jueves, 31 de diciembre de 2015

Hitos de la cruzada en 2015

Saludos, muníficos lectores, y bienvenidos a los Hitos de la Cruzada, donde, una vez al año (ya sea como la última entrada del año o primera del siguiente) doy cuenta de cuanto ha ocurrido en el blog.

Primero algunos números, para librarnos cuanto antes de ellos. Este año se han publicado 77 entradas, haciéndolo el tercer año más prolífico hasta la fecha, sobre todo por el hecho de que estos últimos meses hemos cogido un buen ritmo de dos entradas por semana que espero mantener a lo largo de este año que entra.

Hemos recibido unas 38.000 visitas. La entrada más visitada ha sido «He arreglado a los elfos» con 257 visitas mientras que la mejor valorada en redes sociales con más +1 ha sido «El huevo de todas las arañas» con +26. Por mi parte, mi favorita personal ha sido «1d100 pagos en especie», fue una risa escribirla. Mención especial a «Reseña: The Meal of Oshregaal» por ser una de las pocas entradas bilingües y la única del año. Esperamos que haya más en el futuro.

Y ahora vamos a echar un ojo al progreso en distintas categorías.

Ambientaciones que han aparecido
Me da mucha cosa soltar lo primero que se me ocurre en el blog y luego dejarlo sin desarrollar, pero este año no me he podido resistir y hablaros de tres:
  • Kha Megamix, una especie de mundo para atraparlos a todos, donde pogo todas mis locuras de fantasía más o menos normal para que estén en el mismo sitio. Y le hice un mapa bonito. (Además, específicamente para él, escribí «He arreglado a los elfos»).
  • Souls Route, una ambientación de postapocalipsis extraño alrededor de una nueva ruta de la seda donde circulan esclavos y necróleo.
  • Hexania, mi... Ambientación de fanasía estúpida. Es la mejor forma de definirla.
  • Mötor Mäiden no es nueva, pero he estado hablando más de ella y sus Gremios y el «El Ultrasupremo» y pienso hablar más de ella en el futuro y de cosas como sus Orcos y trasgos o el Reino del Sol.
  • Tengo otra cosa a la que también le estoy dando vueltasy de la que puede que os hable el año que viene, pero esto va del pasado, no del futuro.

Sukero City
Es en lo que más he estado trabajando y se puede ver en cómo se ha perfeccionado el sistema desde enero hasta diciembre.

Tanto que he aprovechado para empezar a hablaros de los arquetipos que tendrá el juego.

Pero en general creo que mi entrada favorita al respecto es Gardenview Academy.

Concursos y participaciones externas
Cosas en las que he participado como creador de contenido.
  • Intenté mandar dos cosas a James Raggi para el nuevo manual del director de Lamentations of the Flame PRincess: «El huevo de todas las arañas» y «Dadme cadáveres». Rechazó ambas, pero sigo feliz.
  • Aparte de la aventura aleatoria del año pasado, hice un mundo aleatorio para Bester Brainstormer. Ojalá hiciera alguno más de estos desafíos.
  • La segunda edición de Ablaneda gana el poliedro a la mejor narrativa. Ya era hora (es broma).
  • Gané el premio al mejor uso de ingredientes en el Rolero de Hierro con La Hora Z, un juego super minimalista para jugar a partidas de zombis donde por una vez puede ganar el que más grite al director.
  • Participé en el concurso de Un Dungeon en Una Página 2015, pero El Horno de Chok-Lorg ni siquiera quedó en 4º puesto.
  • Un año más he esquivado el desafío de los 30 días. ¡Por los pelos!

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Otras cosas interesantes que hice de forma más o menos pública.

Cosas útiles
Material rolero que podéis usar de verdad y no son los desvaríos que hago pasar por ambientación o alimento para mi ego.

Otros
  • El mar en Ablaneda y las distancias. Esperad más el año que viene.
  • Este año ha estado algo flojo en lo que se refiere a material para La Puerta de Ishtar, pero hice un conjuro titulado «El secreto imposible».
  • ¡He empezado a hacer reseñas! Con «The Meal of Oshregaal» y podéis esperar más el año que viene ahora que he cogido confianza.
  • Parece que pinté una portada para Yop. No es especialmente bonita ni nada, pero él me pagó igualmente. Por otra parte, Papá Noel me ha traído una tableta digitalizadora, así que es posible que veáis más arte original como el de la derecha en el blog a partir de ahora... Lo siento.
Gracias por leerme todo este año y les espero el que viene, en el que seguiremos para mayor gloria de Cerenor. Valmar Cerenor!
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martes, 29 de diciembre de 2015

Exciting Hyper Highspeed Engine 2

Hace un año os comentaba que después de un año ya de desarrollar el sistema de Sukero City, el Exciting Hyper Highspeed Engine (EHHE, pronunciado como "eje"), pensaba que estaba muy estabilizado y prácticamente podía considerarlo una beta.

Jajajajajajajajajajajaja. Oh, Diox, mío, José Kharlos del pasado, eres... Eres tan ingenuo que duele. En fin, este año creo que podemos hablar con algo más de seguridad después de que esa alfa del sistema pasara por el filtro de Frikiman y bastante más testeo y el hecho de ponerse de verdad a escribirlo todo en vez de tenerlo anotado en una servilleta de gatitos. Eso último no pasó de verdad, pero es una metáfora clarificadora.

El caso es que me he planteado hacer una secuela a esa entrada de hace once meses y dos días. Esta vez, siguiendo los apartados en los que está dividido el sistema de verdad.

Creación de personaje
Por lo general algunos sistemas tienen sistemas de creación completos que te permiten dar mucho detalle a la criatura mientras que otros son más de "vamos a hacer cualquier cosa en cinco minutos y a olvidarnos".

En mi opinión, las mecánicas de creación de Sukero City pueden ser ambas cosas. En el sentido de que puedes sacarlo todo aleatoriamente, pero también escogerlo a dedo.

Por ejemplo, en el caso de las aficiones (=habilidades), peculiaridades (características interesantes con las que empieza el personaje) o sueños y esperanzas puedes hacer los que quieras, pero también tienes tablas con 100 de cada una de modo que puedes elegir o tirar el dado.

Como imaginaréis he creado más de un personaje y, siguiendo las opciones tal y como están escritas, he conseguido personajes igual de ricos (bastante) escogiendo una por una o tirando los dados para ver qué sale.

El sistema es bastante modular, como a mí me gusta, es decir, puedes seguir el orden recomendado (porque en algún orden hay que poner los pasos) y empezar con el nombre y acabar con la creación de grupo o probar a tirar primero las peculiaridades del personaje y partir de ahí. O hacerlo de forma más freeform y tirar en la tabla de «100 preguntas para saber más sobre tu personaje», ir respondiendo y sacando conclusiones.

Una cosa en la que vi problemas en los testeos es que a veces es difícil crear una razón para que un grupo esté unificado, quiero decir, ¿qué hacen una chica mágica, un hacker mindrunner y una sirena juntos? De modo que puse una bonita mecánica opcional por la que, si todos los personajes pertenecen a un grupo estereotipado, reciben una pequeña ventaja determinada. Por ejemplo, si son todos del mismo arquetipo (=clase) y por eso están juntos, les es más fácil alcanzar rango (=nivel) 2 en ese arquetipo.

