martes, 30 de diciembre de 2014

Conjuro: Girar el tamiz del ladrón

Un conjuro adaptado de Las Clavículas de Salomón para La Puerta de Ishtar. No robéis a los brujos de Akkad, saben cómo encontraros.

Fuente
Nivel: 2

Efecto: el rostro del ladrón (tal como esté en ese momento) se hará totalmente visible en un cuenco con agua previamente preparado. Y, además de poder verlo, el brujo podrá usar un cuchillo ritual para cortar el agua como si fuera la piel del ladrón, marcándolo con una herida para que pueda ser reconocido. Esta herida (o heridas) no resta Aguante y se cura con normalidad al cabo de un par de semanas, como un rasguño especialmente profundo.

Lanzamiento: el brujo deberá preparar un tamiz rodeándolo completamente con la cuerda de un ahorcado, dejando suficiente para que pueda colgar y girar sobre sí mismo. En la parte interior del marco del tamiz, con la sangre del mismo ahorcado, trazará símbolos secretos. Así mismo, llenará un cuenco purificado de agua limpia y clara. La persona a la cual le ha sido sustraído algo deberá hacer girar el tamiz en sentido horario con la mano derecha mientras con la izquierda mueve el agua del cuenco. Una vez lo haya hecho tres veces, el rostro del ladrón aparecerá en el agua.

Aprendizaje: como muchos otros conjuros, este crece de forma natural en la piel de una especie de serpiente de cierta zona del desierto de Eria. Para aprenderlo es preciso desollar la serpiente viva, estirar su piel y estudiar los patrones de las escamas durante una semana. Por supuesto, también será necesario conocer el idioma de las serpientes en el que está escrito, pero eso es un asunto completamente distinto. Por supuesto circulan unas cuantas transcripciones del conjuro. Una de ellas figura en una famosa colección de tablillas sobre brujería.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 25 de diciembre de 2014

Bandas de Sukero

Feliz navidad, ¿sobrevivieron ustedes a Papá Gnol? Me tomaré el hecho de que estéis leyendo esto como un sí.

En Sukero hay bandas de moteros y latinos tatuados de sobra, pero hay otras que son especialmente llamativas, como estas doce ideas que van a continuación.

Cuando el juego salga vía Monifate, previsiblemente* tendrá cincuenta de estos, además de consejos y directrices para crear bandas y ponerlas en juego; un generador aleatorio para vagos y amantes del azar, y dos o tres bandas de ejemplo totalmente desgranadas y preparadas.

Camada negra. A día de hoy son la mayor y más peligrosa banda de licántropos de Sukero. Se dedican principalmente al tráfico de drogas de diseño especializadas en fisiología canina; aunque el mercado es limitado, el negocio es bueno pues la mayor parte de las veces nadie se molesta en prohibirlas. La mayoría desprecian las armas humanas y prefieren resolver las disputas con garras y colmillos, a no ser que haya una necesidad real de recurrir a las armas de fuego. Son una banda de tamaño grande y cuentan con bastantes fondos y puntos de distribución en su territorio. Su líder es Danger Aiken; siempre camina en forma humana y tiene un gran olfato (jaja) para los negocios, pero no teme mancharse las manos, como demuestra la oreja que le falta. Su símbolo es una cabeza de halcón en un círculo.

Fuente
Recoil. Formada mayoritariamente por chicas. Si algo les gusta son los patines en línea y las armas potentes, aseguran que el retroceso es toda una experiencia cuando vas sobre ruedas. Les gusta la violencia gratuita, pero prefieren que les paguen, por eso suelen ofrecerse para trabajos que requieren gran potencia potencia de fuego combinada con velocidad. Si pillas a alguna de ellas sin una granada, es probable que esté muerta. Son una banda de tamaño mediano y cuentan con un arsenal nada despreciable que acostumbran a guardar en el piso franco que les sirve de base. Tienen contactos con unos cuantos sindicatos del crimen. Su líder es Takako Tachibana. Perdió las piernas en una incursión, de modo que ahora lleva simplemente implantes con ruedas. Su uniforme siempre incluye camiseta blanca sin mangas y pantalones cortos.

Mystery Swag. Sí, llevan armas de fuego y les gusta intimidar, pero su verdadero objetivo es desentrañar las cosas extrañas que pasan en Sukero. Si hay rastros de un ritual a Micky Mouse o aparece un fantasma en una casa hay posibilidades de que estos tíos aparquen sus coches delante y entren quitando a todo el mundo de enmedio para averiguar ellos mismo qué coño pasa. Pueden llegar a ser muy convincentes y no les gusta que les oculten pruebas. Son una banda pequeña, pero tienen acceso a una potencia de fuego poco despreciable, además de todo tipo de material de medición, grabación, etc. Mantienen un blog con sus descubrimientos.

The Limbless Ladies. Formada enteramente por mujeres a las que les falta algún miembro. No son raros los casos en los que un miembro potencial se ha practicado una amputación a propósito. En lugar de prótesis llevan armas de alta potencia. Las principales miembros de la banda forman un grupo de punk con el mismo nombre, lo cual les reporta bastantes fondos, aunque el acceso está limitado al de una banda pequeña. Su líder y cantante es Laura Spikes, los que han tenido que vérselas con ella aseguran que para la próxima vez preferirían un caimán enrollado en alambre de espino. Su logo es también el del grupo: "The Limbless Ladies" escrito con caligrafía cruda, rosa sobre negro.

Demongénesis. Demonólogos posthumanos; suelen invocar a entidades infernales para poder implantarse miembros de demonio materializados mediante magia negra, hacerse transfusiones con su sangre, añadirse ojos o lenguas mágicas o incluso descargar completamente su conciencia en uno de sus cuerpos. Usan estos temibles poderes, mezcla de magia de combate y fuerza bruta, para trabajar como mercenarios y poder seguir costeando su horrible hobby. Son una banda pequeña, pues no es que sus actividades sean especialmente populares; pero aun así cuentan con un gran potencial para la violencia. Los lidera Vifecoipex, un demonio con todas las de la ley enviado desde allí abajo para controlar los tratos de los demongénicos y hacer que trabajen para los intereses a medio o largo plazo del Infierno. Reconocerlos no es difícil por sus horribles cuerpos, además de su afición por las capuchas de cualquier tipo.

Phoenix Reborn. Adoradores de Cthugha, la llama inextinguible. Mediante una mezcla de química y dones mentales otorgados por sus rituales secretos, no solo no sufren si se prenden fuego, sino que les gusta. Su principal actividad es la de actuar como pirómanos a sueldo, expertos en sabotaje. No obstante a menudo ponen sus patadas y puñetazos incendiarios al servicio de causas menos nobles como el asesinato. Son una banda pequeña y cuentan con su propio local donde llevan a cabo su horrible culto. Desprecian cualquier tipo de arma que no pueda arder. Su líder es Phil Flames, conocido por no decir palabra y ser un tipo tranquilo hasta que alguien lo enfada lo suficiente como para que quiera matarlo (lo cual no es muy difícil). Sus símbolos incluyen el glifo de Cthugha, siempre en rojo.

Corte exiliada. Están seguros de que son elfos atrapados en cuerpos humanos y roban lo que pueden para costear el complicado y caro ritual que algún día les permitirá liberar sus almas inmortales y crear nuevos cuerpos en los que alojarlas. Los elfos y feéricos de verdad los desprecian, lo cual hace que la corte los odie. Son una banda de tamaño medio y cuentan con algunos recursos para hacerse con armas y vehículos. Su líder, guía espiritual y, según toda evidencia, gurú loco es Sannumid Ghi; asegura ser hermafrodita, no comer nada que arroje sombra y que todo asesinato que cometa está consagrado por los dioses. Se les puede reconocer por sus orejas picudas postizas y sus túnicas excesivamente ornamentadas para ocultar que son baratas.

Urbo. Practicantes de megaparkour y esperantistas. Mantienen una red de información clandestina transportando toda clase de documentos confidenciales de forma relativamente segura cruzando las calles de Sukero de forma que ningún otro puede... Y cobran un montón por hacerlo. Evitan el enfrentamiento directo, pero no es buena idea acorralarlos. Son una banda grande, casi una empresa y organizada como tal, contando con potentes equipos informáticos y sistemas de control que sirven como apoyo en los envíos. El nombre en clave de su líder es Niĉjo, poca gente lo conoce directamente, pero se sabe que es un hacker experimentado. Sus colores son el blanco y el azul. Son, obviamente, un tributo a Kuranto.

Knife Beats. Una panda de psicópatas, probablemente. Su única actividad parece ser defender su territorio y cortar aleatoriamente a gente que pase por ahí de noche con cuchillos especiales. Con la sangre de sus víctimas trazan glifos de aspecto muy poco alagüeño en los muros (el hecho de que estén llenos de corazoncitos no ayuda). Si alguien intenta borrar el horrible grafiti, va a tener problemas serios. Son bastante pocos y no se sabe que tengan una base de operaciones. Ni siquiera tienen un líder determinado. Se los puede reconocer porque, si ves a alguien en su territorio llevando un gran cuchillo, probablemente es uno de ellos.

