente a los osos por aquí) había dejado de obedecer el mandato de Ghorzut como señor del bosque y ahora se había vuelto feral, matando cuanto quería y poniendo en riesgo a todo el bosque; de modo que el jabalí quería que fuera eliminado por el bien mayor. Si eran ellos los que lo hacían, se aliaría con Torreblanca.

Cuando Zyra contó esto en el pueblo, llegaron a la conclusión de que desde luego no era buena idea ni contrariar a los espíritus ni dejar que un tejón devorador de hombres andara suelto en el bosque de al lado, así que aceptaron que dos hombres acompañaran a Zyra y sus amigos en la cacería en lo profundo del Boscalmo. Aun así la sacerdotisa lideraría la expedición porque con los espíritus nunca se sabe.

Así se internaron en el Boscalmo y pasaron el día de batida hasta que, por la tarde, descubrieron que había sido el tejón el que había logrado emboscarlos a ellos y se lanzó sobre uno de los hombres.

Y aquí lo dejamos por ese día, benditos cliffhangers. Pero fue sobre todo porque, llegados a ese punto, yo me estaba replanteando el sistema y no me parecía bien hacer un combate contra un bicho que podía matarlos a todos si la cosa no estaba bien calibrada. Mis planes para el futuro probablemente pasen por adaptarlo todo a Lamentations of the Flame Princess, que es mi B/X de referencia, y dejar que la cosa vaya sola.

¿Os ha interesado todo esto o son solo divagaciones mías? ¿Alguna vez os habéis planteado hacer una campaña mona de este estilo? Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor!


*Vitalia está bastante basada en Sarafina, un personaje del autor Rather Gamey que era una guerrera noble bajita, pero totalmente despiadada y ambiciosa.

miércoles, 11 de octubre de 2017

Criatura: quimera del pecado


Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr Este es un caso interesante porque de forma totalmente no planificada, Dan decidió convertir esta criatura en uno de sus artprompts después de que saliera en esta tabla de d12, de modo que ahora yo tengo que ponerle estadísticas. Nuestro incesto intelectual es apabullante a estas alturas.
 

«¡Los gritos de las siete bestias! ¡Los gritos de las bestias anuncian la perdición!».
—Superviviente enloquecido.

Nomenclatura. Demonio heptacéfalo, zoológico de la degradación.
Descripción. Su cuerpo son dos diablos siameses (cuatro pezuñas, dos garras) y tiene siete cabezas agolpadas: sapo, serpiente, león, caracol, cerdo, cabra, pavo real.
Cantidad que aparece. Afortunadamente no suele haber más de uno.
Tamaño. El doble que un humano.
Armadura/evasión. Su piel es excepcionalmente dura, pero se mueve torpemente.
Resistencia. Como cinco humanos.
Movimiento. Camina a tres cuartos de la velocidad de un humano.
Inteligencia. Inferior a la humana, su cuerpo parece errar sin rumbo y sus cabezas actúan como el animal al que pertenecen. Si alguien puede hablar con animales o criaturas infernales, verá que solo emiten una cacofonía de voces que sugieren conductas pecaminosas.
Comunicación. Imposible por medios comunes.
Disposición. Suele atacar nada más ver una víctima y luchar hasta la muerte. Los únicos a los que no considera presas son servidores del mal de al menos cierto poder.
Violencia. Golpean con sus garras y cada una de las cabezas puede morder o lanzar veneno (en el caso del sapo y el caracol) por separado, induciendo el pecado en sus víctimas. No obstante, por cuestiones de espacio, solo pueden atacar con tres cabezas al mismo tiempo a la misma persona.
Enemigos. Todo el mundo que no sirva al mal, especialmente aquellos que se oponen a él.
Metas. Inducir a conductas impías, devorar carne humana, acumular tesoro, yacer con mortales, matar a los justos y desecrar lugares y objetos sagrados.
Guarida. El Abismo, cuando son invocados, allá donde su invocador decida alojarlos. De no ser así, vagarán sin rumbo por el plano material atacando sin ton ni son.
Tesoro. Ninguno.

Peculiaridades.
  • Un ataque exitoso de una de sus cabezas, además de producir daño, obliga a la víctima a cometer su pecado inmediatamente. Si no quiere o puede hacerlo, recibe la misma cantidad de daño de nuevo. Los pecados son:
    • Sapo (avaricia): en su siguiente acción debe arrebatar algo valioso, pero no inmediatamente útil, a uno de sus compañeros, siendo dinero lo más normal.
    • Serpiente (envidia): en su siguiente acción debe arrebatar algo útil a uno de sus compañeros, como un arma, un símbolo sagrado o un libro de conjuros.
    • León (ira): en su siguiente acción debe atacar a alguien que no sea la quimera.
    • Caracol (pereza): en su siguiente acción no debe hacer nada excepto andar despacio.
    • Cerdo (gula): en su siguiente acción debe conseguir y consumir tanta comida, agua u otros recursos comestibles o potables (como pociones) como el tiempo permita.
    • Cabra (lujuria): en su siguiente acción debe despojarse de toda su ropa, incluyendo armadura, pero no armas o escudos.
    • Pavo real (orgullo): en su siguiente acción debe convencer a todos sus compañeros y aliados de que no actúen antes que él en la próxima ronda. Si alguno lo hiciera, recibiría el daño.
Cuando lo encuentras está...
  1. Combatiendo contra paladines.
  2. Siguiendo a un servidor del mal.
  3. Devorando a una persona.
  4. Protegiendo su tesoro.
  5. Violando a dos personas al mismo tiempo.
  6. Destruyendo un templo o lugar sagrado.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 9 de octubre de 2017

1d12 ruinas del desierto y sus habitantes

Porque este desierto no está tan desierto ni estas ruinas tan abandonadas.