Creo que ya he gastado la mayor parte del espacio que pensaba dedicar a esta entrada hablando solo de esto...

Sistema básico
Poco ha cambiado en esto: tiras 1d100 e intentas sacar menos que tu atributo y más que la dificultad. Es decir, si tu atributo es 70 y la dificultad es 20, si sacas 73 o 18, fallas.

Sí hemos cambiado una cosilla. Antes, los bonificadores se sumaban al atributo, pero eso puede ser contraproducente a veces en el sentido de que, por mucho bonificador que tengas, si caes por debajo de la dificultad, no te va a salvar de nada tener un +100. Y también por el hecho de que sacar más alto es mejor y, entonces, aunque los bonificadores juegan un papel, depende todo de la suerte.

Por eso nuestra idea es que tiras contra el atributo y la dificultad sin más. Si la consigues o fallas por estar por debajo de la dificultad, el bonificador se suma a la tirada. Es decor, si tienes una dificultad de 20 y un bonificador de +30 y el resultado de la tirada es 18, al sacar 18+30=48, has pasado la tirada.

Por otro lado, si la tirada resultó mayor que el atributo, el bonificador no se suma a la tirada sino al atributo. Es decir, si el atributo es 70 y el resultado de tu tirada es 73, sumándole el mismo +30 anterior, sigues teniendo un 73 en la tirada, pero contra un 70+30=100 de atributo.

Suena un poco lioso, pero a nosotros nos va funcionando bien.

Exploración
Este capítulo del futuro manual lidiaría con cuestiones tales como cómo se mide el tiempo de juego, el movimiento, la percepción, el sigilo, las interacciones con PNJs y otros aspectos que pertenecen a esa parte intermedia del juego que está entre el ritmo vertiginoso de los encuentros y la elipsis de la vida diaria.

Me gustan mis reglas abstractas para colarse en sitios. ¡Siguiente!

Encuentros
Este capítulo trata sobre todo del combate (del que ya he hecho un resumen, pero también de cualquier otra cosa que tenga que ver con cualquier otra cosa que implique acción vertiginosa, muy especialmente, las persecuciones. Señores, les presento el huidómetro:
En esencia, el personaje, grupo o entiedad que esté huyendo se coloca en el 2 o el 3 al principio, dependiendo de su velocidad. A partir de ese momento, hace tiradas enfrentadas con lo que quiera que lo esté persiguiendo. Si gana, avanza una casilla. Si pierde, retrocede. En distintas casillas pasan distintas cosas, como vemos, en las que es posible que el perseguidor trate de saltar sobre el perseguido o el perseguido trate de esconderse, ambas maniobras peligrosas. Y por supuesto llega un momento (cuando se alcanzan los extremos de pillado o huido) en el que la persecución se da por acabada.

Por supuesto el director tendrá que describir los alrededores de la persecución y elementos con los que se puede interactuar y posibles obstáculos, pero esta es la base.

Daño, recuperación y consecuencias
Esta parte cuber las cosas habituales: qué pasa si te hacen daño, qué otras cosas además del combate pueden hacerte daño, qué pasa cuando estás a punto de morir... Cosas como que estás tan grave que, aunque los médicos han evitado que mueras al momento, todavía estás en riesgo. O que, si mueres en circunstancias muy horribles, tienes un 1% de posibilidades de volver como un zombi (que es un arquetipo de verdad).

Una de las cosas que me gustan de esta nueva y probablemente definitiva versión del EHHE es que el daño moral, es decir el que sufres cuando alguien te intimida, contemplas cosas horribles o esas cosas se contempla de la misma forma que el daño físico con sus puntos de moral y la posibilidad de llegar a 0, tener una reacción de pánico y recibir consecuencias tan divertidas como que tu personaje ahora sea un pirómano. Por supuesto es más difícil perder puntos de moral que de salud, pero también es igualmente difícil recuperarlos, siendo una de las mejores formas mantener conversaciones con PNJs próximos o dedicar tiempo a tus aficiones.

Sueños y esperanzas
Así es como llamamos ahora a las motivaciones. Mucho ha cambiado aquí también.

La idea es que todos los personajes tienen sueños y esperanzas que pueden entenderse como objetivos a largo plazo. Por ejemplo, un personaje puede querer vengar la muerte de su maestro. Pero eso es muy general, por lo que debe pensar objetivos a corto plazo que conduzcan a esa gran meta.

Para esto, el juego se divide en semanas. Por ejemplo, la primera semana puedes decidir que tu objetivo a corto plazo es investigar el símbolo que el asesino dejó en su dojo. La semana siguiente puedes decidir ir al barrio vietnamita a averiguar qué sabe el clan mafioso relacionado con ese símbolo, etc.

Cuando consigues uno de estos objetivos a corto plazo recibes un punto de felicidad (o punto feliz) que puedes usar en cualquier momento para darte un bonus de +20 a una tirada. Si acaba el domingo y no has logrado el objetivo, recibes un punto de depresión (o punto depre) que puedes usar en cualquier momento para sumar 20 a la dificultad de una tirada. ¿Y por qué ibas a querer hacer esto? Porque el director también puede decidir gastar tu punto de depresión para sumarte 20 a la dificultad de otra tirada, así que mejor usarlo cuando vayas sobrado y no cuando puedan fastidiarte.

Aparte tenemos los estados extremos de shiawase overdrive o nihilist breakdown. Ambos duran siete días y se consiguen cumpliendo muchos objetivos a corto plazo o fallando muchos. Y en ambos casos el resultado es inverso: con shiawase overdrive siempre tienes +20, con nihilist breakdown siempre tienes -20.

Y seguimos manteniendo las reglas de PLOT ARMOR. Un personaje puede tener hasta 3 puntos de PLOT ARMOR que, le permiten salvarse de una muerte segura de una forma espectacular y altamente inverosímil. Si vas a romper la cuarta pared, hazlo a lo grande.

Pero esto es la forma general, el modo serie, pensado para campañas grandes. Para cosas con menos continuidad como partidas sueltas o campañas que son un rosario de aventuras sueltas, tenemos el modo one-shot. En este modo las cosas van mayormente igual, pero los objetivos son tenidos en cuenta por sesión/aventura y no por semana. Y ambos son totalmente compatibles, si tienes, yo qué sé, tres jugadores frecuentes, ellos pueden ir con el modo serie y el jugador que se pasa una vez de vez en cuando o el que acaba de llegar pueden tener un personaje en modo one-shot para no quedarse atrás.

Vida diaria
Si Exploración iba de las cosas que pasan "en tiempo real" yendo a sitios, hablando con gentes y buscando cosas; y Encuentros iba de cosas que van "a cámara lenta", resolviendo con cuidado cada segundo; Vida diaria va de las cosas que van "a cámara rápida" mientras ves un montaje musical.

