miércoles, 16 de agosto de 2017

Criatura: montogo

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr.
 

«Monediiiitas».
—Lo que los aventureros creen oír mientras un montogo revisa su bolsa.

Nomenclatura. Mantara, mapache de bruja, embaucador naranja.
Descripción. Una criatura que recuerda vagamente a un gato, de piel pelona, naranja y arrugada, ojos como canicas, dientecillos como agujas y manitas hechas para el hurto..
Cantidad que aparece. Normalmente uno, a veces dos o tres.
Tamaño. Algo mayor que un gato.
Armadura/evasión. No tiene apenas armadura, pero es ágil y esquivo.
Resistencia. La mitad que un humano.
Movimiento. El doble que un humano. Pueden saltar muy alto.
Inteligencia. Equivalente a la de un gato.
Comunicación. Cuando están a gusto, emiten un incómodo siseo. Cuando están asustados, gritan con una voz que suena demasiado humana.
Disposición. Son cobardes por naturaleza, pero no les importa sisar cosas brillantes si tienen la ocasión.
Violencia. Zarpitas y mordiscos, muy afilados.
Enemigos. Los mismos que los de su bruja. Depredadores mayores. Aventureros curiosos.
Metas. Servir a su bruja, recibir cariño y acumular cosas brillantes.
Guarida. Donde viva la bruja, a menudo en un lugar cómodo y calentito.
Tesoro. Basura brillante. Con suerte habrá algo de valor.

Peculiaridades.
  • A menudo las brujas los invocan como familiares.
  • Pueden ser muy sigilosos y sus habilidosas manitas pueden abrir incluso cerraduras.
Cuando lo encuentras está...

  1. En el regazo de alguien, siseando.
  2. Tratando de robarte comida o cosas brillantes.
  3. En misión de reconocimiento para su bruja.
  4. Arrastrando algo a su montón de basura brillante.
  5. En proceso de abrir una puerta cerrada con sus manitas.
  6. Manteniendo trato carnal con súcubos diminutos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 14 de agosto de 2017

1d12 horribles efectos de los rayos de la muerte II

La más esperada secuela. ¡Más gore! ¡Más gritty! ¡Más gonzo!

1. Tu vejiga se llena de huevos de sanguijuela que crecen en segundos y salen a través de tu tracto urinario.
2. La entropía de tu cuerpo acelera y te pudres en vida.
3. Vomitas explosivamente tu propio corazón.
4. Te produce mala suerte y mueres en el acto de forma irónica o graciosa. La forma por defecto es que te caiga un yunque.
5. Reviertes evolutivamente hasta convertirte en un charco de bacterias.
6. Tu ropa encoge hasta estrangularte.
7. El pecho te pica, te pica tanto que te rascas hasta llegar al corazón y los pulmones.
8. El rayo produce tanta fuerza gravitatoria que te espaguetifica en un instante.
9. Te hace desaparecer paradójicamente: todos olvidan que jamás exististe porque en la nueva línea temporal que se ha creado, jamás has existido. Se mantienen los efectos de lo que hiciste, pero el universo trata de resolver las paradojas.
10. Se abre un portal al plano astral y un leviatán etéreo absorbe tu alma.
11. El rayo pronuncia una blasfemia en tu lugar, haciendo caer sobre ti la inescapable ira divina.
12. Tu ropa se disuelve y, al mismo tiempo, invoca a tu abuela, haciendo que mueras de vergüenza. ¿No?

Siguiente: 1d12 causas de que enfermen los niños de la aldea (próximamente)

sábado, 12 de agosto de 2017

Pregenerados para Ablaneda y XD6

Saludos, muníficos lectores. El paladín ha estado ocupado esta semana pasada en las TDN y no ha podido escribir una entrada de verdad, así que ahí van algunos pregenerados que llevó para sus partidas de Ablaneda y XD6 (de fantasía normá), por si a alguien le resultan útiles o interesantes.


Ablaneda
Teresa de Entrerríos. Nació en la puebla del mismo nombre, donde abundan los hechiceros y, a pesar de carecer del don, pronto desarrolló interés por las artes mágicas. En sus viajes como parte de una caravana mercante aprovechó para reunir toda la información que pudiera sobre magia e historia y no pasó mucho tiempo antes de que alguien la acusara de brujería. Es de constitución esbelta y tiene una mente despierta que siempre está buscando detalles. Sueña con dedicar sus días a recorrer el condado desentrañando sus misterios y la Ronda no es mal medio para ese fin.
Rasgos:
  • Nacida de Entrerríos. II
  • Mercader. III
  • Esbelta. III
  • Gran curiosidad. IV
  • Gusto por los secretos. III

