miércoles, 16 de agosto de 2017

Criatura: montogo

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr.
 

«Monediiiitas».
—Lo que los aventureros creen oír mientras un montogo revisa su bolsa.

Nomenclatura. Mantara, mapache de bruja, embaucador naranja.
Descripción. Una criatura que recuerda vagamente a un gato, de piel pelona, naranja y arrugada, ojos como canicas, dientecillos como agujas y manitas hechas para el hurto..
Cantidad que aparece. Normalmente uno, a veces dos o tres.
Tamaño. Algo mayor que un gato.
Armadura/evasión. No tiene apenas armadura, pero es ágil y esquivo.
Resistencia. La mitad que un humano.
Movimiento. El doble que un humano. Pueden saltar muy alto.
Inteligencia. Equivalente a la de un gato.
Comunicación. Cuando están a gusto, emiten un incómodo siseo. Cuando están asustados, gritan con una voz que suena demasiado humana.
Disposición. Son cobardes por naturaleza, pero no les importa sisar cosas brillantes si tienen la ocasión.
Violencia. Zarpitas y mordiscos, muy afilados.
Enemigos. Los mismos que los de su bruja. Depredadores mayores. Aventureros curiosos.
Metas. Servir a su bruja, recibir cariño y acumular cosas brillantes.
Guarida. Donde viva la bruja, a menudo en un lugar cómodo y calentito.
Tesoro. Basura brillante. Con suerte habrá algo de valor.

Peculiaridades.
  • A menudo las brujas los invocan como familiares.
  • Pueden ser muy sigilosos y sus habilidosas manitas pueden abrir incluso cerraduras.
Cuando lo encuentras está...

  1. En el regazo de alguien, siseando.
  2. Tratando de robarte comida o cosas brillantes.
  3. En misión de reconocimiento para su bruja.
  4. Arrastrando algo a su montón de basura brillante.
  5. En proceso de abrir una puerta cerrada con sus manitas.
  6. Manteniendo trato carnal con súcubos diminutos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 14 de agosto de 2017

1d12 horribles efectos de los rayos de la muerte II

La más esperada secuela. ¡Más gore! ¡Más gritty! ¡Más gonzo!

1. Tu vejiga se llena de huevos de sanguijuela que crecen en segundos y salen a través de tu tracto urinario.
2. La entropía de tu cuerpo acelera y te pudres en vida.
3. Vomitas explosivamente tu propio corazón.
4. Te produce mala suerte y mueres en el acto de forma irónica o graciosa. La forma por defecto es que te caiga un yunque.
5. Reviertes evolutivamente hasta convertirte en un charco de bacterias.
6. Tu ropa encoge hasta estrangularte.
7. El pecho te pica, te pica tanto que te rascas hasta llegar al corazón y los pulmones.
8. El rayo produce tanta fuerza gravitatoria que te espaguetifica en un instante.
9. Te hace desaparecer paradójicamente: todos olvidan que jamás exististe porque en la nueva línea temporal que se ha creado, jamás has existido. Se mantienen los efectos de lo que hiciste, pero el universo trata de resolver las paradojas.
10. Se abre un portal al plano astral y un leviatán etéreo absorbe tu alma.
11. El rayo pronuncia una blasfemia en tu lugar, haciendo caer sobre ti la inescapable ira divina.
12. Tu ropa se disuelve y, al mismo tiempo, invoca a tu abuela, haciendo que mueras de vergüenza. ¿No?

Siguiente: 1d12 causas de que enfermen los niños de la aldea (próximamente)

sábado, 12 de agosto de 2017

Pregenerados para Ablaneda y XD6

Saludos, muníficos lectores. El paladín ha estado ocupado esta semana pasada en las TDN y no ha podido escribir una entrada de verdad, así que ahí van algunos pregenerados que llevó para sus partidas de Ablaneda y XD6 (de fantasía normá), por si a alguien le resultan útiles o interesantes.


Ablaneda
Teresa de Entrerríos. Nació en la puebla del mismo nombre, donde abundan los hechiceros y, a pesar de carecer del don, pronto desarrolló interés por las artes mágicas. En sus viajes como parte de una caravana mercante aprovechó para reunir toda la información que pudiera sobre magia e historia y no pasó mucho tiempo antes de que alguien la acusara de brujería. Es de constitución esbelta y tiene una mente despierta que siempre está buscando detalles. Sueña con dedicar sus días a recorrer el condado desentrañando sus misterios y la Ronda no es mal medio para ese fin.
Rasgos:
  • Nacida de Entrerríos. II
  • Mercader. III
  • Esbelta. III
  • Gran curiosidad. IV
  • Gusto por los secretos. III

Juan Yváñez. Nació y se crio en la populosa Yerbosera, villa del vicio donde sus malas compañías lo arrastraron a la adoración del Demonio como satanista. Cuando el culto al que pertenecía fue desmantelado fue de los pocos que escogieron la Ronda y ser marcado a fuego en el rostro antes que la hoguera. Los otros pensaban que los abusos que recibirían serían peores que la muerte, pero Juan parece tener un don preternatural para caer bien a la gente y su creencia en el Maligno no era demasiado sincera para empezar. Aun así, sigue siendo bastante malicioso y solo le mueve el interés.
Rasgos:
  • Nacido en Yerbosera. III
  • Satanista. III
  • Marca del cultista. II
  • Carismático. IV
  • Malicioso e interesado. III

Hernán Torreón. Se crio en los caminos como parte de una compañía mercenaria del Condado a la que pasó a formar parte y en la que cometió toda clase de crímenes y atropeyos hasta que fueron finalmente capturados y llevados ante la justicia. Ahora se arrepiente sinceramente de ellos y quiere aprovechar que está en la Ronda para hacer el Condado un poco mejor, si bien a veces es un poco perezoso de más. Su fuerza corporal está a la altura del tamaño de su corazón, si bien no siempre es el más avispado.
Rasgos:
  • Criado en los caminos. II
  • Antiguo mercenario sin escrúpulos. IV
  • Grande y fuerte. III
  • Poco avispado. II
  • Ayudar a todo el que pueda. IV

Daniel Núñez. En las estribaciones de los Montes Quebrados era conocido como el ladrón de cabras más gordo de la región. Y, aun con esas, a la Ronda le llevó bastante atraparlo y llevarlo ante la justicia y, poco después de ingresar en la Ronda, descubrió que su vocación era el sacerdocio y que se ordenaría nada más salir para devolver todo el mal que había hecho. Ha adelgazado un poco, pero su fina astucia de cuatrero menor no ha sufrido lo más mínimo.
Rasgos:
  • Criado en los Montes Quebrados. III
  • Ladrón de cabras. III
  • Obeso. III
  • Astuto como un zorro. III
  • Convertirse en sacerdote. III

Joaquín Luna. Fue entrenado desde niño como espía para el Conde en la corte de Castro de la Reina, pero fue detenido en una misión que fue mal y, para no revelar su identidad, acabó en la Ronda. Todavía está esperando que muevan hilos para sacarlo o para asesinarlo y que no cuente lo que sabe, lo que venga primero. Es delgado, pero fibroso, más fuerte de lo que parece. El dinero le mueve mucho más que la lealtad a su señor o la Ronda.
Rasgos:
  • Criado en Castro de la Reina. II
  • Espía. IV
  • Fibroso y fuerte. III
  • Sospecha de todo. IV
  • Quiere ser rico. II

Urraca de Ribanuevas. Fue hija de rondero y se crio siempre en los caminos rodeada de ellos hasta el punto de que, cuando tuvo edad de alistarse, a pesar de las quejas de su madre. Profesa una gran lealtad por la Ronda, pero su punto débil son los niños fugados y huérfanos, por lo que no soporta la gente que tira su vida por nada. Al ser hija única, su padre casi la crio como a un hijo y la enseñó a usar toda clase de armas propias del rondero, además de esforzarse por hacer que fuera atenta y supiera investigar.
Rasgos:
  • Criada en los caminos. II
  • Hija de rondero. III
  • Entrenada en las armas. III
  • Atenta y con dotes de investigación. III
  • Odia las causas perdidas. IV

XD6
La aventura que llevé fue Algodón, que se publicará en el segundo recopilatorio de Aventuras solidarias de Rol Solidario. Va de pasear a un bulldog inglés de dos metros por encargo del monarca local.