1. Sucesión de columnas altísimas de un edifio del que ya no quedan ni los muros, cada una albergando un ermitaño estilita. Poseen gran sabiduría y poderes sagrados, pero tienen voto de no bajar jamás de la columna.
2. Restos del laberinto de un rey loco del pasado. Lleno hasta las trancas de minotauros. Su reino se vino abajo cuando otro rey, que había sobrevivido a las trampas de su laberinto, le abandonó en el desierto para demostrarle que el laberinto creado por los era aun peor.
3. Antiguos molinos usados para sacar agua de pozos profundos automáticamente. Ahora son la guarida de terribles halcones gigantes sedientos de sangre.
4. Pirámide semienterrada de un culto de una civilización ya olvidada. Esfinges doradas y grifos la protegen de cualquiera que quiera acceder a sus tesoros sin ser digno de ellos.
5. Antigua atalaya en la cima de un risco desde la que se ven cientos de kilómetros a la redonda, ahora la base de una banda de forajidos que montan pterodáctilos.
6. Restos de un pueblo que quedó abandonado hace años cuando el oasis próximo se secó y sus pozos se volvieron sulfurosos. Ahora está habitado por seductoras mujeres que no son sino lamias disfrazadas.
7. Caravasar habitado por una quimera y que fue abandonado porque... una maldita quimera decidió quedarse en él. Hace frecuentes vuelos a sitios más húmedos, donde caza.
8. Pequeña aldea habitada por gente muy hospitalaria, pero con signos de estar mal cuidado. Los habitantes son, en ralidad, una manada de licántropos león bastante majos.
9. Refugio de piedra en una ruta poco transitada. Un par de trols de arena lo han convertido en su base de operaciones.
10. Antiguo mitreo excavado en roca a menos de un día de la población más cercana. Un culto del caos lo está reutilizando para sus horribles ceremonias y sacrificios. No saben que el mosaico del suelo oculto una puerta que lleva más profundo.
11. Pequeña fortaleza abandonada al perder su valor estratégico. Una banda de hobgoblins se ha acantonado en ella, realizan incursiones a las cercanías, su líder se ha declarado señor y está llamando a otros hobs, goblins, orcos y gnols para que le sirvan como hombres de armas.
12. La torre de un mago y astrólogo muerto hace años, pero aún llena de cocatrices y otras de sus extrañas creaciones.

viernes, 6 de octubre de 2017

The OSR in Spain

Hi! Back in March, when this came out I promised Matthew Adams that I would make an overview of the state of the OSR/DIY D&D here in Spain but then a crowdfunding campaign got in the way. Today I've come to fix that.

Again this post is going to be a brief summary of products, people and related stuff about Old School Gaming here in Spain. That's mostly because I live here, but also because I'm involved in the Spanish gaming community and have been following the English-speaking OSR community for years, so I can compare the two. So maybe it will interest you!

Just to be clear, this will not be about the OSR in the wider Spanish-speaking world, since I don't know much about how people in Latin America or Equatorial Guinea are doing.


Volkgeist

Before starting to mindlessly throwing titles at you (which I will be doing later) I probably have to answer a question: does the Spanish OSR has unique characteristics and traits? The answer is, in my opinion, no. Or, at least, not yet.

See, the OSR's developement here is strongly linked to the English-speaking core of the movement. After all, I think most people that are interested in OSR gaming can read English and get most of their fix from English-language blogs and products. And that's mostly because, although lots of people played it at the time, pre-3ed D&D has not been the entry-level RPG of a lot of people here in Spain, that title would go to BRP-based games like Call of Cthulhu, RuneQuest, Elric or Aquelarre (which, by the way, is the first Spanish game ever published). Many people say that the d100 is the true Spanish Old School, so old D&D is actually a new thing for a lot of people here.

Also, there's a question of timing, although the OSR as a whole started in the mid-zeros, here it has needed ten years to get some traction. It's somewhat ironic that, although there were products before, the true explosion of OSR content in Spain has happened AFTER D&D 5ed was released. At least from my point of view.

So, maybe with time we will develop our own quirks. With time and a stick, as we say.


Retro-clones

So, where's the good stuff?

One of the first products from Spain that looks remotely like a retro-clone is Embelyon, a short game based on Microlite d20.



And a year before, on 2011, we had Roll&Play!, a AD&D 2e retro-clone that would later become Trasgos y Mazmorras (eng. Goblins and Dungeons. Note: I will be doing some unofficial title translations as I go).