Juan Yváñez. Nació y se crio en la populosa Yerbosera, villa del vicio donde sus malas compañías lo arrastraron a la adoración del Demonio como satanista. Cuando el culto al que pertenecía fue desmantelado fue de los pocos que escogieron la Ronda y ser marcado a fuego en el rostro antes que la hoguera. Los otros pensaban que los abusos que recibirían serían peores que la muerte, pero Juan parece tener un don preternatural para caer bien a la gente y su creencia en el Maligno no era demasiado sincera para empezar. Aun así, sigue siendo bastante malicioso y solo le mueve el interés.
Rasgos:
  • Nacido en Yerbosera. III
  • Satanista. III
  • Marca del cultista. II
  • Carismático. IV
  • Malicioso e interesado. III

Hernán Torreón. Se crio en los caminos como parte de una compañía mercenaria del Condado a la que pasó a formar parte y en la que cometió toda clase de crímenes y atropeyos hasta que fueron finalmente capturados y llevados ante la justicia. Ahora se arrepiente sinceramente de ellos y quiere aprovechar que está en la Ronda para hacer el Condado un poco mejor, si bien a veces es un poco perezoso de más. Su fuerza corporal está a la altura del tamaño de su corazón, si bien no siempre es el más avispado.
Rasgos:
  • Criado en los caminos. II
  • Antiguo mercenario sin escrúpulos. IV
  • Grande y fuerte. III
  • Poco avispado. II
  • Ayudar a todo el que pueda. IV

Daniel Núñez. En las estribaciones de los Montes Quebrados era conocido como el ladrón de cabras más gordo de la región. Y, aun con esas, a la Ronda le llevó bastante atraparlo y llevarlo ante la justicia y, poco después de ingresar en la Ronda, descubrió que su vocación era el sacerdocio y que se ordenaría nada más salir para devolver todo el mal que había hecho. Ha adelgazado un poco, pero su fina astucia de cuatrero menor no ha sufrido lo más mínimo.
Rasgos:
  • Criado en los Montes Quebrados. III
  • Ladrón de cabras. III
  • Obeso. III
  • Astuto como un zorro. III
  • Convertirse en sacerdote. III

Joaquín Luna. Fue entrenado desde niño como espía para el Conde en la corte de Castro de la Reina, pero fue detenido en una misión que fue mal y, para no revelar su identidad, acabó en la Ronda. Todavía está esperando que muevan hilos para sacarlo o para asesinarlo y que no cuente lo que sabe, lo que venga primero. Es delgado, pero fibroso, más fuerte de lo que parece. El dinero le mueve mucho más que la lealtad a su señor o la Ronda.
Rasgos:
  • Criado en Castro de la Reina. II
  • Espía. IV
  • Fibroso y fuerte. III
  • Sospecha de todo. IV
  • Quiere ser rico. II

Urraca de Ribanuevas. Fue hija de rondero y se crio siempre en los caminos rodeada de ellos hasta el punto de que, cuando tuvo edad de alistarse, a pesar de las quejas de su madre. Profesa una gran lealtad por la Ronda, pero su punto débil son los niños fugados y huérfanos, por lo que no soporta la gente que tira su vida por nada. Al ser hija única, su padre casi la crio como a un hijo y la enseñó a usar toda clase de armas propias del rondero, además de esforzarse por hacer que fuera atenta y supiera investigar.
Rasgos:
  • Criada en los caminos. II
  • Hija de rondero. III
  • Entrenada en las armas. III
  • Atenta y con dotes de investigación. III
  • Odia las causas perdidas. IV

XD6
La aventura que llevé fue Algodón, que se publicará en el segundo recopilatorio de Aventuras solidarias de Rol Solidario. Va de pasear a un bulldog inglés de dos metros por encargo del monarca local.

Vivurn. Un enano de los Picos Grises que siempre tuvo un gran interés y curiosidad por las costumbres y acentos de los extranjeros, especialmente humanos, lo que hizo que se decidiera por dejar sus montañas natales y recorrer el mundo como un aventurero. Es ágil para ser un enano y tiene una mente inquisitiva. Sueña con volver algún día a su hogar y escribir un libro con todo lo que ha visto en sus viajes, por lo que a veces se mete en líos queriendo investigar cosas. Le gustan los paseos por el monte.
Rasgos:
  • Enano de los Picos Grises. 3
  • Aventurero curioso. 3
  • Ágil para un enano. 2
  • Mente inquisitiva. 3
  • Quiere ver cosas para su libro. 4

