miércoles, 28 de junio de 2017

Mazmorras simétricas

Últimamente he estado dibujando la versión final del palacio de la aventura del Zoo del sultán y recordando cómo está estructurado. Aquí está el esbozo previo que vengo enseñando últimamente:

Esbozo del plano del palacio del sultán.
Una simetría tan acentuada no es común y, desde luego, no vale para cualquier mazmorra/localización, pero a pesar de lo que pueda parecer en un principio, puede hacer las cosas bastante interesantes. A mí personalmente me gusta mucho porque es una forma de poner en juego mucho más el pensamiento espacial.

Si los jugadores se dan cuenta de que existen patrones que se repiten, pueden predecir cosas y detectar incongruencias que sirven como pistas. Y esa es una de las mejores sensaciones que producen este tipo de juegos: llegar a un lugar desconocido, descubrir sus reglas y usarlas en nuestro propio beneficio.

En una mazmorra asimétrica uno puede limitarse a hacer un mapa que permita navegarla mejor, pero el mapa rara vez es predictivo excepto para encontrar la ocasional habitación secreta. En cambio con un diseño simétrico se pueden introducir elementos que los jugadores atentos pueden usar para sacar ventaja. Algunos ejemplos que uso en el propio palacio son:
  • Si en una sección hay una puerta secreta en un punto concreto, también puede haberla en el mismo sitio en la otra parte simétrica.
  • Si hay algo distinto en una de las mitades simétricas, puede ser por algo (que es una gran forma de delatar puertas secretas y trampas).
  • Si en una lado una habitación es más pequeña, es posible deducir que tiene una parte secreta.
  • Observar bien un área de fácil acceso que refleja a otra más difícil puede permitir reunir inteligencia al respecto.
Y, como digo, esto aumenta también la diversión porque acentúa la intencionalidad, la capacidad del jugador para tomar decisiones sabiendo las consecuencias de lo que va a hacer. No es divertido estar en un sitio o jugar a algo cuyas reglas cambian constantemente sin previo aviso. Es irónico, pero a veces mover las cosas un poco hacia el lado de la predecibilidad en muchos casos puede aumentar también el interés. Claro que hay que obrar con cautela pues, como en cualquier entorno de exploración, hay que encontrar un equilibrio entre cuánta información tienen los jugadores para decidir qué hacer y cuánto tienen para descubrir por sí mismos (¿para qué iban a explorar si no?).

En definitiva, solo unos pensamientos sobre diseño de niveles y el valioso papel que puede jugar la simetría. ¿Qué opináis vosotros? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 26 de junio de 2017

1d12 desfiles y procesiones de la gran ciudad

Así que por eso está la calle cortada...

1. Procesión religiosa de los hermanos del silencio perpetuo. Reaccionan violentamente si no los sigues, pero también si haces demasiado ruido o hablas en su presencia.
2. Comitiva por la llegada de un príncipe extranjero, mostrando todas sus riquezas para impresionar al populacho. Buen objetivo para un posible robo.
3. Desfile de personas con máscaras en forma de cráneos humanos y con los pies cubiertos. Dicen que participar en ella es una de las pocas formas que tienen los muertos de aparecerse en el mundo de los vivos.
4. Procesión de personas con pesados zapatos de hierro que hacen mucho ruido a cada paso. Dicen que las vibraciones periódicas mantienen dormido al dragón gargantuesco que hay bajo la ciudad.
5. Desfile de carnaval. Todo el mundo debe llevar máscara o irse. Las peleas, robos y asesinatos se hacen más comunes a medida que avanza. Puedes intentar llamar a los guardias, ¿pero son realmente guardias?
6. Comitiva de transporte de una princesa local, que se dirige a una de las casas de baño de la ciudad. Para evitar secuestros, llevan tres palanquines cerrados y dicen que dos de ellos contienen tigres. Es mentira, los tres contienen tigres, la princesa está camuflada entre la comitiva.
7. Desfile militar con varios elefantes. Unos rebeldes planean sabotearlo empleando un camello para espantar a los paquidermos con su olor.
8. Procesión propagandística: hermosas prostitutas reparten oro, comida y sus servicios a cambio de votos, pero solo para ciudadanos. Si se encuentran con una de un bando rival, no será raro que se produzca una batalla campal.
9. Devotos trasgos siguiendo a una de sus enormes anacondas sagradas, que se ha introducido en la ciudad y antiguos pactos y leyes obligan al gobierno a dejarles paso. Resistirse al "abrazo" de las anacondas es sacrilegio y los trasgos intentarán castigarlo con la muerte.
10. Cuerda de decenas de esclavos recién obtenidos en una expedición a las las colinas donde habitan los clanes bárbaros. Los llevan directos al mercado.
11. Procesión funeraria de un notable de la ciudad. Numerosos flagelantes contratados para la ocasión se azotan para demostrar pena por la muerte y hacen lo mismo con cualquier transeúnte que no parezca lo bastante compungido.
12. Rebaño de caracoles gigantes, atravesando muy despacio la ciudad como parte de su ruta transhumante. A cambio, los ciudadanos tienen derecho a recoger la valiosa, valiosa baba. 

Siguiente: 1d12 susurros de los charlatanes callejeros de la gran ciudad (próximamente)

viernes, 23 de junio de 2017

Sukero City Actual Play (26)

Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace ya más de un año.

En el último episodio el jueves llegó a su fin y, como suele ser costumbre (aunque nunca puedes estar seguro) al día siguiente amaneció una soleada mañana de viernes. Pero no pudimos pararnos a disfrutarla, había mucho que hacer.