Te explica de dónde sale el dinero de los personajes, qué pasa si no coordinan el tiempo para ellos con sus obligaciones como estudiar o dormir (nada bueno) y hacer cosas como participar en tus aficiones, hacer investigaciones en profundidad, entrenar, fabricar cosas o llevar la vida de un famoso.

Arquetipos
Bueno, ya estoy hablando bastante de algunos de los arquetipos aquí. Básicamente son las clases de Sukero City, cada una con sus 10 niveles, llamados rangos.

Lo esperable es que cada jugador tenga dos, de forma que eres un ángel mindrunner o una mocosa entrometida fanática. Y ambos evolucionan por separado, es decir, puedes ser un oni espacial de rango 7 y, al mismo tiempo, una idol de rango 3.

Por otra parte, en este capítulo, además de describir los veinticuatro arquetipos posibles, también se aclaran situaciones especiales como tener más de dos arquetipos (de forma que el tercero avanza la mitad de rápido), tener un solo arquetipo (lo que te da acceso al rango VIP, que va después del 10), tener arquetipos con rango 0, tener dos veces el mismo arquetipo (¡mi artista marcial puede ser de dos sendas distintas y molar el doble!, sí, sí), mezclar arquetipos no humanos, ganar o perder arquetipos o no tener arquetipos.

Esto último es una opción totalmente válida. Los arquetipos son una capa de poderes metanaturales colocados sobre un personaje normal del juego, así que siempre puedes ser un tipo normal que se va de aventuras con una chica tecnificada y un tipo poseído por el espíritu vengativo de un gato de mil años.

Experiencia y mejora
Este es el último y más breve apartado del manual. Básicamente lista formas de ganar experiencia como vender puntos de felicidad, escapar de situaciones de riesgo, investigar cosas misteriosas, ganar dinero con aventuras o conocer nuevos PNJs, cosas que molan. Además de cosas más meta como haber hecho un buen trabajo o hacer el resumen de la sesión anterior.

Y, después, una lista de cómo gastar esa experiencia como aumentar atributos o aficiones, conseguir nuevas aficiones, subir de rango un arquetipo o conseguir PLOT ARMOR.

Y eso es mayormente todo por ahora. ¡Espero que no tenga que hacer otro de estos dentro de un año porque no podáis leer aún la beta!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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jueves, 24 de diciembre de 2015

Hombres bestia en Mötor Mäiden

Fuente
Me gustan los hombres bestia en mis partidas de fantasía, no sé, y eso que ni me he leído Usagi Yojimbo por ahora. Me flipan los hombres lagarto, los gnols, los hombres cabra, los licántropos, los skaven...

La cosa es que empecé a preguntarme cómo introducirlos en Mötor Mäiden, ya sabéis, esa campaña de gremios de aventureros. Con corsarios moteros.

Así que pensé que en lugar de soltarlos directamente siendo todos híbridos de humano y animal, estaría bien que tuvieran distintas formas, robando un poco de Mundo de Tinieblas. Decidí que había cinco formas de hombres bestia, pero que no podían cambiar cambiar de una a otra, sino que era la que tenían de nacimiento según la proporción que tuvieran de humano y animal.

Así que tenemos en un extremo a los hombres bestia que son completamente humanos, pero que como tienen un poco de sangre de animal, de modo que pueden comunicarse con este animal y reproducirse con ellos si llegara a darse el caso... Por otra parte, están aquellos que tienen algo más de sangre animal y son humanos con características animales (por eso esa chica solo tiene orejas de gato y cola o por eso ese tipo con sangre de cerdo tiene cara de cerdo o ese tipo con sangre de oso es tan grande y peludo). Los que son mitad y mitad son los híbridos humanoides de toda la vida. Los que tienen más sangre animal que humana son versiones mucho más grandes y monstruosas de su animal, así se explica, por ejemplo, la existencia de lobos o jabalíes terribles (a lo que se une que tienen astucia huana). Y por último están aquellos que, siendo hombres bestia, tienen tan poca sangre humana que son animales normales más astutos capaces de hablar con los humanos.

Así además mataba varios pájaros de un tiro: explicaba una buena parte de los animales gigantes y parlantes del mundo, así como la existencia de personas con rasgos animales.

A muchos habitantes de Insuranda, el mundo de MöMä, esto a veces les presenta más de una diatriba filosófica. ¿Son los hombres bestia humanos? ¿Está bien comerte a una vaca capaz de hablar porque tiene un antepasado lejano que era humano? ¿Qué opinan los hombres cabra de que comas cabras normales dado que ellos pueden entenderse con ellas?

Fuente
Además, por supuesto no son una monocultura. No todos los hombres perro son iguales. Por ejemplo, en cierto país de la ambientación existe una cultura de hombres perro (de los que son mitad y mitad) que, al juntarse solo entre ellos, no tienen hombres perro de otro tipo. Mientras que hay otro país al estilo de la antigua Creta habitado en un 98% por hombres toro de todos los tipos. Pero existen hombres toro en otras partes del mundo que no tienen nada que ver con ellos.

Como de momento solo ha habido un personaje jugador humano en la campaña, no he tenido ocasión de probarlos como raza jugable, pero sí como PNJs de todo tipo: algunos oficiales del gremio que son mitad oso, cierto patrón tenía solo una parte también de oso, muchas de las ratas de Shikai son capaces de hablar con los humanos y hasta pertenecer al gremio de ladrones...

En cierta aventura Eve, el personaje jugador de mi novia, se encontró en la tesitura de que era la ayudante de un lobo monstruoso que se negaba a hablar humano y tenía más rango que ella en el gremio.

Creo que de hecho los únicos que no he usado hasta ahora son los humanos con tan poca poca sangre animal que no se les nota. Pero supongo que siempre es buen momento para arreglarlo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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martes, 22 de diciembre de 2015

El Ultrasupremo

El Ultrasupremo es uno de los archivillanos que está empezando a manifestarse en mi campaña de Mötor Mäiden, por eso no puedo hablar demasiado de él, después de todo, arruinaría más de una sorpresa. Pero os contaré lo que es de común conocimiento y ya ha sido descubierto.

Para empezar es un avatar del plano del caos de la carne por tanto, tiene poderes como ser capaz de modificar la suya propia para cambiar de forma, pero últimamente le gusta especialmente tomar esta:
Por otra parte tiene la capacidad de crear carne y es capaz de recrearse a sí mismo mientras queden suficientes células de su cuerpo original.

Además, puede crear cuerpos independientes del suyo, cosa que a menudo aprovecha para producir engendros de carne que controla a distancia, dividiendo la atención de su poderoso cerebro entre ellos.

Es capaz de crear seres independientes (aunque aún bajo su control), pero solo si son copias idénticas de personas a las que haya devorado completamente vivas.

No se sabe qué será de todas estas criaturas si el Ultrasupremo perece, pero esto no parece algo probable, ya que lleva varios siglos paseándose por Insuranda, el mundo de MöMä.