Fuente
Kung Fighters. Practicantes empedernidos de artes marciales, aunque en especial el Jet Kun Do, pues son una especie de culto oscuro y corrompido de Bruce Lee. Buscan pelea para poner a prueba sus habilidades contra contrincantes que consideren dignos; si te estás labrando un nombre como buen luchador en la ciudad, puede que vayan a hacerte una visita. Nunca usan armas de fuego. Son una banda de tamaño medio y cuentan con un dojo de tamaño respetable. Su líder es Da Zhou, llegado hace años de Hong Kong; ha jurado matar a todo karateka que se encuentre. Su color es el amarillo y es el que suelen tener las cintas del pelo que a menudo llevan.

Equiters. Una panda de chiflados que consideran buena idea modificar su cuerpo mediante cirugía y mutágenos para parecer lo más posible un cruce entre humano y caballo. Todas las gentes de bien consideran el resultado, cuanto menos, incómodo de mirar. Todo esto, por supuesto, no resulta barato de hacer ni mantener, así que se dedican al criimien a pequeña escala o a vender sus pezuñas como matones. Su líder, Sweetfeather Clovercheeks, se hizo reemplazar toda la parte inferior del cuerpo, de modo que ahora es un centauro robot. Nunca ha sido más feliz. La banda es fácil de reconocer, pero aun así su símbolo es una herradura rota.

Las chicas del mangual. Como su nombre indica, es una banda formada exclusivamente por mujeres que enarbolan manguales y luceros del alba. Pero van más allá llenando su ropa, e incluso su cuerpo de púas. Incluso encargan como mascota buldogs con manguales en lugar de cabeza. Normalmente hacen trabajo de sicario. Si alguien las contrata, pudiendo simplemente pagar a tipos con pistolas, es que quiere mandar un mensaje haciendo que te golpeen hasta la muerte con bolas metálicas cubiertas de pinchos. Llegan por poco a ser una banda de tamaño mediano y cuentan con buenos recursos al cobrar bien por su trabajo. Las lidera Arina Volkov, una mujer a la que contemplar una matanza no impediría seguir comiendo distraídamente. Su uniforme consiste en largas chaquetas negras cubiertas de tachuelas y en llevar el pelo teñido de platino.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

*Los conenidos aún son terriblemente inestables.

lunes, 1 de diciembre de 2014

Conjuro: Cuerdas de ofuscación y hallazgo

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.

Fuente.
Nivel: 1

Efecto: cualquier objeto ocultado con la cuerda de ofuscación jamás podrá ser hallado por medios naturales. Incluso personas que saben la localización concreta de lo que quiera que fuera ocultado y busquen ahí, jamás lo hallarán.

La única forma de encontrarlo es usando la cuerda gemela del hallazgo, también ya preparada. Debe atarse al cuello de un perro que no sea pardo ni manchado, sino totalmente blanco o negro. Además debe ser buen rastreador. Si se le deja libre y se le sigue, husmeará hasta dar con la localización exacta de aquello que fue ocultado y podrá por fin ser desenterrado por aquellos que siguieron al sabueso.

Lanzamiento: en primer lugar el brujo que desee lanzar este conjuro deberá preparar dos largas cuerdas empleando pelo humano. Una de ellas, la de ofuscación, debe estar hecha solo con cabellos negros de vírgenes, mientras que la de hallazgo debe consistir solo en pelo blanco de viudas. Cuando estén listas ambas deberán entrelazarse entre sí, introducirse en el estómago de una cabra que después será cosido y finalmente enterrarse en un lugar que el brujo no conozca (por lo que deberá hacerlo alguien por él), donde permanecerán siete días. Es importante que sean desenterradas al anochecer del séptimo día o nunca más podrán ser encontradas.

Una vez preparadas, debe atarse la cuerda negra alrededor de aquello que no se desee que sea encontrado (por tanto debe ser lo suficientemente larga) con un nudo especial y mientras se recitan las palabras adecuadas. Finalmente, todo debe ser enterrado; da igual dónde, después de todo, pero los brujos suelen escoger lugares remotos aun así por si se diera la circunstancia de que alguien robara su cuerda blanca, que ha de guardarse con cuidado.

Aprendizaje: es bien sabido que este conjuro está recogido en una colección poco conocida de tablillas que, por ejemplo, puede encontrarse en Nínive o la biblioteca personal del Ensi de Sippar. En lugares menos distinguidos circulan versiones pobremente copiadas del conjuro que pueden conducir a fallos dramáticos, como que no se produzca la ofuscación mágica o, peor, que sea imposible recuperar lo ocultado con la cuerda del hallazgo. Sea buena o mala, con una copia del conjuro este puede aprenderse en una semana y media.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 18 de noviembre de 2014

Sukero City - Intro

Fuente
Por fin tengo una explicación mejor de qué es Sukero City, ya sabéis, el juego de rol de anime, cyberpunk y ocultismo que llevo más de un año probando y desarrollando. Si algún día se convierte en un libro, lo hará bajo el sello de Monifate, el círculo creativo en el que llevo seis años, y probablemente este texto vaya en la contraportada:

Sukero es una megalópolis situada en algún lugar bañado por el Pacífico. Las calles están limpias, los edificios son altos y bonitos, la gente es simpática, los negocios prosperan y la vida en general es agradable. Salvo por las cosas extrañas que pasan.

Grupos de chicas en vestidos bonitos ejercen violencia empleando poderes mágicos conferidos por animales parlantes. Genios de la informática maligna acosan a la población con sus ráfagas de datos corruptos. Ninjas urbanos con la última tecnología se enfrentan a ladrones de guante blanco en las cristaleras iluminadas por neón de los rascacielos. Bandas de adolescentes recorren las calles libreta en mano intentando desentrañar misterios que nadie se molesta en ocultar. Cyber-idols con cuerdas vocales posthumanas emiten mensajes subliminales alienígenas en sus conciertos.

Los clanes mafiosos de China Town resuelven sus diferencias con artes marciales, nigromancia y asesinos genéticamente modificados. Brujas de toda clase se reúnen en sótanos para celebrar aquelarres donde ponen a prueba drogas experimentales potenciadas con magia negra. Ginoides creadas con los últimos avances en IA pelean contra músicos de jazz en callejones tras acalorados debates sobre música. Cada día aparecen más cadáveres abatidos por balas que no fueron fabricadas para herir criaturas de este mundo. Numerosas sectas, grupos terroristas y bandas de netrunners sostienen que la ciudad no es más que una simulación de ordenador.

Los vampiros locales, la mafia rusa y Rasputín III mantienen una provechosa red de tráfico de crack satánico. Chicas corrientes encuentran ruinas que jamás deberían haber sido encontradas en los sótanos de su instituto. Un excéntrico millonario ha comprado todo un rascacielos para convertirlo en un templo y revivir el culto a Horus. Asesinas en serie disfrazadas de doncellas han convertido los barrios altos en su coto de caza personal. Una asociación internacional creada para defender a aquellos con capacidades metanaturales controla indirectamente la ciudad.

Pero a nadie le importa, están demasiado ocupados con sus propias vidas para meterse en estos embrollos o preocuparse por que en su ciudad muera menos gente de cáncer que devorados por caníbales de las alcantarillas.

Pero a ti te importa, porque tu propia vida está formada por estos embrollos. Puede que tú seas el nigromante que se hace pasa por los caníbales de las alcantarillas.

Además, ahí va una definición gráfica:

miércoles, 12 de noviembre de 2014

De zero a héroe gracias a Platón

Fuente.
El otro día estuve pensando sobre clases de personaje y evolución.

El método más frecuente de representar el avance de los personajes es que adquieran experiencia en hacer cosas que suelen hacer, de forma que se hagan mejores. No obstante, estuve pensando una forma alternativa de llevarlo a cabo, saqueando lo que recuerdo de las clases de filosofía de bachillerato.

Los héroes mejorarían porque se acercan cada vez más al ideal platónico de su clase. Acribillar a todos esos trasgos no te hace mejor explorador, hace que trasciendas un poco a un humano normal y seas algo más el explorador perfecto y arquetípico que está en el mundo de las ideas.

Esto explicaría que los personajes sacaran habilidades de la nada y mejorasen de forma discreta y no continua. Sus victorias han despertado un poco más su alma arquetípica y esta está recordando (o más bien está poniendo en práctica la reminiscencia).

Los héroes cada vez estarían más apartados del mundo, cada vez necesitarían menos cosas como comer y dormir y sus capacidades se acercarían progresivamente a las de un dios hasta que alcanzaran un punto en el que fueran tan arquetípicos que simplemente ascendieran. Perfecto si quieres una campaña larga y espectácular.

