miércoles, 29 de mayo de 2013

1d12 localizaciones: montañas/cavernas

De arriba a abajo con Random Adventure Generator:
9. Montañas/cavernas: imponentes sobre valles y bosques, las ásperas cumbres de la tierra se alzan altas en el aire. Precipicios mortales, cavernícolas salvajes y rocas sueltas hacen escalar las montañas una tarea difícil. Pero los misterios que contienen sus cavernas pueden hacer que el riesgo valga la pena.
(Como de costumbre la traducción es mía).
  1. Tira dos veces y mezcla los resultados.
  2. La guarida de un gran simio de las alturas.
  3. Un monasterio de monjes dedicados a una vida retirada.
  4. El territorio de una manada de hombres yak y sus esclavos humanos.
  5. Una fortaleza enana (probablemente en ruinas y controlada por algo horrible).
  6. Nido de una gran bestia alada.
  7. Una cumbre helada, que se ha llevado consigo a incontables aventureros.
  8. Un cañón donde habitan horribles depredadores.
  9. La caverna de un oso cavernario hambriento de carne humana.
  10. Puerto de montaña, frecuente punto de paso de viajeros, probablemente ahora cortado por la nieve.
  11. Un glaciar bajo el que hay enterrados secretos de una edad olvidada por el hombre.
  12. Un castillo encaramado a las laderas, cuyos habitantes probablemente no traman nada bueno.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 20 de mayo de 2013

Skull Smasher System


Hoy tengo un gran anuncio que hacer.

Para quien no lo sepa, en la Arena de Gladiadores de SPQRol, el lugar más peligroso del mundillo del cíber roleo, cuna de grandes éxitos como Eloscurosaber o Satarichi, está ahora ataviada con sus mejores galas porque se celebran el único e inimitable concurso Circus Máximus (ahí, con tilde y todo).

Y para que no se diga que uno es una de esas monjitas de la caridad que evitan mojarse usando como rehenes a sus estudios, sus trabajos o sus propios hijos he decidido participar con uno de los sistemas más bestiales que vuestros diminutos ojos humanos tendrán ocasión de contemplar antes de que su lectura os los arranque de las órbitas.


De momento se sigue desarrollando en el mismo foro con la ayuda desinteresada y jamás deseada de Elmoth y F.A (sobre todo), que no dejan de ponerme a parir como si yo fuera un donnadie.

En cualquier caso, id a echarle un ojo, en resumen va de ogros que comen, destrozan y copulan. Perfecto para jugar con los críos. Además, ya tiene un suplemento que también podéis encontrar por ahí: Oni.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Actualizo: ¡links de descarga!

jueves, 16 de mayo de 2013

Casticia: Sierras de Nuestra Señora


He pensado en empezar a hacer las distintas regiones más en detalle. Empezamos con las Sierras de Nuestra Señora porque sí, porque es el sitio del que más ideas tengo.

En el esbozo de mapa (sección del que se podía ver en esta entrada), se pueden ver sus principales características geográficas. Es una tierra de valles, pero escarpada al sur y no poco boscosa. Como está al norte de Casticia, suele hacer frío.

La mayoría de las personas son gente normal, aunque especialmente piadosa, pues la Virgen y los Santos (así como todo tipo de demonios), parecen tener especial predilección pro aparecerse en estos parajes. De hecho las tres mayores ciudades son la sede episcopal y las dos abadías.

Yerta es la capital, donde tiene su cátedra el obispo de las Sierras (aunque pasa del asunto y su arcipreste lleva el mando) y el gobernador imperial, enviado desde Esvilia. Es, claro la mayor ciudad de los contornos. Por debajo están las abadías, San Modesto solo de hombres y la de Santa Lorenza Jordana solo de mujeres, convenientemente cerca de Dramatia para que las familias más poderosas metan a sus hijas en un convento como es debido. Por supuesto el resto del lugar está salpicado de toda clase de aldeas, pequeños monasterios, capillas, cuevas de hermitaños, fortificaciones...

Entre estas últimas destacan dos, por ser los señores no religiosos más poderosos del lugar (no olvidemos que obispos y abades tienen la misma potestad militar que los nobles) y por lo llamativo de su naturaleza: uno de ellos es Don Amor, señor del placer sensual, embaucador y aliado de Venus, que tiene su castillo en el paso que lleva a Dramatia, por donde gusta de causar revuelo. Sus dominios se alargan hasta buena parte de las llanuras y forestas del norte, donde todo tipo de animales de caza y ganado le rinden pleitesía. La otra es Doña Cuaresma, señora de la mesura y la abstinencia, que domina las marismas de la bahía, donde reposa su ejército de peces y criaturas acuáticas.