Cath, nuestra chica mágica/imán de rarezas/mocosa entrometida dedicó unas cuantas horas de buena mañana a fabricar un microondas para hacer dinero.

Acabados estos negocios (probablemente ilegales) pusimos rumbo al distrito omicron, donde vive ahora mi familia para recuperar dinero que les había robado la banda de luchadores de lucha libre que controla su barrio: el Grupo Peligro.

Ya habíamos averiguado que, además de tener su propio territorio, a veces ofrecían servicios a bandas mayores, dónde tenían su piso franco, sus componentes (Rey Peligro, Señorita Veneno, Diente de Sable, El Bandido y El Triángulo), que era sobre  todo Diente de Sable el que robaba a la gente y que todos tenían la habilidad especial de que, si retenían a una persona lo suficiente con una llave, podían desenmascararlo: lo cual incluye revertir transformaciones de, por ejemplo, chicas mágicas.

Al acercarse a su piso franco usando su capa de invisibilidad vio salir a un tipo enorme con máscara de felino (probablemente Diente de Sable) diciéndole a otro con una máscara con el signo del dolar estampado y un antifaz encima de la máscara (El Bandido) que se quedara vigilando. Y no parecían estar en los mejores términos, porque salió dando un portazo tan fuerte que en lugar de cerrar la puerta, la arrancó de cuajo.

Tras esto, se asomó por el hueco de la puerta y logró ver que en el interior había una cantidad obscena de sillas plegables y a El Bandido sentado en una de ellas, viendo la tele en el salón.

Sin dudarlo demasiado se internó en el piso aprovechando que no había puerta y se dirigió al pasillo de la derecha. Paró un momento cuando El Bandido, por instinto, levantó la cabeza de su lata de frijoles. De modo que Cath usó su habilidad de escondite estúpido para fingir que sus pasos venían de otra habitación de la casa, con lo que El Bandido dijo "ah, vale, vienen de otra habitación, no pasa nada" y siguió comiendo.

Prosigió (proseguimos, que yo también iba) por el pasillo hasta una habitación donde había unas cuantas cajas (y más sillas plegables, dichosos luchadores). En las cajas encontró polvo de talco, aceite corporal, algo de ropa, fajos de billetes y algunas cosas sueltas. A Jin le habían cogido 30.000 mon (unos 300€), de modo que cogió esa cantidad, con idea de causar rencillas entre ellos.

Se dirigió a salir, pero otro luchador le bloqueba la salida. Este, seguramente Rey Peligro, llevaba una máscara roja con un triángulo amarillo, capa y corona. Solo la suerte evitó que nos detectara incluso con la capa de invisibilidad.

Cath decidió quedarse un poco a escucharlos hablar sobre cómo Diente de sable estab cada vez más descontrolado y que se iba a acabar metiendo en líos extorsionando a los vecinos. Tras oír esto se escurrió, como dice Kha "como el viento bajo la falda", diciéndose que pensaba que esto iba a ser mucho más difícil.

Le devolvió su dinero a Jin, que le dio las gracias efusivamente mientras la mocosa entrometida le aseguraba que no iba a volver a recuperárselo.

Y, tras esto, mandó un mensaje a Satoshi citándolo en el distrito Phi para ocuparse del asunto de recuperar el pergamino perdido del dojo de la familia Qing. También hablaron no sé qué de un túnel.

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El jueves anterior, Satoshi (peor conocido como Ultrafighter) había estado hablando con su abuelo sobre lo ocurrido con el fantasma de amor no correspondido de Hideo-senpai y le preguntó si sabía algo que fuera de utilidad para esto, al ser él también un fantasma.

-Abuelo: Son cosas relativamente parecidas, pues la ultraenergía, de la que estoy formado, también es una fuerza que emana del espíritu. En mi caso, estoy hecho del ansia de batalla de todos nuestros antepasados. Y, por supuesto, a pesar de ser así, estoy fuertemente ligado al mundo de losvivos y, si trajeras deshonra al nombre de la familia, me convertiría en un fantasma vengativo que te perseguiría por la eternidad.
-Satoshi: Abuelo, llevas diciéndome eso desde antes de estar muerto.
-Abuelo: No puedo confiar en que no lo olvides. De todas formas, si el mismo principio se aplica, el el fantasma podría desenredarse si las personas a las que está conectado cambian sus sentimientos o acciones.
-Satoshi: Gracias a buelo.

Y se fue a la cama, ultrarreventado.

A la mañana siguiente se levantó, se lavó los dientes y salió a patrullar por su barrio, pero entonces notó que la tierra temblaba. La gente salía de sus casas asustadas por el posible terremoto, pero él vio algo sospechoso: unas figuras pálidas corriendo con cajas a toda prisa, de modo que se decidió a seguirlos. ¡Por la justicia!

Al acercarse un poco más pudo distinguir que eran seis humanoides albinos con taparrabos con cajas de madera en las que se lee "TNT" y continuó siguiéndolos, pero más extrañado y preguntándose si iba en serio.

Finalmente llegaron a un descampado y las criaturas empezaron a meterse por un gran agujero excavado en uno de los bordes. Temiendo que volaran algo por los aires, Satoshi se transformó en ultrafighter y saltó directamente al interior.