Por otra parte, dado que la propia esencia del personaje es la que pertenece a una clase, el multiclaseo estaría o muy limitado o totalmente ausente en un sistema que usara una evolución de este tipo. ¿Mezclar cosas? Eso no pasa en el mundo de las ideas.

Se podría sacar partido al asunto de la metempsicosis o el tipo de transmigración de las almas en el que creían muchos griegos, Platón entre ellos. En algunos casos el traspaso del espíritu de un ser a otro no se produce en un recién nacido, sino que puede acabar en otra persona, si estiramos el asunto. De este modo, habría una gran explicación para que el tipo aleatorio que acabas de encontrar tenga características parecidas y un nivel solo algo inferior al compañero que acaba de morir.

Todo esto suena terriblemente contraintuitivo y antisimulacionista para nosotros, pero puede ser una forma de jugar divertida si creamos un mundo de fantasía donde esas reglas de verdad se apliquen, ya que tenemos un sistema que podemos estirar para adaptar a nuestras necesidades roleras. Además me hace pensar que no todos los juegos deben tratar la evolución de los personajes u otras características de forma totalmente realista y que a veces, de hecho, hacer uso de lo imposible pero verosímil puede ser más útil para la experiencia de juego.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 28 de octubre de 2014

Aventura aleatoria: ¡marismas!

Yo también me apunto al desafío de la aventura aleatoria de maese Bester, que consistía en hacer una aventura para jugadores de nivel 1 que girara en torno a un monstruo escogido aleatoriamente.

Para escoger el bicho he usado mi documento de referencia con monstruos de distintos manuales. Salió una de las páginas finales (157, creo recordar) donde están los thork (bendito Fiend Folio) y los sahuagin (que tengo bajo el epígrafe "Tiburón, hombre (Sahuagin)", por eso estaban en la misma página). Así que solo había una opción: usarlos a ambos en una aventura en marismas.

Trasfondo

Un poblado próximo a las marismas es el objetivo de una violenta banda de sahuagin. Los hombres tiburón aprovecharon que la mayoría de hombres del poblado están lejos formando parte de una partida de guerra para atacarlo por la noche. Los personajes llegan al día siguiente y solo quedan mujeres, niños, ancianos y heridos. Esta noche no queda nadie para impedir que una decena de asaltantes tome el poblado salvo los propios personajes.

La marisma

Ahí va un mapa para los jugadores, pinchadle para que se haga grande:


Como ya sabemos, es una gran extensión de agua salobre poco profunda llena de hierba, aves acuáticas y demás. Mirad fotos de marismas, vuestros jugadores os odiarán por hacerlos luchar lleno de agua, plantas que se enredan y, en el caso de la fantasía, cosas peores.

Una de las cosas peores en este caso son los thorks, aves terriblemente territoriales que tienen su poblado en el centro de la marisma, pero ya hablaremos de ellas.

Otras cosas horribles que pueden salir de estas aguas si te aburres son algoides, enjambres de moscas, sanguijuelas, peces carnívoros o puede que algún catoblepas despistado.

Avanzar por este terreno no es precisamente un paseo por razones obvias. A modo de referencia, recorrer cada hexágono lleva 15-20 minutos. No obstante, al ser un terreno muy llano, la visibilidad es de tres hexágonos a la redonda, pero solo uno de noche si eres humano. Y vale la pena recordarlo: los sahuagin no son humanos.

Tened otro mapa, este es más importante porque es el del director, pero lo pongo en pequeñito por si vuestros jugadores se pasan por aquí:


Ahora explicaremos qué son esos hexágonos de colorines.

El poblado

Otro mapita, que estamos que lo tiramos. No obstante este es más cutre, hecho a pulso con el ratón.

Como vemos, las principales defensas del lugar son una empalizada de madera con un par de torres y su parapeto. Podemos dar gracias de que los sahuagin no sepan encender fuego.

No obstante, esto sería mucho más útil si en el poblado hubiese guerreros más preparados. El plan de sus setenta habitantes es escapar cuanto antes al bosque, y para eso se están preparando. Claro que no es una idea demasiado buena, ya que los sahuagin no dudarán en seguirlos primero para conseguir su carne y saquear después las riquezas que hayan dejado en el poblado con calma. Tus jugadores no tienen por qué saber esto.

Pero sí sería buena idea dejarles saber los pros y contras de cada tipo de terreno. Enfrentarse a los sahuagin cerca de auga más profunda es una idea muy pobre por motivos que veremos pronto. Luchar con ellos en campo abierto tampoco parece buena idea, pues sería difícil emboscarlos y probablemente serán más y más fuertes. Luchar en el bosque sí permite emboscarlos y probablemente se encuentren en desventaja por no estar acostumbrados a los árboles. Luchar desde una empalizada, por supuesto, tiene la ventaja de una posición superior.

La aldea cuenta con gran cantidad de lanzas, arcos, flechas y piedras.

Los Thork

No sigo del todo la versión canónica de los thorks, prefiero basarme en esta imagen de Zak S:

En efecto son una especie de grulla con cuatro zancas, dos de las cuales usan para manejar armas cortas.

Tienen sus chozas en la marisma, donde guardan sus huevos y son terriblemente territoriales. Ve abriendo el mapa del director y lo veremos.

Los hexágonos rojos indican dónde están repartidas las chozas de los thorks. Si cualquier criatura más grande que un perro entra en ellos, será atacada por 2d4 thorks. Los hexágonos amarillos que los rodean son su zona de seguridad y hay un 75% de posibilidades de que 1d6 thorks ataquen a cualquiera que entre. Por último, hay un 50% de posibilidades de que 1d3 thorks ataquen a cualquiera que entre en uno de los hexágonos verdes.

Los nativos probablemente tendrán la bondad de advertir a los personajes sobre esto.

Los sahuagin

Fuente.
Terribles hombres tiburón de 2+2HD salidos del mar. Menos mal que no tienen mucho interés en la aldea y solo hay una docena de ellos. Es más, se dividen en dos bandas enfrentadas por una sana competencia: cada una ha salido de una parte del mar y están compitiendo para ver quién es el primero en derramar sangre esta noche.

Esto se indica en el mapa con dos rutas, azul y rosa, que van desde el mar hasta el poblado rodeando las tierras de los thork para evitar peligros innecesarios. Esa es la ruta que seguiría cada una de las bandas si nada los desvía esa noche. Los nombres que las acompañan son los de los cabecillas de cada banda, que son ligeramente más fuertes que sus hombres (la solución habitual de D&D es ponerles 1HD más).

La banda de Selukoka está formada por cinco miembros incluyéndolo a él. Él mismo es un clérigo de nivel 5, dedicado a los oscuros dioses subacuáticos. No le importa tanto el saqueo como derramar la mayor cantidad de sangre posible, por eso no dudará en atacar a los personajes nada más verlos desviándose de su ruta. Sus compañeros son seguidores ligeramente menos fanáticos que él, que probablemente huirán en desbandada si su líder cae, considerándolo un mal augurio.

La banda de Oorikao tiene siete miembros incluyéndolo a él. Están interesados sobre todo en los objetos de valor que puedan sacar del poblado para entregarlos en prenda a su príncipe y así obtener prevendas, de modo que intentan llegar cuanto antes al poblado, aunque responderán a cualquier amenaza. Si algo los retrasa, estarán bastante felices de dejar que los fanáticos de Selukoka vayan primero para que sirvan de carne de cañón. Son todos guerreros con cierta experiencia y la caída de Oorikao solo los enfadaría bastante.

Todos luchan de la misma forma: llevan dos lanzas o tridentes y una daga. Al ir a entrar en combate en terreno seco, lanzarán una de sus lanzas y entonces cargarán contra el enemigo con la otra. Si hay agua cerca, en cambio, se refugiarán en ella y esperarán la carga del enemigo en este terreno que les es ventajoso. En el peor de los casos, emboscarán a sus enemigos desde el agua y les lanzarán sus venablos por sorpresa.

Si encuentran resistencia en el poblado, lanzarán sus lanzas y tridentes contra los defensores y después intentarán trepar la empalizada daga en mano. Ten en cuenta que trepar no es el fuerte de criaturas principalmente marinas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 21 de octubre de 2014

Ideas de aventura desde el confín del mundo

Últimamente he estado leyendo un librito llamado Galicia, leyendas desde el confín del mundo por Miguel Mosquera Paans, que compré cuando anduve este verano en Lugo. Tiene bastantes cosas molonas, de modo que he sacado las ideas más roleables y ablanedeables en una bonita lista que es la que está justo debajo. Espero poder hacerme con más libros de esta editorial tienen buena pinta. También espero que no me demanden por esto...