Vivurn. Un enano de los Picos Grises que siempre tuvo un gran interés y curiosidad por las costumbres y acentos de los extranjeros, especialmente humanos, lo que hizo que se decidiera por dejar sus montañas natales y recorrer el mundo como un aventurero. Es ágil para ser un enano y tiene una mente inquisitiva. Sueña con volver algún día a su hogar y escribir un libro con todo lo que ha visto en sus viajes, por lo que a veces se mete en líos queriendo investigar cosas. Le gustan los paseos por el monte.
Rasgos:
  • Enano de los Picos Grises. 3
  • Aventurero curioso. 3
  • Ágil para un enano. 2
  • Mente inquisitiva. 3
  • Quiere ver cosas para su libro. 4

Troancin. Un elfo de las Islas del Oeste, donde se aburría de no hacer nada en todo el día, por lo que se hizo aventurero buscando desafíos cada vez mayores. Nada le motiva más que un reto. Gracias a sus ágiles dedos y a su total falta de moral y escrúpulo, no tardó en convertirse en un gran carterista y ladrón. Es esbelto y grácil, y, aunque es un atolondrado, su glamour élfico hace que la gente se sienta inclinada a ayudarlo. Sabe tocar gran cantidad de instrumentos.
Rasgos:
  • Elfo de las islas del Oeste. 2
  • Ladrón y carterista. 4
  • Esbelto y grácil. 3
  • Glamour élfico. 3
  • No se resiste a un reto. 3

Billav. A pesar de que tener un dieciseisavo de sangre de demonio lo predisponían a servir al mal, Billav se convirtió en un clérigo de la diosa Fortuna. Lucha con una rueda de batalla que usa con gran habilidad gracias a su fuerza ligeramente sobrenatural. Perdió una apuesta que le obliga a seguir al resto del grupo debido a sus votos de honrar el resultado todos los juegos de azar. Su culto lo hace bastante apreciado entre las gentes del hampa, pero no tanto entre las gentes de bien, que los ven como una cábala de ludópatas, lo cual no es del todo incorrecto.
Rasgos:
  • Descendiente de demonios. 2
  • Clérigo de Fortuna. 4
  • Fuerza endemoniada. 3
  • Contactos en los bajos fondos. 3
  • Honrar todos los juegos de azar. 3

Carel. Una dracónida guerrera de escamas rojas. Aunque no es mala persona, tiene ciertas tendencias caóticas, le cuesta seguir normas estrictas y es muy fácil que se deje llevar por su orgullo en los peores momentos. Aunque puede partir a un hombre por la mitad con las manos desnudas, en secreto le encantan las cosas románticas y está buscando a su príncipe azul, o rojo, en este caso.
Rasgos:
  • Dracónida roja. 2
  • Guerrera. 3
  • Fuerza inhumana. 4
  • Orgullosa y rebelde. 4
  • Quiere encontrar un compañero. 2

Vily. Es un mago humano que se crio desde pequeño en la universidad de la Ciudad Iridiscente, y sin embargo, nunca acabó allí sus estudios de electrosofía porque le aburría lo que le enseñaban: él quería descubrir cosas nuevas y secretas que nadie más supiera, por lo que se dio a la vida de aventura. Aunque puede correr muy rápido si se lo propone, su físico deja mucho que desear. No obstante, su mente está en perfecta forma y es una persona muy analítica con gran capacidad de deducción. Siempre está leyendo libros de filosofía.
Rasgos:
  • Criado en la universidad de la Ciudad Iridiscente. 3
  • Mago que no terminó sus estudios. 4
  • Corredor rápido. 2
  • Poderes de deducción. 3
  • Quiere encontrar saber prohibido. 3

Anme. Una cazadora y batidora humana que siempre parece estar de mal humor y alerta; le enfandan especialmente las personas que intentan hacerse los duros. Es ágil y fuerte, entrenada por la vida en los bosques, la caza y, mucho más de su gusto, la pesca. Comenzó a trabajar como aventurera para ahorrar e ir al Mar de los Monstruos a pescar las piezas más grandes del mundo. Tiene buena mano con los perros.
Rasgos:
  • Criada en los bosques. 2
  • Cazadora y batidora. 3
  • Ágil y fuerte. 3
  • Siempre alerta. 4
  • Quiere pescar peces enormes. 3

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 10 de agosto de 2017

Personajes pregenerados para Lo que los brujos anhelan

Unos cuantos personajes pregenerados no oficiales creados para jugar mi aventura de La puerta de Ishtar. He estado liado en las TDN, así que no he tenido tiempo de escribir una entrada de verdad. Espero que os resulten útiles y/o interesantes. Todos ellos asumen que los personajes comenzarán trabajando para Irka-aru.

Dakanur
Cultura: Noble Awilu
Edad: 61. Altura: 1,43. Piel: pálida. Ropajes: muy pasados de moda. Peso: 45kg. Cabellos: oscuros y cortos. Marcas distintivas: camina un poco encorvado.
Características
  • Destreza: 5
  • Fortaleza: 4
  • Ingenio: 7
  • Percepción: 6
  • Carisma: 4
  • Voluntad: 2
Profesiones
  • Alquimista (2)
  • Escriba (2)
Rasgos de carácter
  • Crédulo
  • Optimista
  • Tímido
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 2
  • Distancia 3
  • Defensa 5
  • Maniobra 4
Lema: Discutir es malo para el hígado.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Aprender brujería y ganar conocimiento prohibido.
Armas:
  • Puñal grande.

Historia: Dakanur es un joven awilu de Sippar, recién salido de la escuela de escribas donde, además del cuneiforme y la contabilidad, recibió nociones de alquimia en la que se interesó en un principio porque tiene un ardiente deseo de aprender brujería y estaba buscando un maestro hasta que Irka-aru, la hermana del Ensi, se fijó en él como un diamante en bruto. Es un chico muy capaz y, al mismo tiempo, sumiso y leal, lo que lo hace perfecto para actuar como su contable y gerente de toda su operación de excavación clandestina.

No obstante, ahora que un grupo se dirige a explorar las profundidades de la Gran Biblioteca de la ciudad muerta, probablemente no les venga mal algo de cerebro y ha asegurado a Dakanur que esta es la prueba de fuego que demostrará que tiene lo que tiene que tener para ser un brujo. Y el chico, que se hubiera ofrecido voluntariamente a la misión sin ninguna otra razón que la lealtad, tomó la encomienda con notable aliento.

Nota: su lema está hecho para ser roto de forma dramática más que para guiarse por él, algo que contemplan las normas como un uso válido.

Lilneti
Cultura: guardiana wardu
Edad: 17. Altura: 2,12. Piel: marrón claro con manchas blancas. Ropajes: túnica y armadura. Peso: 220kg. Cabellos: no. Marcas distintivas: uno de sus cuernos está roto.
Características
  • Destreza: 6
  • Fortaleza: 6
  • Ingenio: 1
  • Percepción: 4
  • Carisma: 2
  • Voluntad: 4
Profesiones
  • Guardia (2)
  • Cazadora (1)
  • Minera (1)
Rasgos de carácter
  • Cauta.
  • Sacrificada.
  • Cabezota.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 6
  • Distancia 2
  • Defensa 3
  • Maniobra 3
Lema: A cada uno lo que le corresponde.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Encontrar una manera de que los Wardu puedan reproducirse.
Armas y armaduras:
  • Hacha a dos manos.
  • Armadura ligera.

Historia: Lilneti es una wardu de Irka-aru, a la que ha servido como guardaespaldas desde que fue capaz de sostener un arma y por la que siente una lealtad que roza la devoción. Últimamente Irka-aru le ha estado encomendando vigilar las excavaciones y a los trabajadores. A Lilneti no le gusta separarse de su protegida, pero no le quedó más remedio que acceder. Ha acabado obteniendo mucha experiencia en los túneles y los excavadores la aprecian mucho, pues ha salvado la vida de más de uno en algún que otro derrumbamiento. En uno de ellos incluso perdió parte de su cuerno. Esto la hace perfecta como músculo para acompañar al resto de la expedición a las profundidades de la Gran Biblioteca. Lilneti tiene un gran instinto maternal y sueña con ser madre algún día, pero sabe que es imposible, pues los wardu no pueden reproducirse... que se sepa.

Bel-Nisarri
Cultura: comerciante de Assur (awilu)
Edad: 93. Altura: 1,46. Piel: morena. Ropajes: caros pero funcionales. Peso: 50kg. Cabellos: azabache. Marcas distintivas: algo entrado en carnes.
Características
  • Destreza: 2
  • Fortaleza: 3
  • Ingenio: 5
  • Percepción: 2
  • Carisma: 6
  • Voluntad: 3
Profesiones
  • Noble (2)
  • Explorador de ruinas (2)
Rasgos de carácter
  • Alegre.
  • Intrépido.
  • Locuaz.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 3
  • Distancia 3
  • Defensa 4
  • Maniobra 4
Lema: Es peligroso pasar mucho tiempo en el mismo sitio.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Recuperar el favor de Ashurbanipal.
Armas y armaduras:
  • Dos mazas.
  • Daga arrojadiza.

Historia: Bel-Nisarri se crio como el tercer hijo de una acaudalada familia de comerciantes de Ashur, pero gracias a su tenacidad e ingenio logró labrarse una fortuna propia que pronto comenzó a dilapidar en toda clase de placeres. No obstante, sus asesores se aprovecharon de él mientras se daba al indolencia y se vio inmiscuido sin saberlo en negocios turbios que despertaron la ira del propio rey-brujo Ashurbanipal. Incluso aunque se demostró que no tuvo responsabilidad directa, fue desterrado de Assur. No obstante, Ashurbanipal mismo le ofreció la forma de volver: debería convertirse en un Kamaru-leu, un Cazador de Escritos, y recorrer en secreto Akkad reuniendo tantos textos antiguos como pudiera. Quizá cuando enviara bastantes, el perdón le sería entregado. Aunque ha sido contratado como explorador de ruinas por Irka-Aru, reunir todos los textos que pueda de la Gran Biblioteca aprovechando la ocasión es su verdadero cometido.