Por suerte no habían puesto guardias y pudo empezar a recorrer la baja galería a la que conducía el agujero, casi a rastras e inclinándose poco a poco hacia abajo. Asustado por las implicaciones de todo esto, inmediatamente sacó su móvil y llamó a Cath:

-Satoshi: Cath, ¿has notado esos temblores?
-Cath. ¿El qué?
-Satoshi: ¿Temblores? ¿En el suelo? ¿No se han notado por tu zona?'
-Cath: Estoy probablemente a varias decenas de kilómetros de ti.
-Satoshi: Pues nada, hay temblores muuy raros en la ciudad. Y estoy siguiendo a unos tipos muy raros, unos morlocks con cajas de dinamita que se cuelan en las profundidades.
-Cath: ¿Te importa que lo comentemos después? Te veo más tarde en el distrito Phi para lo del pergamino y me lo cuentas.
-Satoshi: Bueno, bueno.

Así siguió internándose mientras la tierra volvía a temblar esta vez más cerca, mientras el agujero aguantaba. Lamentablemente, las criaturas venían de vuelta, así que se giró y procedió a darse la vuelta heroicamente.

Y mientras escapaba en cuclillas, lo último que esperaba era darse de bruces con Boos, nuestra chica gato, que bajaba por el túnel con un vestido victoriano.

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Horas antes, Boos se disponía a hacer su parte yendo a ver a los xaist (los aliens amarillos con crisálidas funerarias) acompañada de Quyst, para tener más datos sobre cómo librarse del pulpo interdimensional que plaga la casa de Cath. Todo ello acompañada de Quyst, su guía nativa, con una bien merecida fama de caníbal.

-Boos: Esta Quyst... se ha comido algún gato antes?
-Valerie: No me extrañaría, son deliciosos.

Tras haber aclarado que Boos no tenía problemas respiratorios, se encontraron en el distrito Ji, donde habitan los aliens.

Por un instante había considerado ir en su nuevo dron, pero seguramente no le convencieron los sistemas de seguridad y se cogió el metro.


Quyst estaba tan gorda como si fuera a tener trillizos en cualquier momento. Se saludaron y se dirigieron a hacer lo que tenían que hacer.

-Boos: ¿Qué hay que hacer? Por ir preparándome mentalmente.
-Quyst: Tenemos que hablar con mi abuelo. Por desgracia murió hace años, así que tendremos que meditar frente a su crisálida funeraria para entrar en comunión con él.

Llegaron hasta un edificio en ruinas lleno de grafitis que parecían glifos. En la entrada las paró un chaval alienígena de cuatro brazos que les dio el alto (x4), pero Quyst le explicó que iban a ver al abuelo y las deja pasar, pero no demasiado conforme. Aun así subieron un par de pisos hasta una "sala" a medio hacer donde había una gran crisálida dorada y montones de humo del incienso. Quyst le dijo que se sentara, aspirase hondo y a alucinar.

Siguiendo sus paganas prácticas, Boos cerró los ojos y pronto notó que había una fuerte luz tras ellos. Al abrirlos vio que estaba en un parado verde con el cielo naranja. Estaba sentada junto a Quyst en una especie de picnic, ambas con vestidos victorianos.

Inmediatamente agarró al diminuto abuelo (Tna0), que estaba trepando por su espalda, muy intersado en su cola y orejas.

-Abuelo: ¿Qué hace una belleza como tú en mi reino mental?
-Boos: Vengo en busca de su sabiduría alien mágica para expulsar al bicho ese de tentáculos morados.
-Abuelo: Ah, y queréis saber el ritual para devolverlo a su urna mágica...
-Boos: Claro. ¿O es que hay otra forma más sencilla?
-Abuelo: No que yo sepa. En fin, te enseñaría el ritual con mucho gusto, pero antes debo asegurarme de que eres digna de conocer uno de los secretos del poderoso !ax-naoh, dios de la guerra.

La prueba consistía en una endiablada carrera de obstáculos contra una tortuga que el abuelo se sacó de la manga.

-Abuelo: ¡Corre, bonita! ¡Corre, Destructorius!


Boos recorrió el circuito sin mucha dificultad (solo un poco al encestar la pelota) mientras Destructorius se quedaba retrasada en el tobogán. Al fin llegó al tubo y, al empezar a arrastrarse por él el amarillo se iba volviendo cadavez más y más oscuro... Y parecía descender... Hasta darse de frente con Satoshi.

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Gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!

Siguiente (próximamente)

miércoles, 21 de junio de 2017

World tags para La Marca Estelar

Algunas world tags como las usadas en el sistema de creación de mundos de Stars Without Number, pero con sabor a  La Marca Estelar para poder usarlo con este juego.


Arcaicos menores
El planeta tiene gran cantidad de uno o más tipos de arcaicos menores como ghaunts, shoggoths o shulus.

Enemigos. Los propios arcaicos, Sus cultos retorcidos.
Amigos. Habitantes esclavizados, Tropas imperiales enviadas para limpiar el planeta, Víctimas de sacrificios, Cultistas renegados.
Complicaciones. Los nativos no conocen otra forma de vida, Están a punto de invocar a un arcaico absoluto, Los nativos son sacrificados para alimentarlos.
Cosas. Artefactos extraños y retorcidos, Ídolos de los arcaicos absolutos.
Lugares. Templos oscuros, El matadero, Procesiones malignas para hacer sacrificios.