Sacad vuestros dados de cuarenta y una caras:
1. Un pájaro monstruoso castiga a un hombre que cogió los huevos que había en el desván de su casa.
2. Un abad ve una procesión de ánimas portando las cabezas de hombres que van a morir próximamente de forma violenta.
3. Una anciana sobrenatural que roba niños y a la que hay que sacudir para que suelte su saco y libere a los rehenes.
4. Espíritus que vigilan a sus familiares. Sobre todo cuando no hay luz y cuanto menos haga que murieran.
5. El espíritu de un enamorado que no pudo casarse con su amada en vida vuelve para llevarse su alma y ella también quiere.
6. Pasar por la brecha abierta en un árbol por un rayo cura enfermedades.
7. Un mouro conserva en un lugar abandonado una llave de oro y otra de alquitrán que abren las tumbas de dos mártires.
8. Un fantasma llama a un ama de cría a un castro abandondo para que amamante a un niño.
9. Fantasmas usando en niños un unto especial que permite ver el mundo de los espíritus y sacando los ojos de quien lo use sin su permiso.
10. Una cueva tan profunda que, si se tira un guijarro, nunca se oye que toque suelo porque el mouro que la habita lo coge y lo convierte en oro.
11. Un profundo manantial subterráneo donde habitaba una sierpe que hipnotizaba y devoraba a todo el que entraba. Un ermitaño la expulsó con el agua bendita del manantial y no se sabe dónde fue. El ermitaño se quedó ahí a vivir.
12. Un abad se enamora de un novicio y, por celos, mata a una moza que le gustaba, al novicio y finalmente a él mismo. El arma homicida es un horno.
13. Los herederos de un excomulgado se ven obligados a construir durante generaciones un monasterio para donar a la Iglesia.
14. Unos demonios no permiten a una muchacha ir a la iglesia a exorcizarse hasta que le dan dulces.
15. Una iglesia donde se representa al Diablo siendo derrotado se derrumba en un incendio, pero el Maligno la reconstruye en un día para que su imagen siga estando en la casa del Señor.
16. Dos hermanas se encuentran con una moura en una fuente. La mayor le da agua y desde entonces no para de vomitar riquezas. La menor no es tan generosa y no para de vomitar sapos y culebras.
17. Un castro abandonado es totalmente accesible salvo los sótanos, cerrados con una cadena y un candado enormes.
18. Una fuente bendita capaz de curar a cualquier enfermo si se arroja un trozo de tela en ella y flota.
19. Un manantial capaz de revivir a los muertos descubierto por un perro moribundo.
20. Un joven enamorado de una monja intenta quedarse ante las puertas del convento durante el invierno.
21. Unos lobos gigantescos devoran paulatinamente a toda la población de una aldea.
22. Dos mujeres mayores viven en una casa aislada y espantan a cualquiera que se acerque, temerosas de que intenten quitarles las tierras de sus padres.
23. Unos bandidos se esconden en unas cuevas donde nadie entra porque se rumorea que hay brujas. Cuando un alcalde y un clérigo de una aldea cercana deciden entrar a expulsar a las brujas, los bandidos se disfrazan de espectros y les arrean una paliza. Lo cual solo añade a la confusión.
24. La mano amputada de un inocente acusado de ladrón se mete en casas ajenas de noche.
25. Quien no pose su equipaje en una gran losa de un camino al pasar a su lado sufrirá un terrible mal.
26. Una moura da a una chica una moneda de oro por un cántaro de leche cada día si mantiene el secreto. Obviamente no lo hace.
27. Un fugitivo escondió su tesoro en una peña antes de ser atrapado, pero probablemente ya se lo ha llevado otra persona.
28. En una piedra hueca hay tres cosas: una moura capaz de salir convertida en serpiente, sus tesoros y un montón de alquitrán que anegaría la zona cercana si alguien intentase abrir la piedra.
29. Tres cosas como piedras o vigas que contienen respectivamente oro, plata y fuego. Si se abren las de oro o plata, bingo. Si se abre la de fuego, todos los alrededores arderán. Obviamente no se sabe qué piedras o qué vigas son cuáles.
30. Una moura encierra bajo una peña a una vieja que no quiso peinarla. La roca no debe moverse bajo ningún motivo a riesgo de que el terrible espíritu de la vieja salga.
31. Una cama de piedra dedicada a San Juan. Dicen que si un matrimonio yace en ella, el embarazo está garantizado. Si es en la noche de San Juan, además, sin duda será un varón.
32. Ojancos que se convierten en piedra al rodar colina abajo.
33. Un aldeano intenta quedarse con un tesoro subterráneo ofreciendo un cordero al gigante que lo guarda.
34. Un libro de conjuros que además indica la localización de tesoros ocultos. ¿Alguien sabe leer?
35. Un mouro quiere recuperar a sus hijas encerradas en un pozo muy lejos. Para ello, da a quien se ofrezca tres hogazas de pan que debe lanzar intactas al pozo.
36. Varios pozos de una zona conectan con galerías subterráneas más profundas a las que nadie se ha atrevido a bajar.
37. Unos mouros que construían un puente de noche y lo derrumbaban al alba porque no quedaba bien. Para conservar el puente, un párroco bendijo el puente justo antes de que lo derrumbaran para que no pudieran tocarlo.
38. Un pastor se ve obligado a luchar contra una sierpe todos los días para defender el ganado y siempre quedan iguales.
39. Unos aldeanos usan una madeja disfrazada de cordero para que una serpiente se la trague y usar la cuerda para arrastrarla hasta la muerte.
40. Aldeanos huyendo de una invasión de hormigas.
41. Árboles de carbón que arden cada vez que llueve.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

domingo, 28 de septiembre de 2014

Sukero City (6)

Ha pasado ya medio año desde la última vez que publiqué uno de mis actuals plays de Sukero City. No penséis que he dejado de jugar (tampoco he dejado de jugar tanto como me gustaría porque nunca juego tanto como me gustaría) y como prueba, ahí va una somera narración de las desventuras de Takeshi:
Fuente: Megazone 23 Part II
  • Después de dejar frito a Qing-lu, mano derecha de una de las familias de las tríadas a los que había robado cierto microchip que pensaba vender, era hora de hacer negocios.
  • Fue hasta el garito-cuartel general de los Long Street Commandos, la banda a la que pertenece, ahí consiguió convencer a Akira, la jefa, de que le dejara manga ancha para ocuparse de la venta del chip, así como al resto de la banda. Lo consiguió a pesar de las reticencias de Delgado, el segundo al mando.
  • Estuvimos generando los detalles de su banda como número de integrantes, dinero, armas, actividades y demás. Ahora que lo pienso, necesitaré un generador aleatorio de eso y sablear más cosas de Cyberpunk 2020 descaradamente.
  • Pasaron una noche tranquila en el piso franco que la banda usa para esconder rehenes y material robado. Ahora mismo solo hay un par de bidones con productos químicos que se cayeron de un camión.
  • Fuente.
  • Dado que habían quedado con un prestamista (MacCailin, antiguo aristócrata y financiador del Ejército de Liberación Escocés) en un sitio elegante (el Hanging Gardens, un restaurante-jardín botánico en la cima de un rascacielos) esa misma noche, fueron a comprarse ropa nueva. Este juego necesita un generador de centros comerciales.
  • Se toparon con un vagabundo, que resultó ser un tipo totalmente negro (no de raza, negro de verdad) que podía alargar su cuerpo y convertirse en un perro enorme a voluntad. Puto Gordo, uno de los amigos de Takeshi, lo dejó KO agarrándole el brazo y estampándolo contra el suelo desde una farola. Nice.
  • De vuelta a casa, Takeshi buscó información sobre el asunto, pero lo máximo que encontró fue información sobre un grupo ultracristiano decidido a quemar vagabundos si su candidato ganaba las elecciones. Era obvio que necesitaba un subsistema de internet.
  • Pasaron algunas horas y Takeshi fue apuñalado por la espalda por Fuli, el pequeño informático, usando un cuchillo de cocina. Takeshi es el único que se percata de que tenía unos hilos clavados en el cuerpo antes de desmayarse, los mismos que ahora se han pegado a Puto Gordo.
  • Al tener claro que los hilos vienen desde la ventana del piso, esquiva a puto gordo y se lanza lo más rápido que puede hacia fuera, para descubrir que la ventana está cubierta con alambre afilado. Queda inconsciente a -2 puntos de vida y el resto de sus amigos están menos cerca de él que Puto Gordo.
  • Tensión.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Fuente.

viernes, 26 de septiembre de 2014

PnJ: el mago de las piedras

Una idea para un PnJ, especialmente indicado si jugáis a algo estilo Hora de Aventuras o simplemente queréis dejar de tomaros las cosas en serio un rato. Los dibujos son de William McAusland.

 Estas piedras son mías. ¡MÍAS!

 No toques mis piedras, cabrón, hijoputarl.

 Como se acerque alguien a mis piedras, salgo de un salto del 'bujero y se caga encima.

Míralo ahí, deseando mis piedras. Yo soy el único que puede hacerles el amor como merecen.

¡No os acerquéis a mis piedras!

lunes, 15 de septiembre de 2014

¿Por qué ha fallado tu google-fu?