Gemenna
Cultura: esclava mushkenu
Edad: 17. Altura: 1,68. Piel: clara. Ropajes: ligeros y prácticos. Peso: 52kg. Cabellos: rubio y muy largo. Marcas distintivas: brazos tatuados.
Características
  • Destreza: 4
  • Fortaleza: 2
  • Ingenio: 4
  • Percepción: 3
  • Carisma: 3
  • Voluntad: 5
Profesiones
  • Espía (2)
  • Exploradora de ruinas (2)
Rasgos de carácter
  • Agresiva
  • Impetuosa
  • Alegre
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 4
  • Distancia 5
  • Defensa 2
  • Maniobra 3
Lema: Si no encuentras nada, cava más hondo.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Hallar la mítica Iram de los Pilares.
Armas y armaduras:
  • Arco largo.
  • Espada-hoz (zubi).

Historia: Gemenna fue criada desde niña por una de las familias de Níniveh como espía de otras en la misma ciudad, labor que llevó a cabo durante varios años hasta que finalmente fue descubierta y a punto de ser hecha desaparecer. No obstante, tuvo la suerte de que la familia que la detectó estaba emparentada con la de Bel-Nisarri, que supo ver en ella una gran capacidad y, reconociendo que sería un exelente añadido a sus expediciones en el exilio, rogó que se la dejara vivir a su cargo a cambio de que renunciara a sus anteriores amos. Así, Gemenna se unió a los viajes de Bel-Nisarri, introducéndose en tumbas, desentrañando los secretos de ruinas y recuperando tesoros.  Finalmente arribaron a Sippar, precedidos de su fama, fueron rápidamente contratados por Irka-Aru y, aunque Gemenna finge simplemente ir donde se lo ordena su amo, está deseosa de descubrir qué ocultan las entrañas de la Gran Biblioteca.

Gokhan
Cultura: hombre libre cimmerio
Edad: 23. Altura: 1,88. Piel: bronceada. Ropajes: Solo una falda y sandalias. Peso: 90kg. Cabellos: Negro y largo, pero recogido. Marcas distintivas: Una cicatriz en el pecho.
Características
  • Destreza: 3
  • Fortaleza: 5
  • Ingenio: 3
  • Percepción: 4
  • Carisma: 2
  • Voluntad: 4
Profesiones
  • Herrero (2)
  • Explorador (1)
  • Ladrón (1)
Rasgos de carácter
  • Agresivo.
  • Lujurioso.
  • Compasivo.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 3
  • Distancia 3
  • Defensa 3
  • Maniobra 5
Lema: Nunca dejes una deuda por pagar
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Ocupar mi justo lugar como líder del clan.
Armas y armaduras:
  • Espada de hoja recta.
  • Escudo.
  • Bolas.

Historia: Gokhan es un joven cimmerio del clan de las flechas cruzadas. Hace años su padre, el líder del clan, lideró una expedición contra Akkad, pero fue derrotado y vendido como esclavo. El tío de Gokhan se convirtió en el nuevo líder tras la ausencia prolongada y no tardó en expulsar a Gokhan, que viajó también hacia el sur en busca de su padre. Jamás lo halló, pues había sido vendido en Sippar y usado como conejillo de indias para la plaga que arrasó toda la Ciudad Muerta. Ha jurado venganza contra el rey-brujo, pero sus métodos no son los más adecuados: tras intentar atentar contra su vida en un procesión ceremonial, fue apresado y condenado a morir de hambre y sed en una celda. Pero Irka-aru supo de él y le ofreció liberarlo a cambio de conseguir para ella la forma de convertir la vida de su hermano en un infiern. Su tótem es el águila.

Bashid
Cultura: nómada uridimmu
Edad: 32. Altura: 1,67 Piel: pelaje oscuro. Ropajes: una falda y un tabardo. Peso: 63kg. Cabellos: no. Marcas distintivas: no.
Características
  • Destreza: 6
  • Fortaleza: 4
  • Ingenio: 2
  • Percepción: 7
  • Carisma: 1
  • Voluntad: 2
Profesiones
  • Pastor (2)
  • Guía (1)
  • Bandido (1)
Rasgos de carácter
  • Taciturno.
  • Generoso.
  • Desconfiado.
Habilidades de combate
  • Cuerpo a cuerpo 3
  • Distancia 3
  • Defensa 4
  • Maniobra 4
Lema: No existe nada más que el ahora.
Objetivo a corto plazo: Encontrar el conjuro para Irka-aru.
Objetivo a largo plazo: Regresar al desierto y, después, seguir vagando.
Armas y armaduras:
  • Lanza.
  • Honda.

Historia: toda la familia de Bashid murió en un enfrentamiento entre tribus de Badawi en el lejano Oeste y, desde entonces, abandonó en buena medida cualquier perspectiva vital y se dedicó simplemente a viajar, a veces haciendo de guía y a veces dándose al bandidaje. No muy lejos de Sippar fue capturado por tropas de esta ciudad, se le sentención a morir y algún error administrativo hizo que la orden se perdiera. Quiso la casualidad que compartiera celda con Gokhan el cimmerio y ambos trabaran cierto grado si no de amistad, al menos de camaradería. Por ello, cuando Irka-aru reclutó al cimmerio para ir a las profundidades de la Gran Biblioteca, no tuvo problema en aceptar su petición de liberar al hombre chacal y permitirle unirse a la expedición a cambio.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 8 de agosto de 2017

1d12 invitados indeseados en el grupo de aventureros

Cuando una sola tirada de reacción te sabe a poco... (entrada invitada por maese Yop).

1. Fantasmas apostadores. Tienen un grave problema con el juego y parecen estar muy enfadados. Todos ellos son antepasados del PJ con peor suerte del grupo. Le consideran responsable de su mala fortuna.
2. Bardo enamorado. La pesadilla del PJ con menor carisma. Viene acompañado de 2d4 mariachis del plano elemental de fuego que no paran de componerle rancheras. Su pasión resulta fogosa.
3. Zona de magia salvaje. Exige comida en forma de elementos mágicos de cualquier tipo… ¿Quién puede negársela con esa tierna aura de crepitante energía?
4. El padre de la beholder. Reclama que alguien se haga cargo de la manutención del bebé.
5. ¡Piojos de fase! Flotan como mariposas, pican como abejas. Tus manos no le pueden pegar a lo que tus ojos no ven.
6. 2d6 Cultistas del Caos. ¡Las estrellas están alineadas! Dicen venir a ver morir a su “elegido”. Sus escritos no dejan claro qué miembro del grupo es.
7. Monstruo oxidador. Es de naturaleza pacífica y está protegido por las leyes del reino. Le gusta refregarse contra las grebas para marcar su territorio.
8. Buhonero halfling. Porque nunca se tiene una empanada de cocatríz cuando se necesita. Si algún idiota las prueba, su sabor le dejará de piedra.
9. Anciana del pueblo. Dice ser escriba y detective aficionada. Es muy persistente en los misterios que le va proveyendo su demencia senil.
10. El espíritu de las aventuras pasadas. Muestra a los aventureros cómo sus malas decisiones les acarrearán su inevitable final en un futuro cercano.
11. Paladines Paparazzis del Plano de la Ley (PPPL). Son muy rigurosos con su trabajo y absolutamente todo, todo, TODO, lo que hagan los jugadores les parece censurable.
12. Mimos enanos afectados por la fiebre del oro. Una silenciosa sífilis mucho más aurea de lo habitual. terminado!

viernes, 4 de agosto de 2017

World tags para La Marca Estelar (2)

Más world tags como las usadas en el sistema de creación de mundos de Stars Without Number, pero con sabor a  La Marca Estelar para poder usarlo con este juego.

Adivino, profeta u oráculo
Este planeta goza de fama, pues en él reside un poderoso psíquico cuya clarividencia alcanza el lejano futuro.

Enemigos. Zelotes religiosos, Corporaciones dispuestas a sacar provecho, Psíquicos rivales, Intérpretes embusteros.
Amigos. Viajeros en busca de respuestas
Complicaciones. El oráculo es una farsa, La profecía se cumple a sí misma, Has sido acusado de un crimen que vas a cometer, Algo está interfiriendo con los poderes del adivino, El profeta ha sido secuestrado.
Cosas. Archivos de predicciones, Drogas que aumentan la clarividencia, Ordenador precognitivo conectado a su cerebro.
Lugares. El santuario del oráculo, Salas de espera, Salas de control.

Infestación de Shub-niggurath
Los vástagos de la Cabra Negra medran en este mundo y, poco a poco, están suplantando la biosfera local y arcaicoformándola.

Enemigos. La semilla, Sus cultistas humanos, Avatares de Shub-niggurath, Flora y fauna extrema, Megacorporación que favorece su crecimiento para estudiarlo.
Amigos. Locales duros, Elfos estelares que quieren hacer refroceder la infestación, Tropas imperiales enviadas expresamente.
Complicaciones. Los vástagos Se están reproduciendo a un ritmo acelerado, Evolucionan para adaptarse a sus enemigos, Ha alcanzado los cultivos.
Cosas. Fuego en cantidades, Mutágenos arcaicoformantes, Mapas en tiempo real, Amuletos del culto.
Lugares. Altar secreto en los bosques, Epicentro donde se encuentra el avatar, Cábala de cultistas ocultos, Junglas tomadas por el horror.

