lunes, 24 de abril de 2017

1d12 dioses del caos menores

Porque también merecen un rinconcito en nuestros corazones...

1. Norb-Ughuliz. Amo de los umbrales que producen olvidos espontáneos y señor de las llaves que jamás aparecen.
2. Yubbothghat. El Dios Que Juega A Los Dados. Repartidor de suertes. Bendecidor de barajas. Patrón secreto de la Lotería de Babilonia.
3. El Gran Topo. Deidad del Imperio Ciego. Señor de los túneles que se bifurcan. Roedor de la Raíz Primordial.
4. Udut-ba. Señor sediento de sangre de las Tierras de los Tres Ríos. Con partes de elefante, leopardo, hombre, garza, búfalo de agua, serpiente, pato y elefante otra vez.
5. El Dios del Color Prohibido. El Creador lo extirpó del arcoíris cuando el mundo era joven, pero Él aun vive y su culto pintado medra en las sombras.
6. Nubba-Amegherath. Matrona de Niños Dentados. Señora maldita de los bebés vampíricos.
7. Fruhl-gu'ug. El dios de los monstruos que son del mismo color que el cielo nocturno y son imposibles de ver antes de que ataquen.
8. Gebunagal. Señor de los mensajes insultantes y las quejas cargadas de ira. Aquel que inspira a otros a mandarte cartas infuriantes.
9. Jut-ululul. Maestro de la media dimensión entre la tercera y la cuarta. El que hace imposible enhebrar las agujas o que no puedas meter la llave a la primera o que tengas que dar dos vueltas a un USB para que entre. Aquel al que las amas de casa hacen ofrendas en secreto para que las deje en paz.
10. Dirdrit Galalagag. Amo de los libros con las esquinas dobladas, los gatos con colas torcidas, los miembros dislocados y las artes secretas de la refracción.
11. Breaght-u'uluguaz, cuya especialidad es sembrar el caos en colonias de hormigas y panales de abejas. Aquel al que sirven los antiapicultores de Xodo.
12. S'ebut-banug'i. El Dios con Cabeza de Cabeza. En serio, ¿pero qué demonios? ¿Quién adora a esto?

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Primera tabla

Y ahora unas palabras de nuestros patrocinadores:

lunes, 17 de abril de 2017

1d12 actividades de presos en este planeta penal

Lo que te vas a pasar haciendo los próximos cuarenta años.

1. Nada, los mantienen en criostasis y usan sus cerebros como parte de un superordenador.
2. Transportar partes de un lado a otro. Les hacen creer que están construyendo algo, pero es solo para mantenerlos cansados.
3. Solo estar ahí, es como una cárcel normal, excepto que cada dos semanas los presos son divididos en grupos y juegan a la Purga... Los que sobreviven reciben ración extra.
4. Luchar contra dinosaurios extremos.
5. Participar en un programa de televisión / programa de desarrollo de armas experimenales.
6. Guardar con su vida una bioarma encerrada en el núcleo del planeta, tan poderosa que, si despertara, probablemente los mataría a todos al instante.
7. Terraformarlo a mano después de una invasión de gigantes espaciales que lo acercaron demasiado a su sol.
8. Crear una colonia autosostenible. Mientras las drogas y el condicionamiento psicológico funcionen, no recordarán que no son ciudadanos honrados y trabajadores.
9. En realidad no es un planeta penal, es un planeta de una potencia enemiga donde el gobierno suelta a presos para provocar superpoblación.
10. Sobrevivir a las condiciones extremas del planeta como parte de un programa de eugenesia para generar líneas genéticas especialmente resistentes.
11. Participar en excavaciones arqueológicas para desenterrar tecnología de una civilización desaparecida.
12. Corre el rumor de que tienen un programa de biblioteca.

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Primera tabla

Y ahora unas palabras de nuestros patrocinadores:

lunes, 10 de abril de 2017

1d12 planes condenados al fracaso del rey elfo

Alguien no ha hecho suficiente trabajo de inteligencia... (En humilde homenaje a Oglaf.com).

1. Reemplazar a todos los niños humanos por larvas gigantes. «Seguro que no notan la diferencia, son idénticos».
2. Introducir solapadamente superdroga élfica en el mercado para que los humanos estén demasiado enganchados para luchar. La superdroga es cicuta.
3. Atacar mientras los humanos duermen. «Están durmiendo todo el tiempo, ¿verdad? No debe ser difícil pillarlos desprevenidos».
4. Comprar a perros y caballos influyentes en la comunidad humana para que exageren el potencial bélico de los elfos.
5. Secuestrar al rey humano y vestir un saco de cuervos vivos con sus ropas. «Atacaremos mientras su sociedad se viene abajo».
6. Difundir entre la juventud humana propaganda inflamatoria acerca de cómo deben dudar de cualquiera con menos de 120 años para minar su tejido social.
7. Enviar a los exploradores más sigilosos a robar pequeños objetos y cambiar otros de sitio para, con el paso de los siglos, volver a los humanos totalmente locos.
8. Enviar a elfos y elfas atractivos a seducir a humanos de forma que no puedan volver a enamorarse de otros humanos y las acusaciones de adulterio minen su moral.
9. Confeccionar poemas nihilistas en el que se demuestra que lo que los humanos valoran y desean es insignificante comparado con la enormidad del universo. «Sí, un millón de versos bastarán».
10. Escoger a jóvenes especialmente crédulos y entregarles grandes cantidades de dinero a cambio de "buenas obras" para producir una inflación galopante a largo plazo.
11. Sobornar a altos cargos con lo único más valioso que el oro: nueces. Deliciosas, deliciosas nueces.
12. Difundir novelas que hagan pensar a los humanos que los elfos son afeminados para pillarlos con la guardia baja.

jueves, 6 de abril de 2017

Crowdfunding de Criaturas del Vacío Celeste

¡Por fin!



¡Ya ha salido la campaña de crowdfunding Criaturas del Vacío Celeste, el bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flotantes que he escrito para Monifate! Podéis apoyarlo dándole click al link de arriba. Entrad y echad un ojo a lo que ofrecemos.

Y si no estáis seguros de si contribuir o no aquí podéis descargar unas cuantas criaturas ya maquetadas para que os hagáis una idea del producto final.

Estoy muy emocionado y espero que sea contagioso. ¡Obligadnos a hacer un producto de calidad!

Gracias por leerme y apoyarme. Valmar Cerenor!

lunes, 3 de abril de 2017

1d12 explicaciones para el retorno de los dinosaurios

Las enormes bestias del pasado han vuelto, ¿pero por qué?

1. Alquimistas locos. Siempre tiene que ser alquimistas locos.
2. Son una proyección de la imaginación colectiva. ¿Pero tienen algo que ver todas esas personas regalando libros ilustrados?
3. La nobleza los importaba como mascotas de las islas del Sur, pero los soltaban cuando se hacían demasiado grandes y claro...
4. Llevan millones de años esperando bajo tierra para recuperar su imperio y ahora han visto un momento propicio para atacar.
5. Llegan del espacio en un meteorito. Lo que el espacio te quita, el espacio te lo da.
6. Un brujo loco ha creado un conjuro que convierte a la gente en dinosaurios y lo está usando aleatoriamente.
7. Se han vuelto muy populares entre los estudiantes del Real Colegio de Invocadores.
8. Es lo que pasa cuando un nigromante combina su trabajo con su pasión por la arqueología.
9. Aparecen en fluctuaciones temporales provocadas por las guerras de los Amos del Tiempo en el lejano futuro y el lejano pasado a la vez.
10. Muchos quedaron conservados en el hielo de las tierras del Norte, y ahora que se está descongelando...
11. Sus almas se han seguido reencarnando hasta nosotros hoy en día y un poderoso hechicero ha encontrado la forma de introducirlas en cuerpos mecánicos.
12. Una gigantesca fuerza invasora salida de un Valle Oculto los usa como monturas y bestias de guerra.

sábado, 1 de abril de 2017

Sukero City Actual play (24)

Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace ya casi un año.

Amanece una bonita mañana de jueves para Catherine, la chica mágica de lluvia (entre otras cosas), Valerie, la mocosa entrometida, y yo, Natsuki. Bonita por decir algo, porque llueve a mares. No había que ser un genio para predecirlo, siempre llueve en Semana Santa.

Eran las 8 de la mañana y Val estaba proponiendo no salir a correr esa mañana, como suelen...

-Cath: Podemos no salir a correr esta mañana. Pero eso quiere decir que vamos a tener que salir por la tarde.
-Val: Jo, pero está todo mojado.
-Cath: Oh, por el amor de Diox, Val. Hace un par de semanas quemamos a un horror espacial,  creo que podrás correr un poco con lluvia.
-Val: Ya, bueno, hoy estoy lacia...