Al buscar la fuente de esta imagen saqué un 60.
Los frenéticos años 20X0 en Sukero no son muy distintos a nuestra época en cuanto a que prácticamente todo el mundo está todo el día conectado a internet.

Eso supone que los personajes probablemente siempre tengan a mano alguna forma de entrar en la red para buscar información, especialmente en buscadores. Por eso creé unas mecánicas especializadas para resolver esta incidencia. Hay que empezar haciéndose unas preguntas.

La primera y más importante es si el personaje necesita la información en ese momento. Si encontrarla o no, supone la diferencia entre la victoria y la derrota. Si la posibilidad de no encontrarla es fuente de desesperación.

Si es así, no hay más que hacer una tirada de Inteligencia (y aficiones que se apliquen como internet) cuya dificultad la pondrá el hombre de blanco (o director) en función de lo difícil que sea encontrar esa información en el tiempo dado y la información con la que el personaje cuenta de principio. Es decir, puede que haya mucha información sobre Anubis en la red, pero te será más difícil encontrarla si solo sabes que hay un tío con cabeza de perro raro. Por otro lado, puede que no sea tan fácil encontrar información sobre el punto débil de una de la encarnaciones terrenales de este dios, deseosa de venganza contra los saqueadores de su Casa de la Muerte neopagana en la Calle 61.

Los dados ruedan, se mira el resultado, éxito, todos contentos. Ahora bien, puede que el personaje falle. En caso de que sobreviva podrá volver a intentarlo el turno siguiente o simplemente dejarlo. Además, podrá consultar la tabla siguiente, que indica qué ha encontrado en lugar de lo que buscaba. El resultado es igual al número natural que muestren los dados:

1-6. No encuentras nada interesante, solo ciberruido.
7-10. Porno normal ligeramente relacionado.
11-12. Porno duro ligeramente relacionado.
13. Porno, pero de alguna forma es una pista.
14-15. Un modelo de coche tiene palabras muy parecidas a lo que estás buscando.
16-21. "Siete cosas ligeramente relacionadas con lo que buscas que te sorprenderán".
22-25. Mierda New Age ligeramente relacionada, pero totalmente inútil.
26-28. Artículos de humor del tema, construidos de forma que no sabes de lo que hablan sin conocimiento previo.
29-33. Artículos de opinión ligeramente relacionados.
34-37. Publicidad camuflada replicando tus palabras clave.
38-40. Descarga de virus camuflada replicando tus palabras clave.
41-44. Múltiples enlaces a un sitio que parece llevar fuera de servicio años.
45-47. Un extranjero famoso tiene un nombre muy parecido a lo que estás buscando.
48. Lo que buscas resulta ser bastante parecido a una combinación de términos usada solo en un juego de mesa.
49-51. Por algún motivo el buscador que usas insiste en que uses palabras que solo se parecen ligeramente.
52. Una IA de cibervigilancia del Comité te pide amablemente que dejes de buscar.
53-56. Pista sobre una fuente analógica de información sobre el tema, como un libro, una persona o un lugar.
57-59. Notas que estás cerca. +15% al próximo intento.
60-61. Un perfil de una red social donde pareces encontrar algo entre la maraña, pero no.
62-64. Enlaces de descarga que parecen legítimos desde una web desconocida. Son buenos.
65-70. Encuentras datos interesantes, pero ni por asomo relacionados con lo que buscas.
71-73. Solo encuentras un vídeo bastante gracioso con un título parecido.
74-77. Enlaces de descarga que parecen legítimos desde una web desconocida. Son virus encubiertos.
78-81. Solo encuentras imágenes de chicas monas.
82-85. Solo encuentras imágenes de gatos.
86-90. Pasas un rato mirando una lista o texto largo en el que debería estar lo que buscas. No es así.
91-94. Artículos de información general llenos de errores donde a veces se nombra de pasada lo que buscas.
95-96. La página web de un partido de ideología extremista, extraña y estrambótica.
97-100. Te olvidas del asunto y pasas todo el rato dando bandazos por internet.

Queda en manos del hombre de blanco dar los detalles necesarios según lo que se estuviera buscando y también pistas sobre cómo buscar mejor si el resultado lo admite. Cabe notar también que la tabla funciona mejor usando el sistema de tiradas estándar en Sukero City, que es sacar menos que el atributo y más que la dificultad.

Y, por otro lado, hay un resultado especial para usar cuando obtienes una pifia en lugar de un simple fallo: los caracteres de tus búsquedas, en orden, forman un patrón numerológico bastante improbable que invoca a algún tipo de criatura metaplanar. Probablemente Yaldabaoth.

Pero no me olvido de lo que pasa si un personaje tiene todo el tiempo del mundo para poner patas arriba la red buscando datos sobre un tema. En ese caso, yo le daría tanta información como creyera que verosímilmente se podría encontrar en la red en el tiempo que le dedica, directamente. No obstante, si la información disponible fuera escasa o nula, tiraría igualmente dos o tres veces en la tabla para ver qué encuentra en su lugar.

Gracias por leerme y gracias a maese Frikiman por ayudar con la idea y añadir a la tabla los resultados con el número en azul. Valmar Cerenor!

sábado, 6 de septiembre de 2014

Miscelánea de libros raros, curiosos y mágicos


 Esta entrada es una lista de referencias e ideas lo suficientemente desarrollada para que pase por una entrada de blog. Sí, podría quedármela para mí, pero si os la explico a vosotros, cuando vuelva dentro de unos años, podré recordar de qué oscuro trozo de cultura popular estaba hablando más fácilmente que si simplemente leyera "libros dragón" en un bloc de notas olvidado. Hasta puede que os sea útil a vosotros para algo. Si es así, de nada.

De lo que vengo a hablar es de libros y documentos mágicos o especiales en general. Me vendrá bien si alguna vez hago algo como Bookhounds of Vornheim.

Por categorizarlos de alguna forma, podemos empezar con los libros con características humanas, animales o simplemente vivientes. Los libros que vuelan como pájaros son un clásico, especialmente en la biblioteca de la Universidad Invisible de Ankh Morpork, donde a menudo tienen tanta magia que hay que atarlos con cadenas para que no ataquen a los estudiantes.

O aquel libro de Harry Potter que iba por ahí mordiendo a la gente. No tengo ni idea de a quién le pareció una buena idea.

O aquel libro de la película El retrorno de las brujas (Hocus Pocus en el original). No sé si os suena la película de brujas y halloween, pero su grimorio, recibido directamente del Demonio, era jodidamente métal. Mirad:


Por otra parte hay libros que, aunque no muestran rasgos animales, parecen ser inteligentes por sí mismos, como el Libro de las sombras en la serie de Embrujadas, que sabía esquivar a los siervos del mal: cuando se acercaban a él, se alejaba a una distancia de seguridad como si fuera un imán del msismo polo. Probablemente acorralarlo no era buena idea. Puede que fuera un simple mecanismo de seguridad, aunque no me extrañaría que libros tan viejos como ese (que literalmente había crecido generación tras generación de brujas) hayan desarrollado cierto grado de consciencia.

También hay otros libros que pueden resultar difíciles de consultar o aprehender. Está el clásico libro protegido por algún mecanismo que hace que se autodestruya si no es abierto de la forma adecuada (pista: el vinagre hace estragos en el pergamino). Pero hay otras muchas cafradas que se pueden hacer si le pones un mecanismo tan simple como una cerradura a un libro, como trampas de agujas envenenadas y similares. O también se puede recurrir a métodos más drásticos, como que el libro se incendie directamente si se accede a él de la forma equivocada, lo cual puede hasta convertirse en arma.

Sobre libros difíciles de conservar (como si no fuera ya bastante difícil conservarlos), se me viene a la cabeza sobre todo aquellos que Terry Pratchett menciona a veces, con conjuros eróticos tan potentes que deben guardarse en un sótano frío y sumergidos en agua para que no se incineren a sí mismos.

Una vez abiertos pueden no ser fáciles de leer tampoco, por supuesto. Hay razones mundanas, como que estén en otro idioma, con tinta invisible, mediante emblemas e imágenes como los manuales de alquimia,  en código... ¿Conocéis el manuscrito Voynich?


Probablemente es falso, pero hay quien piensa que una vez podamos descodificarlo con ordenadores trinarios, solucionaremos la física o algo así. ¿Pero qué se yo solo soy un humilde filólogo?

Hablando de libros difíciles de leer. En buena parte lo que me ha inspirado esta entrada ha sido leer un manga que forma parte de las obras impresas del Touhou Project y se titula Forbidden Scrollery (¿"pergaminería prohibida"?). (Spoilers) La historia se centra sobre todo en Kosuzu, la hija de una familia de libreros que colecciona libros youma, libros mágicos escritos por monstruos o que contienen monstruos o similares, que son ilegibles para personas normales. No obstante, ella tiene la habilidad de de leerlos y los colecciona, cosa que por supuesto solo trae problemas. Algunas de las cosas más llamativas que se mencionan es la edición en kanji del Necronomicón, escrito en kanji, pero en un idioma desconocido, o una guía de campo de la flora del Infierno escrita en tengu antiguo.