Juegos mortales
El planeta alberga uno o varios coliseos donde se celebran juegos mortales élficos: combates de gladiadores, battle royale, duelos a espada o pistola láser, cacerías extremas, ogromaquias, murder football, brütalball, rollerball, batallas campales privadas, naumaquias espaciales, autoduelo, rallies mortales, carreras de cazas, corridas de toros extremos, combates de mechas, strip-tease de batalla... Llenos de princesas carniceras.

Enemigos. Crueles maestros de ceremonias, Cazadores de concursantes, Concursantes que harán lo que sea por ganar, Concursantes crueles que parecen buena persona.
Amigos. Patrocinadores acaudalados, Concursantes honrados, Maestros de armas, El público (si sabes ganártelo).
Complicaciones. ¡El juego de esta noche es extramortal!, Las jaulas de los animales se han abierto, Tu equipo ha sido saboteado, Ha aparecido un nuevo concursante, Las apuestas están amañadas.
Cosas. Armas de duelo, Vehículos de carreras, El dinero de las apuestas, Cámaras, Bestias venatorias.
Lugares. Circuitos y coliseos, Colas llenas de gente, Garitos de apuestas, Oficinas de los organizadores.


Solo robots
El mundo solo está poblado por robots y androides con distintos grados de consciencia.

Enemigos. Robots asesinos, Robots mafiosos sacando partido de los extranjeros.
Amigos. Resistencia humana, Robot de alto nivel buscando ayuda, Robots de combate rebeldes.
Complicaciones. Apenas hay comida o alojamiento aptos para humanos, Los robots quieren matar a todos los humanos, Los robots tienen normas estrictas que los visitantes deben cumplir.
Cosas. Lubricante, Piezas especiales, Propaganda antihumana, Redes de datos seguras.
Lugares. Armarios de stasis, Factorías de creación de nuevos robots, Pozos de ejecución de prosimios.


Tesoro de piratas oculto
Una tripulación de piratas espaciales ocultó el botín fruto de sus malas artes en este planeta, pero es posible que cuando vuelvan, no esté donde lo dejaron.

Enemigos. Fauna local, La tripulación pirata, Otra tripulación pirata, Las nuevas autoridades locales.
Amigos. Viejo ermitaño que vive cerca del tesoro, Antiguo miembro de la banda original.
Complicaciones. ¡El tesoro ya no está!, Alguien que no esperaban también lo busca, Alguien se ha ido de la lengua con los locales, Llegar hasta el planeta no es tan fácil como parecía, Solo se puede acceder en una determinada fecha.
Cosas. Mapa del tesoro, Restos de los que lo ocultaron y tuvieron que morir para guardar el secreto.
Lugares. Formaciones rocosas de forma llamativa, Cavernas infestadas de criaturas, Espacio peligroso alrededor del planeta.


Amazonas espaciales
El planeta está siendo colonizado mediante ultrasoldados femeninos partenogenéticas que están ablandando a los nativos y la fauna más peligrosa hasta que lleguen los colonizadores.

Enemigos. Las propias amazonas, Los nativos a los que se enfrentan, Colonizadores recién llegados.
Amigos. Véase arriba.
Complicaciones. Se han extendido más de lo que pensábamos, Sus tribus están en guerra constante entre ellas, Asesinan a todos los hombres, Una tercera parte se ha convertido en su líder, Se han aliado con los nativos, Han decidido que este mundo es suyo y expulsarán a los colonizadores.
Cosas. Trofeos de las amazonas, Hachas enormes, Monturas que no son caballos,
Lugares. Campamento de las amazonas, Aldeas arrasadas, Campo de batalla, Emboscada en la jungla.


Destacamento de marines  
Una compañía de marines espaciales de la emperatriz está desplegada en este planeta, ya sea temporalmente o en una base permanente.

Enemigos. Marines renegados, Marines aprovechándose de los nativos, Terroristas.
Amigos. Marines dispuestos a salir de sojourn, Rebeldes antiimperiales, Manifestantes antimilitaristas, Las autoridades locales.
Complicaciones. Los marines se quedan todos los recursos, Los marines oprimen a la población para impedir atentados, Los marines no están vigilando bien la amenaza que se supone deben vigilar, Parte de los marines se ha dado al culto de los arcaicos.
Cosas. Multitud siendo reprimida por los marines, Armas ilegales, Listas de renegados, Riqueza tomada de "locales hostiles".
Lugares. Barracones, Campo de entrenamiento, Prisión improvisada, Sala de oficiales.


Ciudades subterráneas
Quizá la atmósfera del mundo es irrespirable, quizá el clima es muy duro o la biosfera es hostil, quizá hay muchos metales valiosos en las profundidades, pero por la razón que sea, las ciudades de este mundo se construyen bajo tierra.

Enemigos. Grímlocks, Duergar, Ciudad rival, Saboteadores.
Amigos. Equipo de excavación que necesita ayuda, Geólogo, Milicia subterránea.
Complicaciones. Terremotos repentinos, Derrumbamientos, Ataques de ciudades rivales, Maquinaria vital estropeada, Los ascensores se han estropeado, dejándolos incomunicados.
Cosas. Vetas de minerales valiosos, Sistemas de excavación de alta tecnología, Calendario sismológico que predice futuros terremotos.
Lugares. Las cavernas aún no urbanizadas, Ruinas enterradas de una civilización previa, Simas sin fondo, Túneles de guerra.


Agrimundo
El planeta está cubierto de granjas, granjas hasta donde alcanza la vista. Si consigue sobrevivir es porque se encuentra cerca de un nodo comercial del que los habitantes consiguen algo que no sean productos primarios.