Después de que, por un malentendido, su padre lo maldijera y le retirara la primogenitura a favor de su hermano pequeño, que era el hijo preferido de su padre, el Ultrasupremo (que entonces por supuesto tenía otro nombre) lo maldijo a él y juró que perseguiría a su linaje hasta extinguirlo.

Así fue como hizo un pacto con los dioses del plano del caos de la carne y se convirtió en algo inhumano y comenzó a perseguir a su antiguo clan, los Starkwasser. Este clan fue una de las principales fuerzas que dirigió la nación pirata de Death Ocean y continúa siendo importante en la República de Shikai, el estado moderno que le tomó el relevo.

Es por esto que el Ultrasupremo lleva años atacando este país donde se asienta el gremio de Mötor Mäiden. La última vez fue hace sesenta años, cuando sufrió un terrible revés.

Pero pudo escapar y se estableció subrepticiamente en la isla de Ugalam, no muy lejos de Shikai, donde se hizo con el poder del gobierno y estableció un culto a su persona (tiene poderes divinos, después de todo) dedicado sobre todo a preparar la cruzada ya sea entrenando como guerreros, investigando con biomancia, atrapando sujetos vivos o cuidando engendros de guerra. Es un sitio bastante pintoresco.

Se sabe que sus paladines, sumos sacerdotes y altos cargos de gobierno reciben el honor de ser devorados por el Ultrasupremo y ser reproducidos a la perfección a partir de Su carne. Después de todo, si son reproducidos a la perfección es básicamente lo mismo... salvo por la conexión psíquica que mantienen con el Ultrasupremo.

En cualquier caso ahora al fin está listo para volver a hacer sonar el cuerno de la guerra y ha decidido enviar una pequeña incursión a las costas de Shikai con la que ir caldeando el ambiente. La campaña de Mötor Mäiden aún está lidiando con esta invasión llena de sorpresas, pero por ahora puedo hablaros de las cosas que han aparecido.
  • Niños de brazos largos con cuchillas en el interior que pueden mover como sierras. En principio fueron enviados contra miembros de Mötor Mäiden para sembrar un poco de terror.
  • Cazadores de hombres, servidores del Ultrasupremo (que visten su emblema, los siete brazos doblados emergiendo del mismo centro) enviados para ir atrapando a personas que sirvan para alimentar a su señor y nutrir los laboratorios biománticos.
  • Ruedines horribles seres desnudos con seis brazos y cuchillos implantados a lo largo del cuerpo. Se cogen los pies por detrás con un horrible crujido formando una rueda y usan los brazos del centro para maniobrar y darse impulso.
  • Una horrible bestia con un cuerpo de hombre alargado, garras en lugar de extremidades y alas y cola toscamente implantadas. Su cara está cortada en cuatro como un pastel y las partes se abren para revelar una boca como la de una lamprea.
Sus hobbies incluyen: el horror corporal, contar la historia de su vida con marionetas de carne, hacer que la gente pelee con clones desnudos de ellos mismos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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jueves, 17 de diciembre de 2015

Reseña: The Meal of Oshregaal






Felices fiestas, muníficos lectores. Hoy traigo la reseña de un módulo que sería una gran elección si haces cenas de navidad roleras. ¿Alguien hace eso? Se debería... El módulo en cuestión es The Meal of Oshregaal, escrito por Arnold Kemp, propietario del blog Goblin Punch.

Vaya por delante una cosa: me gusta bastante lo que hace Kemp, quiero decir, lo apoyo en Patreon, por amor del cielo.Pero no hay que temer porque podéis esperar que seas lo más objetivo posible a pesar de que sea una tarea que requiere cierto grado de subjetividad.

Por otra parte, intentaré no hacer demasiados spoilers y los que no pueda excusar los pondré en blanco y entre corchetes como el texto que sigue: [simulacro de spoiler].

Entrando algo en faena, el módulo se puede descargar gratuitamente del enlace que os he puesto, tiene 17 páginas y está penesado para D&D y sus simulacros modernos. Dentro de esto, las características de enemigos y cuestiones similares son bastante neutras y fáciles de adaptar. Creo que iría bien para una o dos sesiones, pero aún tengo pendiente probarlo.

El título puede traducirse como «La comida de Oshregaal», en el sentido de una comida como una cena. Oshregaal, pronunciado «oshregól», como indica el propio texto, es el personaje central y principal antagonista del módulo. Ya tendremos tiempo de hablar de él.

En caso de que haya versiones futuras, esta reseña se corresponde a la 1, como se indica en la portada.

Sobre el autor

Como hemos dicho, el autor es Arnold Kemp, que también publica el blog Goblin Punch. Y creo que, después de algunos años leyéndolo, puedo hacer algunas anotaciones sobre cómo se reflejan en el módulo algunas nociones y tendencias que he visto.

Para empezar es biólogo y, como él mismo reconoce, se nota. Ya hablaremos de esto en la sección de estilo, pero encontramos mucho eco de la labor científica y el conocimiento los seres vivos en el módulo. Que se refleja mucho mejor en otras obras como The Book of Tigers o The Book of Mice.

Otro aspecto importante es que lleva mucho tiempo desarrollando en su blog un continente de fantasía llamado Centerra con un sabor muy particular y muchas partes bastante buenas. El módulo, aunque puede usarse en cualquier otro mundo similar a uno de D&D, se sitúa en Centerra y tiene muchos elementos que apuntan a ello al mismo tiempo que bebe de ese sabor peculiar.

Como mazmorra no es la primera que escribe y, si leéis esta y os gusta, podéis echar un ojo a The House of Hours, también muy interesante y donde se tocan temas similares.

Contenido

Como hemos dicho tiene 17 páginas, la primera de las cuales es es la portada. No hay mucho que decir al respecto en esta sección, ya hablaremos de la presentación.

A continuación viene una página que yo llamo de contexto: explica lo que todo el mundo sabe y que, ya que estamos, os resumo yo: el abuelo Oshregaal es un hechicero del caos que creó a la «gente colmillo» que amenaza la región donde tiene lugar la aventura y ahora vive retirado en una mansión subterránea. Sí, eso es mayormente el punto de inicio.

Por supuesto incluye información solo para los ojos del director como, por ejemplo, que a Oshregaal le gusta la comida. ¡¿Quién lo hubiera sospechado?! Pero por supuesto tiene datos más útiles.

Esta página también incluye rumores con una mecánica interesante: en vez de recibir un rumor aleatorio que puede ser verdadero o falso, puedes hacer una tirada de inteligencia para recibir uno verdadero o, si fallas, uno falso, lo cual tiene bastante sentido.

Y, por último, ganchos para introducir la aventura donde se recomienda que, sea cual sea el que sigan, reciban invitaciones para una cena en la mansión de Oshregaal. Sin duda no parece la mejor idea para una velada, pero ya se sabe que la curiosidad mató al gato.

La página 3 corresponde al mapa, del que ya hablaremos.

Le siguen las páginas 4 a 14 donde está la descripción de las 27 localizaciones/habitaciones del módulo. Si a estas alturas no habíais adivinado que esto va a ser una mazmorra como Dios manda, que no os quepa duda a partir de ahora.