It's a rather complete approach to that edition. Although it lacks a DMG, it has lots of material around there, for example, La montaña soberana (eng. The Sovereign Mountain), a collaborative megadungeon (check out level 7, by me).



And that's mostly it for OSR retro-clones, but we also have some O5R games like Eirendor, based on the 5e SRD. It has a pretty active community right now and they keep publishing supplements and modules (one written by me will come out next year).



And, likewise, a new 5e-clone named El Resurgir del Dragón (eng. The Return of the Dragon) is on the making right now.



But that's not it. I'm forgetting something. Something important...


Aventuras en la Marca del Este

Also known as Adventures in the East Mark in its English version, Aventuras en la Marca del Este it's probably the oldest and best known retro-clone made in Spain.



It's based on Mentzer's Basic D&D and it has had four boxed sets: Basic (red), Campaign Setting (blue), Advanced (green) and a megadungeon (black) called La llamada de los dioses (eng. The Call of the Gods).



Which would be more than enough, but the guys behind it, the Aventureros de la Marca del Este keep releasing stuff. For example a sci-fi spin off of their game titled La Marca Estelar (eng. The Stellar Mark).



Or a series of adventure modules called Clásicos de la Marca (eng. Classics of the Mark) (side note: the last one with mutant murder mongols on the cover was written by me).



Or another boxed set to relpace the Campaign Setting one that just got crowdfunded, the Gazetteer de Aventuras en la Marca del Este.



And they have Leyendas de la Marca del Este (eng. Legends of the East Mark) in the works, which will be an adaptation of Castle & Crusades.


And it already has fan modules (sort of)! Like T1: Bajo la sombra de los antiguos (T1: Under the Shadow of the Ancient Ones).



That in addition to releasing other non-OSR games like Walküre or Hardboiled.



Also using the system of Aventuras en la Marca del Este as base but in a steampunk setting and made by different people we have Jernhest which is also pretty cool game.




Translations

Translations are indeed a bigger thing here, since we mostly have to drink from the English OSR's tit. But given that most of the interested people cand read English already and most of publishing houses don't want to take the risk (as opposed to, for example, writting their own retro-clone), there are not so many translations as you might think.

For example, we recently got Labyrinth Lord and a lot of us had a good laugh about it asking ourselves "why now?" and "why did they split a 200 pages book into four?". But of course, the answer was money.



And, in a less corporative-leechy way, Dungeon Crawl Classics was translated here as Clásicos del Mazmorreo by Other-selves/Phlogiston books, whom you may remember for The Vertical Halls or The Phlogiston Books Vol. I. For now they are translating classic modules from the game, but maybe in the future we'll see more original content... I won't say it'll be by me, but who knows?


Or the translation of Mazes & Minotaurs for which Carlos de la Cruz made the module Tomb of the Bull King, better known here as La Tumba del Rey Toro.


And, besides that, we have a whole world of fan translations like Swords and Wizardry or The Black Hack.


Other stuff

Adventure modules, aids, fanzines and such. All of this stuff comes at least from 2015.

On one hand we have the Fanzine Vieja Escuela (eng. Fanzine Old School) which is a collaborative and limited edition Fanzine about all thigs old school. It already has three issues and it's generally OK.



We also have Hexplora (eng. Hexplore), a book that serves as an introduction to hexcrawls and a guide on how to make and run them. Good stuff in general. The guys that made it, 77 Mundos, now plan on releasing a standalone retro-clone focusing on Isle of Dread style hexcrawls and that outta be good.

The cover art was not the best.


There's also a Spanish edition of the One Page Dungeon contest. It has been held on 2015 and 2016. I took part in both and won nothing, but such is life.



And we can find other less conventional products like Apéndice Ñ: Mester de mancebía which is an adventure module in a setting reminiscent of the 17th century Spain. And the first one of a trilogy!



And Criaturas del Vacío Celeste (eng. Creatures from the Blue Void), a standalone monster catalogue of flying creatures to populate hovering archipelagos or floating isles. Coincidently, by me, so maybe not that great? Nah, I'm sure it's great.



Oh, and also, Marte Satánico (eng. [Satanic Mars) a small "thrash metal RPG" based on 5ed that is pretty cool.



And with that I think I covered most of the relevant stuff. I probably forgot something, but I'm sure my countrymen will kindly remind me of it soon. In the meanwhile, I'm just gonna leave here some OSR art (or close enough) from Spanish artists that I know of. Check them out!


Artistas

A. J. Manzanedo



Jagoba Lekuona, who makes the covers for the Fanzine Vieja Escuela and illustrates Eirendor.



Marlock, who also illustrates Eirendor.



Manu Sáez


Daniel Puerta, who probably likes illustrating Patrick Stuart's posts a bit too much.



Jesús Calero



Jorge Higuera (who also made the header of this blog).



Dabiz



Luis Míguez


Ruth García



And that's all for today. I hope you have found something interesting here. As I said, the OSR in Spain is still at an embrionary state, but we keep growing and big things are still to come! And of course this is only a niche in the wider Spanish RPG market, but that's a story for another day.

Thank you for reading. Valmar Cerenor!

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