Enemigos. Plantas mutantes, Granjeros rivales, Colonos de otros mundos, Celotes xenófobos, Terrateniente opresivo.
Amigos. Niños perdidos en las megaplantaciones, Granjero ambicioso, Mercader de paso, El tonto del pueblo.
Complicaciones. Una nueva plaga está destruyendo los cultivos, Se inventan crímenes para condenar a gente a trabajos forzados, El amo del planeta quiere cerrarlo porque ya no es rentable.
Cosas. Maquinaria agrícola, Ganado alienígena, Semillas valiosísimas, Cargamento rumbo al espaciopuerto, Ceremonias rurales tradicionales.
Lugares. Megaplantaciones laberínticas, Hipergraneros, Casas humildes, El palacete del terrateniente.

Y eso es todo por ahora. Quizá haya más en el futuro, ¿quién sabe? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 19 de junio de 2017

1d12 artículos populares ahora mismo en la casa de subastas de la gran ciudad

¡Pujen, señores! ¡Y recuerden que los ladrones serán descuartizados!

1. Brazo de momias de un país lejano. Dicen que si es pulverizado y esnifado otorga una larga vida.
2. Un espejo embrujado. Dicen que conduce a una mazmorra si alguien es sacrificado frente a él.
3. Una reliquia con su relicario. Las autoridades religiosas están furiosas, pero no creen que sea impropio pujar fuerte y hacer trampas para recuperarlas.
4. Un ave del terror disecada hace doscientos años. A esta gente le gustan las cosas disecadas.
5. Lencería de princesas de países enemigos, conseguida por medios que bien merecen varias decapitaciones. La compra incluye que el ladrón te narre en persona cómo logró la hazaña, con todo lujo de detalles.
6. La historia de la muerte de un dragón: puedes pagar para que todo el mundo cuente que fuiste tú el que lo derrotó. Y volver a venderla.
7. Una isla tórrida en las costas salvajes del Sur. Las horribles criaturas y el tesoro van incluidos, por supuesto.
8. Una calabaza del tamaño de una casa. Algunos de los posibles compradores de hecho quieren vaciarla, secarla y vivir en ella.
9. Espacio en el cuerpo de las señoritas de la calle de los faroles, para tatuarles temporalmente anuncios. Por supuesto, ciertas partes son más cotizadas que otras.
10. Esqueletos cuyos descendientes no pudieron seguir pagando el nicho, presentados limpios y con ropa elegante.
11. Huevos fosilizados de dinosaurio cubiertos de oro y joyas.
12. Un pergamino sellado en el que, según dicen, está escrito el sentido de la vida.

miércoles, 14 de junio de 2017

Criatura: zebra incendiaria

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr.
«Y a su paso solo dejan cenizas».
—Viejo beduino.

Nomenclatura. Zebra de fuego. Acelenizas. Fuego equino.
Descripción. Una cebra hecha de brillantes llamas.
Cantidad que aparece. Harenes de un semental y hasta seis hembras con una cría (1 más 1d6 hembras más 1d6 crías (no puede superar al primero)).
Tamaño. Algo menos que un caballo.
Armadura/evasión. Como un caballo, sin embargo, están tan calientes que golpearlas no suele ser buena idea, pues las armas se deshacen y pueden quemar.
Resistencia. Como un caballo.
Movimiento. Como un caballo.
Inteligencia. Como un caballo.
Comunicación. Como un caballo.
Disposición. Son tremendamente cobardes y escapan corriendo al menor signo de problemas.
Violencia. Como un caballo, coces y mordiscos, más el doble de daño por horribles quemaduras. Además disponen de un arma de aliento de fuego que pueden usar una vez al día.
Enemigos. No tienen depredadores naturales, pero están enfrentadas a los espíritus de la lluvia y sus servidores como los zahoríes. Además, los granjeros y habitantes de la saban las odian, así como los viajeros, por los incendios repentinos que causan.
Metas. Causar incendios.
Guarida. Ninguna, recorren la sabana iniciando fuegos.
Tesoro. Ninguno.

Peculiaridades.
  • Después de la estación húmeda, cuando la hierba se seca durante meses hasta convertirse en pura yesca, la sabana debe arder. Para ello los dioses del fuego liberan sus rebaños de zebras incendiarias y las recogen de nuevo en sus volcanes-corral cuando han acabado.
  • Sus pezuñas son hierros al rojo: allá por donde pasan sus pezuñas inician un pequeño fuego.
  • A veces la gente de la sabana intenta invocar a elementales de lluvia para pararles los pies. Generalmente sus clérigos dicen que no, porque este es el orden natural de las cosas, pero a veces las criaturas van demasiado lejos...
  • Algunos hechiceros malignos saben dirigirlas contra determinados sitios, especialmente aldeas.
  • Son la montura de guerra de las huestes de los dioses del fuego.

Cuando lo encuentras está...
1-2. Pastando tranquilamente.
3-4. Corriendo y haciendo que todo arda.
5. Enfrentándose a un zahorí con poderes de agua.
6. Siendo acorraladas por aldeanos enfurecidos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 12 de junio de 2017

1d12 casas de baño de la gran ciudad

Los aventureros oléis. Tú crees que la gente no lo nota, pero estás en un error.