La Purga
Por distintos motivos sociales, culturales, económicos o políticos, las gentes de este mundo celebran periódicamente una noche de ultraviolencia en la que todos los crímenes son aceptados.

Enemigos. Gente que participa en la purga, El gobierno, El Maestro de Cerrmonias.
Amigos. Gente rica que ha buscado refugio, Un ermitaño que no participa en la purga, Chica que ha perdido a su familia.
Complicaciones. Los inocentes intentaban purgarte desde el principio, Alguien indefenso busca refugio, La turba ahora va a por ti.
Cosas. Armas, Máscaras rituales, Sistemas de defensa.
Lugares. Calle llena de violencia, Casa fortificada de gente rica.

Miedo a los robots
Debido a problemas pasados, dogma religioso, proteccionismo prohumano o una combinación de ellos, en este planeta rechazan a todos los robots y otras "máquinas pensantes".

Enemigos. La autoridad antimáquina, Veteranos de la jihad contra los robots, Policía secreta, Aldeanos luditas.
Amigos. Robots ocultos, Ingenieros ocultos, Una IA superviviente.
Complicaciones. Un robot clandestino es descubierto, "Tenéis que pasar por el arco de EMP para entrar", Un crimen es achacado a "criptorrobots".
Cosas. Tecnología de contrabando, Cadáveres de robot, Pistolas de EMP bendecidas.
Lugares. Búnkeres donde se ocultan los robots, Mercado negro de electrónica, Cuarteles generales de las fuerzas antimáquina.

Solo provolucionados
Este mundo está habitado mayoritariamente por una o más especies de provolucionados.

Enemigos. Manifestantes antihumanos, Fuerzas armadas genocidas, Políticos corruptos.
Amigos. Defensores de los derechos humanos, Consulados extranjeros, El mejor perro del mundo.
Complicaciones. Purga de humanos, Su economía se basa en la esclavitud humana, Guerra civil en curso.
Cosas. Arneses de manipulación, Comunicadores, Armas adaptadas.
Lugares. Comisarías, Refugios de humanos, Campos de trabajo.

Mundo pacifista
Las gentes de este mundo han renunciado a la violencia y exigen a todo el que los visite que no haga uso de ella. Al menos, en apariencia...

Enemigos. Criminales comunes, Bandas antisistema, Pacifistas agresivos que consideran la violencia un medio para un fin, Pacifistas absolutos.
Amigos. Monjes simpáticos, Protestantes que buscan un término medio, Contrabandistas de armas.
Complicaciones. En realidad ocultan armas, No pueden defendersede un ataque externo.
Cosas. Armas ilegales, Detectores de armamento.
Lugares. Instalaciones de reeducación, Escondite de renegados, Asamblea.

Mundo fortificado
Este mundo está armado hasta los dientes. Solo atravesar las estructuras orbitales que lo defienden ya sería un desafío. Cada trozo de superficie disponible estará dedicado a defensas y armamento.

Enemigos. Guardias enemigos, Robots de batalla, Criaturas extremas de vigilancia...
Amigos. Un informante del interior.
Complicaciones. Su punto débil es ahora su punto fuerte, Ha estallado un motín en el interior, Está en pleno asedio espacial por otra fuerza
Cosas. Puestos de vigilancia, Turnos de guardia, Torretas automáticas, Drones asesinos, Trampas, Defensas orbitales.
Lugares. Pasillos laberínticos, Fortificaciones, Salas de guardia, Cyberfortalezas de datos, Cámaras blindadas.

No muertos
Ya sea por una plaga de zombis, la invasión de un psicoliche, las maquinaciones faraónicas de una momia alienígena, el dominio de un vampiro estelar, una infestación de xenovirus necrógenos o la presencia de un destacamento de marines mortámbulos, el planeta está lleno de no muertos.

Enemigos. Los no muertos, Sus cultistas aún vivientes.
Amigos. Locales armados, Cazadores de brujas, Tropas de refuerzo.
Complicaciones. La plaga está en el aire, "Una masa de no muertos viene hacia nosotros", El faraón está furioso.
Cosas. Una cura para la plaga, Trampas contra no muertos, Mecanismos de control.
Lugares. La base del líder (pirámide, fortaleza, psicosfera...), El refugio de los supervivientes, Viejos laboratorios.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 2 de agosto de 2017

Diario de diseño de Incursión a la tierra del Dios Azul (2)

Saludos, muníficos lectores. En la primera entrega de este diario de diseño de mi aventura para Clásicos de la Marca del Este no solo plantee las ideas iniciales y metas de Incursión a la tierra del Dios Azul, sino que además amencé con que habría una segunda parte explicando el proceso disposición de elementos y estricturación del módulo. Como veis, no fue en vano.

Pero antes de entrar en faena, en el tiempo que ha pasado desde esta entrega han pasado cosas interesantes como que se ha anunciado que se incluirá en la caja del Gazetteer del la Marca del Este, que se ha decidido su código (B5) o que se ha revelado la portada, que a mí personalmente me parece brütal. Brütal+.

Ahora, sin más dilación, pasemos a mis poco fiables desvaríos.

Por una parte, aunque no es nada especial, no me suele gustar ir directo al grano con las mazmorras. Creo que el viaje previo para llegar hasta ella es parte importante del proceso de descubrimiento de la mazmorra. Es parte de la "escalada de información" que lleva progresivamente desde los rumores sueltos y la información que puedan conseguir en el punto de partida hasta los encuentros directos con lo que encierra la mazmorra, pasando por testigos visuales y los efectos que lo rodean. Especialmente en algo tan evocador y con efectos potenciales sobre los alrededores como una jungla azul. Para ello he tenido cuidado al confeccionar los encuentros previos al complejo, fijos o aleatorios.

Sobre la mazmorra en sí, al diseñarlas, uno suele encontrarse con la necesidad de poner en equilibrio la verosimilitud con la jugabilidad. Un complejo totalmente verosímil puede no ser divertido y algo que está ahí solo para plantear desafíos sin ningún sentido lógico, no pone en juego el conocimiento del mundo de los jugadores y puede sacarles de la ficción.

Por eso, una vez llegados al punto en el que tuve que preparar la nave estrellada en la que tiene lugar el módulo, revisé todas mis notas y miré qué tipo de habitaciones eran indispensables por consideraciones del trasfondo o porque había pensado cosas chulas para poner en ellas. A todo esto le añadí todas las demás salas que creía necesarias en ese tipo de complejo y las ordené de forma lógica: la sección de habitaciones, los puentes de mando, la zona de armamento...
La imagen contiene spoilers, click para ver en grande
Y una vez tenía esto, es el momento de pensar por qué los personajes no pueden ir de un lado a otro como pedro por su casa, porque por supuesto, una de las principales ventajas de las ruinas es que reestructuran el espacio y crean nuevos desafíos. Lo que viene siendo mazmorrearlo. Y para esto en Incursión a la Tierra del Dios Azul he usado gran variedad de elementos: distintos tipos de "llaves", puertas que solo pueden abirse desde otro punto de la mazmorra (con hilarantes consecuencias), paso bloqueado por criaturas, puntos calientes de peligro, ascensores que solo bajan, pozos bloqueados por derrumbes...
La imagen contiene spoilers, click para ver en grande.
Todo basándose también en que los personajes tengan necesidad de volver a sitios ya explorados de forma que una mazmorra de tamaño medio (35 salas) dé bastante más de sí y, además, permita presentar elementos familiares (una sala ya visitada) reformulado con las nuevas herramientas o conocimientos adquiridos.
Pero, de la misma forma produzco caminos alternativos que o bien son difíciles de encontrar (siempre mira arriba) o de recorrer (sí, claro, gravedad cero con un montón de enemigos, ningún problema).

Pero, a pesar de esto, me gusta que haya un camino principal para recorrer la mazmorra. Como cuando en un videojuego las flechitas te dicen "por aquí" (aunque más sutil) sin que por ello te bloquee otras vías. En este caso, la mazmorra tiene entradas distintas a la "principal", pero entrar por ellas supone un mayor peligro. De este modo los jugadores son motivados a seguir el paso de menor resistencia sin retirarles su agencia y capacidad de decisión.

La ventaja de la existencia de un camino principal es que permite que los jugadores "aprendan" la mazmorra, cómo funciona y los trucos y trampas comunes y que se repiten a lo largo del complejo, con distintas variaciones o combinándose entre sí.

Por eso a veces las entradas secundarias ha sido un poco un quebradero de cabeza, sobre todo en momentos como "espera, si entran por aquí no tienen forma de continuar" o "espera, si entran por aquí se van a meter en la boca del lobo sin saberlo".

Porque, volviendo a un punto anterior, esa es otra cuestión importante a la hora de montar los encuentros y su ritmo en el módulo: las cosas no pueden ser "en tu cara". Como ya decía, todo debe seguir una progresión adecuada (con encuentros que van introduciendo progresiva y sutilmente los elementos del módulo sin ser reptitivos) y es otro elemento que hai que equilibrar hasta cierto punto con la libertad de los jugadores.

Y en ese sentido no estoy en contra de las "bocas de embudo" y los eventos que ocurren sí o sí, siempre que lo que se plantee sea solo que deban darse ciertas circunstancias, no de su resolución. En resumen, el módulo debe contar con que los personajes tengan el encuentro X, pero no con que lo ganen o lo pierdan.