Troancin. Un elfo de las Islas del Oeste, donde se aburría de no hacer nada en todo el día, por lo que se hizo aventurero buscando desafíos cada vez mayores. Nada le motiva más que un reto. Gracias a sus ágiles dedos y a su total falta de moral y escrúpulo, no tardó en convertirse en un gran carterista y ladrón. Es esbelto y grácil, y, aunque es un atolondrado, su glamour élfico hace que la gente se sienta inclinada a ayudarlo. Sabe tocar gran cantidad de instrumentos.
Rasgos:
  • Elfo de las islas del Oeste. 2
  • Ladrón y carterista. 4
  • Esbelto y grácil. 3
  • Glamour élfico. 3
  • No se resiste a un reto. 3

Billav. A pesar de que tener un dieciseisavo de sangre de demonio lo predisponían a servir al mal, Billav se convirtió en un clérigo de la diosa Fortuna. Lucha con una rueda de batalla que usa con gran habilidad gracias a su fuerza ligeramente sobrenatural. Perdió una apuesta que le obliga a seguir al resto del grupo debido a sus votos de honrar el resultado todos los juegos de azar. Su culto lo hace bastante apreciado entre las gentes del hampa, pero no tanto entre las gentes de bien, que los ven como una cábala de ludópatas, lo cual no es del todo incorrecto.
Rasgos:
  • Descendiente de demonios. 2
  • Clérigo de Fortuna. 4
  • Fuerza endemoniada. 3
  • Contactos en los bajos fondos. 3
  • Honrar todos los juegos de azar. 3

Carel. Una dracónida guerrera de escamas rojas. Aunque no es mala persona, tiene ciertas tendencias caóticas, le cuesta seguir normas estrictas y es muy fácil que se deje llevar por su orgullo en los peores momentos. Aunque puede partir a un hombre por la mitad con las manos desnudas, en secreto le encantan las cosas románticas y está buscando a su príncipe azul, o rojo, en este caso.
Rasgos:
  • Dracónida roja. 2
  • Guerrera. 3
  • Fuerza inhumana. 4
  • Orgullosa y rebelde. 4
  • Quiere encontrar un compañero. 2

Vily. Es un mago humano que se crio desde pequeño en la universidad de la Ciudad Iridiscente, y sin embargo, nunca acabó allí sus estudios de electrosofía porque le aburría lo que le enseñaban: él quería descubrir cosas nuevas y secretas que nadie más supiera, por lo que se dio a la vida de aventura. Aunque puede correr muy rápido si se lo propone, su físico deja mucho que desear. No obstante, su mente está en perfecta forma y es una persona muy analítica con gran capacidad de deducción. Siempre está leyendo libros de filosofía.
Rasgos:
  • Criado en la universidad de la Ciudad Iridiscente. 3
  • Mago que no terminó sus estudios. 4
  • Corredor rápido. 2
  • Poderes de deducción. 3
  • Quiere encontrar saber prohibido. 3

Anme. Una cazadora y batidora humana que siempre parece estar de mal humor y alerta; le enfandan especialmente las personas que intentan hacerse los duros. Es ágil y fuerte, entrenada por la vida en los bosques, la caza y, mucho más de su gusto, la pesca. Comenzó a trabajar como aventurera para ahorrar e ir al Mar de los Monstruos a pescar las piezas más grandes del mundo. Tiene buena mano con los perros.
Rasgos:
  • Criada en los bosques. 2
  • Cazadora y batidora. 3
  • Ágil y fuerte. 3
  • Siempre alerta. 4
  • Quiere pescar peces enormes. 3

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 10 de agosto de 2017

Personajes pregenerados para Lo que los brujos anhelan

Unos cuantos personajes pregenerados no oficiales creados para jugar mi aventura de La puerta de Ishtar. He estado liado en las TDN, así que no he tenido tiempo de escribir una entrada de verdad. Espero que os resulten útiles y/o interesantes. Todos ellos asumen que los personajes comenzarán trabajando para Irka-aru.

Dakanur
Cultura: Noble Awilu
Edad: 61. Altura: 1,43. Piel: pálida. Ropajes: muy pasados de moda. Peso: 45kg. Cabellos: oscuros y cortos. Marcas distintivas: camina un poco encorvado.
Características
  • Destreza: 5
  • Fortaleza: 4
  • Ingenio: 7
  • Percepción: 6
  • Carisma: 4
  • Voluntad: 2
Profesiones
  • Alquimista (2)
  • Escriba (2)
Rasgos de carácter
  • Crédulo
  • Optimista
  • Tímido
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 2
  • Distancia 3
  • Defensa 5
  • Maniobra 4
Lema: Discutir es malo para el hígado.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Aprender brujería y ganar conocimiento prohibido.
Armas:
  • Puñal grande.

Historia: Dakanur es un joven awilu de Sippar, recién salido de la escuela de escribas donde, además del cuneiforme y la contabilidad, recibió nociones de alquimia en la que se interesó en un principio porque tiene un ardiente deseo de aprender brujería y estaba buscando un maestro hasta que Irka-aru, la hermana del Ensi, se fijó en él como un diamante en bruto. Es un chico muy capaz y, al mismo tiempo, sumiso y leal, lo que lo hace perfecto para actuar como su contable y gerente de toda su operación de excavación clandestina.