Y acaba con apéndices en las 3 últimas páginas. Uno con las características de todos los monstruos y PNJs, otro con nuevos objetos y armas, y un último describiendo la clase de biomante con conjuros nuevos creados para ella. Como podéis ver aquí, a Kemp le encanta crear nuevas clases y espero que no lo aborrezca nunca.

En general presenta una gran densidad de contenido, no hay ningún tipo de relleno y se nota que el autor tiene una gran capacidad de síntesis y deseo de ir al grano.

Como detalle, no decepcionará a los que, viendo cómo se titula el módulo, esperen descripciones de platos intersantes e interesantemente horribles. Es un tema común del autor y habla a menudo de la gastronomía en Centerra.

Estilo

Una cosa que no va a pasar inadvertido a nadie es el humor negro que transpira todo el módulo. Es todo muy del estilo de la Familia Adamas, pero mucho más inquietante: parece bastante refinado y de abolengo, pero con una fuerte carga siniesta. Por ejemplo, en la sala de espera de la mansión, lo que hay para leer son [folletines con imágenes de gatos despellejados].

Y no solo se ve en los elementos internos del módulo sino también en la propia redacción como cuando [el autor señala que si alguien se sienta en el regazo del abuelo para contarle historias, él les contará la de aquella vez que alguien intentó asesinarlo sentándose en su regazo y él le arrancó la cabeza y se la tragó. O, en otra ocasión, después de describir cierto plato horrible, dice que es el mejor momento para servir comida de verdad a los jugadores].

Las cosas empiezan a salirse de los raíles (en el buen sentido, se salen para dirigirse a un lugar maravilloso) si combinas este sentido del humor con un horror corporal (body horror, vamos, que a lo mejor el anglicismo es más conocido) bastante acentuado: [escultores de carne, mutantes, "parece humana, excepto por que sus brazos tienen una articulación extra"]. Esto es un rasgo muy common en el trabajo de Kemp y podemos verlo en entradas de su blog como Homemade Unicorns, The Knights of Kel Dravonis o The Breath of Flies. También parece tener cierta fascinación por usar cadáveres como punto de referencia geográfico, pero divago.

Por otra parte, como en cualquier aventura bien hecha, hay un fuerte sentido de que todo está ahí por una razón. Por ejemplo, en referencias a cultos perdidos de los que solo se nos da un pequeño vistazo, pero es suficiente para darnos ese sentido de coherencia interna y fuerza temática. Solo leyendo sobre las cosas que Oshregaal guarda en su sala de trofeos ya te queda bastante claro que este hombre fue alguien.

En esta misma línea, se nota el especial cuidado que pone para que lo que te encuentres en las habitaciones de los habitantes de la mansión nos hable de quiénes son. La habitación de Kelago (11) es especialmente buena en este aspecto. Por mencionar un pequeño detalle spoiler: [la habitación del abuelo Oshregaal solo se abre si das un fuerte apretón a una mano con forma de picaporte]. Y esto no se limita a los PNJs humanos, muchos de los monstruos están bastante humanizados y lo que encuentras, por ejemplo, en la habitación de los spoiler: [mayordomos ogros mutantes] nos da una idea bastante buena de la forma de vivir de estas criaturas tal y como la imagina Kemp.

Por último, tiene ideas interesantes sobre procesos mágicos de fantasía y cómo pueden aplicarse mezclados con conceptos científicos. Y este es sin duda el mejor entorno para ponerlas en práctica.

Jugabilidad

La aventura tiene muchos objetivos disintos (ya reflejados en los posible ganchos de aventura, que son 6) a pesar de que, a primera vista, es geográficamente lineal.

Hay dos cosas importantes en eso último que he dicho: por un lado que la aventura solo es aparentemente lineal en el sentido geográfico. No tiene nada de encarrilamiento y las posibilidades están totalmente abiertas, es más, posiblemente dos o tres grupos distintos no la acabarían de la misma forma.

Por otro lado que solo es lineal "a primera vista". La filosofía de creación de mazmorras de Arnold Kemp es algo diferente a la más generalizada entre la OSR. A él le gusta que la mazmorra tenga un camino principal claro que puedes seguir para conseguir la experiencia básica, pero que alrededor tenga muchas bifurcaciones y caminos secundarios. Además, forma parte de su ideario, que los jugadores no deberían ser capaces de encontrarlo todo si no se esfuerzan y que los jefes finales que limitan este camino principal molan. Esto último podemos verlo reflejado mucho más claramente en el otro módulo del que os hablaba, The House of Hours.

Por otra parte, la mazmorra tiene una gran cantidad de elementos imbricados y será importante demostrar las consecuencias de las acciones de los personajes. Afortunadamente el módulo nos facilita esto con descripciones completas de cosas con las que interactuar e indicaciones sobre cómo representar a los personajes, a menudo dando cosas concretas que puedes hacer para dar una idea de cómo son. Especialmente, por supuesto, en el caso de Oshregaal, que es el centro de la mazmorra y con el que los peronajes van a pasar bastante tiempo.

Esa es una de las partes que me fascinan de esta mazmorra. No voy a poner esto ni como spoiler: Oshregaal es muy duro, probablemente demasiado duro, por eso es una estrategia inteligente no recurrir a la violencia en su casa. Pero la otra vía es mantener la etiqueta delante de un lunático mientras pasan cosas horribles. Sí, esta mazmorra es peligrosa, pero no creo que se pueda decir que sea de nivel alto porque puede sortearse bastante bien si eres listo.

También es importante resaltar que tiene una buena cantidad de trampas interesantes y nada forzadas, con sentido dentro del contexto de la horrible mansión subterránea.

Presentación

El arte que decora el módulo está hecho por el propio autor en un curioso estilo MS Paint que podemos ver en otros de sus trabajos como la propia cabecera de su blog. Solo hay dos ilustracioines dignas de tal nombre y una de ellas es las de la portada. A pesar de que encuentro que están razonablemente bien, especialmente la del interior, se hace un poco escaso. Se hubiera agradecido al menos una ilustración del abuelo Oshregaal para poder enseñar a los jugadores. Yo al menos me lo imagino como lo que deben ver los niños que lloran en el regazo de Papá Noel.

La portada es simple y, bueno, más una portada en sentido propio, la primera página de un trabajo, que una cubierta para lucirse. Aun así, ese vacío informativo le da un aire ominoso, igual que el título suena inocente, pero al mismo tiempo el extraño nombre de Oshregaal te hace intuir que nada va a ir bien.

El texto en sí está distribuido en dos columnas con el cuerpo en letra Futura, que siempre es una apuesta segura por lo bien que se lee. Los títulos me gustan un poco menos, pero hacen lo que se espera de ellos.

El mapa no es ninguna virguería digna de Dyson Logos, pero hace un gran trabajo si lo que esperas de él es que sea claro y esté bien dividido en secciones, de forma que sea imposible perderse (¿no es ese el objetivo de un mapa después de todo?). Además, ayuda a aclarar bien problemas que podrían surgir por el uso de geometría no euclidiana. Se agradece que esté en una página porque puedes imprimirlo fácilmente por separado. Además, todas las habitaciones tienen el nombre que les corresponde aparte de su numeración, lo cual siempre facilita las cosas.