Después de todo, aunque el módulo no sea una historia, debe facilitar que se produzca en tiempo real.

Y esos son un poco los criterios que he seguido a la hora de disponer los elementos de la aventura, y espero que tanto la teoría como la práctica demuestren ser sólidas en las sesiones de testeo. En la próxima entrega, si lo tienen a bien, hablaremos un poco del proceso de redacción y testeo del bicho este. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 31 de julio de 2017

1d12 tipos extraños de no muerto

Bobadas, los no muertos solo vienen en dos sabores: seco y húmedo.

1. Enjambre de fantasmas de insectos asesinados por humanos.
2. Limo de hectoplasma: se alimenta de fantasmas y expulsa las almas inmortales que no puede digerir como excrementos asesinos.
3. Fantasmas vengativos encadenados a su cadáver alzado, de forma que luchan en tándem, pero la cadena es su punto débil.
4. Cadáver impregnado de antitiempo: poco a poco se va restaurando hasta tomar la apariencia y consciencia que una vez tuvo en vida. Pero no deja de ser un engendro del caos.
5. Esqueletos animados de dioses menores muertos en el inicio de los tiempos: carecen de consciencia, pero conservan algo de la chispa divina y los poderes que ello conlleva.
6. Gólem de nervios. Incómodamente parecido a un ordenador. Espera, esto técnicamente no es un no muerto...
7. Guardamorgues: una serpiente hecha con varias columnas vertebrales unidas y provistas de una calavera con colmillosa afilados.
8. Juguetes animados con las pesadillas de niños muertos.
9. Las trazas de los primeros fuegos apagados por criaturas conscientes, hace evos. Son azules, fríos, antiguos y solo conocen el resentimiento.
10. Grandes guerreros muertos recientemente en batalla cuya fuerza de voluntad les permite seguir luchando de forma inconsciente unos días más antes de caer.
11. Gules de mujeres que asesinaron a sus propios hijos y ahora buscan bebes para acunarlos: no les hacen daño, pero acaban muriendo de hambre y sed si nadie los rescata.
12. Gorilas zombi. ¡Maldita sea, gorilas zombi!

miércoles, 26 de julio de 2017

Sukero City Actual Play (27)

Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace ya más de un año.

En el último episodio Satoshi, nuestro super sentai artista marcial, se había metido en un túnel de lo que parecían ser morlocks terroristas y, mientras huía de ellos de vuelva a la superficie, se dio de bruces con Boos, nuestra chica gato mindrunner, que hasta hacía un momento estaba en el reino mental de un alien muerto con el que estaba entrando en comunión para obtener secretos sobre su ancestral religión pagana. Con un vestido de volantes.

-Satoshi: Anda, Boos.
-Boos: ¿Es esto el mundo real?

Boos podía oír la voz del abuelo alien en su mente "acaba con las horribles actividades de las criaturas pálidas y demostrarás tu valía. Es el último obstáculo.

-Satoshi: Yo solo entré para ver cómo se salía.
-Boos: ¿Qué criaturas pálidas? ¿Qué pasa aquí?
-Satoshi: ¡Los morlocks! ¡Corre, Boos! ¡Arrástrate con fuerza!

Arrastrarse no era problema para Destructorius, la tortuga del abuelo contra la que corría Boos, y que también se había proyectado en el túnel.

Consiguieron escapar del túnel sin que los morlocks los alcanzaran, pero aún les pisaban los talones.

-Satoshi: Boos, tenemos que detenerlos.
-Boos: ¿Que hacías ahí?
-Satoshi: Pues la verdad es que andaba paseando, me tope con estos bichos, me puse a perseguirlos... Y de repente todo se hizo estrecho, apareciste tu, apareció esa tortuga y todo lios.

Destructorius llegó al exterior y se puso a esperar junto a él, decidida. Su competitividad no parecía conocer límites en este mundo.

-Boos: ¿Estabas persiguiendo morlocks para luego ponerte a huir de ellos cuando llegué yo?
-Satoshi: Es que creí que podría encontrar su guarida antes de que se dieran la vuelta, pero se dieron la vuelta y como supondrás, luchar en un túnel no es fácil... Ni buena idea...
-Boos: ¿Tienes idea de lo que estaban haciendo los morlocks?
-Satoshi: Ha habido temblores de tierra y les vi cargando cajas de dinamita. No sé si estarán relacionados, pero, coño, lo parecía.
-Boos: Un alien anciano me dijo que terminara con sus horribles actividades. ¿Alguna idea? ¿Tienen estos bichos debilidades conocidas o algo?
-Satoshi: ¿Yo qué sé? Yo pensaba pegarles. Y si no funciona, pegarles más fuerte.
-Boos: ¿Son muchos?
-Satoshi: Un grupillo. Tampoco los conté.

Sé que no podéis oírme, pero en estos diálogos, pongo las voces de cada personaje.

Pero volviendo al asunto, en este tiempo se prepararon para emboscar a los morlocks, cosa que consiguieron, pillándolos por sorpresa a medida que salían del túnel de uno en uno. Satoshi acabó con dos de los tres primeros que salieron con su torbellino fighter, pero uno seguía en pie.

Boos consideraba si adoptar su forma híbrida de mujer gato para obtener más fuerza y velocidad para luchar contra los morlocks, pero le daba reparo estropear aún más el vestido por si era parte de la prueba. Es comprensible, era un vestido muy bonito, astral o no. Así que simplemente se lo quitó y se transformó en camisón y enaguas, con los horribles gritos de dolor con que suelen transformarse los ferales.

Y así, de un buen zarpazo, dejó en el suelo al morlock que aún seguía en pie.

[Nota del Director: fin del primer asalto.]

Pero en ese momento oyeron una enorme explosión queh izo que un edificio cercano temblara. Boos se planteó salir corriendo espantada y refugiarse en la copa de un árbol, pero se resistió para no tener que volver a molestar a los bomberos.

Los dos morlocks que quedaban emergieron del túnel [Nota del Director: usando un bonificador cinemático de entrada dinámica] y Satoshi trató de parlamentar con ellos y preguntarles qué demonios estaban haciendo.

-Morlock: Morlock odiar humano, morlock venganza contra humanos opresores.
-Satoshi: Ajá. No necesito más.

Ambas criaturas se lanzaron al ataque, pero fallaron [Nota del director: a pesar del +20 del bonificador] y Satoshi les gritó que eran débiles, quizá reafirmando su opresión humana.

Rodearon a uno de los dos y empezaron a darle una paliza mientras intimidaban al otro, haciendo que sufriera un desmayo repentino [Nota del director: sufrío una reacción de pánico de desmayo, solo había 10% de posibildades de que esto pasara]. Al ver cómo se desarrollaban los acontecimientos, el que estaba recibiendo la paliza trató de huir (o quizá ir a por sales de olor), pero consiguieron retenerlo.

Habiendo logrado su objetivo, Boos hizo "puf" cuando desapareció su proyección astral y Satoshi se quedó con cuatro morlocks inconscientes y uno muy asustado. Tras llamar inmediatamente a la policía, pasó al interrogatorio:

-Satoshi: ¿Quiénes sois y por qué hacéis esto?
-Morlock: ¡Humanos oprimen morlock! ¡Morlock venga de humanos! ¡Gloria Partido Evolucionario Morlocks Excavadores! ¡Gloria!
-Satoshi: En tien do. ¿Exactamente como os oprimimos?
-Morlock: Humanos obligan morlocks a vivir bajo tierra porque decir morlocks ser feos, morlocks estar bajo tierra ya en un principio, pero ser mentira. Además, morlocks querer seguridad social.

¿Seguridad social en Sukero? Me perdí en lo de "seguridad".

-Satoshi: ¿SOLO? Pero bueno... no se de política, pero si quereis respeto ir poniendo bombas no es lo mejor... Um...¿Y exactamente por que atacáis AHORA?
-Morlock: Porque muerte a los humanos (le escupió al casco). Nosotros acabar con el racismo.
-Satoshi: Mira, chaval: desde luego que no entiendo nada, PERO quizás tu idea no es mala, aunque vuestros actos son totalmente deplorables. Estais siendo maltratados, eso no es justo Y YO SOY ULTRAFIGHTER, DEFENSOR DE LOS DÉBILES, PALADÍN DE LA JUSTICIA. ¿Como podría ayudaros?

Pero con vestido de chica mágica.
Pero de pronto oyó una voz a su espalda: "suelta a ese pobre hombre, humano opresor". Y al darse la vuelta vio a una chica mona, algo páliga, pelo blanco, con rasgos ligeramente morlock, un vestido de chica mágica también blanco adornado con armiño blanco y un cetro-taladro en las manos.

-Satoshi: ¿Acabas de escuchar lo que estaba diciendo?
-Chica: En el nombre de la nación Morlock, te castigaré por lo que has hecho. ¡No puedes detener nuestro proceso de independencia vertical!
-Satoshi: ¡Oh, no!
-Chica: Desde luego que no.
-Satoshi: No voy a ser partícipe. Esta es una de esas situaciones. Una de las situaciones en las que NO TENEMOS QUE PELEAR PORQUE NO TENEMOS RAZÓN. Ahora mismo estaba comentándole a tu colega que quiero ayudaros, la leche.
-Chica: ¿Es que tú, un humano, quiere aliarse con nosotros e implicarse en la lucha del PEME?
-Satoshi: Eeeh, no, más bien quiero ayudar a que no acabe esto en un genocidio espectacular... Estais atacando Suckero City.
-Chica: Yo, Sugar Princess Morlockia no doy crédito.