No obstante, ahora que un grupo se dirige a explorar las profundidades de la Gran Biblioteca de la ciudad muerta, probablemente no les venga mal algo de cerebro y ha asegurado a Dakanur que esta es la prueba de fuego que demostrará que tiene lo que tiene que tener para ser un brujo. Y el chico, que se hubiera ofrecido voluntariamente a la misión sin ninguna otra razón que la lealtad, tomó la encomienda con notable aliento.

Nota: su lema está hecho para ser roto de forma dramática más que para guiarse por él, algo que contemplan las normas como un uso válido.

Lilneti
Cultura: guardiana wardu
Edad: 17. Altura: 2,12. Piel: marrón claro con manchas blancas. Ropajes: túnica y armadura. Peso: 220kg. Cabellos: no. Marcas distintivas: uno de sus cuernos está roto.
Características
  • Destreza: 6
  • Fortaleza: 6
  • Ingenio: 1
  • Percepción: 4
  • Carisma: 2
  • Voluntad: 4
Profesiones
  • Guardia (2)
  • Cazadora (1)
  • Minera (1)
Rasgos de carácter
  • Cauta.
  • Sacrificada.
  • Cabezota.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 6
  • Distancia 2
  • Defensa 3
  • Maniobra 3
Lema: A cada uno lo que le corresponde.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Encontrar una manera de que los Wardu puedan reproducirse.
Armas y armaduras:
  • Hacha a dos manos.
  • Armadura ligera.

Historia: Lilneti es una wardu de Irka-aru, a la que ha servido como guardaespaldas desde que fue capaz de sostener un arma y por la que siente una lealtad que roza la devoción. Últimamente Irka-aru le ha estado encomendando vigilar las excavaciones y a los trabajadores. A Lilneti no le gusta separarse de su protegida, pero no le quedó más remedio que acceder. Ha acabado obteniendo mucha experiencia en los túneles y los excavadores la aprecian mucho, pues ha salvado la vida de más de uno en algún que otro derrumbamiento. En uno de ellos incluso perdió parte de su cuerno. Esto la hace perfecta como músculo para acompañar al resto de la expedición a las profundidades de la Gran Biblioteca. Lilneti tiene un gran instinto maternal y sueña con ser madre algún día, pero sabe que es imposible, pues los wardu no pueden reproducirse... que se sepa.

Bel-Nisarri
Cultura: comerciante de Assur (awilu)
Edad: 93. Altura: 1,46. Piel: morena. Ropajes: caros pero funcionales. Peso: 50kg. Cabellos: azabache. Marcas distintivas: algo entrado en carnes.
Características
  • Destreza: 2
  • Fortaleza: 3
  • Ingenio: 5
  • Percepción: 2
  • Carisma: 6
  • Voluntad: 3
Profesiones
  • Noble (2)
  • Explorador de ruinas (2)
Rasgos de carácter
  • Alegre.
  • Intrépido.
  • Locuaz.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 3
  • Distancia 3
  • Defensa 4
  • Maniobra 4
Lema: Es peligroso pasar mucho tiempo en el mismo sitio.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Recuperar el favor de Ashurbanipal.
Armas y armaduras:
  • Dos mazas.
  • Daga arrojadiza.

Historia: Bel-Nisarri se crio como el tercer hijo de una acaudalada familia de comerciantes de Ashur, pero gracias a su tenacidad e ingenio logró labrarse una fortuna propia que pronto comenzó a dilapidar en toda clase de placeres. No obstante, sus asesores se aprovecharon de él mientras se daba al indolencia y se vio inmiscuido sin saberlo en negocios turbios que despertaron la ira del propio rey-brujo Ashurbanipal. Incluso aunque se demostró que no tuvo responsabilidad directa, fue desterrado de Assur. No obstante, Ashurbanipal mismo le ofreció la forma de volver: debería convertirse en un Kamaru-leu, un Cazador de Escritos, y recorrer en secreto Akkad reuniendo tantos textos antiguos como pudiera. Quizá cuando enviara bastantes, el perdón le sería entregado. Aunque ha sido contratado como explorador de ruinas por Irka-Aru, reunir todos los textos que pueda de la Gran Biblioteca aprovechando la ocasión es su verdadero cometido.