Un aspecto importante es que los nombres de elementos con los que se puede interactuar o sean llamativos o monstruos y PNJs estén en negrita en la leyenda de las habitaciones. Permite describir rápido lo que no es solo información para el director o no tan inmediata sin texto para leer, solo echando un rápido vistazo al texto y buscando las partes en negrita.

En esta misma línea, los nombres de referencias a otras áreas aparecen en mayúscula precedidos por almohadilla con número y nombre tal que «#9 SOUTH GUEST ROOM». Por cierto, a lo mejor, probablemente, soy picajoso, pero no hubiera estado mal que estas referncias tuvieran enlaces a la página correspondiente, ya que es un PDF, pero es algo menor.

Ah, un detalle importante es que los monstruos y PNJs tienen sus características desglosadas en la misma página que el sitio donde normalmente aparecen.

Conclusiones

Es más fácil aceptar «lo hizo un brujo» si el brujo está todavía está ahí y en efecto puedes ver que está loco y quieres largarte cuanto antes. Todo está muy bien atado tanto temáticamente como en cuestiones de coherencia factual y da una gran sensación de formar parte en un mundo vivo.

Personalmente me encantan los horrores de carne (¿pero qué os voy a contar si seguís mis entradas de los planos del caos?) y Kemp lleva años acrecentando esta afición.

Hace un buen trabajo siguiendo su propia filosofía de establecer un camino principal bien marcado sin dejar de poner montones de cosas en los laterales para jugadores dedicados. Al menos a ojo de pájaro es un modelo que parece funcionar, esta mazmorra es muy jugable y rejugable. Me pregunto cuánta gente habrá que juegue varias veces al mismo módulo como un videojuego, intentando encontrar una ruta óptima. Si alguien lo hace de verdad y me está leyendo, debería echarle un buen ojo a The Meal of Oshregaal. Y si no, también.

Así que voy a puntuarlo según lo dispuesto que estoy a jugar a él, ahí van mis cinco estrellas: ★★★★★. Ahora a dejar el ordenador y hacerlo de verdad.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 15 de diciembre de 2015

Mis planes para Mazes & Minotaurs (2): herramientas

En una entrada anterior os presentaba material de inspiración, las referencias que usaba para crear un estilo, pero lo que listo aquí son más bien herramientas prácticas y sitios de donde sacar información para enriquecer el asunto. Si quieres paz, prepara la guerra.

La gran pregunta
¿Cómo cuándo y con quién voy a jugar a esto? No tengo ni idea. Tengo unas cuantas ideas rondando por la cabeza para compaginar con la campaña de betatesting de Sukero City, y Mazes & Minotaurs es un fuerte candidato.

Mapas
Los mapas, además de ser prácticamente indispensables, molan, es un hecho contrastado por un grupo de expertos formado por mí. En el ámbito que nos refiere, que es Grecia y el mundo antiguo, hay una serie de cosas que pueden ser útiles.

Como basaría mi campaña de M&M en la Grecia mítica y no en el mundo propio de Mythika, anduve a la búsqueda de mapas de la misma que fueran fáciles de gamificar.

Vaya por delante: mi mejor opción es el mapa completo de Señor del Olimpo Zeus, que además de tener una gran estética, está, como digo, bastante completo. Además, ya me he tomado la molestia de usar mis habilidades gimpeísticas para añadirle hexágonos basándome en una escala aproximada y añadirle sitios de interés (para mí) que no estaban en el juego.

Aparte, para algo más técnico, están los mapas de The Tao of D&D que muestran tanto Grecia (o, mejor, este en su wiki) como el Egeo. Son para el periodo histórico equivocado, pero el relieve sigue siendo relevante.

Por último, como la campaña no se nos va a quedar en Grecia (bueno, sí, puede que los jugadores nunca salgan, pero siempre pueden venir extranjeros o tener noticia de tierras lejanas). Para esto, me gusta especialmente World History Maps, esos tan bonitos que a menudo aparecen en Wikipedia, que muestran las fronteras políticas en distintos siglos. Como yo tampoco tengo intención de ser totalmente fiel a la historia, seguramente haga pastiches. ¡Yay!

Documentación
La información púramente de acontecimientos históricos no terminará de sernos útil (lo más parecido al respecto en lo que me base probablemente serán los artículos más o menos correspondientes de la serie de Hellas Rolera), pero siempre viene bien algo de idea general de cómo era vivir en Grecia, así que por lo menos releeré la lista de artículos que Wikipedia tiene sobre «Ancient Greece X» como este de la guerra. Probablemente también haya libros de historia de verdad por ahí, no lo sé, soy un hombre ocupado.

Aparte, no se podrá evitar echar un ojo a geógrafos, historiadores y sabios clásicos también puede ser una buena idea, normalmente sueltan chorradas muy inspiradoras. Por otra parte, las obras literarias de la época, en especial los grandes poemas épicos y trilogías dramáticas no habría ni que mencionarlas. La Argonáutica tendría preferencia para nuestros propósitos.

Y, en la otra cara de la moneda, están las películas péplum y similares llenas de hijos de Hércules, que a menudo recomiendan en la Minotaur Quaterly.

Por otra parte, aunque creo que sé un poco de mitología porque siempre me ha gustado y está bastante relacionado con mi labor de filólogo, pero aun así siempre viene bien refrescar y encontrar cosas nuevas, para eso biene muy bien Theoi.

Recursos de M&M
Por supuesto no pueden faltar los recursos que vienen del propio M&M sin ser los cuatro libros de la trilogía principal. Misdeeds and Madness, sobre Dioniso y sus adoradores, y Trirremes and Tritons, el suplemento sobre viajes por mar serán probablemente indispensables.

Por supuesto las aventuras de la Minotaur Quaterly con sus clásicos y, sobre todo, La tumba del Rey Toro serán terriblemente útiles para poblar una campaña.

Otros recursos de rol
Por no dejar el temas de las aventuras, muchas mazmorras y aventuras pensadas para D&D, sus simulacros y juegos de temática similar pueden adaptarse con relativa facilidad a la Grecia mítica, para lo cual pueden venir bien cosas como los dungeons de una página o los Dungeon2Go de Dungeon Slayers.

Juegos de rol de temática similar como el de Hércules y Xena, Grecia o Warlords of Alexander. Oráculo no, por Diox, Oráculo no.

Es necesario mencionar que en Romequest el autor tiene una interesante lista de precios para la "época" bastante completa que ya he usado en su momento, además de cosas como describir bastante la localización de Tadmor (está todo en su blog a la izquierda).

También vendrán bien algunas de las reglas que he ido dejando por aquí como, especialmente, ¿Qué hay para hacer en la polis?, pero también mis otras reglas no testeadas. Y otras que no son mías como On the non player character (con interesantes sistemas sociales para juegos de estilo D&D) o Vornheim con muchos recursos como tabla aleatoria de profecías o reglas sencillas para manejar ciudades.