... cuando de pronto oímo un golpe que viene de la ventana ("toc, toc") bastante fuerte. Pero la persiana estaba echada. Y nosotras, digo ellas, en pijama...

-Cath: Creo que me voy a vestir para decirle a quienquiera que esté detrás que vaya a follarse a un pez.

Lo que vio fue un caballo fuera, en un sexto. Un caballo azul que estaba pegando la cabeza al cristal y, por la imagen, podéis ver que lo del pez estaba mal encaminado.


Cath se volvió al paraguas mágico que la convirtió en chica mágica:

-Cath: Oh, come on. Murakumo, ¿es eso cosa tuya? Lo es, ¿verdad?
-Murakumo: Solo indirectamente.
-Caballo: ¿Eres tú Ame Miracle?
-Cath: Temporalmente.
-Caballo: Hemos venido a buscarte en nombre del Rey Dragón de las Nubes.

Y dijo "hemos" porque había otros cuatro con él. Además conviene recordar aquí que Cath se comprometió a ayudar al Rey Dragón y otros portadores de objetos mágicos de la lluvia a recuperar una perla sagrada en manos de un multimillonario megalómano.

-Val: Cath, ya tengo puesto el chubasquero.
-Cath: Val, puedes reconocer que tienes agujetas y tal. No es nada malo.
-Val: No las suficientes para impedir que monte en...
-Caballo: Hipopluvio.
-Val: Hipopluvio.
-Cath: En serio, se te da fatal poner excusas. Pero sí, venga, vamos en una mágica aventura.
-Val: ¡Yay!
-Cath: Eh, Natsuki, ¿te vienes? Vamos a caballos de agua.

Y yo dije "venga".

Con alguna dificultad salimos por la ventana y montamos a los caballitos en los que nos alojamos galopando sobre las gotas de lluvia.

-Cath: (a Val) Seguro que esto no le hace gracia a tu madre.

Mientras nos dirigíamos al mar, el hipopluvio sobre el que montaba Cath empezó a hacer plot exposition: "mi nombre es Orvralog y mi pueblo ha servido durante siglos al Rey Dragón. Ahora es nuestro deber enseñarte a montarnos para que podamos ayudarte en la misión de recuperar la perla sagrada. El Rey bendice nuestra búsqueda. Como es la tradición de mi pueblo, mi presentación dura menos de veinte minutos".

De lo que Cath inmediatamente trató de sacar provecho:

-Cath: Vale, pregunta: La misión del Rey Dragón va lenta y tengo muchas cosas a las que atender. No quiero ofenderos diciendo esto pero... Antes de que complete esa misión... Si os doy cobijo y os pago... digamos... azucarillos... ¿podríais cooperar conmigo en otras cosas?
-Orvalog: Nada debería tomar preferencia frente a recuperar la perla, pero haremos lo que sea para acelerar el proceso. No obstante, solo podemos salir cuando llueve y es necesario que superes una prueba para poder invocarnos.
-Cath: Puedo trabajar con eso.
-Orvalog: Bien entonces, vayamos pues a la caverna del desafío.

Val por supuesto no estaba prestando oído a nada de esto. Simplemente estaba gritando en tonos agudos con cara de "magic and miracles are real".

-Cath: Definitivamente vamos a correr mucho esta tarde.

Tras una vueltecita para aprender a cabalgar sobre ellos, los hipopluvios llevaron a Cath a una caverna abierta en un acantilado.

-Orvalog: Esta es una de nuestras cavernas sagradas: solo son visibles cuando llueve.
-Cath: Neat.
-Orvalog: Al fondo hay una gruta en la que crecen zafiros sagrados: con uno de ellos, podrás llamarnos a voluntad siempre que llueva. Tu prueba es coger uno y volver con él.
-Cath: Vale, dos preguntas:
1) ¿Alguna posible incidencia que tenga que tener en cuenta y de la que podáis hablarme sin desvirtuar la prueba?
2) ¿Pasa algo si cojo más de un zafiro?
-Orvalog:
1) Hay cosas peligrosas, pero son parte de la prueba.
2) Que sería muy maleducado por tu parte.
-Cath: Hm, vale, puedo trabajar con eso. Val, ¿quieres venir?
-Orvalog: No, debes ir sola. Pero tranquila, no tiene pinta de querer bajarse.
-Val: WIIIII

En la entrada de la gruta sacó su smartphone y empezó a investigar sobre los zafiros antes de adentrarse más. Por lo visto ese tipo de zafiro mágico puede usarse en sistemas de telecomunicaciones incluso interestelares. Con esta nueva información preguntó a Orvalog cómo funcionaría el zafiro para invocarlos y el hipopluvio le explicó que: "se engarza en un collar mágico especial para eso. Luego solo tienes que pensar muy fuerte en magia y milagros para que al menos uno de nosotros acuda".

Y así Cath se adentró en la cueva sagrada.

El agua cubría hasta los tobillos, pero al notar partes con agua más oscura usó uno de sus conjuros para que el agua del suelo se condensara y creara una llovizna en la caverna, revelando así un foso de tres metros que antes estaba inundado.

Evitándolo con cuidado siguió adentrándose por el túnel. Unos metros más abajo, vio al final una gruta iluminada por la luz azul de los zafiros, a la que decidió acercarse cautaleosamnte y lanzar La Piedra Que Siempre Da para comprobar que no hubiera trampas.

"Ay, me ha dado en el pie".

Y así vimos salir de la caverna a una figura imponente: dos metros de músculo azul. Era un señor con aspecto de ogro, vestido solo con un taparrabos y un tamiz metálico.

Cath inmediatamente le apuntó con su arco, pero él no lo consideró de demasiada mala educación. Debía estar acostumbrado.

-Achalesvara: Hey. Soy Achalesvara, el inamovible, y mi trabajo es probar a aquellos que buscan los zafiros.
-Cath: Y yo soy... bueno, no importa quién soy. Me mandan unos caballos y esta flecha está envenenada. Tengo ocho más. Y soy muy buena apuntando.
-Achalesvara: Ese es el espíritu.
-Cath: Podemos hacer esto de forma fácil o de forma difícil.
-Achalesvara: Tranquila, no seré muy duro contigo. Solo me han ordenado probar, no matar. Llevo ciento diecinueve años probando. Pronto seré liberado, pero hasta entonces...
-Cath: ¿Te retienen los caballos?
-Achalesvara: Es mi trabajo como elemental. Su Rey dragón me invocó.
-Cath: Ya veo... Entonces probablemente el veneno no funcionaría de todos modos.
-Achalesvara: (mientras apretaba los músculos) Puedes intentarlo.
-Cath: ¿La prueba es apartarte o hay algo más?
-Achalesvara: Un poco de sparring. "Tengo que comprobar tu fuerza, tu astucia y todo ese bla bla bla.
-Cath: Oh, vale...

Cath tenía un plan. Como también llovía en la caverna tras el elemental de lluvia, usó uno de sus conjuros que le permite proyectar una forma astral suya en un lugar donde llueva para aparecerse en la caverna del os zafiros, y con no poca dificultad agarró uno de los zafiros y se lo lanzó a sí misma por encima del hombro del elemental.

-Cath: Esto se vale, ¿no? Cuenta como astucia, supongo. Aunque es sobre todo magia.
-Achalesvara: A mí me vale. Bien jugado, niña.
-Cath: Gracias. Supongo que tengo todo lo que necesito entonces. Buena suerte con el año que te queda.
-Achalesvara: Por cierto, estoy planeando un viaje. ¿Qué tal suena Colombia?
-Cath: Ugh, no sé qué decirte. Demasiado inestable.
-Achalesvara: Sí, eso pensaba yo.

Y con esto Cath recogió La Piedra Que Siempre Da y volvió sobre sus pasos.

Al salir, los hipopluvios la felicitaron y lo celebraron. Orvalog echó su aliento mágico sobre el zafiro y apareció ya engarzado en un collar. Y tras llevarnos de vuelta a casa, se despidieron y se fueron. Val se quedó mirando por la ventana, nostálgica.

Gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!

Siguiente (próximamente)

http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

miércoles, 29 de marzo de 2017

lunes, 27 de marzo de 2017

1d12 cosas que el brujo loco y muerto puso en su cuarto de la colada

Esas túnicas tan delicadas hay que lavarlas a mano...