1. Baño de los gimnosofistas. Perfecto para encontrar sabios de toda clase de áreas del saber, discutiendo húmedos y arrugados.
2. El beso de la sirena. Es una tapadera para un burdel que es una tapadera del cuartel general de una complicada red de espías y asesinos dirigida por la dueña.
3. Casa del elixir secreto. Tiene varias piscinas con aguas medicinales que pueden curar estados como petrificación o maldiciones. Algunos dicen que una de las piscinas secretas puede devolver la vida.
4. El loto flotante. Es el cuartel general y principal fuente de ingresos de una sociedad secreta / culto mistérico que conspira contra el gobierno.
5. El reposo del astuto. Donde se reúnen los mejores jugadores de ajedrez de la ciudad. Es la mejor forma de perder todo tu dinero mientras estás desnudo y arrugado.
6. La nube de seda. Llena de todo tipo de lujos, pero exclusiva para elfos. La ciudad les otorgó un fuero especial que les permite ajusticiar a cualquier intruso.
7. Casa de las manos milagrosas. Extremadamente cara, pero tras su tratamiento intensivo completo, tu atractivo aumenta temporalmente.
8. Baño público que forma parte del mayor gimnasio de la ciudad. Buen sitio para conocer y probablemente contratar a gente fuerte y entrenada.
9. El pavón y el cisne. Es casi un parque privado hecho para bañarse: con piscinas al aire libre que imitan estanques, estatuas caras, animales y plantas exóticos... Es el sitio de moda para hacer negocios entre los burgueses ricos.
10. Casas de baño públicas de templos. Pobres, feas y generalmente con poca agua, algo sucia y fría. Están pensadas sobre todo para vagabundos, pero, eh, son gratis. Aunque no le quites el ojo a tus cosas.
11. Las dos piscinas. Un pequeño local casi escondido que literalmente tiene dos piscinas. Dicen que cuesta tan caro porque, si dos personas se bañan una en cada piscina al mismo tiempo, intercambian cuerpos.
12. «Yan, esto no es una casa de baño, es el harén del gobernador». «Lo es mientras no te pillen».

viernes, 9 de junio de 2017

Parahumanos en Mötor Mäiden

Saludos, muníficos lectores. No todos los humanos en Mötor Mäiden pertenecen a la humanidad estándar, aquellos que son como tú y como yo, y están dentro de un rango de características que lo identifican con el 80% de la especie en Insuranda.

La excepción más notable son los hombres bestia, de los que ya hemos hablado antes y forman un 17% de la humanidad no estándar, pero hay otras menos comunes y que se acogen más propiamente bajo el término sombrilla de "parahumanos". Todos estos, a pesar de diferencias morfológicas más o menos notables, son capaces de reproducirse entre ellos y con humanos estándar y producir descendencia fértil, y en muchos países democráticos como la Coesfera en teoría se les reconocen los mismos derechos que a los humanos estándar.


Fuente.
Mistrones

Las condiciones naturales son una de las principales razones de la divergencia de la humanidad estándar. En un mundo-archipiélago como Insuranda, donde además los genes humanos son mucho más maleables, esto es especialmente frecuente. Por ejemplo, los mistrones (o medianos), humanos de no más de metro cuarenta, de complexión ancha y grandes pies, suelen darse en las islas más pequeñas y escarpadas, donde habitan como pastores y montañeses.

Dado que habitan territorios especialmente agrestes, no suelen ser molestados, pero aun así, suelen desconfiar de los aventureros y tener una actitud agresiva y dominante para no invitar a ataques que seguramente podrían acabar con ellos.

En la Coesfera, las mayores comunidades se dan en las pequeñas alrededor de la Nación del Toro, y su hábitat se ve amenazado debido a la minería de mármol en las islas y a que la mayoría hombre-toro del país los ve como ciudadanos de segunda en el mejor de los casos.


Falsos gigantes

Se trata de humanos muy altos y esbeltos, llamados así para distinguirlos de los verdaderos gigantes (una de las razas de los pueblos de piedra), aunque ellos suelen llamarse a sí mismos gente larga. No son muy frecuentes, dado que suelen desarrollarse en islas de buen tamaño y llanas, donde suelen vivir como nómadas, gracias a lo rápido que pueden moverse con sus largas piernas.

Eran frecuentes en el Imperio trasgo antes de que, bueno, llegaran los trasgos y aún quedan algunos clanes en el Reino del Sol.

A pesar de su altura, la fragilidad de sus miembros hace que no sean mucho más peligrosos que un humano común.


Úmloks

Vivir bajo tierra demasiado tiempo cambia a las personas hasta límites insospechados. Los úmloks son el resultado de humanos que han tenido que vivir bajo tierra casi ininterrumpidamente durante un par de generaciones (y, a pesar de ser todo islas, esto es más frecuente de lo que podría parecer). Su intelecto se agarrota, su visión se reduce a medida que aumentan sus otros sentidos, su piel pálida no engendra pelo y son dados al canibalismo. A menudo son domesticados por criaturas de las profundidades, que los usan como ganado o animales de trabajo.


Los horrombres de Tifón

Durante las guerras de los humanos huidos de Atlantis contra la Desolación de Desolaciones hace cuatrocientos años, Tifón, el emperador dragón y padre de monstruos, intentó defender sus dominios creando bestias creadas especialmente para destruir humanos (por ejemplo, el basilisco aprovecha nuestro sofisticado sistema de visión, los mímicos se aprovechan de cosas que nos atraen o los supertigres nos consideran su presa principal). Parte de estos experimentos incluyeron cambiar a los propios humanos, creando a los horrombres, especies de humanos alterados para sus propósitos. Entre estos los más destacados fueron las gorgonas, pero también las doncellas caníbales, los duendes explosivos, los hombres sin articulaciones o el Terror de Axhalia, que por suerte sigue acorralado en el lago de esa población.