Hablando de Vornheim, también habría una serie de recursos que vienen bien para llevar sandboxes como las entradas de Tras la última frontera al respecto, el d30 Sandbox Companion (lleno de herramientas útiles, también, con completos sistemas de cómo perderse en un hexágono, por ejemplo), entradas muy interesantes del blog de D&D With Porn Stars como «A method to make a D&D sandbox», Carcosa, Adventurer, Conqueror and King o Isle of the Unknown que, aunque en algunos sitios lo ponen fatal, en otros señalan que tiene valor como un bestiario muy, muy mal ordenado y, aunque aún no le he hechado mano, tiene pinta de encajar bastante con el ambiente.

Drive
Suena a estupidez, pero las hojas de cálculo siempre vienen genial para hacer fichas de juegos que requieren tanto cálculo Mazes & Minotaurs, ya lo hice con Lamentations of the Flame Princess y ahorró un montón de trabajo. Además, teniéndolas en drive, pueden editarse y consularse simultáneamente en tiempo real.

Por otra parte, es bastante bueno para compartir documentos. Incluso recuerdo que en su día maese Nirkhuz y yo intentamos organizar sesiones de rol por Drive, que era como por chat, pero en teoría más molón.

Música
Me siento dividido en cuanto a usar música en las partidas de juegos de rol. Hay numerosos argumentos a favor, pero también en contra. Como decía James Raggi: "si la música es mala, no voy a querer tenerla puesta. Si la música es buena, prefiero parar a escucharla". No tengo suficiente experiencia personal usándola, pero creo que la forma que mejor me funcionaría es ponerla en momentos clave de forma que no entorpezcan la conversación.

Seguro que tenéis grandes sugerencias para mí, pero algunos que irían seguro a la lista de reproducción serían las bandas sonoras de Señor del Olimpo Zeus o God of War o Prince of Persia si las cosas driblan para el este. Y en La Puerta de Ishtar hay también un puñado de recomendaciones interesantes al respecto.

Una cosa interesante de que sean de videojuegos es que las pistas ya vienen hechas para determinadas situaciones e inspirar determinadas cosas como combate o momentos de calma o temas de determinados personajes. Es por esto que sería especialmente fácil determinar en qué situaciones encajan para reproducirlas con precisión, nada de ponerlo todo en la misma lista de reproducción y darle a aleatorio.

Miniaturas y otros chismes
No soy muy de miniaturas porque ocupan espacio y hay que pintarlas (y tengo los dedos de mantequilla) a pesar de que para la antigua Grecia y su mitología debe de haberlas a patadas, pero unos tokens molarían si es que juego esto en persona o, si acaso, con tablero virtual.

Algunas cosas de bricorrol están bastante bien... Si se te dan bien hacerlas... Yo intenté hacerme un cubilete como estos tan chulos que se hizo Fran Vidal con imágenes bonitas de la cerámica de la época, pero me salió un soberano churro.

Y creo que con esto iríamos bien servidos para mantener una campaña con fuelle por un tiempo. Ahora, en vez de comerse más la cabeza, lo mejor sería empezar a preparar una primera aventura.

Mientras tanto, gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Fuente
http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

jueves, 10 de diciembre de 2015

Planos del caos (3): 1d64 cultos (3/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Y llegamos a la última entrega de las horribles, horribles ideas que tienen los distintos cultos de mis planos del caos caseros. ¡¿Disfrutad?!

Plano de la aleación negra 
41. Destruyen herramientas y artesanos; especialmente del metal. Los reemplazan por representaciones paródicas en madera o arcilla.
42. Construyen catedrales impías de aleación negra abriendo brechas al plano y "cultivándolas" a medida que se forman, llenándolas de horrribles espiras y cuchillas.
43. Masoquistas patológicos. Se introducen tantas cuchillas de aleación del caos como son capaces. Algunos son arsenales humanos, más metal impío que persona.
44. Consideran que la humanidad ha quedado atrasada y solo una nueva raza de androides negros podrá preparar la tierra para la llegada del caos.
45. Se introducen en grupos de mantenimiento o conservadores. sabotean sutilmente sus trabajos para acelerar la decadencia de las obras humanas.
46. Odian el color. A menudo se arman de pintura negra y defenestran carteles, libros u obras de arte.
47. Se dedican a la fabricación y venta de armas de aleación negra. A veces piden dinero, pero también pueden solicitar servicios qeu facilitan el dominio del Caos.
48. Se hacen crucificar o empalar en aleación negra para meditar y alcanzar la verdadera esencia del caos. Algunos incluso sobreviven.


Plano de la carne
49. Experimentan con mutágenos para crear todo tipo de criaturas horribles y mejorar sus propios cuerpos.
50. Atrapan, investigan, domestican, adoran, comen e intentan la cópula con criaturas que son mezclas de varios animales como las quimeras o los osobúhos.
51. Vandalizan esculturas o pinturas alegando que representan un modelo idealizado de los seres vivos y dificulta la aceptación social de mutantes y abominaciones de carne.
52. Fundan horribles "casas del placer" donde aceptan todosl os pecados conocidos por la humanidad y algunos más que guardan en secreto.
53. Pacifistas extremos. Consideran que la guerra y la violencia destruyen valiosa carne.
54. Consideran que la reproducción es vital para multiplicar la carne. Modifican a mujeres para hacerlas más fértiles. Consideran blasfemias vivientes a personas incapaces de reproducirse como ancianos, eunucos o ciertos clérigos. Son bastante abiertos en lo que se refiere a la fecundación forzado.
55. Creen que la medicina, la cirujía, el uso voluntario de mutágenos y otros cambios inducidos al cuerpo son sacrilegio y todos los que lo practiquen han de ser despellejados y su carne expuesta.
56. Sibaritas. Ansían probar toda la carne, cocinada de distintas formas, en distintos lugares.
Plano de las flores, el azúcar y las cosas bonitas
57. rían animalillos como pajaritos o conejos y los enseñan a matar. Cultivan flores y plantas tan bonitas como peligrosas en jardines de guerra.
58. Lo pintan todo de colores pastel, ponen azúcar en to da la comida, esparcen perfume por doquier.
59. Les repugnan las personas y criaturas feas. Intentan embellecerlos o las queman y destruyen si no lo consiguen (por ejemplo, si presentan demasiada resistencia).
60. Sustituyen objetos, criaturas o edificios con pastel. Construyen catedrales de galleta, usan armas de caramelo afilado y animan gólems de mazapán.
61. Desarrollan los más elegantes y hermosos estilos de artes marciales para luego mezclarlos con canciones infantiles.
62. Creen que solo la mentede los niños es lo bastante pura como para admitir el poder del caos. Experimentan bastante con el lavado de cerebro y la lobotomía.
63. Reemplazan partes del cuerpo especialmente feas o malolientes por cosas bonitas como pequeñas esculturas de animales.
64. Destruyen edificios o cultivos para crear jardines a los que no dejan pasar a la gente fea.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 8 de diciembre de 2015

Arquetipos de Sukero City (3): ángel y hada

Hey. Os sigo hablando de los arquetipos jugables de Sukero City.