1. ¡La cuerda de tender está viva! ¡La cuerda de tender estaaaaaargh!
2. Hay una pitón enorme en la pila de lavar. ¡Cómo no!
3. Un cesto de la colada trampa: está vivo y se traga a cualquiera que lo abra.
4. Constructo de planchas. Un horrible amasijo de hierro candente y vapor. Cuando te mate, tu ropa nunca habrá tenido menos arrugas.
5. Kobolds lavanderos. Tienen la pulsión atávica de lavar, pero desde hace un par de generaciones, solo pueden hacerlo con las crudas ropas que fabrican ellos mismos a partir de cortinas y manteles. Están exultantes de ver llegar a los jugadores con ropa de verdad y les ruegan que les dejen lavársela.
6. Botellas de quitamanchas extrafuerte. Sobre la piel desnuda funciona como ácido.
7. Un proyecto de secadora que ahora puede reutilizarse como un enorme cañon de aire caliente.
8. Largos conductos de colada por los que se puede trepar. Su diseño es tan laberíntico como disfuncional. Probablemente ha sido ocupado por monstruos.
9. Lavadora gigante primitiva, que en su día estaba activada por hamsters gigantes; ahora su rueda y mecanismos han sido reutilizados por los kobolds para subir y bajar las grandes compuertas de sus defensas. Y, aparte, hamsters gigantes carnívoros.
10. Ropa interior embrujada. Permiten al que la lleve repetir una tirada fallida, pero entonces debe ser embrujada de nuevo.
11. Calcetines élficos. Hace más sigiloso a aquel que los lleve sin ningún otro tipo de calzado. Están por lavar.
12. Almidón extrafuerte. Básicamente, un buen chorro puede dejar a alguien petrificado para siempre.

viernes, 24 de marzo de 2017

Lo que los brujos anhelan

Saludos, muníficos lectores. Estamos que los tiramos con los anuncios, al parecer. Hoy sale a la venta Lo que los brujos anhelan una aventura de mi puño y letra para el juego de rol La Puerta de Ishtar lleno de brujería, mutaciones horribles, plagas mortales y hasta intrigas políticas, que llevará a vuestros jugadores al lado malo de Sippar (conocido más comunmente como la Ciudad Muerta) para recuperar un conjuro de la Gran Biblioteca en ruinas, llena de peligros tanto mundanos como mágicos.

Si os interesa, estará por 9,5 eurillos de nada en vuestra tienda habitual (que puede o no ser Tesoros de la Marca) y por 4€ en PDF en Lektu y DriveThruRPG si no podéis esperar. ¡Yo ya tengo tres!


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 23 de marzo de 2017

Criaturas del Vacío Celeste pronto en sus pantallas


Saludos, muníficos lectores. Hoy me llena de alegría anunciaros que, tras un año de duros trabajos, por fin puedo deciros el día en que se iniciará la campaña de crowdfunding de Criaturas del Vacío Celeste, el bestiario de craituras voladoras, etéreas y de islas flotantes que he escrito para Monifate.

Será el próximo 6 de abril, jueves, en la plataforma Gofundme.

Id guardando vuestros petrodólares y estad atentos, ya os iré manteniendo informados.

Si os estáis preguntando si vale la pena contribuir a esta alocada aventura os recuerdo que:
  • El bestiario tendrá más de 65 criaturas voladoras o adaptadas a entornos aéreos y archipiélagos flotantes, además de distintas ayudas y consejos para jugar en esos entornos.
  • En esta campaña podréis conseguirlo a un precio más barato del que jamás tendrá nunca.
  • Conseguiréis una aventura adicional exclusiva de la campaña de crowdfunding que hace uso de las criaturas.
  • Podréis echarnos un cable para hacer un producto mucho mejor e incluso desbloquear interesantes recompensas.
¡No dejéis que ninguna criaturita se quede sin arte!

Más detalles en el anuncio de Monifate. Y, de nuevo, manteneos alerta, que arrancamos motores.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 20 de marzo de 2017

1d12 cosas que el brujo loco y muerto puso en sus dormitorios

Donde va a descansar después de un duro día de pensar trampas para después de su muerte...

1. Una cama de la eterna juventud. Sobre ella hay dos hermosas concubinas que llevan ahí siglos. Saben que si ponen un pie fuera de la cama, los años acumulados harán que se convieran instantánemente en polvo. ¿Que cómo lo saben? Antes eran tres...
2. Mímicos-cómoda llenos de ropa. Sueltan pantalones, calcetines y otras prendas mientras combaten, dificultando al visión.
3. Una cama trampa: al aplicarle presión, se divide en dos y sus mitades se inclinan, arrojando a cualquier incauto que estuviera sobre ella a una trampilla que acaba de abrirse debajo y conecta con un río de lava. Perfecta para invitados.
4. El Vestidor. Una aberración tentacular que solo viste a brujos poderosos. Al resto los reduce a pulpa.
5. Una jauría de yorkies vampirizados cuyo mordisco drena niveles. Qué puedo decir, le encantaba dormir con ellos...
6. Una colección de 365 gorros de dormir de seda fina. Voluminosa, pero de gran valor.
7. Una almohada embrujada que proyecta al durmiente en un lugar a menos de 5km, como una aparición espectral casi invisible. Si le despiertan precipitadamente se verá teleportado a mitad de camino.
8. Una pequeña familia de ogros camareros de piso. A pesar de sus manazas, hacen muy bien las camas. Se les puede convencer de que los PJ son invitados.
9. Un ghoul debajo de cada cama. La mayoría están dormidos mágicamente (el brujo levantaba la maldición temporalmente para acabar con invitados molestos), pero el hechizo de algunos ya ha empezado a fallar y se les oye arañando las puertas y aullando...
10. Sillas hechas de hueso humano que traen recuerdos felices de la víctima al que se siente en ellas. Algunas eran VIP y sus descendientes recompensarían al que las llevara de vuelta.
11. Sistema de cuerdas de llamada marcados como 'cocina', 'servicio', 'baño' y 'lavandería'. Tirar de ellas hará sonar una alarma en la zona apropiada y todas las criaturas inteligentes de ahí sabrán de dónde viene.
12. Santuarios a varias mujeres a las que el brujo no tuvo valor de pedir salir, pero sí para encargar estatuillas, retratos y... ¿Mechones de pelo? Vale, esto es más asqueroso que triste. La ventaja es que los santuarios están embrujados y cualquier cosa que se deje dentro no decae ni se pudre.

sábado, 18 de marzo de 2017

Consejos para dirigir a un jugador

¿Vosotros no dirigís con corbata?
Saludos, muníficos lectores. Por circunstancias vitales, he pasado bastante tiempo dirigiendo rol para un solo jugador (o jugadora, sobre todo). Aunque en muchas cosas no cambia en absoluto, sí tiene peculiaridades que hacen que en buena medida pueda decirse que es una dinámica distinta de jugar con un grupo de 3-5 personas, como es la norma en los juegos de rol.

Seguro que más de uno se ha visto en la misma situación que yo y ya tiene el tema más que controlado, pero en un par de ocasiones me han preguntado al respecto y, ahora que parece voy a volver a dirigir en uno contra uno de forma regular después de un buen tiempo, no he podido volver a meditar sobre el tema. Así que voy a lanzar al aire algunas de las cuestiones que creo más importantes a la hora de afrontarlo.


Hay que adaptar el sistema

Al menos si vas a jugar a un juego más enfocado a la acción, como asumo que es la mayoría. Será necesario que muevas algunas cosas para hacer que la dificultad sea apta para un jugador yendo solo, ya que la mayoría de juegos está enfocado a 3-5 personas colaborando.

Esto también puede hacer que haga falta ofrecer desafíos menos centrados en la habilidad del personaje (es decir, lo que haya en su ficha) y más en la habilidad del jugador.

Además, si podéis escoger, mejor emplear un sistema que no obligue por defecto a que los personajes se especialicen y puedan mantenerse como un "Jack of all trades" o que pueda reestructurar el personaje para distintos desafíos. Sí, como en muchos RPG de ordenador.


Cuidado con los acompañantes

Una forma obvia de solucionar el problema del sistema puede ser hacer que el personaje jugador se haga acompañar de una banda de PNJ que suplan sus números. En principio es buena idea y yo aconsejo hasta a grupos normales que se busquen jirlings, pero con un jugador esto puede tener problemas:
  • Directamente se te olvidan. Esto es normal en cualquier dinámica, pero aquí hay incluso menos gente para acordarse de que dos mercenarios se quedaron haciendo guardia dos días atrás.
  • Dependiendo de sus capacidades, es mucho más fácil que los PNJ eclipsen el trabajo del jugador, por lo que hay que tener cuidado de que mantengan su papel de secundarios tanto como sea posible.