Porque sí, los animales son inteligentes en las Sierras y frecuentemente son tal y como nos los presentan las fábulas. Zorras listas, asnos necios, leones orgullosos... Porque no hay león más orgulloso que el señor de la Selva, donde tiene su feudo y solo admite como vasallos a animales.

Al este las montañas dividen las sierras del Marquesado. Las montañas y el peligroso bosque de los anarquistas, donde se reúnen aquellos que reniegan de toda forma de poder establecido para tramar contra el Estado y la Iglesia. Esto es un problema cuando deciden hacer incursiones al este, quemando cualquier cosa que huela a iglesia.

Las Sierras propiamente dichas están al sur y hacen de límite con Esvilia. Son además territorio salvaje, habitado por serranos y serranas no del todo civilizados, de rudas maneras en todas las cuestiones, especialmente el amor. Además, bien sabido es que son medio paganos y no terminan de gustarles los forasteros. Aunque otros dicen que el problema es que precisamente les gustan demasiado...

Los goliardos no son una visión nada infrecuente en estas tierras, pues se producen clérigos y vino en demasía y ya se sabe que siempre son buenos compañeros, no solo durante la eucaristía. Van por ahí cantando a cambio de unas monedas, molestando a todo el mundo y huyendo de la justicia, que no duda en perseguirlos.

También podemos encontrar las famosas trotaconventos, alcahuetas que van de ciudad en ciudad, aldea en aldea, convento en convento, buscando mozas dispuestas a complacer a sus clientes, a los que una vida ocupada o unos aparentes votos de celibato les impiden ocuparse ellos mismos de estos menesteres...

Todo tipo de ladrones también se pasean por estas tierras, asaltando caminos y robando iglesias, cosas que suele acarrearles más quebraderos de cabeza que otra cosa, ya sea con la justicia de los hombres o la del cielo, hecha en la Tierra. Claro que la primera siempre es más sencilla de burlar, sobre todo cuando el juez es un mono y el demonio está de tu parte (aunque solo hasta cuando le convenga).

Porque los santos y los demonios también campan a sus anchas por el lugar, y lo mismo puedes encontrarte con un ángel que finge ser un mendigo que con un demonio que finge ser un ángel. Siempre es mejor encomendarse a Dios y acelerar el paso, no vaya a ser...

Tales son las maravillas de estas tierras y como las vi se las refiero. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 13 de mayo de 2013

Facciones, ayuda de juego

Últimamente he estado leyendo Stars Without Number (título evocador donde los haya) y he llegado a las reglas de facciones.

Me parece la leche de extraño porque forman un subsistema muy complejo, quizá más que el sistema del juego en sí, donde tienes que manejar a las distintas facciones sobre el tablero de juego que representa el sector espacial, teniendo en cuenta los atributos de cada una, sus recursos descritos pormenorizadamente, su "clase" que les da una regla especial, etc. Y todo esto se supone que lo utiliza el director una vez antes de cada sesión (o cada mes dentro del juego), para decidir cómo se sitúa cada facción. En serio, es un juego de tablero y eso estaría bien si los jugadores pudiesen jugar a él, pero es que eso les revelaría un montón de información sobre los efectivos de los que dispone todos los colectivos relevantes del sector y cuáles son sus planes en todo momento. No estoy en contra de un poco de metajuego, pero eso me parece excesivo, sobre todo porque me gusta que las cosas que ocurren lejos de donde están les lleguen solo en forma de noticias o rumores vagos.

Así, buscando un poco hacer las cosas de una forma distinta, llegué a mi propio sistema para manejar facciones. Buscaba que no tuviese una gran complejidad ni concreción, lo cual me permitía: a) empezar con facciones apenas esbozadas y darles solo más consistencia cuando el juego lo requiriese, b) decidir el movimiento de las distintas facciones de forma rápida y sencilla, pero que al mismo tiempo produjese resultados que fuesen valiosos en el juego y c) reducir el número de opciones y variables de forma que fuese fácil usar un proceso aleatorio para determinar cómo se comportaban las facciones para cuando me da igual qué hacen o dejan de hacer algunas de ellas.

Fuente
Así que vamos a lo interesante. Pero por pasos.