Y ahora que sacamos el tema de los libros youma, una de sus características llamativas es que suelen tener monstruos o espíritus encerrados dentro. De ellos el que más sale es un pergamino que contienen una versión del Hyakki Yagyou, (el desfile de los cien demonios) que realmente invoca monstruos al ser leído, por lo que solo lo hacen una vez al mes en luna llena. En cierto momento, un dragón maligno lo usa para volver a su forma original. (Fin de los spoilers)

Por supuesto también puede haber libros poseídos por fantasmas y demonios. O libros cuyo contenido es tan poderoso que tiene vida propia. Pratchett da otro ejemplo de esto (a este hombre le encantaban los libros) con el grimorio que contenía los ocho hechizos de la creación; tan poderosos que tenía consciencia propia y de hecho podían saltar del libro a la mente de las personas.

Porque la mente también puede ser un libro. La gente puede aprenderse un libro de memoria (hacerse un Fahrenheit 451) o más, pues durante mucho tiempo fue la única forma de conservar las obras. Alguien con memoria fotográfica podría memorizar miles, como Index, una chica que memorizó los 103000 grimorios del Index Librorum Prohibitorum.

Por otra parte, el formato del libro puede ser importante también. Simplemente si es manuscrito o impreso, puede representar una gran diferencia. Los manuscritos son piezas únicas en sí y pueden fácilmente incluir cosas que no están disponibles en otras versiones del mismo texto, como añadidos o imágenes distintas. Por no hablar de que los copistas eran especialmente propensos a dejar glosas en los márgenes (generalmente sobre lo jodido que es copiar libros a mano). Libros copiados por alguien especial o de una orma especial, pueden ser mágicos en sí mismos. Por otra parte, imprentas mágicas o malditas, eso es un concepto interesante.


Fuente.
Pero también hay otros formatos muy diversos como los rollos (por favor, no los llamemos pergaminos, el pergamino es imposible de enrollar), inscripciones en hueso o madera (como runas, ogam u otro tipo de escritura chamánica) o en piedras o muros, tablillas cuneiformes o tatuajes o mutilaciones corporales.

Hablando de eso, la escritura también podría surgir espontáneamente en seres vivos, como en el interior de frutas o en los pétalos de flores. Uno de mis acercamientos favoritos a esto es el de maese Zak: Snakes Are Books, donde desarrolla que en su campaña la piel de las serpientes puede ser descifrada y leída como si se tratara de un libro, así como la de distintos monstruos serpentinos como gorgonas o dragones.

Hablando de dragones, en su día hablé de cómo los dragones probablemente crearían sus libros modificando el terreno a gran escala. Esta tampoco era mala idea.

Un último pensamiento sobre formato y demás: los libros están bien, pero puede haber otras cosas. Un clásico son los mapas, por supuesto. También está la correspondencia privada (aunque por supuesto existen los epistolarios) puede ser una fuente de información valiosa. O los diarios personales; de eso también tengo dos enlaces muy interesantes. En este, maese Rients cuenta cómo sus jugadores robaron el diario personal de una libidinosa vampiresa y se hicieron ricos vendiendo copias (entre otras cosas). En este maese Pundit habla de qu lo difícil para un mago contemporáneo no sería encontrar secretos, sino entenderlos; y, sobre todo en este otro, habla de lo importantes que son los diarios de trabajo para los magos y lo útil que sería hacerse con uno de ellos para descubrir sus secretos y descubrimientos.


Y por supuesto las obras de teatro. Supongo que ya conoceréis la historia de El rey en amarillo, la obra ficticia que induce a la locura y la desesperación a quien la ve. O el (spoiler) Noh de las sombras de Forbidden Scrollery, una representación que roba los sentimientos de quien la ve paulatinamente, en teoría (spoiler). Un bookhound que se precie debería estar atento al teatro.

Ya que estamos en esto, ahí va una anécdota sobre piratería. En el siglo XV y especialmente el XVI, el teatro era terriblemente popular, pero rara vez se vendían las obras impresas. A menudo en los corrales de comedia había un señor que, en vez de estar montando bronca entre el público, escuchaba muy atentamente los diálogos, los memorizaba e iba a venderlos a un impresor. Esto fue en buena medida una de las causas principales de que Lope de Vega, por ejemplo, se decidiera a imprimir su obra dramática.

Siguiendo con libros mágicos, hay dos tipos que resultan bastante interesantes. Por un lado están los libros que se cambian a sí mismos, normalmente para actualizarse. Tenemos por ejemplo los libros de la vida que la Muerte del Mundodisco tiene en su casa, que se están escribiendo en todo momento relatando la vida de cada una de las personas del mundo. Es posible leerlos para saber lo que están haciendo, pero no muchos mortales han llegado a la casa de la Muerte... Otro buen ejemplo es el mapa del merodeador de Harry Potter, una especie de radar mágico (que además puede camuflarse como un trozo de papel perfectamente normal, eso es buena cosa).


O cierto artefacto de Road of Knives, un ¿webcómic? lamentablemente difunto donde aparecía un libro mágico consciente que podía comunicarse a través de lo que aparecía en sus páginas y reflejar en ellas las cosas nuevas que aprendía:

Additional Entries Under Subheading “Toad, Trespassing”

Además era bastante capaz de moverse y de defenderse por sí mismo...

Por otro lado tenemos los libros capaces de cambiar la realidad en función de lo que haya escrito en ellos, como en Death Note o la enciclopedia ficticia de Tlön, en uno de los relatos de Borges, que realmente estaba creando otro mundo llamado Tlön que paulatinamente estaba uniéndose con el nuestro.

Ahora que hablamos de Borges, a ese hombre SÍ que le gustaban los libros y vale la pena mencionar algunos de sus relatos a este respecto como El libro de arena, que trata sobre un libro infinito, que no tiene primera página ni última y en el que es imposible volver a ver la misma página dos veces. O El jardín de los senderos que se bifurcan, un relato sobre una novela del mismo título, que constituye un libro laberinto en el que su autor intentó poner por escrito todas las posibilidades de la historia de un personaje. O La biblioteca de Babel, que no es sino la descripción de una extraña biblioteca donde están recogidos todos los libros que pueden formarse con una combinación determinada de caracteres. Entre otros.

Ya nos acercamos al final, pero aún hay unos tres temas de los que me gustaría hablar. Por ejemplo los libros dañinos. Los más famosos son los que vuelven a uno loco puesto que su contenido conduce a la locura como el Necronomicon o De Vermiis Mysteriis. Al círculo Lovecraft les gustaban esa clase de cosas. Otra posibilidad que me gusta bastante es la que ofrece maese Arnold: The madness of Avool, que trata de un panfleto que conduce a la depresión y el suicidio no solo a quien lo lea, sino a cualquiera que oiga hablar lo suficiente de él. Aunque, bueno, por supuesto las razones para temer un libro pueden ser mucho más mundanas como que sus páginas envenenadas sean usadas como arma homicida como en El nombre de la rosa.


También es importante hablar de los libros que vienen en grupos o categorías, como los volúmenes de una enciclopedia. O aquellos que forman pares enfrentados como los libros de la vida y la muerte en el remake de La momia. Por cierto, los libros inscritos en metal como oro y plomo son jodidamente...... métal.

También hay libros cuyo objetivo es encontrar otros libros como catálogos, referencias bibliográficas, estados del arte o, un ejemplo famoso que ya hemos mencionado, el Índex Librorum Prohibitorum. Estos libros pueden ser valiosos al ser la llave a otros.

El tópico de que un libro o un mapa esté dividido en partes y haya que encontrarlas sigue molando. Y no lo digo porque anoche viera La isla de las cabezas cortadas.

Por último, hablando de colecciones de libros, molan bastante los que presenta Zak en su entrada sobre Demogorgon, el rey de los demonios, donde los conjuros dedicados a Demogorgon son sus himnos, las canciones creadas por grupos llamados como él.

Finalmente, un último pensamiento. Los problemas mundanos que afectan a libros mundanos podrían ser peores en libros mágicos, con erratas fatales o fallos de encuadernación no euclidianos. Un ejemplo gracioso es el gusano mágico de Forbidden Scrollery que se come las palabras dejando el papel intacto y solo puede ser destruido con humo mágico.

Cuando recuerde las cosas que he olvidado, probablemente vuelva a apuntarlas. O haga otra entrada, ¿yo que sé? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


EDITO  6/9/14 (¿veis como olvidaba cosas?):

Maese Antonio me llamó la atención por G+ sobre la acuciante ausencia de Milo Rambaldi en esta entrada y no puedo estar más de acuerdo, sobre todo porque me da para hablar de dos personajes interesantes.