Hacen falta más aclaraciones y recordatorios

Al ser solo dos personas en la mesa, es mucho más fácil que cualquier cosa que expliques al jugador sea pasada por alto porque es solo un cerebro. Si hay más jugadores, es normal que se expliquen las cosas unos a otros y te apoyen a la hora de dibujar la situación en la que están y evitar fallos debido a malentendidos u olvidos, ya que, por la misma lógica, es solo una persona recordándolo todo. Para evitar esto, es necesario un esfuerzo redoblado para que todo quede claro y se hagan muchas más recapitulaciones.


Requiere más atención y tiene menos tiempos muertos

Irónicamente, un jugador muchas requiere más atención que cuatro porque, bueno, estáis solo él y tú. Durante una partida normal, a menudo puedes tomar un respiro mientras dejas que los personajes hablen entre sí, pero aquí o bien estáis hablando, o bien el jugador está pensando qué hacer para sí (o discutiéndolo contigo, como veremos más abajo), por lo que requiere mucho más. En esta dinámica encuentro más importante tomar la iniciativa de detener el juego un instante mientras tú mismo te replanteas qué demonios está pasando.


Crea situaciones en las que puedas participar

Muchas veces la diversión de los juegos de rol viene de discutir con tus compañeros qué hacer a continuación, calibrar situaciones y sopesar los pros y los contras de un posible plan. Aquí eso no pasa porque, bueno, el jugador está solo. Pero una de las posibles soluciones a esto es que tu también te involucres en la resolución de los problemas y discutas con el jugador qué hacer. Puede parecer que es hacer trampa que el director, que tiene más información, influya al jugador discutiéndolo con él en vez de limitarse a proveer información, pero hay un tipo de planteamiento en el que esto puede funcionar muy bien.

Para ello lo mejor es crear situaciones en las que haya la menor cantidad de información oculta posible (es decir, que el director revele todo o casi todo al jugador, de forma que sepan casi lo mismo), sea de solución abierta y dependa mucho de tiradas de dados. Por ejemplo, el ejemplo prototípico del foso de los cocodrilos:
  • No hay información oculta: no hay nada aparte de un foso con cocodrilos, que tiene al otro lado un cofre con tesoro.
  • Tiene muchas posibles soluciones: matar a los cocodrilos, levitar por encima, saltar con una pértiga, tratar con los cocodrilos...
  • El resultado de casi todas las acciones que se puedan tomar depende de los dados. Incluso tratar con los cocodrilos debería requerir una tirada de reacción o persuasión.
Esto, por supuesto, no son requisitos absolutos (excepto probablemente el segundo), pero en situaciones donde alguno no se cumpla, cabe la posibilidad de que el director no sea totalmente imparcial a la hora de ayudar al jugador.


Las partidas pueden ser bastante más rápidas

Por supuesto con un solo jugador todo se prepara antes y, como suele haber menos tiempo muerto, se aprovecha más y puede haber más contenido. Esto es bueno. La parte mala es que hay que tener cuidado de preparar algo más de lo que uno prepararía para un grupo mayor a fin de no quedarse corto para una sesión.

Y eso es todo. Espero que os haya sido útil y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 13 de marzo de 2017

1d12 cosas que el brujo loco y muerto puso en su baño

Su excelente olor corporal solo era superado por su buen gusto escogiendo mármol...

1. Un grifo que surte ácido transparente. Jaja, muy gracioso...
2. Varias bañeras excavadas en el suelo que tienen distintos efectos para el que se bañe en ellas. Algunos benéficos, como rejuvenecimiento, y otros perniciosos como muerte instantánea...
3. Sales de baño embrujadas que aumentan temporalmente el carisma de quien las use.
4. Mesas de masaje con brazos fantasmales. Antes de morir el brujo las programó en modo matar.
5. Una gran piscina con lampreas gigantes. El agua se mantiene transparente y limpia mágicamente, por lo que no es difícil verlas.
6. Letrinas con un limo corrosivo en el fondo. Mientras tenía alimento era manso, pero ahora está ambriento y saca sus pseudópodos por los agujeros.
7. Una pintura de un paisaje de aspecto caro. En realidad es un portal al exterior para casos de emergencia. Solo de ida.
8. Estatuas de aguadoras ligeras de ropa que cobran vida e intentan usar sus cántaros para reducir a pulpa a los intrusos.
9. Fuente infinita que da al plano del agua. Se pueden taponar los sumideros y aumentar el tamaño de los caños para inundar los niveles inferiores. Esto hará más fácil llegar a los superiores, pero también ser devorado por monstruos acuáticos.
10. Trasgos de mantenimiento de cañerías. Su endogámico clan solo tiene dos propósitos: mantener las cañerías y nunca dejarse ver. Conocen todos los túneles secretos del nivel.
11. Sauna del tamaño de una casa pequeña que permanece activa por medios mágicos. El vapor es perfecto para emboscadas, y quedarse encerrado no es buena idea...
12. Un ostentoso juego de baño que incluye: cepillos de espalda de oro de distintas medidas, toallas de seda, jarras y jofainas de fina porcelana, portajabones de plata y un patito de goma.

lunes, 6 de marzo de 2017

1d12 cosas que el brujo loco y muerto puso en su cocina

Hasta los brujos más vagos se acaban cansando de invocar pizza todos los días.

1. Huevera de tamaño dragón. Y todavía queda uno por abrir...
2. Un horno activado por un elemental de fuego prisionero muy aburrido por los siglos. Se llama Javim.
3. Madriguera de ratas gigantes. No las puso él realmente, pero llevan siglos viviendo de la comida que dejó.
4. Portal a la cima de una montaña. Lo usaba de nevera. Casi imposible de abrir desde el lado de la montaña.
5. El preparador de desayunos, un intento de electrodoméstico a medio acabar lleno de cuchillos, hornillos y sartenes, ha cobrado vida propia y ahora actúa como un robot asesino.
6. Una trampa que funciona por efecto en cadena: una vez se activa, sigue un recorrido de bolas, muñecos y timbres que al final hace que el techo de la cocina se hunda. Los personajes tienen escasos minutos para lograr detener el mecanismo, ¡pero la mitad de las partes no hacen nada en realidad!
7. Muchísimos tarros enormes, de distintos materiales, que contienen limos de distintos colores y efectos. Probablemente es mala idea luchar aquí.
8. La superespecia. Es muy valiosa, pues solo puede cosecharse una vez cada cien años en el lejano Este. Una sola pizca puede saturar el cerebro de una persona hasta volverlo loco.
9. Cajones con resortes que te lanzan cubiertos a la cara. Pero, eh, uno de cada cien es un tenedor de ensalada vorpalino, un cuchillo de untar vorpalino o una cucharilla de postre vorpalina
10. Una tribu de cupcakes asesinos que adoran un ídolo del brujo.
11. Círculos de invocación de pizza. Si se vierte sangre de una virgen sobre él, aparece una deliciosa pizza. Hay tres círculos: pequeño, mediano y familiar.
12. Juego de dos copas de cristal negro. Si dos personas beben el mismo líquido de ambas copas, una se queda con el alma de la otra. Todo esto lo explica su certificado de autenticidad, pero no especifica cuál es cuál.

miércoles, 1 de marzo de 2017

1d12 cautivos que los medianos mantienen en secreto

Entrada invitada por maese Mario C "Thorkrim".

1. Novio a la fuga. Capturado tras huir de la boda pertinente por el bombo accidental.
2. Poni de competición. Es el campeón en la prueba de tiro y arrastre, lo han secuestrado para que su dueño no lo presente y ganar ellos este año.
3. Doncella capturada por trasgos. Medianos disfrazados que están ayudando a un amigo a quedar como un héroe y que la mediana lo vea con mejores ojos.
4. Recaudador de impuestos. Investigando las propiedades ocultas de unos granjeros, descubrió un arsenal secreto de un grupo de rebeldes, aunque lo cogieron husmeando.
5. Cuervo familiar de un mago. Quieren que el mago abandone su Torre en busca de su fiel compañero para entrar a robarle.
6. Elfo ciego. Lo maltratan para que les revele los secretos de la jardinería élfica y lo alimentan con platos veganos y otras cosas igual de terribles.
7. Tres tristes Trasgos. Son esclavos, los emplean para cultivar setas en una caverna.
8. Enano cojo. Orfebre y tallador de gemas que alimentan con exiguos cuencos de comida a cambio de sus trabajos.
9. Fugitivo. Esconden a un prófugo de la justicia pero, no por buen corazón, esperan a que el precio por su cabeza aumente, incluso cometen fechorías en su nombre.
10. Hijo maldito. Afectado por una maldición, se transforma en una bestia salvaje en las noches sin luna.
11. Hijo monstruoso. Corrompido por el caos, cometió actos retorcidos y horrendos en el pasado.
12. Pequeña hada. Prisionera en una jalua de alambres de hierro. La usan para espolvorear las semillas que plantan con fines mágicos.

sábado, 25 de febrero de 2017

Pistolas de rayos alienígenas

Las pistolas de rayos son un tipo de objeto alienígena para La Marca Estelar. Son llamadas así de forma genérica, pues pueden tomar muchas otras formas como rifles, cetros, amuletos con cristales enormes, ojos prostéticos, etc.

