viernes, 27 de enero de 2017

Clase: animales provolucionados - 2

Una continuación de mi primera entrada de Provolucionados para La marca estelar, que muchos consideraban... incompleta.

El progato y el propato están por petición popular. El propulpo y el proloro me parecen razonables. El procanguro es por los loles. Y el proneandertal no quise ponerlo en la primera porque me parecía muy al límite de lo que se puede llamar provolución, pero ya que en esta me estoy soltando el pelo...


Progato

Requisitos: Carisma (CAR) 11, Destreza (DES) 13
Característica principal: Destreza (DES)
Dado de golpe: 1d4
Habilidades de clase: delito, evaluar, rastrear
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Explorador espacial

Descripción:

Eres casi un gato normal. Como los perros, no tienes idioma propio y necesitas un traductor incorporado para entenderte incluso con otros progatos. Crees que perteneces a la realeza y todos deberían tratarte como tal.

Armas y armaduras:

Cualquier armadura ligera o pesada debidamente adaptada excepto esqueletos y escudos. También campos de fuerza. Pueden usar cualquier arma a distancia siempre que vaya montada en su arnés. La única arma cuerpo a cuerpo que pueden usar es un espolón en su arnés con el que empalar... O cualquier arma cuerpo a cuerpo ligera que lleve en sus fauces.

Características:

  • Comienzas con un +1 natural a las habilidades de Acrobacias y Escalar.
  • Eres bastante mono. Recibes +1 a las tiradas de reacción con humanos.
  • Tienes buen olfato, buen oído y visión nocturna (+1 natural a Percepción cuando los uses).
  • No puedes hablar si no es con un traductor (100cr). Empiezas con uno.
  • Puedes llevar un arnés (500cr) que te permite acoplar armaduras y campos de fuerza y un arma ligera. En tu caso siempre incluye dos brazos manipuladores para realizar tareas pensadas para manos humanas. Puede incluir también el traductor adosado.
  • Al contrario que otros pros, no llamas para nada la atención si no haces nada a-felino y puedes fingir ser un gato más sin problema. Pero, quiero decir, ¿por qué ibas a hacerlo?
  • Necesitas dormir 12 horas para recuperar PG. Pero puedes hacerlo a intervalos durante todo el día. E incluso mientras realizas otras tareas sencillas como alimentarte, recibir mimos, o fingirte interesado por las sugerencias (ellos piensan que instrucciones) de tus molestos compañeros humanos.


Propulpo

Requisitos: Inteligencia (INT) 14
Característica principal: Inteligencia (INT)
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: pilotar, poner/quitar trampas, reparar, usar aparatos alienígenas, usar sustancias peligrosas.
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Piloto

Descripción:

Su provolución no está completa y quizá nunca lo esté dado lo cognitivamente distintos que son de los homínidos. Aunque son capaces de realizar tareas muy complejas, su forma de pensar nos resulta muy alienígena. Ni siquiera la comunicación directa es posible, sino que lo hacen por medio de displays donde muestran imágenes. No les gusta la ropa.

Armas y armaduras:

Cualquiera menos exoesqueletos.

Características:

  • Comienzas con +1 natural a las habilidades de Nadar y Pilotar.
  • Puedes usar cuatro brazos para manipular o llevar cosas, los otros dos son para movilidad.
  • Tienes ventaja a la hora de moverte en entornos de gravedad baja o nula.
  • No entiendes el lenguaje articulado, pero llevas una pequeña consola (200cr) que convierte tus pensamientos en imágenes y traduce de la misma forma lo que digan otras especies.
  • Puedes vivir bajo el agua sin problemas.


Así, pero sin brazos.
Proloro

Requisitos: Sabiduría (SAB) 11, Carisma (CAR) 12
Característica principal: Carisma (CAR)
Dado de golpe: 1d6
Habilidades de clase: ciencia, computadora, comunicaciones
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Cantante de rock

Descripción:

¿Quién nos iba a decir que en muchos lugares los proloros se convertirían en grandes comunicadores e incluso líderes políticos? Les gusta llevar ropa al modo de los humanos e insisten en ser tratados con igualdad. Su proceso de provolución es tan avanzado que sus garras y picos se han vuelto mucho más versátiles y diestros.

Armas y armaduras:

Cualquier armadura y arma ligera. No pueden usar escudos, pero sí campos de fuerza.

Características:

  • Eres bastante grande para un loro, mides medio metro de altura.
  • Puedes hablar con normalidad.
  • Puedes manipular objetos no demasiado complejos con tus garras y pico, y puedes realizar casi cualquier operación compleja que un humano podría.
  • Andas la mitad de rápido que un humano, pero vuelas la mitad más rápido.


Propato
Cadetes.
Requisitos: Fuerza (FUE) 13, Constitución (CON) 11
Característica principal: Fuerza
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: demoliciones, medicina, poner/quitar trampas, usar sustancias peligrosas
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Marine espacial

Descripción:

Quizá algunos de los más terribles guerreros de la Marca Estelar...

Armas y armaduras:

Cualquiera, siempre que esté adaptada. Sí, incluidos exoesqueletos.

Características:

  • Gracias a sus servicios a la Emperatriz en el pasado y a sus innegables virtudes, no son considerados ciudadanos de segunda en el Imperio Humano.
  • Andas la mitad de rápido que un humano, pero vuelas y nadas el doble de rápido.
  • No puedes hablar si no es con un traductor (100cr). Empiezas con uno.
  • Puedes llevar un arnés (500cr) que te permite acoplar armaduras y campos de fuerza y dos armas ligeras O un arma pesada. En tu caso siempre incluye dos brazos manipuladores para realizar tareas pensadas para manos humanas (lo que te permite volar, manipular cosas y disparar al mismo tiempo). Puede incluir también el traductor adosado.
  • No se te puede convencer de que te quites tu uniforme militar si no pasas antes una tirada de Sabiduría.


Procanguro

Requisitos: Constitución (CON) 12, Destreza (DES) 8
Característica principal: Constitución (CON)
Dado de golpe: 1d10
Habilidades de clase: delito, medicina, rastrear
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Pirata espacial, con un +1 extra a golpear cada cuatro niveles

Descripción:

Alguien tuvo la feliz idea de hacer canguros inteligentes. Ahora forman temibles bandas de ladrones, sindicatos del crimen, tripulaciones piratas y grupos de asesinos. No sé por qué esperaban otra cosa.

Armas y armaduras:

Cualquiera menos exoesqueletos.

Características:

  • No puedes hablar si no es con un traductor (100cr), pero no empiezas con uno. Prefieres dejar que tus puños hablen por ti.
  • Podrías pasar por un canguro común, pero ya nadie se fía.
  • Siempre que ataques con las "manos" desnudas haces 1d6 de daño.
  • Eres capaz de usar tus manos para manipular cosas con la misma habilidad que un humano.
  • Perteneces a una banda, sindicato o tripulación de canguros que te exige un 10% de tus expolios como tributo.


Proneandertal

Requisitos: Fuerza (FUE) 12, Destreza (DES) 11
Característica principal: Fuerza (FUE)
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: comunicaciones, delito, evaluar, pilotar, rastrear, reparar
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Aventurero espacial.

Descripción:

Eres casi un humano normal... ¿Realmente cuenta esto como provolución? Sea como sea, la mayoría de proneandertales son expatriados que recorren la galaxia como nómadas, a menudo vendiendo sus servicios como mercenarios.

Armas y armaduras:

Cualquiera, menos exoesqueletos.

Características:

  • Eeeeh... Ah, ya sé, tienes un +1 a golpear y daño siempre que luches contra animales de gran tamaño.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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