Por un lado Nostradamus. Los libros llenos de profecías sobre el futuro escritas de forma críptica y confusa y que pueden ser o no fiables son sin duda algo que debería abundar más en mundos de fantasía. Eso me recuerda otra cosa de Terry Pratchett, esta vez con Neil Gaiman, en el libro Buenos presagios: la idea es que una bruja del siglo XVII había escrito un libro de profecías tan certero que sus herederos (una de ellas la protagonista) habían vivido hasta la fecha de interpretar el libro y sacar partido.

Por otro lado tenemos a Da Vinci. ¿Qué puedo decir de Da Vinci y sus libros?


Los cuadernos personales de genios que describen conceptos teóricos avanzados y aparatos ligeramente anacrónicos también pueden ser una gran fuente de diversión.

Ahora que hablamos de los cuadernos de Da Vinci, quizás más de uno ya sepa que escribía sus notas personales usando escritura espejada (de derecha a izquierda en nuestro caso, invirtiendo los caracteres de forma acorde. Probablemente es porque era zurdo y así le costaba menos, pero hay quien dice que lo hacía para que fueran menos fáciles de leer. Claro que también hay quien dice que Platón escondía en sus textos mensajes secretos que solo pueden descodificarse con armonía musical, vete a saber.

Antes de dejar el tema de Da Vinci, no olvidéis que los cuadros también pueden ser una valiosa fuente de información, incluso si no son palabra escrita. ¡Hasta la próxima vez que recuerde algo!

EDITO  6/9/14 (sí, más):

Maese Tzmize me hace llegar esta interesante recopilación de su cuño dedicada a grimorios que pueden usarse en Mundo de Tinieblas. Lista tanto históricos con enlaces a Wikipedia, como propios de los juegos de White Wolf con enlaces a su propio blog (mi preferido es el Salmo del Consolador). Y ya que estamos con las recopilaciones, otra cosa especialmente útil es este artículo de Wikipedia: "Books in the Cthulhu Mythos".


EDITO  27/12/14 (sí, más):

Libros molones de Telecanter.

EDITO 28/09/15 (guau):

¿Dónde se guardan los libros? Bibliotecas famosas como la de Alejandría o la de Nínive. Algunos gobernantes tenían formas especialmente expeditivas de los gobernantes para obtener nuevos libros... Asurbanipal justificaba sus conquistas en parte en conseguir tablillas con conjuros que ayudarían a asegurar su reinado. La biblioteca perdida de Iván el Terrible con clásicos de valor incalculable escondida en los túneles bajo el Kremlin. Serían uno de los tesoros más valiosos de las catedrales e iglesias importantes, que ya de por sí están llenas de toda clase de obras de arte y reliquias.

Las formas de conservar libros también son diferentes, como encadenarlos a las estanterías o a los atriles (se podía saber fácilmente que un libro era robado por la marca que dejaba al arrancarlo de la cadena). También guardarlos en arcones bien cerrados y con fuertes candados, que pesaban tanto que era imposible llevárselos. O, si no había dinero para tanto, bastaba con poner una maldición en las primeras páginas del libro que afectara a todo aquel que lo encontrara y no lo devolviera. En un mundo de fantasía, probablemente darían bastante más miedo.

Siempre me han hecho bastante gracia los nichos en forma de triangulito para guardar mejor los rollos.

Más formatos: libros con joyas o finamente decorados que son objetos de lujo en sí mismos. Libros gigantescos tallados en piedra. Varillas de bambú o madera cosidas. Libros enanos contenidos en forma de energía en gemas de poder. Tradiciones orales o gente que simplemente se sabe uno o más libros de memoria.

Índices de libros prohibidos y su quema. El pasatiempo preferio de Torquemada. Bueno, aparte de escribirlos él mismo. La censura también puede jugar un papel interesante, como que haya partes del libro tachadas.

Quema de libros y sepultura de intelectuales: tras un periodo de fuerte libertad de pensamiento en el que surgen multitud de ideas viene un periodo de fuerte represión estatal. Cantidad de libros perdidos. No sería un mal momento para empezar una campaña de Bookhounds of Vornheim.

Fuente
A Arnold K, de Goblin Punch, le gustan mucho los libros que pueden afectar de forma muy directa a la realidad y a sus lectores. Por ejemplo La locura de Avool, de la que ya hablamos, pero también el libro de Dvang-Ungal, escrito por una antigua civilización que hace que cualquiera que lo estudie con cuidado sienta la necesidad de recrear esa civilización tal como se detalla en el libro. O enfermedades que se contagian por hablar a otros acerca de ella.

Y otra cosa: la clase de bibliotecario arcano de D&D3.5. Un mago tan versado en la escritura mágica que puede lanzar conjuros sin saberlos. Llegados a cierto punto ellos mismos pueden convertirse en libros absorbiendo la escritura, que se muestra en su piel.

Fuentes de información sobre magia en Slayers.

EDITO 15/02/16:

La parte esencial de la descripción catalográfica de un libro es la transcripción de la portada. [...] En este caso los criterios son totalmente distintos: se debe transcribir toda la portada y con la mayor fidelidad posible. Esta fidelidad se ha extremado de manera tal, que hasta ha habido bibliógrafos que han preferido la descripción rigurosa, con anotación de medidas, denominación de tipos, etc., al facsímil de la portada.

Ya hablé de diarios personales más arriba, pero también son interesantes los diarios de viajeros como Marco Polo. Es en buena medida el formato en el que está presentada la ambientación de Yoon-Suin.

EDITO 23/02/16 (no se acaba la cosa):

Este medallón es algo que podrías encontrar perfectamente en una mazmorra y es más valioso por la info que pueda aportar que por ser un medallón más.
Medallón de Vinokurov, pase de palacio de la corte Yuan. El texto está en alfabeto de 'Phags-pa.
 ¿Harto de que tus sectarios siempre tengan una versión perfecta del Necronomicón? Echa un ojo a 16 razones por las que puede no ser fácil interpretar un texto.

Como se refleja en esa entrada, la censura de cualquier clase es un factor importante a la hora de tratar los libros. Muchas aventuras podrían salir solo de intentar conseguir la versión sin censurar de un texto, probablemente oculta en alguna parte a fin de que no sea encontrada por las autoridades, como esa copia del Lazarillo y otras obras que se encontraron en las reformas de una casa y cambió en cierta medida la interpretación del texto.

Hablando de censura, ahí va algo de Goblin Punch:
Yes, the Mouthless Order is is charge of making sure that long-lost information stays hidden.  They're the ones that are waiting for you when you come out of the dungeon, willing to pay you handsomely for the ancient tome you just recovered, which they will then burn in front of you. (Those who refuse this generous offer are killed.)  They are (partially opposed) in their mission by the Luminous Order, who work to recover lost knowledge, especially the lost history of the Church itself.
Otra cosa que puede aportar información es el texto que rodea el propio texto, es decir, el paratexto, cosas como la portada con su año y lugar de impresión, o la dedicatoria, o el permiso real para poder imprimirlo, o la tasa donde decía cuánto valía el papel del libro, o el colofón final donde, si era un manuscrito, solía ponerse cuándo se acabó de copiar, generalmente, dando las gracias a Dios.

O también si un texto tiene o no ilustraciones. A veces, como en manuscritos que conservamos del Conde Lucanor, se hace referencia a que sigue una ilustración y el espacio está ahí, pero nunca llegaron a hacerse. O, a menudo, el editor dejaba su marca en forma de escudo o emblema, como su marca de la casa. No es muy diferente de lo que pasa hoy en día, solo que entonces eran más la caña:

Las colecciones de libros también son algo interesante. Un ejemplo obvio son las bibliotecas nacionales o las grandes bibliotecas municipales, aunque sean algo relativamente nuevo. Y siempre tienen una sala de libros raros a la que no puede entrar cualquiera: no solo necesitas acreditar que estás realizando una investigación, en muchas hasta tienes que llevar una factura que pruebe que vives donde pones en los formularios, es la leche.

Hablando de cosas, recientemente la biblioteca del Nueva York ha puesto a disposición del público un chorro de mapas, a lo mejor os gustaría echarle un ojo.

Otro caso son los archivos donde se guardan los escritos y demás cosas relacionadas con un autor, por ejemplo, como el de Miguel Hernández. Su caso es curioso porque los ayuntamientos pagan a la familia para albergarlo y recientemente tuvo que moverse porque el de su pueblo natal decidió que no le rentaba.

O a veces llega un coleccionista y arrambla con todo por gusto personal, como Archer Milton Huntington, que se vino a España allá a principios del siglo XIX y empezó a comprar códices antiguos, cuadros, encajes y cualquier cosa que oliera a español. Incluso compró toda la biblioteca de un noble ahogado por las deudas de juego. Se lo llevó de vuelta a los Estados Unidos y fundó la Hispanic Society of America, que hoy en día es uno de los principales sitios para buscar códices y manuscritos. Esta es la clase de suceso inesperado y extremo del que los personajes pueden salir o muy bien parados o bastante vapuleados si no saben reaccionar.