Estos objetos lanzan un rayo o haz de luz extraña que produce distintos tipos de útiles efectos. Por desgracia sus usos no son infinitos, de modo que poco a poco se van agotando y muy pocos en la galaxia saben cómo recargarlos.

Cada vez que se emplee, anota un uso del artefacto y tira el dado que tenga asociado. Si el número es igual o inferior al número de usos que ha tenido ya, se ha quedado sin energía. Esto quiere decir que todos tendrán al menos un uso, porque, bueno, todo mola más así.

La mayoría de objetos solo tendrán un tipo de rayo, pero algunos otros podrán ajustarse a distintos modos y cada modo tendrá su propio número de usos.

Los rayos pueden mantenerse activos, pero cada uso dura como máximo 3 segundos/asaltos. Puedes pasar de los 3 segundos sin detener el rayo, pero gasta automáticamente otro uso.

A continuación presentamos la lista de rayor en orden alfabético:
  • Rayo antigravitatorio (1d100 cargas): despliega un cono de luz verde en el que se anula la gravedad y las cosas flotane en el aire.
  • Rayo antipsiónico (1d50 cargas): despliega un cono marrón que bloquea los poderes psiónicos en su interior e inflige 1d4 de daño a los psiónicos cada asalto que estén en su interior.
  • Rayo de teletransporte (1d20 cargas): teletransporta a aquel que dispare al punto donde golpee, intercambiando la materia que encuentre por la del tirador.
  • Rayo eléctrico (1d100 cargas): no hay mucho que decir, simplemente lanza un arco de electricidad, con todo lo que ello conlleva.
  • Rayo de frío (1d50 cargas): despliega un cono de luz azul que baja sensiblemente la temperatura en el interior de todo lo que haya en él. El aire cae rápidamente a -20º.
  • Rayo de calcificación (1d50 cargas): un rayo blanco que transforma materia orgánica en piedra blanca y frágil. Tres golpes son suficientes para matar a una persona y uno solo probablemente le deje sin un miembro.
  • Rayo de sueño (1d60 cargas): un rayo púrpura que duerme a una criatura golpeada como si se viera afectada por el poder Dormir.
  • Rayo de amistad (1d60 cargas): un rayo magenta que causa en una criatura golpeada los mismos efectos que el poder de Falsa amistad.
  • Rayo de confusión (1d40 cargas): un rayo amarillo que confunde a una criatura golpeada, haciendo que no sea capaz de actuar durante 1d3 turnos.
  • Rayo radiactivo (1d60 cargas): un rayo verde brillante con el mismo efecto que el poder Rayo radiactivo.
  • Rayo de curación (1d20 cargas): un rayo rojo que cura 1d4PG, veneno o una enfermedad, a elección del objetivo.
  • Rayo antiorgánico (1d10 cargas): un rayo amarillo que hace 1d4PG de daño y fuerza tirada de salvación de Venenos y afecciones para evitar morir en el acto por un fallo multiorgánico.
Por supuesto, aparte de en objetos alienígenas, es posible adosar esto en criaturas. No es que esté haciendo mi propia versión de cierta criatura que no aparece en el SRD ni nada...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 20 de febrero de 2017

1d12 cosas que hacen los elfos en lugar de dormir o meditar

Porque los condenados no pueden estarse quietos...

1. Mirar durante horas al resto del grupo, incapaces de hacer otra cosa que dar mal rollo.
2. Pasearse por todo el lugar agitando y tirando cosas.
3. Subirse a un árbol, bajar, subirse a otro...
4. Quedar enfrascados en la escritura de horribles poemas que a la mañana siguiente insisten en leer al grupo.
5. Contar todas las piedras a veinte metros a la redonda hasta que sale el sol. En voz alta.
6. Limpiar su equipo y a sí mismos de forma obsesiva.
7. Intentar atrapar la luna con una cuerda y un gancho. Mientras se pone, la maldice diciendo que mañana la cogerá.
8. Cazar animales pequeños y dejar sus cadáveres en las camas de otros miembros del grupo.
9. Hacer tallas de madera del grupo sufriendo muertes horribles. Asegura que no son proféticas, pero siempre te queda la sospecha...
10. Afilarse las orejas a navaja. Les duele y suelen gritar bastante, pero aseguran que la belleza cuesta.
11. Practicar nuevos pasos de baile. A menudo se les unen animalillos nocturnos y arman jaleo hasta el amanecer.
12. Meterse en el agujero más próximo y permanecer en un estado de alerta felina. Todas las mañanas hay que ir a buscarlos...

miércoles, 15 de febrero de 2017

Sukero City Actual play (23)

Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace ya casi un año.

En la última entrega, nuestros amigos habían resuelto el caso del Ryokan Mysterio y al día siguiente, miércoles, cogieron el autobús vespertino de vuelta a la ciudad.

-Hombre de Blanco: Y bueno, volvéis a la ciudad. ¿La echabais de menos?
-Cath: Hay un pulpo gigante en mi casa, así que no.
-Boos: Es como si nunca hubiésemos salido de ella.
-Hombre de Blanco: Bueno, técnicamente seguís en el municipio. Pero claro, es una ciudad-estado...

Satoshi había desaparecido el día anterior, arrastrado por el Hombre de Blanco... Pero ya hablaremos más adelante de dónde estaba.

Al llegar a la parada nuestros caminos se dividen para intentar raspar en sus objetivos semanales: Boos se va a tocar el violín para sacar algún dinero, y Catherine y Valerie deciden volver a casa corriendo porque no hay que perder ni un momento. Yo fui con ellas pero no corrí por aquello de no tener piernas...

En algún momento del camino Cath se dio cuenta de que tenía que hablar algo más o menos urgente con Boos y la llamó.

-Cath: ¿Puedes pasarte tú por el barrio de los aliens devora humanos? Puedes ir en forma de gato: tendrían que ser asía de Alf para que te comieran.
-Val: No puedes verla, pero tiene los brazos muy abiertos.
-Boos: ¿Qué hay que hacer en ese barrio?
-Cath: El pulpo de mi casa es no sé qué de un dios de la guerra para su gente y hay que quitarlo con un ritual raro. Hay que saber cómo hacerlo y qué hace falta. Y si pueden hacerlo ellos, tanto mejor. Mira, te paso un correo que me mandó uno de ellos.

-Boos: ¿Y paseándome por ahí como un gato tengo posibilidades de hacer algo?
-Cath: Puedes intentar negociar. No todo es matar gente o escapar de ella, ¿sabes?
-Boos: ¡Fuiste tú quien los llamó devorahumanos!
-Cath: ¡Coño, porque lo son!
-Val: No todos, solo unos cuantos. Y eso no los hace necesariamente devoragatos.
-Cath: Vamos, que tienes más posibilidades de sobrevivir que alguien que puede ser solo un animal, como yo.

-Boos: ¿Y si ven que hablo no desconfiarán? Siempre puedo disfrazarme como un gato alienígena y mentir sobre el lugar del que provengo.
-Cath: ¿Yo qué sé qué saben de ese planeta?
-Boos: Ha ha
-Cath: Y si ves que la cosa se pone chunga, pues oyes, como gata escapas mejor, ¿no? Pues eso.
-Val: Y es todo más misterioso en general.
-Cath: word.
-Val: Imagina, estás haciendo cosas de alienígena inmigrante cuando de pronto llega un gato negro preguntándote sobre antiguos rituales de tu pueblo.
-Cath: seguro que hay un anime de eso. O varios.

-Boos: Aun así me gustaría un plan B por si la cosa se pone fea.
-Cath: Vale, podemos hacer lo siguiente: tú me pagas ahora mismo por el dron para transportar ropa cuando estás transformada y, en lugar de ir haciéndolo, lo hago a toda hostia y te lo tengo listo para mañana. Así, si las cosas se ponen feas cuando hables con ellos, te montas en el dron en forma de gata y te largas como un villano de James Bond. No está optimizado para eso, pero puede soportar el peso de una gata adulta.