No tiene nada que ver, pero es 100% Mötor Mäiden.


Los primogénitos

Se dice que estos seres bestiales y encorvados, con más rasgos de simio que de hombre, son los antepasados de la humanidad y los primeros en poblar Insuranda antes de la llegada de los dioses. Ahora son difíciles de encontrar, pues habitaban sobre todo el Hemisferio Sin Estrellas (actualmente caosformado en extremo), pero en algunas islas olvidadas del hemisferio sur aún es posible encontrarlos habitando antiguas ruinas que claramente no construyeron ellos y guardando poderosos vítrum mágicos de edades pretéritas.


Los cuatro linajes de Asgalom

Como muchos hechiceros antes y después de él, Asgalom se dedicó al despreciable pasatiempo de crear nuevos humanos. La mayoría de estos intentos suelen resultar en fracaso, ya sea en el propio biotanque, o después de unas pocas generaciones, cuando estos nuevos humanos se extinguen sin remedio.

Pero después de todo Asgalom, a pesar de sus horribles motivos, considerado padre de la magia moderna: es recordado por su gran capacidad en todos los campos de la magia y se le atribuyen, no solo inmensos avances en los campos de la magia de materiales y la informagia, sino que incluso se dice que descubrió cómo combinar los cuatro elementos básicos para crear vida de la nada (cosa que magos elementales llevan dos siglos tratando de replicar con tan poco éxito que se considera un mito). Por todo esto, no es de extrañar que creara cuatro linajes de humanos capaces de sobrevivir hasta nuestros días.

Estos linajes no son muy frecuentes hoy en día, pero sin duda destacan:
  • Los brazosanchos son, como su nombre puede indicar, extremadamente fuertes y resistentes, creados como guerreros y remeros en las enormes galeras de guerra que defendían la isla de Asgalom, así como para todo tipo de trabajos pesados. No obstante, no son demasiado inteligentes. Se les reconoce por su piel completamente roja, su frente prominente y su tamaño imponente.
  • Los dedoslargos son altos y esbeltos, creados como mensajeros, acróbatas, espías y artesanos por su gran coordinación. No obstante, por fallos en su creación, son incapaces de emplear magia. Se les reconoce por su piel azul eléctrico y sus dedos que, en efecto, son tan alrgos que hacen que sus manos parezcan arañas.
  • Los piernasbajas son pequeños, de miembros cortos y apenas pueden valerse por sí mismos, no obstante, tienen una inteligencia y percepción privilegiadas y, al principio, Asgalom solo pretendía cosechar sus sistemas nerviosos centrales y conectarlos a sus grandes máquinas informágicas, pero descubrió que vivos podían ser también útiles como consejeros y delegados (trabajo que siguen desempeñando en su mayoría hoy en día). Es bien sabido que Asgalom los hizo tan débiles físicamente para hacer más difícil que se rebelaran contra él. Se les reconoce también por su piel completamente amarilla.
  • Los labiosverdes fueron creados como hechiceros y ayudantes mágicos para los experimentos de Asgalom, aunque probaron ser bastante ineficientes como magos de batalla, dada su inabilidad para las artes marciales. Hoy en día, muchos ofrecen sus servicios en los grandes centros informágicos de Yrm y Loroph.
Con la captura de Asgalom durante la tercera cruzada del Culto Celeste, donde el Sumo Estelario Armifax V en persona ordenó la destrucción de sus laboratorios y que el hechicero se conservara en cuerpo y alma por siempre congelado en las catacumbas de Australis. Los cuatro linajes sobrevivieron a la purga in extremis cuando se demostró en el último momento que eran, en efecto, humanos, y como tales les fue concedida la libertad tras convertirse al Celestialismo y repudiar para siempre a su creador.

Claro que muchos aún lo adoran en secreto hoy en día...


Fuente.
Los abandonados

Se dice que en la órbita de Insuranda (entre otras cosas más raras como Equidna, la emperatriz dragón exiliada allí hace siglos) hay numerosas rocas atrapadas por la gravedad en la que puede hallarse cierta vida. Y esto podría incluir, según los relatos de los aventureros estelares que a veces se internan en ellas, una raza de humanos cambiados por la exposición a la baja gravedad y la falta de oxígeno (probablemente supervivientes de la fallida invasión atlanteana que jamás pudieron regresar): tienen miembros largos y ligeros, y han desarrollado colas para tener un medio de agarre extra en el entorno de baja gravedad. Pero por supuesto, el humilde autor no puede confirmar que esto sea cierto.


Los cambiantes

Hay muchas otras formas minoritarias de apartarse de la humanidad estándar, pero una de las más comunes son las mutaciones debido a una exposición masiva a la magia corrupta de los planos del caos (de ahí es de donde vienen, por ejemplo, los poderes cárnicos del Ultrasupremo).

Otra especialmente común en países civilizados es la golemización de miembros y partes del cuerpo, pues, ¿cuánto hierro puedes llevar encima antes de dejar de pertenecer a la humanidad estándar? Según muchos celestialistas ortodoxos cero.


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 7 de junio de 2017

Índice: Mötor Mäiden

Fuente
Mötor Mäiden es un juego de rol de fantasía diesel en el que los personajes forman parte de gremios de aventureros que resuelven entuertos a lo largo de las mil islas que forman Insuranda, el mundo-archipiélago que le sirve como ambientación. Combina elementos de fantasía clásica con dieselpunk y el género shounen con series como One Piece, Fairy Tail o HunterxHunter en una rica ambientación.