En esta entrega os traigo dos que son parecidos en muchas cosas y difieren en muchas otras: ángel (o diablesa) y hada. Pero vais a tener ocasión de verlo por vosotros mismos. Vamos allá.

Ángel o diablesa
Los personajes con este arquetipo son la encarnación terrestre de un ángel que ha sido expulsado del Cielo o un diablo que ha sido expulsado del Infierno. Y, por lo general, están deseando volver.

Un detalle de ambientación al respecto es que, cuando tienen que hacer visitas rápidas a la tierra, los ángeles y diablos toman la forma de gatos porque la consideran más digna que la humana. Imaginad la gracia que puede hacele a uno tiener que vivir día tras día en un cuerpo humano.

Por otra parte, como detalle 'histórico', este fue el primer arquetipo jamás jugado allá por el 2013. ¿Os acordáis todavía de Ram? Sí que llevo tiempo con Sukero City...

Pero en fin, yendo un poco a las mecánicas, uno de los principales factores que definen al ángel/diablesa es que tienen que hacer méritos para volver al Cielo o al Infierno y acumular puntos de esperanza o desesperación, ya sea realizando buenas obras excepcionales y desinteresadas o, bueno, extendiendo el caos por doquier. Si escoges ser una diablesa, el juego te recompensa por ser Tyler Durden.

Pero por supuesto tienes cosas para ayudarte: recibes un tesoro celestial o infernal que otorga un poder. Por ejemplo, Ram tenía un cinturón que creaba una esfera de protección a su alrededor y le dio buen uso.

Y, por otra parte, es capaz de revelar momentáneamente su forma verdadera, dándole ventajas adicionales; por ejemplo un diablo de la pestilencia puede enfermar a sus enemigos o un angel de la justicia divina puede inspirar pavor con su presencia.

Ejemplos y referencias: Angelium (NSFW), Weding Peach, Tonde Būrin, Demonio: la Caída, Panty & Stocking with Garterbelt, Misfile...

Fuente

Hada
Al principio lo llamaba 'feérica', pero mi socio y editor Frikiman tenía razón en que nadie tendría ni repajolera idea de qué era eso y en que no había ninguna razón para no usar "hada" sin más. Tenía más razón que un santo.

Bien, los personajes con este arquetipo tienen el alma de un hada, una criatura mágica de otros planos de la realidad. Así tal cual. Se introdujo en su cuerpo generalmente durante el nacimiento, ya fuera de forma accidental o forzada por parte de alguno de los señores de las dimensiones paralelas de los Reinos Hada, que envían almas de hada a nuestro mundo persiguiendo distintos propósitos, ninguno de ellos totalmente coherente. Una vez llegan más o menos a la adolescencia y descubren su verdadera naturaleza, estas hadas son capaces de manifestar momentáneamente su verdadera forma, que no está del todo adaptada a nuestro mundo.

Este arquetipo, por otra parte, es cuádrulple, ya que se puede escoger un tipo de hada dependiendo de los cuatro elementos. Si echáis mano a cualquier manual de magia blanca y chorradas esotéricas, os explicarán qué tipo de hada se corresponde con cada uno de estos elementos clásicos: fuego para las salamandras, agua para las ondinas, aire para las sílfides y tierra para los gnomos.

Como ya viene siendo normal en este juego, los personajes pueden transformarse: su ropa cambia, sus orejas crecen, desarrolla alas si es una sílfide, cola de sirena si es una sirena, etc.

Ya habréis adivinado que las transformaciones y personalidades ocultas son bastante importantes en Sukero City (no por nada comenzó como una derivación de un juego de superhéroes) y se le da bastante tratamiento en la sección del manual dedicada al director.

Por otra parte, aunque por supuesto este arquetipo otorga poderes elementales para atacar y actuar en combate, pone también mucho énfasis en el movimiento y el sigilo. En cuanto al movimiento, podemos poner ejemplos: las salamandras pueden moverse a gran velocidad, pero se arriesgan a quemarlo todo sin darse cuenta. Las sílfides pueden volar, pero a veces necesitan fuerza de voluntad para volver al suelo; igual que los gnomos pueden atravesar paredes o sumergirse en la tierra como si fuera agua, pero tienen que resistir la tentación de no volver a salir. Las ondinas nadan de forma excepcional y respiran bajo el agua, pero no tienen piernas humanas...

Sobre el sigilo, bueno, son hadas. Son antinaturalmente buenas escondiéndose y, en rangos altos, pueden hacerse invisibles momentáneamente y solo es posible verlas mediante cosas como mirar a través de una piedra con un agujero hecho de forma natural. Además, son especialmente perceptivas a cosas que están ocultas de forma mágica o metanatural.

Es gracioso, pero el hecho de que este arquetipo necesitaba una base sólida, fue lo que hizo que desarrollara más las reglas de sigilo y movimiento de las que probablemente os hablaré un día de estos.

Ejemplos y referncias: Changeling: el Ensueño, Fae Noir, Sword Art Online, Los padrinos mágicos...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 3 de diciembre de 2015

Throw it to the ground!

En muchos sistemas, especialmente el más famoso de la historia y sus simulacros modernos se usa mucho de reglas de carga que restringen el movimiento.

Uno de mis deseos es encontrar la forma de que las reglas de carga brillen más en momentos tensos y tengan algo menos de "archivismo" y administración (sin renunciar a ello, claro, por su propia naturaleza) y uno de esos momentos es cuando hay que poner pies en polvorosa.

A veces salir corriendo debería ser la opción lógica, pero no vas a llegar muy lejos corriendo con una mochila enorme llena de raciones, armas, cuadros caros y cráneos de colores lastrándote. Y no tienes tiempo de pararte a decidir qué dejar y qué llevarte.

Por eso os ofrezco esta pequeña regla no testeada, aunque imagino que los que dirijáis mazmorras a menudo tendréis una parecida.

Si tienes que salir corriendo y vas cargado con una mochila, un saco o similar —algo que puedas quitarte solo con soltarlo sacarte las asas y no como un cinturón o una bolsa atada al tabardo, que tendrías que desabrochar o desatar—, puedes TIRARLO AL PUTO SUELO.

Esto quiere decir que tu nivel de carga se reduce todo lo posible con los parámetros ya dados. No puedes decidir qué tirar o qué no, tiras al suelo todo lo posible y sales corriendo.

Si vuelves después de la carrera para recuperar tus cosas, descubrirás que todo lo que fuera frágil se ha roto y todo lo que no fuera bastante resistente (hecho de metal o madera gruesa o similares), tiene 50% de posibilidades de haberse roto. Hasta un casco de moto puede jodérsete si se te cae mal de la mano.

Por cierto, recuerda que también tienes que TIRAR AL PUTO SUELO cualquier cosa que lleves en las manos y no sea como un escudo con correas, que llevas atado. Ya me dirás si es fácil quitarse una mochila con cinco palmos de hierro en la mano. Ya no te parece tan buena idea ahorrarte el sueldo de un portantorchas, ¿eh?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

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