Por alguna razón a Boos esto no le pareció un plan descabellado y aceptó. ¿Pero quién soy yo para juzgar planes descabellados? Seguramente morí de algo así.

-Cath: Ah, quería contarte otra cosa. ¿Cuánto sabes de cibercerebros que no son el tuyo? Tengo un cadáver de una amiga que tenía uno con cosas que necesitamos para acabar el trabajo que estaba haciendo antes de convertirse en cadáver. Así que básicamente vamos a exhumar su cuerpo, tratar de que no nos pillen los bichos-perro egipcios que la mataron (aunque no fue en ese cementerio, pero es igual) y eso, básicamente quería saber si podrías sacar datos de forma segura. Preferiblemente in situ.

Y tras un rato hablando de cómo cuando el sistema orgánico muere el cibercerebro entra en suspensión y hay que hackearlo para sacar los datos (ya que probablemente Aoi no dejó en vida claves de acceso a nadie), se despidieron. Boos fue a tocar su violino y Cath dedicó el resto del día a ocuparse del dron mientras Val y yo terminábamos una temporada de una serie.

En cuanto a Satoshi...

-Hombre de Blanco: Satoshi está desaparecido del mundo. Eso quiere decir una cosa y solo una: puedo volver a usar mi tabla de "A dónde te ha mandado el Hombre de Blanco". *sonido de dados* Cuando abres los ojos, ves que un mapache te está mirando.

Satoshi se lanzó a cogerlo porque era muy mono, blandito y abrazable, pero estaba maniatado a unos asiento de un autobús en marcha que se habían modificado para servir de camilla.

Cuando le pidió que lo soltara, la respuesta no fue nada halagüeña: "no puedo corier el rieso de que seas espía, debo prrocederr a lobotomizarr".

Pero gracias a que Satoshi parece inofensivo y a su labia [nota: tiene Carisma 88 y pasó una tirada de negociar], consiguió que el mapache no lo considerara una amenaza. Así que lo soltó y charlaron un poco mientras llegaban a la parada.

-Mapache: Hago estudios estadísticos del trransporrte público, intientando prredecir patrones en la fluctuassión de la durassión de las rutas y el niumerro de passaheros. Y construio armas parra pagarr las facturras. ¿Quierres un proiector de energuía?
-Satoshi: Ahora mismo no, pero me quedaré con su tarjeta... Si tiene una.
-Mapache: Así es. Y reciuerda: la línea 327".
-Satoshi: Bien, gracias. Por cierto... ¿Conoce a los que planean la ciudad como un enorme crucigrama? Quizás su investigacion podría ayudarle.
Mapache: No, no quierro nada que verr con esos fanáticos religuiosos.
-Satoshi: En. Tien. Do.

Tras bajar del autobús, a Satoshi le pasó algo mucho más normal: un gato parlante hecho de galaxia le invitó a tomar el té.

Este gato era el mismo que les ayudó cuando se quedaron encerrados en Gardenview Academy y fueron atacados por criaturas negras, un episodio que fue posteriormente borrado de sus mentes por el Comité. Lo cual no es motivo de preocupación en absoluto. Recuerdo cuando lo descubrimos en aquel mundo virtual, estuvo bien volver a tener mi cuerpo por un tiempo...

Pero volviendo a la historia, el gato levantó la cola y la dividió en dos para hacer una boca y saludar con una voz grave.

-Gato: Saludos, Satoshi Richards, vengo a transmitirle un mensaje de mi ama.
-Satoshi: Ah, bueno. Esto es lo más normal que me ha pasado hoy.

¿Veis?

-Satoshi: Así que proceda.
-Gato: Le cita a usted y a sus amigas del club de ayuda sobrenatural a tomar el té en su casa mañana. Puede leer la dirección si aprieta los ojos muy fuerte.

Y, en efecto, entre las chiribitas que se forman al apretar los ojos, podía ver una dirección.

-Gato: Pueden acudir con ropa de calle.
-Satoshi: Oh, que cómodo. Pues allí estaremos.
-Gato: El nombre de mi ama es Nana, pues creo que no lo recuerda.
-Satoshi: ¿Nana como el manga clásico?

Pero en lugar de responder se subió a un tejado y desapareció misteriosamente. O se fue por el otro lado... Probablemente lo segundo.

-Satoshi: ¡Hasta más ver, gatete cósmico!

Tras estos dos encuentros, Satoshi se dirigió a toda pastilla en metro hasta el campus, donde había quedado con Hideo-senpai para conducirlo hasta la bruja Valborg y que le levantara la beldición que lo hacía demasiado irresistible para las mujeres.

Por el camino iba escuchando la radio: "[...] porque en el paraíso de la libertad puedes hacerlo. Hay restaurantes donde te cortan una pierna, te la cocinan y te la ponen de comer. A ti y a tu familia, porque es mucho para uno solo. O para tu cita. Es buen sitio para impresionar a una chica cuando lleváis un tiempo saliendo: muestra compromiso. Después puedes ponerte una robótica o hacer que te cultiven otra en un tanque genético, quiero decir, tienes pasta para que te hagan cirugía y alta cocina la misma noche". Apagó la radio.

Cuando llegó frente a la facultad de Bellas Artes se encontró con Hideo saliendo por la puerta, perseguido por una marabunta de chicas de su más acérrimo club de fans. Por suerte ambos chavales consiguieron darles esquinazo con el viejo truco de los contenedores. "No sé cómo no han caído aún en el truco de los contenedores". Por suerte para el metro tiene gorro y gafas de sol y eso normalmente funciona. ¿Quiere eso decir que su beldición solo tiene efecto si le ven la cara?

Valborg los recibe y se disculpa con Hideo. Su gata blanquita con manchas de corazones, Walpurgisnacht, a la que Hideo salvó la vida en su momento, está bastante contenta de verlo. Espero que no acorte el nombre de la gata como Val. Ya es bastante confuso con solo Valerie y Valborg...

En cualquier caso, les hizo pasar a la sala de invocación donde hace sus cosas paganas y les pidió disculpas por el desorden. En ella, además de desorden, había un pentagrama rosa en el suelo rodeado de velas y un libro de aspecto moderno al lado.
-Valborg: voy a intentar manifestar el espíritu de la beldición para hacer que se marche. Si todo va bien, nadie saldrá herido.

Después de unas cuantas salmodias y cosas rituales sobre Hideo más tarde, todas las velas se apagaron de un soplo y empezó a oírse un quejido.

-Valborg: Tenemos un problema. Retiro lo de que nadie va a salir herido.
-Satoshi: ¿Qué pasa exactamente?
-Valborg: El amor es como un hilo muy duro que se resiste a romperse, se resiste a morir. Y Hideo está tan lleno de ellos, tan lleno de amor no correspondido que prácticamente... ha tomado vida de verdad. ¿Sabes lo de que el amor puede dar miedo y doler? Pues estamos tratando con eso.
-Satoshi: A ver, ¿como acabo con eso?
-Valborg: Se ha formado una especie de espíritu vengativo a partir del conjuro, derrotarlo es la única forma de romperlo, pero claro tendría que materializarlo y...
-Satoshi: Pues nada, ¿POR QUE TODO TIENE QUE ACABAR A TORTAS?

Eso fue lo que gritaba mientras se transformaba, porque al parecer le parecía una buena frase para gritar mientras te transformas.

A su orden, Valborg materializó el espíritu:


Pero antes de intentar luchar con ella, Satoshi decide intentar lo imposible:

-Satoshi: YO SOY EL BIEN Y LA JUSTICIA ESE AMOR SE MERECE AL MENOS HABLARLO

Y lo intentó:

-Satoshi: En el fondo sabes que no era amor de verdad, era un hechizo. No tienes razón para estar enfada, puesto cuando acabe el hechizo todo acabará¡ El dolor, el rechazo... acabará, porque no es real.

Y por algún extraño milagro [nota: había 8% de posibilidades de que la acción social funcionara], el espíritu pareció comprenderlo y tener un conflicto entre lo que era y lo que él le decía, hasta darse cuenta de que no tenía razón de ser en realidad y se ofreció para que la destruyera.