Gemenna
Cultura: esclava mushkenu
Edad: 17. Altura: 1,68. Piel: clara. Ropajes: ligeros y prácticos. Peso: 52kg. Cabellos: rubio y muy largo. Marcas distintivas: brazos tatuados.
Características
  • Destreza: 4
  • Fortaleza: 2
  • Ingenio: 4
  • Percepción: 3
  • Carisma: 3
  • Voluntad: 5
Profesiones
  • Espía (2)
  • Exploradora de ruinas (2)
Rasgos de carácter
  • Agresiva
  • Impetuosa
  • Alegre
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 4
  • Distancia 5
  • Defensa 2
  • Maniobra 3
Lema: Si no encuentras nada, cava más hondo.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Hallar la mítica Iram de los Pilares.
Armas y armaduras:
  • Arco largo.
  • Espada-hoz (zubi).

Historia: Gemenna fue criada desde niña por una de las familias de Níniveh como espía de otras en la misma ciudad, labor que llevó a cabo durante varios años hasta que finalmente fue descubierta y a punto de ser hecha desaparecer. No obstante, tuvo la suerte de que la familia que la detectó estaba emparentada con la de Bel-Nisarri, que supo ver en ella una gran capacidad y, reconociendo que sería un exelente añadido a sus expediciones en el exilio, rogó que se la dejara vivir a su cargo a cambio de que renunciara a sus anteriores amos. Así, Gemenna se unió a los viajes de Bel-Nisarri, introducéndose en tumbas, desentrañando los secretos de ruinas y recuperando tesoros.  Finalmente arribaron a Sippar, precedidos de su fama, fueron rápidamente contratados por Irka-Aru y, aunque Gemenna finge simplemente ir donde se lo ordena su amo, está deseosa de descubrir qué ocultan las entrañas de la Gran Biblioteca.

Gokhan
Cultura: hombre libre cimmerio
Edad: 23. Altura: 1,88. Piel: bronceada. Ropajes: Solo una falda y sandalias. Peso: 90kg. Cabellos: Negro y largo, pero recogido. Marcas distintivas: Una cicatriz en el pecho.
Características
  • Destreza: 3
  • Fortaleza: 5
  • Ingenio: 3
  • Percepción: 4
  • Carisma: 2
  • Voluntad: 4
Profesiones
  • Herrero (2)
  • Explorador (1)
  • Ladrón (1)
Rasgos de carácter
  • Agresivo.
  • Lujurioso.
  • Compasivo.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 3
  • Distancia 3
  • Defensa 3
  • Maniobra 5
Lema: Nunca dejes una deuda por pagar
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Ocupar mi justo lugar como líder del clan.
Armas y armaduras:
  • Espada de hoja recta.
  • Escudo.
  • Bolas.

Historia: Gokhan es un joven cimmerio del clan de las flechas cruzadas. Hace años su padre, el líder del clan, lideró una expedición contra Akkad, pero fue derrotado y vendido como esclavo. El tío de Gokhan se convirtió en el nuevo líder tras la ausencia prolongada y no tardó en expulsar a Gokhan, que viajó también hacia el sur en busca de su padre. Jamás lo halló, pues había sido vendido en Sippar y usado como conejillo de indias para la plaga que arrasó toda la Ciudad Muerta. Ha jurado venganza contra el rey-brujo, pero sus métodos no son los más adecuados: tras intentar atentar contra su vida en un procesión ceremonial, fue apresado y condenado a morir de hambre y sed en una celda. Pero Irka-aru supo de él y le ofreció liberarlo a cambio de conseguir para ella la forma de convertir la vida de su hermano en un infiern. Su tótem es el águila.

Bashid
Cultura: nómada uridimmu
Edad: 32. Altura: 1,67 Piel: pelaje oscuro. Ropajes: una falda y un tabardo. Peso: 63kg. Cabellos: no. Marcas distintivas: no.
Características
  • Destreza: 6
  • Fortaleza: 4
  • Ingenio: 2
  • Percepción: 7
  • Carisma: 1
  • Voluntad: 2
Profesiones
  • Pastor (2)
  • Guía (1)
  • Bandido (1)
Rasgos de carácter
  • Taciturno.
  • Generoso.
  • Desconfiado.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 3
  • Distancia 3
  • Defensa 4
  • Maniobra 4
Lema: No existe nada más que el ahora.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Regresar al desierto y, después, seguir vagando.
Armas y armaduras:
  • Lanza.
  • Honda.

Historia: toda la familia de Bashid murió en un enfrentamiento entre tribus de Badawi en el lejano Oeste y, desde entonces, abandonó en buena medida cualquier perspectiva vital y se dedicó simplemente a viajar, a veces haciendo de guía y a veces dándose al bandidaje. No muy lejos de Sippar fue capturado por tropas de esta ciudad, se le sentención a morir y algún error administrativo hizo que la orden se perdiera. Quiso la casualidad que compartiera celda con Gokhan el cimmerio y ambos trabaran cierto grado si no de amistad, al menos de camaradería. Por ello, cuando Irka-aru reclutó al cimmerio para ir a las profundidades de la Gran Biblioteca, no tuvo problema en aceptar su petición de liberar al hombre chacal y permitirle unirse a la expedición a cambio.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 8 de agosto de 2017

1d12 invitados indeseados en el grupo de aventureros

Cuando una sola tirada de reacción te sabe a poco... (entrada invitada por maese Yop).

