jueves, 10 de agosto de 2017

Personajes pregenerados para Lo que los brujos anhelan

Unos cuantos personajes pregenerados no oficiales creados para jugar mi aventura de La puerta de Ishtar. He estado liado en las TDN, así que no he tenido tiempo de escribir una entrada de verdad. Espero que os resulten útiles y/o interesantes. Todos ellos asumen que los personajes comenzarán trabajando para Irka-aru.

Dakanur
Cultura: Noble Awilu
Edad: 61. Altura: 1,43. Piel: pálida. Ropajes: muy pasados de moda. Peso: 45kg. Cabellos: oscuros y cortos. Marcas distintivas: camina un poco encorvado.
Características
  • Destreza: 5
  • Fortaleza: 4
  • Ingenio: 7
  • Percepción: 6
  • Carisma: 4
  • Voluntad: 2
Profesiones
  • Alquimista (2)
  • Escriba (2)
Rasgos de carácter
  • Crédulo
  • Optimista
  • Tímido
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 2
  • Distancia 3
  • Defensa 5
  • Maniobra 4
Lema: Discutir es malo para el hígado.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Aprender brujería y ganar conocimiento prohibido.
Armas:
  • Puñal grande.

Historia: Dakanur es un joven awilu de Sippar, recién salido de la escuela de escribas donde, además del cuneiforme y la contabilidad, recibió nociones de alquimia en la que se interesó en un principio porque tiene un ardiente deseo de aprender brujería y estaba buscando un maestro hasta que Irka-aru, la hermana del Ensi, se fijó en él como un diamante en bruto. Es un chico muy capaz y, al mismo tiempo, sumiso y leal, lo que lo hace perfecto para actuar como su contable y gerente de toda su operación de excavación clandestina.

No obstante, ahora que un grupo se dirige a explorar las profundidades de la Gran Biblioteca de la ciudad muerta, probablemente no les venga mal algo de cerebro y ha asegurado a Dakanur que esta es la prueba de fuego que demostrará que tiene lo que tiene que tener para ser un brujo. Y el chico, que se hubiera ofrecido voluntariamente a la misión sin ninguna otra razón que la lealtad, tomó la encomienda con notable aliento.

Nota: su lema está hecho para ser roto de forma dramática más que para guiarse por él, algo que contemplan las normas como un uso válido.

Lilneti
Cultura: guardiana wardu
Edad: 17. Altura: 2,12. Piel: marrón claro con manchas blancas. Ropajes: túnica y armadura. Peso: 220kg. Cabellos: no. Marcas distintivas: uno de sus cuernos está roto.
Características
  • Destreza: 6
  • Fortaleza: 6
  • Ingenio: 1
  • Percepción: 4
  • Carisma: 2
  • Voluntad: 4
Profesiones
  • Guardia (2)
  • Cazadora (1)
  • Minera (1)
Rasgos de carácter
  • Cauta.
  • Sacrificada.
  • Cabezota.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 6
  • Distancia 2
  • Defensa 3
  • Maniobra 3
Lema: A cada uno lo que le corresponde.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Encontrar una manera de que los Wardu puedan reproducirse.
Armas y armaduras:
  • Hacha a dos manos.
  • Armadura ligera.

Historia: Lilneti es una wardu de Irka-aru, a la que ha servido como guardaespaldas desde que fue capaz de sostener un arma y por la que siente una lealtad que roza la devoción. Últimamente Irka-aru le ha estado encomendando vigilar las excavaciones y a los trabajadores. A Lilneti no le gusta separarse de su protegida, pero no le quedó más remedio que acceder. Ha acabado obteniendo mucha experiencia en los túneles y los excavadores la aprecian mucho, pues ha salvado la vida de más de uno en algún que otro derrumbamiento. En uno de ellos incluso perdió parte de su cuerno. Esto la hace perfecta como músculo para acompañar al resto de la expedición a las profundidades de la Gran Biblioteca. Lilneti tiene un gran instinto maternal y sueña con ser madre algún día, pero sabe que es imposible, pues los wardu no pueden reproducirse... que se sepa.

Bel-Nisarri
Cultura: comerciante de Assur (awilu)
Edad: 93. Altura: 1,46. Piel: morena. Ropajes: caros pero funcionales. Peso: 50kg. Cabellos: azabache. Marcas distintivas: algo entrado en carnes.
Características
  • Destreza: 2
  • Fortaleza: 3
  • Ingenio: 5
  • Percepción: 2
  • Carisma: 6
  • Voluntad: 3
Profesiones
  • Noble (2)
  • Explorador de ruinas (2)
Rasgos de carácter
  • Alegre.
  • Intrépido.
  • Locuaz.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 3
  • Distancia 3
  • Defensa 4
  • Maniobra 4
Lema: Es peligroso pasar mucho tiempo en el mismo sitio.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Recuperar el favor de Ashurbanipal.
Armas y armaduras:
  • Dos mazas.
  • Daga arrojadiza.

Historia: Bel-Nisarri se crio como el tercer hijo de una acaudalada familia de comerciantes de Ashur, pero gracias a su tenacidad e ingenio logró labrarse una fortuna propia que pronto comenzó a dilapidar en toda clase de placeres. No obstante, sus asesores se aprovecharon de él mientras se daba al indolencia y se vio inmiscuido sin saberlo en negocios turbios que despertaron la ira del propio rey-brujo Ashurbanipal. Incluso aunque se demostró que no tuvo responsabilidad directa, fue desterrado de Assur. No obstante, Ashurbanipal mismo le ofreció la forma de volver: debería convertirse en un Kamaru-leu, un Cazador de Escritos, y recorrer en secreto Akkad reuniendo tantos textos antiguos como pudiera. Quizá cuando enviara bastantes, el perdón le sería entregado. Aunque ha sido contratado como explorador de ruinas por Irka-Aru, reunir todos los textos que pueda de la Gran Biblioteca aprovechando la ocasión es su verdadero cometido.