1. Haz una lista de facciones
Teniendo en cuenta lo siguiente:
  • Una facción es lo que tú quieras que sea una facción. Puede ser un reino entero o un tipo muy influyente y sus secuaces o un culto mistérico o un club de aficionados a la biorrobótica.
  • En este momento no hace falta que estén muy desarrolladas. A no ser que los jugadores se vayan a encontrar a una facción en la primera sesión y esta necesite algo más de carne, simplemente piensa un concepto para cada una y/o un nombre evocador y ya vas tirando.
  • No tiene que ser exhaustiva, pon solo las facciones que crees que pueden ser de relevancia para las aventuras de los personajes o aquellas que te molen y que quieres sacar en la partida más tarde o más temprano o las que se te ocurran en el momento.
  • Haz un número manejable, para ti y para tus jugadores. Más de una decena de principio quizá sea pasarse.
2. Haz un mapa del ámbito en el que se mueven esas facciones, divídelo en áreas y disponlas en él
  • El mapa puede ser todo lo pequeño y abstracto que quieras. Puedes tener un mapa de la Tierra Media donde Mordor es un área y Lorien otra. O puedes tenerlo de la Comarca donde cada aldea sea un área. Así mismo no es necesario que se corresponda con una extensión geográfica, puede ser el mapa de un parlamento o de una corte en un juego de intriga política.
  • Escoge un área para cada facción para que sea su cuartel general. Después, pueden tener bases en otras áreas. Mientras más poderosa sea una facción, más extendida estará. No es posible decir cuántas áreas exactamente significa esto porque depende de en cuántas áreas hayas dividido tu mapa. Recuerda que varias facciones pueden tener una base en la misma área.
Tablero del juego Condottiere.
 3. Determina los atributos de las facciones en cada una de sus bases
  •  Los atributos son: Cohesión (lo unida que está la facción, su lealtad a su líder, etc.), Fuerza (su capacidad de emplear la violencia), Riqueza (sus recursos) e Influencia (su capacidad de actuar sobre aquellos que no pertenecen a la facción, especialmente si son poderosos).
  • Se miden del 1 al 10. Qué cubre esta escala depende de qué facciones haya: en un juego de la protohistoria, tener armas de bronce supondría Fuerza 10; pero en un juego de ciencia ficción, supondría Fuerza 1 o 2. Si prefieres usar el mismo sistema de resolución que el del juego que estés usando por aquello de la simetría, repártelos acordemente.
  • Cada base de cada facción puede tener atributos distintos, pero normalmente el cuartel general será el que los tenga más altos. Si no es así, piensa una razón interesante.
  • Si no quieres complicarte la vida, haz que toda la facción tenga los mismos atributos en todas sus bases.
4. Entre sesiones haz un turno de facciones para decidir cómo se mueven estas