1. Fantasmas apostadores. Tienen un grave problema con el juego y parecen estar muy enfadados. Todos ellos son antepasados del PJ con peor suerte del grupo. Le consideran responsable de su mala fortuna.
2. Bardo enamorado. La pesadilla del PJ con menor carisma. Viene acompañado de 2d4 mariachis del plano elemental de fuego que no paran de componerle rancheras. Su pasión resulta fogosa.
3. Zona de magia salvaje. Exige comida en forma de elementos mágicos de cualquier tipo… ¿Quién puede negársela con esa tierna aura de crepitante energía?
4. El padre de la beholder. Reclama que alguien se haga cargo de la manutención del bebé.
5. ¡Piojos de fase! Flotan como mariposas, pican como abejas. Tus manos no le pueden pegar a lo que tus ojos no ven.
6. 2d6 Cultistas del Caos. ¡Las estrellas están alineadas! Dicen venir a ver morir a su “elegido”. Sus escritos no dejan claro qué miembro del grupo es.
7. Monstruo oxidador. Es de naturaleza pacífica y está protegido por las leyes del reino. Le gusta refregarse contra las grebas para marcar su territorio.
8. Buhonero halfling. Porque nunca se tiene una empanada de cocatríz cuando se necesita. Si algún idiota las prueba, su sabor le dejará de piedra.
9. Anciana del pueblo. Dice ser escriba y detective aficionada. Es muy persistente en los misterios que le va proveyendo su demencia senil.
10. El espíritu de las aventuras pasadas. Muestra a los aventureros cómo sus malas decisiones les acarrearán su inevitable final en un futuro cercano.
11. Paladines Paparazzis del Plano de la Ley (PPPL). Son muy rigurosos con su trabajo y absolutamente todo, todo, TODO, lo que hagan los jugadores les parece censurable.
12. Mimos enanos afectados por la fiebre del oro. Una silenciosa sífilis mucho más aurea de lo habitual. terminado!

viernes, 4 de agosto de 2017

World tags para La Marca Estelar (2)

Más world tags como las usadas en el sistema de creación de mundos de Stars Without Number, pero con sabor a  La Marca Estelar para poder usarlo con este juego.

Adivino, profeta u oráculo
Este planeta goza de fama, pues en él reside un poderoso psíquico cuya clarividencia alcanza el lejano futuro.

Enemigos. Zelotes religiosos, Corporaciones dispuestas a sacar provecho, Psíquicos rivales, Intérpretes embusteros.
Amigos. Viajeros en busca de respuestas
Complicaciones. El oráculo es una farsa, La profecía se cumple a sí misma, Has sido acusado de un crimen que vas a cometer, Algo está interfiriendo con los poderes del adivino, El profeta ha sido secuestrado.
Cosas. Archivos de predicciones, Drogas que aumentan la clarividencia, Ordenador precognitivo conectado a su cerebro.
Lugares. El santuario del oráculo, Salas de espera, Salas de control.

Infestación de Shub-niggurath
Los vástagos de la Cabra Negra medran en este mundo y, poco a poco, están suplantando la biosfera local y arcaicoformándola.

Enemigos. La semilla, Sus cultistas humanos, Avatares de Shub-niggurath, Flora y fauna extrema, Megacorporación que favorece su crecimiento para estudiarlo.
Amigos. Locales duros, Elfos estelares que quieren hacer refroceder la infestación, Tropas imperiales enviadas expresamente.
Complicaciones. Los vástagos Se están reproduciendo a un ritmo acelerado, Evolucionan para adaptarse a sus enemigos, Ha alcanzado los cultivos.
Cosas. Fuego en cantidades, Mutágenos arcaicoformantes, Mapas en tiempo real, Amuletos del culto.
Lugares. Altar secreto en los bosques, Epicentro donde se encuentra el avatar, Cábala de cultistas ocultos, Junglas tomadas por el horror.

La Purga
Por distintos motivos sociales, culturales, económicos o políticos, las gentes de este mundo celebran periódicamente una noche de ultraviolencia en la que todos los crímenes son aceptados.