O, por supuesto, un pnj rico que compra cualquier texto relacionado con un tema con el que está obsesinado siempre es una buena idea.

Si alguien del siglo XVII viera The Book Barn, el granero de los libros, le daría un soponcio. Medio millón de libros puestos ahí sin ningún concierto:

Fuente
Por aquellos tiempos el papel era tan caro que la gente apuntaba sus cosas en los libros. Seguramente poca gente vio tantos juntos en su vida. Por cierto, eso me lleva a que a veces un libro puede ser más importante por quién lo poseyó que por lo que es. Imaginaos todo lo que podría haber apuntado un tipo interesante en los márgenes de sus libros a falta de otra cosa.

Hablando de no tener nada a mano. ¿Habéis oído hablar de la nictografía? Es un tipo de escritura taquigráfica que se hace con un chisme que te permite guiarte para escribir en la oscuridad con un alfabeto propio. Me pregunto si un tipo de persona que pasa mucho tiempo bajo tierra y tienen que economizar antorchas y aceite verán algún uso para algo así...

Fuente


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
PD: no dejéis de mirar los comentarios, que también hay cosas molonas.

Segunda parte

miércoles, 13 de agosto de 2014

El Banco Mundial

En mi campaña de Mötor Mäiden, de la que ya hablé contándoos de qué iba FAB D6, me encuentro con un problema un poco peliagudo: el dinero es un constructo del juego como los puntos del destino o los atributos, por lo que es importante que pueda medirse de forma objetiva y constante. Pero en la vida real eso no es así, siempre ha habido toda clase de monedas con distinto valor, a veces con más o menos valor del que deberían y podría ser un suplicio tener que diseñar distintos sistemas monetarios y sus valores de conversión por el bien de la verosimilitud.

Así que decidí pasar de la verosimilitud a lo grande.

En todo el mundo civilizado solo existe una moneda, la gina, que es acuñada por el Banco Mundial, una institución que mide con exactitud la riqueza total del mundo (con estudios continuos y poderosa magia adivinatoria) y emite moneda en consecuencia.

Su sede principal es una isla-monasterio-fortaleza inexpugnable hasta arriba de metales preciosos, aunque obviamente tienen sucursales menores por todo el mundo (incluso en lugares insospechados) donde hacen lo que más o menos esperas que haga un banco.

Pero no se andan con chiquitas. Si tienes un contrato con ellos y no puedes cumplir tu parte, lo más probable es que seas bombardeado mediante wyrms.

Fuente. Comprad el libro, es la leche.
Así mismo el Banco Mundial considera que un estado que acuñe su propia moneda está incurriendo en un delito de falsificación y, como tal, no dudará en ir a la guerra contra él, tanto militar (no olvidemos que cuenta con poderosas armas de destrucción masiva) como económicamente, y esto no es algo que muchos países quieran afrontar.

De modo que todo el mundo traga.

Sus miembros se consideran legitimados para hacer esto como herederos directos de la Gran Tesorería del Imperio Atlante (que lleva mil años desaparecido en el Hemisferio sin estrellas), que en su día también controlaba el flujo monetario de todo el planeta.

Pero en realidad el Banco Mundial es en buena medida una institución religiosa. Sus miembros se consideran miembros de una hermandad dedicada a la adoración y servicio de Nagisha Sārivarna. Además, su hábito incluye sombreros geniales.

Pero, volvinedo a Nagisha Sārivarna, se trata de una de las pocas deidades menores que velaban por Atlantis y sobrevivió al cataclismo que creó el Hemisferio sin estrellas. Su ámbito de influencia es el económico y como tal siente la pulsión de imponer orden con cualquier medio que sea necesario. Cree en la justicia absoluta y en que está trabajando para el bien común. Por eso se esfuerza en avisar constantemente de las posibles consecuencias y castigos que derivarían de pasarse un milímetro de la línea que separa para ella la injusticia de la injusticia. Y de aplicar dichos castigos cuando no hay más remedio...

Para dar ejemplo, los billetes están decorados con grabados que representan las ejecuciones de criminales famosos. Cuanto más graves fueran sus tropelías, mayor será el valor del billete que decore. Entre los piratas es frecuente el sueño de desbancar a alguno de los miembros de este "pabellón de la fama" y ocupar su lugar algún día.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Fuente.

lunes, 11 de agosto de 2014

¿Qué hay en esta mochila?


Una tabla aleatoria para Sukero City. Tira 1d66. Como 1d100, pero con 2d6...
Más de la mitad de los resultados fueron idea original de maese Frikiman.

11. Bomba. Tipo (6d): 1. explosiva; 2. química; 3. biológica; 4. radiológica; 5. incendiaria; 6. mágica. Activación (4d): 1. directa por cable; 2. es una trampa, basta con abrir la mochila; 3. a larga distancia como por radio o teléfono móvil; 4. por cuenta atrás.
12. Figuras de acción de un grupo de moda. Hechas con carne, pelo y piel humana.
13. Material de magia negra. (1d10 1d4+2 veces: 1. tapete con sígilos horribles; 2. cáliz negro; 3. daga ritual; 4. incensario e incienso; 5. cuenco de plomo; 6. velas con runas inscritas; 7. sal; 8. frascos con sustancias extrañas; 9. una pata de un animal pequeño; 10. reproductor de música con canciones New Age).
14. Una cabeza cortada con marcas de pintalabios (d6: 1. rojo; 2. rosa; 3. negro, 4. verde; 5. azul; 6. amarillo).
15. Portal dimensional que lleva a un plano (1d6) 1. celestial; 2. infernal; 3. pagano; 4. chamánico; 5. feérico; 6. elemental.
16. Ántrax.
21. Alimañas: d4: 1. hormigas carnívoras; 2. abejas africanas; 3. escorpiones; 5. moscas, muchísimas moscas.
22. Un millón de mons en billetes pequeños.
23. Una guía de las casas de los famosos de la ciudad llena de insultos y amenazas de muerte escritas con rotulador rojo.
24. La cabeza de un alien conservada en un frasco.
25. Un animal pequeño vivo (1d6: 1. cuervo; 2. conejo; 3. serpiente; 4. gato; 5. hurón; 6. paloma blanca).
26. Ídolo impío, tosco y primitivo.
31. Cristales negros. Producen una profunda incomodidad.
32. Meñiques de bebé.
33. Un revólver de aspecto carísimo, cargado con balas hechas de cerebro de demonio cristalizado.
34. Colonia de hongos que emiten esporas alucinógenas. Los hongos en sí son venenosos.
35. Drogas de diseño.
36. Licor fuerte (1d2: 1. envenenado; 2. embrujado; 3. maldito; 4. más fuerte de lo que parece).
41. Una carpeta con apuntes nictológicos. Sus sígilos incomprensibles llevan a la locura a aquel que los mire demasiado.
42. Una cámara de vídeo, un cuchillo y una nota que dice que estás en un concurso de la tele llamado “Masacre Fortuna”. Si te grabas asesinando a cinco personas, ganarás tanto dinero que no tendrás que preocuparte por la cárcel.
43. Replicas de un pene de caballo a tramaño natural. (No caben, así que la mochila está abierta)
44. Un vestido completo de sirvienta. Los ligueros tienen tantas dagas envenenadas colgadas que se caen del peso.
45. 1d50 teléfonos móviles robados.
46. Otra mochila más pequeña y cursi. Y dentro de ella otra aún más pequeña y cursi. Nunca se acaban.
51. Una nota con unas coordenadas, fecha de ayer, una hora y un mensaje que dice que introduzcas 100 mon en la mochila. Si lo haces, el dinero desaparecerá y al volver a abrirla habrá otra nota similar que indica las coordenadas y tiempo de un accidente de algún tipo en las proximidades (catástrofes naturales, accidentes de tráfico, reyertas...). No se sabe si la mochila los causa o los predice.
52. El diario personal de tu peor enemigo. ¿Lo leerás a pesar de que es éticamente cuestionable?
53. Un robot con forma de cachorro, en vez de cara tiene una pantalla que muestra iconos estilo tamagochi. Acompañará a todas partes al primero que vea y, dependiendo de los cuidados que se le prodiguen, puede convertirse en un leal compañero o un monstruo terrible.
54. Muchísima ropa interior femenina usada.
55. Un frasco con un pez de colores. Quien lo suelte en agua dulce puede pedir un deseo pequeño.
56. Un zafiro enorme.
61. Un serafuku doblado y planchado, varios libros misceláneos, un táser, bisturís, agujas y un serrucho pequeño.
62. Un libro gordo de un tema muy aburrido, manchado de sangre seca.
63. Aparentemente nada. Tiene un sistema de localización oculto.
64. Jetpack.
65. Sueños y esperanzas de niños en forma de esas bolas de cristal con nieve.
66. Fuego.

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