martes, 8 de diciembre de 2015

Arquetipos de Sukero City (3): ángel y hada

Hey. Os sigo hablando de los arquetipos jugables de Sukero City.

En esta entrega os traigo dos que son parecidos en muchas cosas y difieren en muchas otras: ángel (o diablesa) y hada. Pero vais a tener ocasión de verlo por vosotros mismos. Vamos allá.

Ángel o diablesa
Los personajes con este arquetipo son la encarnación terrestre de un ángel que ha sido expulsado del Cielo o un diablo que ha sido expulsado del Infierno. Y, por lo general, están deseando volver.

Un detalle de ambientación al respecto es que, cuando tienen que hacer visitas rápidas a la tierra, los ángeles y diablos toman la forma de gatos porque la consideran más digna que la humana. Imaginad la gracia que puede hacele a uno tiener que vivir día tras día en un cuerpo humano.

Por otra parte, como detalle 'histórico', este fue el primer arquetipo jamás jugado allá por el 2013. ¿Os acordáis todavía de Ram? Sí que llevo tiempo con Sukero City...

Pero en fin, yendo un poco a las mecánicas, uno de los principales factores que definen al ángel/diablesa es que tienen que hacer méritos para volver al Cielo o al Infierno y acumular puntos de esperanza o desesperación, ya sea realizando buenas obras excepcionales y desinteresadas o, bueno, extendiendo el caos por doquier. Si escoges ser una diablesa, el juego te recompensa por ser Tyler Durden.

Pero por supuesto tienes cosas para ayudarte: recibes un tesoro celestial o infernal que otorga un poder. Por ejemplo, Ram tenía un cinturón que creaba una esfera de protección a su alrededor y le dio buen uso.

Y, por otra parte, es capaz de revelar momentáneamente su forma verdadera, dándole ventajas adicionales; por ejemplo un diablo de la pestilencia puede enfermar a sus enemigos o un angel de la justicia divina puede inspirar pavor con su presencia.

Ejemplos y referencias: Angelium (NSFW), Weding Peach, Tonde Būrin, Demonio: la Caída, Panty & Stocking with Garterbelt, Misfile...

Fuente

Hada
Al principio lo llamaba 'feérica', pero mi socio y editor Frikiman tenía razón en que nadie tendría ni repajolera idea de qué era eso y en que no había ninguna razón para no usar "hada" sin más. Tenía más razón que un santo.

Bien, los personajes con este arquetipo tienen el alma de un hada, una criatura mágica de otros planos de la realidad. Así tal cual. Se introdujo en su cuerpo generalmente durante el nacimiento, ya fuera de forma accidental o forzada por parte de alguno de los señores de las dimensiones paralelas de los Reinos Hada, que envían almas de hada a nuestro mundo persiguiendo distintos propósitos, ninguno de ellos totalmente coherente. Una vez llegan más o menos a la adolescencia y descubren su verdadera naturaleza, estas hadas son capaces de manifestar momentáneamente su verdadera forma, que no está del todo adaptada a nuestro mundo.

Este arquetipo, por otra parte, es cuádrulple, ya que se puede escoger un tipo de hada dependiendo de los cuatro elementos. Si echáis mano a cualquier manual de magia blanca y chorradas esotéricas, os explicarán qué tipo de hada se corresponde con cada uno de estos elementos clásicos: fuego para las salamandras, agua para las ondinas, aire para las sílfides y tierra para los gnomos.

Como ya viene siendo normal en este juego, los personajes pueden transformarse: su ropa cambia, sus orejas crecen, desarrolla alas si es una sílfide, cola de sirena si es una sirena, etc.

Ya habréis adivinado que las transformaciones y personalidades ocultas son bastante importantes en Sukero City (no por nada comenzó como una derivación de un juego de superhéroes) y se le da bastante tratamiento en la sección del manual dedicada al director.

Por otra parte, aunque por supuesto este arquetipo otorga poderes elementales para atacar y actuar en combate, pone también mucho énfasis en el movimiento y el sigilo. En cuanto al movimiento, podemos poner ejemplos: las salamandras pueden moverse a gran velocidad, pero se arriesgan a quemarlo todo sin darse cuenta. Las sílfides pueden volar, pero a veces necesitan fuerza de voluntad para volver al suelo; igual que los gnomos pueden atravesar paredes o sumergirse en la tierra como si fuera agua, pero tienen que resistir la tentación de no volver a salir. Las ondinas nadan de forma excepcional y respiran bajo el agua, pero no tienen piernas humanas...

Sobre el sigilo, bueno, son hadas. Son antinaturalmente buenas escondiéndose y, en rangos altos, pueden hacerse invisibles momentáneamente y solo es posible verlas mediante cosas como mirar a través de una piedra con un agujero hecho de forma natural. Además, son especialmente perceptivas a cosas que están ocultas de forma mágica o metanatural.

Es gracioso, pero el hecho de que este arquetipo necesitaba una base sólida, fue lo que hizo que desarrollara más las reglas de sigilo y movimiento de las que probablemente os hablaré un día de estos.

Ejemplos y referncias: Changeling: el Ensueño, Fae Noir, Sword Art Online, Los padrinos mágicos...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

1 comentario:

Una limosna para la cruzada:

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