Enemigos. Gente que participa en la purga, El gobierno, El Maestro de Cerrmonias.
Amigos. Gente rica que ha buscado refugio, Un ermitaño que no participa en la purga, Chica que ha perdido a su familia.
Complicaciones. Los inocentes intentaban purgarte desde el principio, Alguien indefenso busca refugio, La turba ahora va a por ti.
Cosas. Armas, Máscaras rituales, Sistemas de defensa.
Lugares. Calle llena de violencia, Casa fortificada de gente rica.

Miedo a los robots
Debido a problemas pasados, dogma religioso, proteccionismo prohumano o una combinación de ellos, en este planeta rechazan a todos los robots y otras "máquinas pensantes".

Enemigos. La autoridad antimáquina, Veteranos de la jihad contra los robots, Policía secreta, Aldeanos luditas.
Amigos. Robots ocultos, Ingenieros ocultos, Una IA superviviente.
Complicaciones. Un robot clandestino es descubierto, "Tenéis que pasar por el arco de EMP para entrar", Un crimen es achacado a "criptorrobots".
Cosas. Tecnología de contrabando, Cadáveres de robot, Pistolas de EMP bendecidas.
Lugares. Búnkeres donde se ocultan los robots, Mercado negro de electrónica, Cuarteles generales de las fuerzas antimáquina.

Solo provolucionados
Este mundo está habitado mayoritariamente por una o más especies de provolucionados.

Enemigos. Manifestantes antihumanos, Fuerzas armadas genocidas, Políticos corruptos.
Amigos. Defensores de los derechos humanos, Consulados extranjeros, El mejor perro del mundo.
Complicaciones. Purga de humanos, Su economía se basa en la esclavitud humana, Guerra civil en curso.
Cosas. Arneses de manipulación, Comunicadores, Armas adaptadas.
Lugares. Comisarías, Refugios de humanos, Campos de trabajo.

Mundo pacifista
Las gentes de este mundo han renunciado a la violencia y exigen a todo el que los visite que no haga uso de ella. Al menos, en apariencia...

Enemigos. Criminales comunes, Bandas antisistema, Pacifistas agresivos que consideran la violencia un medio para un fin, Pacifistas absolutos.
Amigos. Monjes simpáticos, Protestantes que buscan un término medio, Contrabandistas de armas.
Complicaciones. En realidad ocultan armas, No pueden defendersede un ataque externo.
Cosas. Armas ilegales, Detectores de armamento.
Lugares. Instalaciones de reeducación, Escondite de renegados, Asamblea.

Mundo fortificado
Este mundo está armado hasta los dientes. Solo atravesar las estructuras orbitales que lo defienden ya sería un desafío. Cada trozo de superficie disponible estará dedicado a defensas y armamento.

Enemigos. Guardias enemigos, Robots de batalla, Criaturas extremas de vigilancia...
Amigos. Un informante del interior.
Complicaciones. Su punto débil es ahora su punto fuerte, Ha estallado un motín en el interior, Está en pleno asedio espacial por otra fuerza
Cosas. Puestos de vigilancia, Turnos de guardia, Torretas automáticas, Drones asesinos, Trampas, Defensas orbitales.
Lugares. Pasillos laberínticos, Fortificaciones, Salas de guardia, Cyberfortalezas de datos, Cámaras blindadas.

No muertos
Ya sea por una plaga de zombis, la invasión de un psicoliche, las maquinaciones faraónicas de una momia alienígena, el dominio de un vampiro estelar, una infestación de xenovirus necrógenos o la presencia de un destacamento de marines mortámbulos, el planeta está lleno de no muertos.

Enemigos. Los no muertos, Sus cultistas aún vivientes.
Amigos. Locales armados, Cazadores de brujas, Tropas de refuerzo.
Complicaciones. La plaga está en el aire, "Una masa de no muertos viene hacia nosotros", El faraón está furioso.
Cosas. Una cura para la plaga, Trampas contra no muertos, Mecanismos de control.
Lugares. La base del líder (pirámide, fortaleza, psicosfera...), El refugio de los supervivientes, Viejos laboratorios.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 2 de agosto de 2017

Diario de diseño de Incursión a la tierra del Dios Azul (2)

Saludos, muníficos lectores. En la primera entrega de este diario de diseño de mi aventura para Clásicos de la Marca del Este no solo plantee las ideas iniciales y metas de Incursión a la tierra del Dios Azul, sino que además amencé con que habría una segunda parte explicando el proceso disposición de elementos y estricturación del módulo. Como veis, no fue en vano.

Pero antes de entrar en faena, en el tiempo que ha pasado desde esta entrega han pasado cosas interesantes como que se ha anunciado que se incluirá en la caja del Gazetteer del la Marca del Este, que se ha decidido su código (B5) o que se ha revelado la portada, que a mí personalmente me parece brütal. Brütal+.

Ahora, sin más dilación, pasemos a mis poco fiables desvaríos.