... de ahora en adelante, SPM.

-Satoshi: Estoy seguro que aquí hay como veinte mechas solo para defendernos de los monstruos gigantes, como Kamilizard. Solo quiero que haya justicia. No venganza, ni opresión. Y desde luego vuestra situación es injusta, pero ir destruyendo por ahi también. Un clavo no saca otro clavo
-SPM: Es la única forma de que nuestras exigencias sean oídas. ¿Sabes cuántos supermercados hay en los túneles secretos del metro? Solo tres. Y en uno ni siquiera venden mostaza.
-Satoshi: Desde luego es injusto.
-SPM: Son condiciones inframorlock. El gobierno de Sukero ya se ha aprovechado demasiado tiempo del sudor de nuestro pueblo. Nos roba lo que es nuestro.
-Satoshi: ¿Pero exactamente como se aprovecha de...? Oye, no quiero acabar en violencia, pero este no es el camino.
-SPM: No hay otro camino. Un gobierno humano jamás prestará oído a nuestras reclamaciones como jamás lo ha hecho hasta ahora. La revolución es la única vía.
-Satoshi: Si seguís así, el Hombre de Blanco no tardará en acabar con vosotros.
-SPM: Eso es solo un mito.
-Satoshi: Además, no te creas que vivir en la superficie es mucho mejor. Yo creo que he sufrido varias veces sus efectos: un dia de repente me materialicé en una oficina y he tenido varias experiencias extrasensoriales.
-SPM: Ya no queremos vivir en la superficie, queremos fundar nuestro propio país en los túneles bajo Sukero para poder decidir nosotros sobre nuestra riqueza.

Y desplegó una bandera blanca, con una estrella roja en el centro que realmente no sé dónde llevaba.

-Satoshi: Estoy bastante seguro de que si lo habláis con el ayuntamiento no os dará problemas. Es decir, es Suckero City: esta ciudad parece gobernada por un jefe de una multinacional pasado de drogas. Todo lo que sea beneficio será escuchado. O eso me decían en la escuela: all you need is love the right sales pitch.

Finalmente Satoshi consiguió comerle la oreja [Nota del Director: con reglas de encuentros sociales] y averiguar cosas como que "el PEME intentó presentarse a las elecciones, pero fue ilegalizado porque por lo visto difundía el odio. Pero que es imposible que un morlock sea especista hacia un humano, porque los morlocks son oprimidos por los humanos".

-Satoshi: Entiendo. Es jodido es que hacer que todo el mundo se entienda, y más en Suckero, donde uno de los anteriores primeros ministros fue devorado por chinchillas gigantes asesinas.
-SMG: Además, no deberían tener la piel tan fina. Eso de los crímenes de odio es una invención de la cultura patriarcal blanca.

Y a pesar de todo consiguió convencerla de que la violencia probablemente no es el camino y de que defendiera dejar las armas en el próximo congreso del partido. Además, Satoshi, como tiene por costumbre, le dejó su tarjeta por si tenía que contactar con él.

-Satoshi: Porque, fuck it. Aquí hasta que todos los terroristas reformados no tengan mi numero no pararé. Reparte tarjetas hasta que empiecen a conectarte con ellos. Seguro que la poli no sospecha nada. Total, nadie cree que UF exista de verdad... Me pregunto qué habrá hecho Brick Bully.

Y mientras Satoshi volvía a casa lleno del orgullo del deber cumplido recibió una llamada. Era Cath diciéndole que había encontrado el pergamino perdido de los Qing y que fuera allí ahora mismo. Pero eso es una historia para la siguiente entrega de estos actual play.

Gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!

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lunes, 24 de julio de 2017

1d12 cosas que no creerías que son una posada

No es la mejor localización, pero los precios son buenos.

1. Un Dragón Verde.
2. Una cráneo humano. Solo tienes que ser muy pequeño para entrar.
3. El último nivel de una mazmorra.
4. El interior de un tal Alvor. Solo se puede entrar con magia.
5. La estalactita más grande del mundo.
6. El interior de otra posada. La de fuera es una tapadera (¡ssh!).
7. La concha de un cangrejo ermitaño gigante.
8. Un libro sobre gastronomía local.
9. Un cántaro abandonado por titanes de una edad pasada.
10. Un espejismo en el desierto.
11. La media luna menguante, durante tres días.
12. Los sueños de los gatos. Todos sueñan siempre con la misma posada.

viernes, 21 de julio de 2017

Clase: Detective espacial

Una clase para La Marca Estelar. Curtidos investigadores del espacio, especialistas en buscar y encontrar objetos y personas.

Requisitos: Sabiduría (SAB) 12
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: comunicaciones, delito, evaluar, poner/quitar trampas, rastrear, usar aparatos alienígenas
Nivel máximo: 20
Progresión y salvaciones: como el Científico.

Descripción
El detective espacial es especialista en buscar y encontrar: pueden ser detectives privados de rostro erosionado, cazarrecompensas como sabuesos, buscadores de tesoros renegados, periodistas llenos de ideales... Sus trabajos a menudo les hacen ver lo mejor y lo peor de la naturaleza humana.

Para este fin saben pinchar comunicaciones, rastrear presas, formar redes de contactos y favorea, recurrir al mercado negro o emplear peligrosos artefactos alienígenas a su favor.

Armas y armaduras
Solonpueden usar armas cuerpo a cuerpo ligeras, pero pueden emplear cualquier tipo de arma a distancia, gracias a su entrenamiento.
Solo pueden usar armaduras ligeras y campos de fuerza, no pesadas ni escudos. Las armaduras de cuero o cuero tachonado les dan un punto adicional de armadura si es una gabardina.

Otras características
A nivel 1 recibe un artefacto alienígena gratis que sabe usar.

Asimismo a nivel 1 obtiene tres contactos que le deben un favor y, a partir de entonces, uno extra cada vez que suba de nivel. Lo grande que sea el favor se decide tirando 1d6. Los contactos son siempre fiables y se les puede pedir información o que hagan pequeños trabajos para el jugador. No obstante, solo se puede recurrir a cada contacto una vez por semana de juego y, cada vez que se haga, el tamaño de su favor se reduce en 1 (o más, si se le pide algo muy gordo) y se debe tirar 1d6: si el resultado es igual o mayor que el tamaño del favor restante, el contacto ya no se considera en deuda con el detective. No obstante, el detective puede hacerle un favor a él para recuperar 1d6 puntos hasta un máximo de 6.

Los contactos normalmente solo podrán actuar en un área predeterminada, como un barrio, una ciudad, un planeta... Al subir de nivel solo puede conseguir un contacto en el sitio en el que esté o, si no hubiera civilización, el próximo lugar habitado al que vaya. Los tres iniciales pueden ser de donde quiera.

Además el detective tiene mucha mano con el mercado negro. Si quiere algo que pueda conseguirse en el lugar en el que está (legal o ilegalmente), puede intentar obtenerlo gratis. Para ver si lo consigue, divide el precio del objeto entre 30 y tira 1d100: si el resultado del dado es igual o mayor que el precio dividido, lo obtiene en 1d3 días. De lo contrario pierde el intento. Tiene tantos intentos como su nivel entre 5 (redondeando hacia arriba).

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 19 de julio de 2017

La República Lassu

La Coesfera, el megaestado en el que se centra Mötor Mäiden, no se llama esfera por casualidad. Dado que Insuranda es un mundo archipiélago, la Coesfera no solo extiende su dominio a las islas y la superficie del mar, sino también al espacio aéreo y las profundidades acuáticas.

Y no hay otro pueblo que demuestre mejor este concepto que los lassu, una especie anfibia que hasta hace poco eran esclavos de una tiránica raza de peces gigantescos y que, tras liberarse, se echó al cielo para convertirse en pocas décadas en la mayor potencia aérea de esta parte del mundo.


Biología

Los lassu son humanoides con rasgos de pez: sus ojos son grandes y carentes de párpados, tienen manos y pies palmeados, su piel está cubierta de suaves escamas rojizas, poseen branquias y una gran bolsa de aire bajo la mandíbula, que suelen hinchar para mostrar agresividad y dominio.

No se sienten cómodos llevando ropa, pero lo hacen en deferencia a otras especies, sobre todo humanos.

A pesar de su condición anfibia y de que tradicionalmente hacen casi toda su vida bajo el mar, no necesitan agua en grandes cantidades para vivir (solo tendrían que beber el doble que un humano estándar), pero sí para poner sus huevos.

Aún relacionan (social o biológicamente) el  tamaño con el estatus, por lo que sus gobernantes suelen ser muy obesos y su dignidad dentro de un grupo como una caravana o tripulación puede deducirse a partir de esto.


Historia

El origen de los lassu se pierde en las brumas de la historia, no conocieron la palabra escrita hasta hace relativamente poco y eran tan pocos y tranquilos que rara vez aparecían en los registros de otras razas y siempre como surrogados a sus antiguos amos, los yothgnassu, enormes peces inteligentes con grandes poderes mágicos que se hacían adorar como dioses y usaban a los lassu como esclavos.