-Satoshi: ¿No podemos hacer algo, Valborg? ¿Exorcizarle la mala leche o algo?
-Valborg: Su propia existencia es dolor, es un embrollo en el tejido erótico. Mi diario no se va a creer esto.
-Satoshi: Uh, tejido erótico...
-Valborg: Pero si pudiéramos encontrar la forma de revertirla, podríamos convertirla en un espíritu guardián que velase por todos estos hilos.
-Satoshi: (dejando caer una lágrima) ¡Lo haré! ¡Sea como sea, lo haré!
-Valborg: Tendré que investigar como hacerlo y Hideo tendrá que seguir así un tiempo. For science, digo, magic.
-Satoshi: ¿Cuanto tiempo? Hideo, ¿que te parece? No puedo hacerlo sin tu consentimiento.
-Valborg: En realidad no lo sé, unos días, unas semanas...
-Hideo: Supongo que parte de esto ha sido culpa mía, es lo menos que puedo hacer por todas esas chicas.

Y habiendo acordado todo esto, cada uno se volvió a su casa. Satoshi pasó el resto del día entrenando artes marciales. ¿Fin?

Gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!


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lunes, 13 de febrero de 2017

1d12 cultivos que los medianos mantienen en secreto

Por eso no quieren que vayas a su patio de atrás...

1. Hierba pilosa. A las damas no les gusta que no tengas césped en los pies, no sé si me entiendes...
2. Fresas alucinógenas. Un poco de hierba mediana de vez en cuando no está mal, pero esta fruta es considerada demasiado por muchos.
3. Hierba mediana extra fuerte. Su cultivo está prohibido porque, bueno, podrías matar a alguien si le echaras el humo en la cara.
4. Coles de Pruaj. Este cultivo es tan barato como maloliente y asqueroso. Cuando se ven obligados a plantarlo lo ocultan para que sus vecinos no hablen de lo pobres que son.
5. Peral psicalíptico. Sus frutos saben fatal, pero sus formas son muy, muy sugerentes, sobre todo si nunca has visto a tu mujer quitarse las enaguas.
6. Champiñones afrodisíacos. «Habladurías, mi marido no necesita ninguna ayuda de esa clase».
7. Bayabruja. Dicen que este arbusto es especialmente útil para hechizos de mal de ojo y que su sola presencia trae mala suerte a los vecinos.
8. Pintanegra. Las bayas de esta planta producen un pigmento azul oscuro perfecto para embadurnarse y pasar desapercibido bajo el manto de la noche. Claro que nadie de bien lo usaría, solo ladrones y amantes demasiado impacientes...
9. Necrofaria. Esta mala hierba rastrera, muy difícil de eliminar, tiene tendencia a crecer sobre tumbas poco profundas. Hm...
10. Lechugas. Por razones relacionadas con cerdos, son tabú en su sociedad. «¡¿Cómo te atreves a venir a mi casa y pedir ensalada?! ¡Cariño, mi ballesta!».
11. Planteros de herfaja, una mala hierba muy virulenta que pude tomar un campo en días y secar cultivos si no se erradica pronto. Solo hay una razón para tener esto: plantar la hierba en secreto a un par de parcelas de distancia para sabotear a otros agricultores.
12. Tabaco de mala calidad. Jamás lo reconocerán. JAMÁS.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 6 de febrero de 2017

1d12 cosas que el enano guarda en su barba

Así que por eso no usan bolsillos...

1. Su gema familiar. Sería un insulto para su clan que un no-enano simplemente la tocara.
2. Unos zapatos de repuesto. Nunca tienen suficientes zapatos de repuesto.
3. Un medallón con el retrato de otro enano. ¿O es una enana? Difícil de decir...
4. Un bote de aceite de barba de altísima calidad y un peine especial de marfil.
5. Un mapa que indica la localización de varias fortalezas enanas abandonadas, con notas dudosas.
6. Un amuleto rúnico de protección contra árboles.
7. Un panfleto político en el que se clama por la purga de los imberbes y el retorno de la Gran Nación Enana.
8. Pico, pala y cubo de viaje.
9. Armadura de barba. Parece una simple plancha metálica y, si no eres enano, no tienes mucha idea de cómo funciona.
10. Una carta de su familia, pidiéndole que vuelva a casa lo antes posible ahora que está próxima la muerte de su padre.
11. Medio pan enano y sus migas. Extra duro.
12. Planos de una máquina de minería muy compleja. En la primera página se puede leer "mi sueño".

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 1 de febrero de 2017

Aura y miasma

Liche Tormenta por Dan Dibuja
En Criaturas del Vacío Celeste, una de las entradas es "Hechicero" que, como algunas otras, es un reskineo y adaptación del clásico hechicero de fantasía a un entorno de islas voladoras y a los temas generales del manual.

Lo que más los define es que la magia que usan es descrita como "magia del aliento" o "aérea" porque llevan a cabo sus conjuros con técnicas de respiración especiales, produciendo distintas vibraciones y ondas en el aire cuyas formas excitan las fuerzas místicas de distintas formas, creando así el efecto de los conjuros. Así que tienen esa ventaja sobre los hechiceros más normales: no necesitan gestos o palabras mágicas, solo ser capaces de pasar un tiempo determinado respirando de una forma especial.

Pero la magia del aliento, aunque probablemente apareció de la misma forma (derivada a partir de antiguos sistemas de meditación inventados por gimnosofistas) y mantiene muchos conceptos y procedimientos básicos intactos (por ejemplo, la única forma de empezar a aprenderla es recibir un golpe muy fuerte en el diafragma por parte de otro hechicero de aliento), muy pronto se dividió en dos escuelas bien diferenciadas: los hechiceros de aura y los hechiceros de miasma.

Desde su filosofía, ven el aura y el miasma como dos energías mágicas contrapuestas (una suerte de lado luminoso y lado oscuro) que ellos relacionan con el aire porque, bueno, es su forma de hacer magia.

El miasma, por supuesto, es el efluvio dañino y enfermizo que surge de la descomposición; pero por aura no nos referimos al "halo" que rodea a una persona según ciertas enseñanzas orientales sino al aire fresco, la brisa o el viento (proveniente del griego "αὔρα" y emparentado, precisamente, con "aire"). Solo con estas definiciones ya se puede ver que la oposición es clara.

Los hechiceros de miasma, hasta cierto punto, toman el camino más rápido, puesto que la magia de miasma es generalmente considerada como más poderosa. Pero por supuesto tiene un precio y es que, como no podía ser de otra forma, el miasma envenena a aquellos que lo practican: una magia tan ligada a la enfermedad (después de todo es el miasma lo que la causa, nada de microbios), la nigromancia, la putrefacción o las aguas estancadas no puede sino ir corrompiendo poco a poco a sus practicantes que, a medida que avanzan se vuelven más decrépitos, horribles y abotargados a medida que ellos mismos se convierten en grandes bolsas de miasma. Y al final, el cambio.

Todos los liches tormenta, enormes fenómenos atmosféricos malévolos, nubes de miasma conscientes y hacedoras de magia, fueron en su día hechiceros de miasma que llegaron al punto de no retorno y practicaron los rituales adecuados para que su cuerpo estallara y tomara su nuevo lugar en las capas bajas del cielo, amenazando por siempre a los vivos.

Después de todo, la escuela del miasma enseña que la perdición de la vida es inevitable, que el miasma algún día dominará el mundo y que ellos y los liches tormenta solos son sus heraldos porque el mismo cielo se está pudriendo y ni los dioses pueden hacer nada para evitarlo.

Claro que los hechiceros de aura tienen una fuerte opinión en contra de esto. De la misma forma que el aire fresco y en movimiento se opone al aire estancado y enfermizo, los hechiceros de aura usan sus poderes y capacidades curativas para erradicar los efectos del miasma allá donde pueden... O quieren. Después de todo, siempre hay renegados y aquellos que luchan solo por su propio interés.

Y de la misma forma que los magos de miasma se convierten en las horribles nubes de muerte con el tiempo, los hechiceros de aura poco a poco se vuelven más esbeltos, ligeros y casi como de otro mundo hasta que se deshacen en el viento.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 30 de enero de 2017

1d12 grupos de perros salvajes

¿Cansado de los lobos?