Gemenna
Cultura: esclava mushkenu
Edad: 17. Altura: 1,68. Piel: clara. Ropajes: ligeros y prácticos. Peso: 52kg. Cabellos: rubio y muy largo. Marcas distintivas: brazos tatuados.
Características
  • Destreza: 4
  • Fortaleza: 2
  • Ingenio: 4
  • Percepción: 3
  • Carisma: 3
  • Voluntad: 5
Profesiones
  • Espía (2)
  • Exploradora de ruinas (2)
Rasgos de carácter
  • Agresiva
  • Impetuosa
  • Alegre
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 4
  • Distancia 5
  • Defensa 2
  • Maniobra 3
Lema: Si no encuentras nada, cava más hondo.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Hallar la mítica Iram de los Pilares.
Armas y armaduras:
  • Arco largo.
  • Espada-hoz (zubi).

Historia: Gemenna fue criada desde niña por una de las familias de Níniveh como espía de otras en la misma ciudad, labor que llevó a cabo durante varios años hasta que finalmente fue descubierta y a punto de ser hecha desaparecer. No obstante, tuvo la suerte de que la familia que la detectó estaba emparentada con la de Bel-Nisarri, que supo ver en ella una gran capacidad y, reconociendo que sería un exelente añadido a sus expediciones en el exilio, rogó que se la dejara vivir a su cargo a cambio de que renunciara a sus anteriores amos. Así, Gemenna se unió a los viajes de Bel-Nisarri, introducéndose en tumbas, desentrañando los secretos de ruinas y recuperando tesoros.  Finalmente arribaron a Sippar, precedidos de su fama, fueron rápidamente contratados por Irka-Aru y, aunque Gemenna finge simplemente ir donde se lo ordena su amo, está deseosa de descubrir qué ocultan las entrañas de la Gran Biblioteca.

Gokhan
Cultura: hombre libre cimmerio
Edad: 23. Altura: 1,88. Piel: bronceada. Ropajes: Solo una falda y sandalias. Peso: 90kg. Cabellos: Negro y largo, pero recogido. Marcas distintivas: Una cicatriz en el pecho.
Características
  • Destreza: 3
  • Fortaleza: 5
  • Ingenio: 3
  • Percepción: 4
  • Carisma: 2
  • Voluntad: 4
Profesiones
  • Herrero (2)
  • Explorador (1)
  • Ladrón (1)
Rasgos de carácter
  • Agresivo.
  • Lujurioso.
  • Compasivo.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 3
  • Distancia 3
  • Defensa 3
  • Maniobra 5
Lema: Nunca dejes una deuda por pagar
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Ocupar mi justo lugar como líder del clan.
Armas y armaduras:
  • Espada de hoja recta.
  • Escudo.
  • Bolas.

Historia: Gokhan es un joven cimmerio del clan de las flechas cruzadas. Hace años su padre, el líder del clan, lideró una expedición contra Akkad, pero fue derrotado y vendido como esclavo. El tío de Gokhan se convirtió en el nuevo líder tras la ausencia prolongada y no tardó en expulsar a Gokhan, que viajó también hacia el sur en busca de su padre. Jamás lo halló, pues había sido vendido en Sippar y usado como conejillo de indias para la plaga que arrasó toda la Ciudad Muerta. Ha jurado venganza contra el rey-brujo, pero sus métodos no son los más adecuados: tras intentar atentar contra su vida en un procesión ceremonial, fue apresado y condenado a morir de hambre y sed en una celda. Pero Irka-aru supo de él y le ofreció liberarlo a cambio de conseguir para ella la forma de convertir la vida de su hermano en un infiern. Su tótem es el águila.

Bashid
Cultura: nómada uridimmu
Edad: 32. Altura: 1,67 Piel: pelaje oscuro. Ropajes: una falda y un tabardo. Peso: 63kg. Cabellos: no. Marcas distintivas: no.
Características
  • Destreza: 6
  • Fortaleza: 4
  • Ingenio: 2
  • Percepción: 7
  • Carisma: 1
  • Voluntad: 2
Profesiones
  • Pastor (2)
  • Guía (1)
  • Bandido (1)
Rasgos de carácter
  • Taciturno.
  • Generoso.
  • Desconfiado.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 3
  • Distancia 3
  • Defensa 4
  • Maniobra 4
Lema: No existe nada más que el ahora.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Regresar al desierto y, después, seguir vagando.
Armas y armaduras:
  • Lanza.
  • Honda.

Historia: toda la familia de Bashid murió en un enfrentamiento entre tribus de Badawi en el lejano Oeste y, desde entonces, abandonó en buena medida cualquier perspectiva vital y se dedicó simplemente a viajar, a veces haciendo de guía y a veces dándose al bandidaje. No muy lejos de Sippar fue capturado por tropas de esta ciudad, se le sentención a morir y algún error administrativo hizo que la orden se perdiera. Quiso la casualidad que compartiera celda con Gokhan el cimmerio y ambos trabaran cierto grado si no de amistad, al menos de camaradería. Por ello, cuando Irka-aru reclutó al cimmerio para ir a las profundidades de la Gran Biblioteca, no tuvo problema en aceptar su petición de liberar al hombre chacal y permitirle unirse a la expedición a cambio.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

2 comentarios:

Una limosna para la cruzada:

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