Esta relación era a menudo brutal pues los yothgnassu, cuya cognición a menudo era muy dispar de la de los humanos o los propios lassu, y sus designios a menudo incluían muertes, mutilaciones u otros actos que podrían verse como abominables.

Pero también tenía alguna ventaja; de no haber sido por los enormes peces que los defendían, el khanato de los hombres tiburón, desde la llanura abisal al oeste de la corsfera, hubiera masacrado o esclavizado a los escasos lassu, como a tantas otras especies submarinas.

Pero llegó un punto, hace unos cincuenta años, en el que los lassu decidieron que la seguridad no valía el precio de la libertad. Así que, con ayuda de la Coesfera, con la que habían conspirado, y el liderazgo de los primeros sophet, acabaron con los yothgnassu, declararon una república y rápidamente se unieron a la Coesfera como su decimoséptima nación miembro.

En el megaestado se celebró como la prueba de que se cumplía su labor de liberar a los oprimidos y alzar a los caídos.


Potencia aérea

En un principio las autoridades de la Coesfera no esperaron que los lassu aportaran mucho más que productos agrícolas, mano de obra y un buen lugar para establecer bases defensivas en la recién ampliada frontera occidental.

No obstante, los lassu se adelantaron a este respecto. Tras el establecimiento de bases aéreas de avanzada en sus aguas, el pueblo anfibio se enamoró del aire: pronto demostraron ser pilotos muy capaces por estar acostumbrados al movimiento en tres dimensiones y sus jóvenes pronto inundaron las escuelas de ingeniería de Loroph. En una generación tenían la mayor flota aérea del megaestado.

Pero los lassu no son un pueblo inclinado a la guerra y sus naves son en su mayoría mercantes. A pesar de que todavía no dominan al 100% eso del capitalismo, fundaron sus propias compañías comerciales y su posición les permite ser la Puerta de Occidente que controla el intercambio comercial entre el mosaico de naciones del oeste (como el Pináculo o la ciudad flotante de Harut) y la propia Coesfera, rivalizando con otros gigantes comerciales como la Liga Antártica o la Hochsee-Kompanie.

No obstante, al contrario que estas, que tienen medios de defensa tradicionales como los gremios de aventureros locales de las Repúblicas Antárticas (entre los que destaca Fenrir Krone) o las ramas militarizadas de la Hochsee-Kompanie (los gremios Golden Hand y Hidden Gem), los lassu a menudo recurren alegremente a gremios extranjeros para mantener seguros sus convoys aerostáticos y son una gran opción para aquellos aventureros con ganas de conocer mundo.

Pero no todos los lassu viajeros trabajan para las grandes compañías y gremios comerciales, muchos se han hecho nómadas ahora que no deben servidumbre a nadie y viajan de isla en isla en pequeñas caravanas. Son viajeros tan asiduos que la mayoría de ciudades importantes de la Coesfera y el oeste ya tienen un barrio lassu.

Otros se dedican a la exploración, colonizando las pequeñas islas flotantes que sobrevuelan insuranda siempre que encuentren suficiente agua en ellas.


Territorio

O más bien acuitorio, ya que la república no reclama ninguna porción de tierra emergida natural de importancia.

Su hábitat es una gran dorsal oceánica a poca profundidad que cruza su territorio, un recuerdo de cuando Insuranda aún era geológicamente activa. Desde el tiempo en que vivían bajo el dominio de los yothgnassu han residido en sus laderas, cultivado coral para atraer a peces y otros animales y criado yuthum, mamíferos acuáticos similares a manatíes, de los que extraen cuero, hueso para herramientas, carne y queso, a partir de la leche que obtienen ordeñándolos en islotes próximos.

Sobre esta cordillera sumergida se alza su única urbe y capital, la llamada Ciudad de los Atolones, pues los propios lassu jamás vieron la necesidad de darle nombre. Se trata de una serie de islotes naturales conectados por enormes balsas que albergan en su mayoría fábricas, lonjas y muelles, tanto marítimos como aéreos. Es fea pero funcional, y se ha convertido en un importante nodo comercial y militar.


Política

Aún permanecen algunas de las viejas instituciones de los yothgnassu, como la división de los lassu en trece tribus que son, en buena medida, como una gran familia para un lassu: la tribu de uno puede tener la última palabra sobre aspectos tan importantes de la vida de un individuo como su futuro profesional, su residencia o incluso con quién se casa. Por otra parte, las tribus tienen un férreo código de ayuda mutua que hace que un lassu jamás esté desamparado si hay otros de su tribu que puedan ayudarlo cerca, cosa frecuente ahora que cada vez más y más lassu se establecen en el extranjero. No obstante, a medida que aumenta el contacto con el mundo exterior, estas rígidas costumbres ancestrales comienzan a erosionarse.

Huelga decir que muchas tribus mantienen enemistades o alianzas tradicionales con otras.

Son gobernados por un senado llamado el Consejo de los 169 (trece por cada una de las trece tribus); son escogidos por sufragio universal, pero casi siempre pertenecen a la nueva aristocracia comercial o los líderes tribales (que en muchos casos coinciden). Este senado escoge a dos sophets, uno como jefe del gobierno y otro como jefe del tribunal supremo.

Como todos los estados de la Coesfera, no tiene ejército propio, pero la Ciudad de los Atolones alberga numerosas divisiones de la Marina esférica, y no pocos lassu forman parte de ella como pilotos o miembros de operaciones subacuáticas. La principal misión de las tropas acantonadas en este territorio es rechazar cualquier posible invasión de los estados herederos del khanato de los hombres tiburón.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 18 de julio de 2017

1d12 viajeros de la estepa

Al principio solo ves la nube de polvo que levantan sus monturas.

1. Clan de la alta montaña, obligado a descender a las llanuras por una invasión de hombres-puma. Viajan con sus cabras de monta y yetis.
2. Rey bárbaro destronado. Se dirige a un sitio secreto junto con sus pocos guerreros leales a celebrar ritos fúnebres y quitarse la vida matándose unos a otros. Cargado de bienes para el más allá.
3. Extraño chamán cubierto de tatuajes. Se ofrece a preguntar sobre el futuro del grupo a los espíritus y los pájaros a cambio de una comida.
4. Familia de medianos instalada en el caparazón de una gigantesca tortuga de piedra animada. No pueden controlar a dónde va el constructo, pero tampoco les importa.
5. Gigante de las colinas, buscando trabajo como mercenario. Acepta caballos como pago.
6. Un ingeniero, sus ayudantes, zapadores y mercenarios, transportando un enorme cañón hecho a medida para un sultán local.
7. Pareja fugada a lomos de un gran lobo blanco. Al parecer están destinados a tener descendencia y un dios quiere asegurarse de que así sea. La familia de ella, por otra parte, ofrece una fuerte recompensa por ambos.
8. Enanos degenerados. La vida al aire libre ha hecho que caminen sobre sus nudillos como simios, se cubran de tatuajes y hayan olvidado las artes ancestrales de sus antepasados. Pero siguen siendo grandes guerreros.
9. Espíritu del aire encarnado perseguido por aves de presa del averno, en bastante baja forma por sus múltiples heridas.
10. Momia de un antiguo noble nómada. Ha renacido, se ha montado en un caballo y está tirando de pactos y alianzas centenarios para reunir una horda digna.
11. Hechicera y megacetrera cubierta de sedas. Mantiene a varias águilas gigantes a su cuidado.
12. Desertores de un ejército mercenario, escapando con buena parte del botín obtenido en la toma de una ciudad cercana.


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viernes, 14 de julio de 2017

Vida diaria en Sukero City

Fuente: Dead Dead Demon's Dededededestruction
Saludos, muníficos lectores. Ahora que estoy ultimando la revisión de la beta de Sukero City (mi juego sobre chicas monas que se ven envueltas en horribles crímenes metanaturales en el futuro cercano) he dado de cabeza con el capítulo de vida cotidiana (subtítulo: "cómo fingir la abhrrida vida cotidiana de otra persona"), que es en buena medida el downtime o tiempo entre aventuras del juego. Así me dije "voy a hacer una entrada al respecto como ya hice con las relaciones sociales". Y ahora que estáis leyendo esto, la profecía se ha cumplido.

Sukero City, como es habitual en los juegos de rol explícitamente o no, divide el tiempo en encuentros (violentos o sociales), exploración y vida diaria (o downtime), cada una con su unidad de tiempo base (asaltos de 30 segundos, turnos de 10 minutos y horas).

Y de la misma forma que en los encuentros violentos puedes escoger acciones como atacar o defender que llevan cierto número de asaltos, la estructura de vida diaria tiene acciones concretas que llevan cierto número de horas:
  • Ir a clase, estudiar o ir al trabajo.
  • Dormir o descansar.
  • Entrenar o practicar aficiones (=habilidades).
  • Pasar tiempo con tus relaciones.
  • Buscar o investigar algo.
  • Crear, modificar o desmantelar cosas.
  • Llevar a cabo un trabajo puntual.
  • Salir a hacer contactos o provocar encuentros aleatorios.
Lo normal será dividir el día en tres bloques de ocho horas: ocho para ir a clase o el trabajo, ocho para dormir y ocho para todo lo demás, como la vida misma.