1. Perros ghoul, malditos tras comer demasiada carne humana en descomposición.
2. Los perros de Hécate, blancos y casi espectrales. Su líder es un mago canino de nivel 1. Matarlos atraería la ira de la diosa.
3. Perros güercos, totalmente negros, uno por cada miembro del grupo. Aparecen como augurio de un peligro mortal.
4. Perros de guerra fugados que se han vuelto ferales en los bosques. Son más grandes y fuertes, y muchos aún conservan su armadura.
5. Chihuahuas asesinos. Menos vida, pero más daño.
6. Descendientes de perros pastores. La mitad del tiempo solo quieren llevaros a las ruinas de una torre que les sirve de corral, que no os alejéis mucho de ella y que volváis siempre que se haga de noche. La otra mitad quieren mataros y comeros. A menudo discuten al respecto.
7. Llevan viejas correas y pelotas. Quieren que los pasees, juegues con ellos y les digas que son buenos perros. O si no...
8. Perros que se han cruzado con tejones en la naturaleza. Son violentos, tienen zarpas como cuchillos ¡y trepan!
9. Perros león orientales. Aún guardan las ruinas de lugares sagrados cercanos.
10. Jauría de esbeltos galgos élficos, criados para las cabalgadas salvajes. Cuando una no está en curso, los dejan correr libres por los bosques. Si notan la esencia de un humano, no dejarán de seguirlo durante días.
11. Perros de monta medianos, aún con sus sillas y sus bridas. Lleván días esperando a sus amos frente a una mazmorra y están famélicos.
12. Enormes perros de presa. Son en realidad una tribu de orcos a los que una bruja maldijo cuando la arrojaron a las perreras para que los animales la despedazaran.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 27 de enero de 2017

Clase: animales provolucionados - 2

Una continuación de mi primera entrada de Provolucionados para La marca estelar, que muchos consideraban... incompleta.

El progato y el propato están por petición popular. El propulpo y el proloro me parecen razonables. El procanguro es por los loles. Y el proneandertal no quise ponerlo en la primera porque me parecía muy al límite de lo que se puede llamar provolución, pero ya que en esta me estoy soltando el pelo...


Progato

Requisitos: Carisma (CAR) 11, Destreza (DES) 13
Característica principal: Destreza (DES)
Dado de golpe: 1d4
Habilidades de clase: delito, evaluar, rastrear
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Explorador espacial

Descripción:

Eres casi un gato normal. Como los perros, no tienes idioma propio y necesitas un traductor incorporado para entenderte incluso con otros progatos. Crees que perteneces a la realeza y todos deberían tratarte como tal.

Armas y armaduras:

Cualquier armadura ligera o pesada debidamente adaptada excepto esqueletos y escudos. También campos de fuerza. Pueden usar cualquier arma a distancia siempre que vaya montada en su arnés. La única arma cuerpo a cuerpo que pueden usar es un espolón en su arnés con el que empalar... O cualquier arma cuerpo a cuerpo ligera que lleve en sus fauces.

Características:

  • Comienzas con un +1 natural a las habilidades de Acrobacias y Escalar.
  • Eres bastante mono. Recibes +1 a las tiradas de reacción con humanos.
  • Tienes buen olfato, buen oído y visión nocturna (+1 natural a Percepción cuando los uses).
  • No puedes hablar si no es con un traductor (100cr). Empiezas con uno.
  • Puedes llevar un arnés (500cr) que te permite acoplar armaduras y campos de fuerza y un arma ligera. En tu caso siempre incluye dos brazos manipuladores para realizar tareas pensadas para manos humanas. Puede incluir también el traductor adosado.
  • Al contrario que otros pros, no llamas para nada la atención si no haces nada a-felino y puedes fingir ser un gato más sin problema. Pero, quiero decir, ¿por qué ibas a hacerlo?
  • Necesitas dormir 12 horas para recuperar PG. Pero puedes hacerlo a intervalos durante todo el día. E incluso mientras realizas otras tareas sencillas como alimentarte, recibir mimos, o fingirte interesado por las sugerencias (ellos piensan que instrucciones) de tus molestos compañeros humanos.


Propulpo

Requisitos: Inteligencia (INT) 14
Característica principal: Inteligencia (INT)
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: pilotar, poner/quitar trampas, reparar, usar aparatos alienígenas, usar sustancias peligrosas.
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Piloto

Descripción:

Su provolución no está completa y quizá nunca lo esté dado lo cognitivamente distintos que son de los homínidos. Aunque son capaces de realizar tareas muy complejas, su forma de pensar nos resulta muy alienígena. Ni siquiera la comunicación directa es posible, sino que lo hacen por medio de displays donde muestran imágenes. No les gusta la ropa.

Armas y armaduras:

Cualquiera menos exoesqueletos.

Características:

  • Comienzas con +1 natural a las habilidades de Nadar y Pilotar.
  • Puedes usar cuatro brazos para manipular o llevar cosas, los otros dos son para movilidad.
  • Tienes ventaja a la hora de moverte en entornos de gravedad baja o nula.
  • No entiendes el lenguaje articulado, pero llevas una pequeña consola (200cr) que convierte tus pensamientos en imágenes y traduce de la misma forma lo que digan otras especies.
  • Puedes vivir bajo el agua sin problemas.


Así, pero sin brazos.
Proloro

Requisitos: Sabiduría (SAB) 11, Carisma (CAR) 12
Característica principal: Carisma (CAR)
Dado de golpe: 1d6
Habilidades de clase: ciencia, computadora, comunicaciones
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Cantante de rock

Descripción:

¿Quién nos iba a decir que en muchos lugares los proloros se convertirían en grandes comunicadores e incluso líderes políticos? Les gusta llevar ropa al modo de los humanos e insisten en ser tratados con igualdad. Su proceso de provolución es tan avanzado que sus garras y picos se han vuelto mucho más versátiles y diestros.

Armas y armaduras:

Cualquier armadura y arma ligera. No pueden usar escudos, pero sí campos de fuerza.

Características:

  • Eres bastante grande para un loro, mides medio metro de altura.
  • Puedes hablar con normalidad.
  • Puedes manipular objetos no demasiado complejos con tus garras y pico, y puedes realizar casi cualquier operación compleja que un humano podría.
  • Andas la mitad de rápido que un humano, pero vuelas la mitad más rápido.


Propato
Cadetes.
Requisitos: Fuerza (FUE) 13, Constitución (CON) 11
Característica principal: Fuerza
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: demoliciones, medicina, poner/quitar trampas, usar sustancias peligrosas
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Marine espacial

Descripción:

Quizá algunos de los más terribles guerreros de la Marca Estelar...

Armas y armaduras:

Cualquiera, siempre que esté adaptada. Sí, incluidos exoesqueletos.

Características:

  • Gracias a sus servicios a la Emperatriz en el pasado y a sus innegables virtudes, no son considerados ciudadanos de segunda en el Imperio Humano.
  • Andas la mitad de rápido que un humano, pero vuelas y nadas el doble de rápido.
  • No puedes hablar si no es con un traductor (100cr). Empiezas con uno.
  • Puedes llevar un arnés (500cr) que te permite acoplar armaduras y campos de fuerza y dos armas ligeras O un arma pesada. En tu caso siempre incluye dos brazos manipuladores para realizar tareas pensadas para manos humanas (lo que te permite volar, manipular cosas y disparar al mismo tiempo). Puede incluir también el traductor adosado.
  • No se te puede convencer de que te quites tu uniforme militar si no pasas antes una tirada de Sabiduría.


Procanguro

Requisitos: Constitución (CON) 12, Destreza (DES) 8
Característica principal: Constitución (CON)
Dado de golpe: 1d10
Habilidades de clase: delito, medicina, rastrear
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Pirata espacial, con un +1 extra a golpear cada cuatro niveles

Descripción:

Alguien tuvo la feliz idea de hacer canguros inteligentes. Ahora forman temibles bandas de ladrones, sindicatos del crimen, tripulaciones piratas y grupos de asesinos. No sé por qué esperaban otra cosa.

Armas y armaduras:

Cualquiera menos exoesqueletos.

Características:

  • No puedes hablar si no es con un traductor (100cr), pero no empiezas con uno. Prefieres dejar que tus puños hablen por ti.
  • Podrías pasar por un canguro común, pero ya nadie se fía.
  • Siempre que ataques con las "manos" desnudas haces 1d6 de daño.
  • Eres capaz de usar tus manos para manipular cosas con la misma habilidad que un humano.
  • Perteneces a una banda, sindicato o tripulación de canguros que te exige un 10% de tus expolios como tributo.


Proneandertal

Requisitos: Fuerza (FUE) 12, Destreza (DES) 11
Característica principal: Fuerza (FUE)
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: comunicaciones, delito, evaluar, pilotar, rastrear, reparar
Nivel máximo: 12
Progresión y salvaciones: como el Aventurero espacial.

Descripción:

Eres casi un humano normal... ¿Realmente cuenta esto como provolución? Sea como sea, la mayoría de proneandertales son expatriados que recorren la galaxia como nómadas, a menudo vendiendo sus servicios como mercenarios.

Armas y armaduras:

Cualquiera, menos exoesqueletos.

Características:

  • Eeeeh... Ah, ya sé, tienes un +1 a golpear y daño siempre que luches contra animales de gran tamaño.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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