Por una parte, aunque no es nada especial, no me suele gustar ir directo al grano con las mazmorras. Creo que el viaje previo para llegar hasta ella es parte importante del proceso de descubrimiento de la mazmorra. Es parte de la "escalada de información" que lleva progresivamente desde los rumores sueltos y la información que puedan conseguir en el punto de partida hasta los encuentros directos con lo que encierra la mazmorra, pasando por testigos visuales y los efectos que lo rodean. Especialmente en algo tan evocador y con efectos potenciales sobre los alrededores como una jungla azul. Para ello he tenido cuidado al confeccionar los encuentros previos al complejo, fijos o aleatorios.

Sobre la mazmorra en sí, al diseñarlas, uno suele encontrarse con la necesidad de poner en equilibrio la verosimilitud con la jugabilidad. Un complejo totalmente verosímil puede no ser divertido y algo que está ahí solo para plantear desafíos sin ningún sentido lógico, no pone en juego el conocimiento del mundo de los jugadores y puede sacarles de la ficción.

Por eso, una vez llegados al punto en el que tuve que preparar la nave estrellada en la que tiene lugar el módulo, revisé todas mis notas y miré qué tipo de habitaciones eran indispensables por consideraciones del trasfondo o porque había pensado cosas chulas para poner en ellas. A todo esto le añadí todas las demás salas que creía necesarias en ese tipo de complejo y las ordené de forma lógica: la sección de habitaciones, los puentes de mando, la zona de armamento...
La imagen contiene spoilers, click para ver en grande
Y una vez tenía esto, es el momento de pensar por qué los personajes no pueden ir de un lado a otro como pedro por su casa, porque por supuesto, una de las principales ventajas de las ruinas es que reestructuran el espacio y crean nuevos desafíos. Lo que viene siendo mazmorrearlo. Y para esto en Incursión a la Tierra del Dios Azul he usado gran variedad de elementos: distintos tipos de "llaves", puertas que solo pueden abirse desde otro punto de la mazmorra (con hilarantes consecuencias), paso bloqueado por criaturas, puntos calientes de peligro, ascensores que solo bajan, pozos bloqueados por derrumbes...
La imagen contiene spoilers, click para ver en grande.
Todo basándose también en que los personajes tengan necesidad de volver a sitios ya explorados de forma que una mazmorra de tamaño medio (35 salas) dé bastante más de sí y, además, permita presentar elementos familiares (una sala ya visitada) reformulado con las nuevas herramientas o conocimientos adquiridos.
Pero, de la misma forma produzco caminos alternativos que o bien son difíciles de encontrar (siempre mira arriba) o de recorrer (sí, claro, gravedad cero con un montón de enemigos, ningún problema).

Pero, a pesar de esto, me gusta que haya un camino principal para recorrer la mazmorra. Como cuando en un videojuego las flechitas te dicen "por aquí" (aunque más sutil) sin que por ello te bloquee otras vías. En este caso, la mazmorra tiene entradas distintas a la "principal", pero entrar por ellas supone un mayor peligro. De este modo los jugadores son motivados a seguir el paso de menor resistencia sin retirarles su agencia y capacidad de decisión.

La ventaja de la existencia de un camino principal es que permite que los jugadores "aprendan" la mazmorra, cómo funciona y los trucos y trampas comunes y que se repiten a lo largo del complejo, con distintas variaciones o combinándose entre sí.

Por eso a veces las entradas secundarias ha sido un poco un quebradero de cabeza, sobre todo en momentos como "espera, si entran por aquí no tienen forma de continuar" o "espera, si entran por aquí se van a meter en la boca del lobo sin saberlo".

Porque, volviendo a un punto anterior, esa es otra cuestión importante a la hora de montar los encuentros y su ritmo en el módulo: las cosas no pueden ser "en tu cara". Como ya decía, todo debe seguir una progresión adecuada (con encuentros que van introduciendo progresiva y sutilmente los elementos del módulo sin ser reptitivos) y es otro elemento que hai que equilibrar hasta cierto punto con la libertad de los jugadores.

Y en ese sentido no estoy en contra de las "bocas de embudo" y los eventos que ocurren sí o sí, siempre que lo que se plantee sea solo que deban darse ciertas circunstancias, no de su resolución. En resumen, el módulo debe contar con que los personajes tengan el encuentro X, pero no con que lo ganen o lo pierdan.

Después de todo, aunque el módulo no sea una historia, debe facilitar que se produzca en tiempo real.

Y esos son un poco los criterios que he seguido a la hora de disponer los elementos de la aventura, y espero que tanto la teoría como la práctica demuestren ser sólidas en las sesiones de testeo. En la próxima entrega, si lo tienen a bien, hablaremos un poco del proceso de redacción y testeo del bicho este. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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