De momento está en proyecto y hablo de él de vez en cuando en el blog, de ahí este índice.

Lugares

Razas

Conceptos

Personajes

Mecánicas

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 5 de junio de 2017

1d12 contenidos del estómago del conejito colosal muerto

¡Cayó del espacio! ¡La cosa cayó del espacio! (inspiración)

1. Ladrones de órganos gigantes. Piensan que probablemente eres uno de ellos. «Deja de hacer preguntas y ayúdame con este hígado, chico».
2. Parásitos intestinales rosas y tan monos como corrosivos. Sus diez patas son afiladas como cuchillas.
3. Aves caroñeras mutadas por las extrañas propiedades de la carne del conejito: ahora son más grandes, más inteligentes y desean carne humana.
4. Los restos del pueblo que arrasó al caer del espacio. Sus habitantes se han convertido en zombis que buscan caramelos o venganza contra los que no tienen caramelos.
5. Un caballero de la muerte, que se ha adentrado en la criatura a fin de estudiarla e intentar resucitarla mediante nigromancia.
6. Bilis solidificada tras su muerte: ahora es increíblemente dulce e increíblemente adictiva.
7. Restos de una nave de guerra selenita. Sus ocupantes están saliendo de criostasis dispuestos a abrirse paso por este terreno hostil.
8. Diamantes formados por la gran presión que ejercía su estómago, están enterrados en las deposiciones que siguen en su intestino.
9. La Orden Prismática, un grupo de monjas de batalla que aseguran que la llegada del conejito cumple una antigua profecía apocalíptica de su culto y, por tanto, no debe ser profanado.
10. Polillas gigantes multicolor que han mutado al entrar en contacto con el tejido de su piel. No son agresivas, pero pueden defenderse con ferocidad si es necesario.
11. Un portal a su mundo natal, donde nadie jamás envejece más allá de los 12 años ni tampoco abandonan la crueldad propia de los niños. La supertecnología es solo un plus.
12. Una esfera iridiscente del tamaño de un balón medicinal. ¿Es eso que parece entreverse dentro un embrión?

viernes, 2 de junio de 2017

Ethos, pathos y logos

Saludos, muníficos lectores. El otro día estaba leyendo sobre argumentación y retórica y reencontré algo interesante para la discusión de cómo deberían funcionar las mecánicas sociales en juegos de rol y qué demonios representa el carisma. No voy a dar una respuesta definitiva a esto, claro, pero voy a exponer un punto de vista que puede resultar interesante.

Aristóteles en su día dividió los argumentos en tres tipos principales (y por suerte fue de las cosas que hizo bien): ethos, pathos y logos.

  • Ethos correspondería a los argumentos basados en la autoridad del que habla ("yo soy tal y sé de lo que hablo", "yo esto lo he hecho mil veces", etc.).
  • Pathos serían los argumentos que buscan despertar sentimientos para convencer ("¿es que nadie piensa en los niños?").
  • Y por último logos son los argumentos basados en la lógica y los datos ("debemos tomar medidas pues más del 90% de los accidentes domésticos ocurren en el hogar").
En mi perspectiva no me gusta que las capacidades del jugador esté correlacionada con la del personaje. Es decir, si un jugador no puede levantar una roca de 50kg, no me parece bien darle un penalizador a todas las tiradas de fuerza de su personaje. Porque además me pone en el aprieto de tener que tener todo el tiempo medios objetivos de poder medirlas. La únicas excepciones a esto es su capacidad de resolución de problemas, pensar soluciones alternativas y navegación esapcial.

Pero no el carisma. No me parece bien que jugadores que interpretan mejor (a mis poco entrenados ojos) se lleven el gato al agua. Pero en cambio sí me gusta, como he dicho, premiar el razonamiento.

Por ello, volviendo a los tres tipos de argumentos: cuando hago una tirada de carisma, entiendo que el carisma del personaje representa su capacidad para usar el ethos y el pathos, es decir, su capacidad para convencer a) pareciendo un tío solvente y b) moviendo emocionalmente al objetivo.

Y, por otra parte, el logos es lo que el jugador dice al objetivo de la persuasión, sea verdad o no. No las palabras literales, sino las ideas e información que le aporta.

Así, si tu personaje habla muy bien, da igual que como jugador solo me des un resumen de lo que dices, porque entiendo que tu personaje tiene la capacidad de decirlo bien. De la misma forma, si tu personaje tiene muy poco carisma, me da igual que me lo interpretes muy bien, solo me basaré en las ideas que des a entender. No me sirve de nada que me hagas 100 flexiones antes de una tirada de constitución.

Es decir, lo más importante para el jugador es saber qué decir y tener argumentos (y mentiras) razonables. Decir lo correcto tiene valor incluso aunque sea un rápido "les digo que..." y tengas poco carisma. De la misma forma, tener mucho carisma no te va a salvar siempre de meter la pata como jugador porque te está fallando un 33% de la ecuación.

Nota: también tendría en cuenta la actitud que los jugadores me digan que tiene su personaje (agresiva, sumisa, etc.), ya que es algo sobre lo que deberían tener control.

También cabe la posibilidad de que te encuentres en situaciones como que tu personaje sea un diplomático, debas negociar un tratado de paz y como jugador no tengas ni idea de eso. Pero eso es un asunto completamente distinto que ya trataremos otro día.

Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!



Referencias:

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