Estas obligaciones son mayormentr automáticas, pero hay consecuencias por no tenerlas en cuenta. La más inmediata es que dormir demasiado poco impone una penalización a todas las tiradas, pero ser negligente también puede hacerte suspender o perder tu trabajo, con una buena cantidad de complicaciones aleatorias por el camino. "¡No puedo ir a acabar con el cártel de la Virgen Negra esta noche, el final de historia es mañana!".

Buscar o investigar requiere que puedas acceder a determinadas fuentes de información. El director (u Hombre de Blanco) habrá preparado de antemano una serie de umbrales de tiempo dedicadl a investigar que desbloquean pistas. Por ejemplo, si investigas por internet la identidad de un compañero de clase, te llevaría dos horas descubrir que hace voluntariado en una protectora, cinco horas descubrir que es un licántropo y diez horas descubrir que ofrece cachorritos en sacrificio a Baal.

Qué escena cotidiana tan poco sospechosa.
Fuente: Neon Genesis Evangelion
Crear, desmantelar o modificar también es bastante directo: tienes un número de horas que necesitas dedicar para acabar un proyecto como, no sé, un microondas que dispara rayos láser y, una vez las cumples, está completo. Con posibilidades de que cuando el proyecto esté 25%, 50% o 75% completo surjan problemas, si no se tiene cuidado. Esto también incluye crear hacks prefabricados para ejecutar más tarde, que tiene su propia sección.

Estas tareas solo pueden llevarse a cabo en bloques de cuatro horas (hay que descansar la quinta o sufrir penalizaciones), pero pueden acabarse antes con la regla de ¡trabajar más duro! que implica hacer dos tiradas, una de una afición relacionada (como Máquinas, para fabricar algo) para ver si sabe suficiente de lo que está haciendo y otra del atributo de Alma para poner a prueba su disciplina. Se suma el resultado de las tiradas que se superen (recordemos que en Sukero City se tira 1d100 intentando sacar lo máximo sin pasarse) y ese porcentaje se suma a las horas trabajadas como horas virtuales. Es decir, si trabajas 4 horas ¡más duro! y pasas cada tirada con un 25, te habrá cundido como 6 horas. Claro que el esfuerzo hace que tengas que descansar más después.

Este capítulo también cubre otros conceptos como las relaciones a largo plazo y reoutaciones (de las que ya hablamos), reglas para ser famoso, dinero o religión y superstición.

Sobre el dinero, Sukero City toma una perspectiva semiabstracta. Dado que se da en un ambiente urbano más o menos contemporáneo, el foco del juego no está en preparar expediciones donde la falta de preparación hace que acabes muerto de hambre y frío (que tampoco es que no puedan ocurrir, en algún momento habrá que ir a las tundras de Neptuno a combatir a sus amazonas gélidas).

Así, los personajes tienen una asignación semanal que es lo que queda después de haber pagado todos sus gastos y generalmente ronda los 200 mon, que al cambio son unos 20€. Porque, claro, los personajes tienen de media 16 años. Pero también se supone que tienes todo lo que tendría razonablemente tu personaje (ropa, mochilas, música de adolescente), incluyendo cosas para llevar a cabo tu afición (con ciertos límites: si tu afición es conducir tanques, el tanque te lo prestan).

Claro que tu fuente de ingresos puede sufrir por cosas como que tus padres sean capturados por un hechicero chino de más de 1000 años, o mejorar, si descubres una serpiente que pone huevos enjoyados en una antigua pirámide maya que ha aparecido detrás del instituto.

Fuente: Urusei Yatsura
Religión y superstición (de la que ya hablamos como ambientación) es una sección un poco miscelánea que incluye cosas como profecías y amuletos de la buena suerte, rituales mágicos, ir a los oficios o blasfemar.

La regla de rituales es que están compuestos de cinco partes: las personas necesarias, las cosas necesarias, el tiempo necesario, el lugar necesario y las acciones necesarias. Por ejemplo, puede que un ritual deba ser llevado a cabo solo por una virgen llevando un cuchillo y una túnica ritual durante la luna llena en la cima de una torre y que use el cuchillo para derramar su sangre. Llevar a cabo a la perfección una parte suma 19% a lo perfecto que es el ritual y, cuando se termina, se debe tirar 1d100 y sacar igual o menos que esta suma para que surta efecto.

Por supuesto, siempre puede hacerlo un chico virgen con un cutter y una camiseta blanca dos días después de la luna llena en la tercera planta de una casa... Pero las posibilidades van a ser muy inferiores.

Y eso es todo. ¿Qué os parece lo que os he contado? ¿Qué opináis de las reglas de tiempo entre aventuras en general? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 12 de julio de 2017

Diario de diseño de Incursión a la tierra del Dios Azul (1)

Saludos, muníficos lectores. Hace ya unos meses se anunciaba una de las señales del apocalipsis: voy a escribir un Clásico de la Marca del Este y, como escribir el módulo no es suficiente, también voy a hacer una breve serie de entradas a modo de diario de diseño, a la manera de maese Morera o maese de la Cruz. ¡Todo sea por el sharing!

Como ya se decía en el anuncio, el plan es que el módulo se ambiente en las Tierras Nómadas (la Pseudomongolia del mundo de la Marca) e incluya la clase de Viajero de las estrellas de la Caja verde. Ambas cosas se las comenté a Pedro Gil en un exabrupto porque me gustan los nómadas y me gusta el astronauta (yo mismo diseñé la clase, después de todo, como para que no me gustaran). Pero no me arrepiento de haberlo dicho un poco a las bravas, porque hay mucho que se podía entresacar.

Así que prontamente decidí ponerle comontítulo de trabajo Elfos del espacio contra samuráis y me puse manos a la obra a recoger notas y documentarme.

Mis objetivos de diseño eran grosso modo:
  • La mazmorra debía ser una nave espacial estrellada (el tropo clásico).
  • El diseño de nivel de la mazmorra debía evitar la linealidad y fomentar el volver sobre los propios pasos incluso siendo de un tamaño aceptable para las especificaciones del módulo.
  • Evitando ser un sinsentido, debía incluir un buen número de antagonistas y elementos extraños y llamativos.
  • El viaje por la estepa previo debía estar bien reflejado.
Para el último ya tengo documentación de sobra y gamificada, de forma que sin problema, así que me centré en las obras que quería revisar mientras seguía dándole vueltas a los conceptos en mi mente y tomando notas.

Así me fue necesario revisar los libros de La Marca del Este, por supuesto, así como otros Clásicos ya publicados, pero también La Marca Estelar, juego que me encanta y, al estar en el mismo "multiverso" resultaba especialmente adecuado.

No pudo faltar tampoco una buena leída al Expedition to the Barrier Peaks, que incluso se mencionaba en el anuncio, así como Gamma World o Metamorfosis Alpha.

Por otra parte, el resto de mis influencias principales para esta aventura provienen del mundo de los videojuegos, destacando las safas Fallout, Dinocrisis o Dead Space.

Inciso: sobre esta última saga de juegos, hay una serie de vídeos muy interesante sobre su diseño de niveles que recomiendo encarecidamente, así como Boss Keys, del mismo autor, donde analiza el diseño de niveles de las mazmorras de cada juego de The Legend of Zelda.

Ah, y por supuesto caben mencionar otras influencias algo más colaterales como El color que cayó del cielo o la saga Alien (el diseño claustrofóbico de la Nostromo es un gran referente).

Y en algún punto de este proceso de inventio, el módulo obtuvo su título definitivo: Incursión a la tierra del Dios Azul, pues los personajes deberán adentrarse en una jungla azul que surgió de la nada en mitad de la estepa poco después de que una estrella cayera del cielo. Los locales ya la llaman Gökday baq: el jardín del Dios Azul.

Nos vemos en la próxima entrega con la historia de cómo junté todas estas piezas dispares de forma que tuviera una semblanza de sentido. Hasta entonces muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 10 de julio de 2017

1d12 horribles efectos de los rayos de la muerte

Gore! Gritty! Gonzo!

1. Te licua los ojos y toda tu sangre sale a chorros por las cuencas.
2. Te vuelve la piel del revés y algunos de tus órganos salen desparramados.
3. Varios portales se abren a tu alrededor y numerosas manos interdimensionales despedazan tu cuerpo.
4. Te causa un hambre voraz y un apetito por tu propia carne.
5. Tus huesos se resquebrajan y salen disparados como metralla.
6. Genera espontáneamente gusanos asesinos en tu torrente sanguíneo: cuando llegan a tu cerebro, se acabó.
7. Multiplica los efectos de la gravedad en tu cuerpo: ahora eres una tortilla.
8. Incrementa geométricamente tu sensibilidad al dolor. Mueres del shock tras dejar escapar un solo grito.
9. El haz de luz te decapita limpiamente. Es conocido como rayo vorpalino.
10. Tu cuerpo se dobla sobre sí mismo doce veces con asquerosos crujidos.
11. Convierte tu cabeza en un sólido platónico de roca.
12. Te lo haces encima mientras dices en voz alta el nombre de la persona que te gusta. ¿Probablemente mueres de vergüenza después? No sé, es un prototipo.

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