5. Decide qué acción realiza cada facción
  • Las acciones son seis: 1) Atacar a otra facción, 2) Desarrollarse, 3) Reestructurarse 4) Sufrir pérdidas, 5) Mover una base, 6) Establecer una nueva base. Ahora las explico.
  • Puedes decidirlas tú mismo o tirando 1d6 por facción.
  • Decide en qué orden actúa cada una. Por orden alfabético es una forma tan buena como cualquier otra.
a. Atacar
  • Cuando una facción ataca a otra lo hace desde una de sus bases a una base enemiga que se haya en la misma área o una adyacente.
  • El objetivo es reducir uno de los atributos de esa base usando uno de los atributos de la propia facción. De nuevo puedes decidir los atributos que te gusten o al azar.
  • Digamos que una facción, la banda de los Makos de Frimalta, intenta reducir la Influencia de la banda vecina (los Perros rabiosos) usando para ello su Fuerza. Digamos que en el juego lo que intentan es asesinar a un poli que los otro tienen bajo nómina.
  • Cada facción tira 1d10+el atributo correspondiente. La que saque el valor más alto gana. La perdedora reduce el atributo usado en tantos puntos como su diferencia. Si ganan los Makos el poli probablemente haya muerto; si ganan los Perros es posible que el poli sea duro de pelar y haya podido despachar a unos cuantos de los pistoleros, reduciendo el poder ofensivo de la banda.
  • Si una facción pierde toda su Cohesión en un área, pierde esa base.
b. Desarrollarse
  • La facción intenta aumentar un atributo de una de sus bases haciendo funcionar otro de ellos (o el mismo). Por ejemplo, si un príncipe italiano contrata a un condottiere, usará su Riqueza para aumentar su Fuerza.
  • La mecánica es la misma que la de atacar 1d10+atributo que se usa contra 1d10+atributo que se quiere aumentar. Si no se supera la tirada, se reduce el atributo que se usa en la diferencia. Si se supera, el otro atributo se aumenta en la diferencia.
c. Sufrir pérdidas
  • La facción pierde 1d6 puntos de un atributo en sus bases y no actúa ese turno para concentrar sus esfuerzos evitar daños mayores.
  • Este es un resultado sobre todo por si los escoges al azar, pero si lo ves bien, puedes decidir joder a determinada facción.
f. Reestructurarse
  • Más simple que el mecanismo de un chupete: se quitan puntos de un atributo para ponerlo en otro. No conlleva crecimiento, solo maniobra, por eso es más seguro que intentar desarrollarse. Puede conllevar, por ejemplo, gastar mucho dinero en fastos y celebraciones para ganarse el apoyo del pueblo y así pasar dos puntos de Riqueza a Influencia. 
e. Mover bases
  • La facción hace las maletas y pasa una base (o más) a un área adyacente. La base será igual, solo que en otro sitio.
  • En este caso también es posible clausurar bases sin más, en cuyo caso sus puntos de atributos pasarán a una base de otra zona.
f. Establecer nuevas bases
  •  La facción crea una nueva base en un área adyacente a una que ya tuvieran (no se pueden tener dos bases en un área, claro).
  • Si cada base tiene distintos atributos, la vieja base tendrá que dar una fracción de sus atributos a la nueva. Se pueden combinar los atributos de varias bases si están adyacentes al área de la nueva.
Si los jugadores se inmiscuyen directamente en alguna de estas acciones, resuélvelo como una aventura y no como una simple tirada.

6. Una vez resuelto todo, haz una lista de los acontecimientos más importantes y házselos saber a los personajes en forma de noticias y rumores

Y eso es todo. A mi parecer es fácil de usar y lo bastante abstracta para que se adapte a cualquier cosa. Es cierto que puede ser un poco compleja la parte de las acciones, pero después de todo es algo que solo se va a usar una vez por sesión y que puede ignorarse de ser preciso.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 10 de mayo de 2013

¿Cómo se llega hasta Atomarporculopia? - 2

Os debo cincuenta más desde el año pasado, así que vamos a ello.

  1. Atravesando las tierras que rodean el Puño de Crom.
  2. Pasando no muy lejos del pantano donde las arpías desangran a sus víctimas.
  3. A través de un bosque de hongos gigantes, diligentemente cultivados por trasgos y sus esclavos lobotomizados.
  4. Por una jungla infestada de mantícoras, dominio de un paranoico y enloquecido sultán.
  5. Recorriendo los dominios de los elfos dionisiacos, que festejan día y noche, a veces con la carne de los incautos que se acercan.
  6. Subiendo por una alta torre que en los Días Antiguos vigilaba un abismo. Con el paso de los siglos se ha inclinado y es posible saltar desde su cima hasta el otro extremo.
  7. Recorriendo las tortuosas calles de un antigua metropoli, cuyos habitantes fueron convertidos en horribles demonios ciempiés.
  8. Cruzando del lugar donde crecen las amapolas sanguinarias, que hacen palidecer hasta la muerte a todo el que yace cerca de ellas.
  9. A través de las praderas donde la hierba crece hasta cuatro metros de altura y las serpientes gigantes acechan.
  10. Buscando el camino en los túneles de un hormiguero gigante. Si no quieres morir, más te vale oler como una de las obreras.
  11. Flotando en una de las fuertes corrientes del Cañón del Viento. Cuidado con las telarañas gigantes.
  12. Cruzando por los túneles excavados por gusanos gigantes muertos tiempo atrás. Sí, muertos, todos ellos...
  13. A través de un abismo sin fondo cubierto de nubes por las que se puede caminar, pero que también ocultan castillos de gigantes.
  14. Por unas llanuras cubiertas de trols petrificados. Se dice que dormir cerca de una de estas rocas produce sueños extraños y que los animales las evitan.
  15. La forma más rápida es por catapulta.
  16. Evitando hundirte por unos sinuosos rápidos, en un claustrofóbico cañón rocoso.
  17. Cruzando las galerías de un palacio subterráneo ya olvidado, decorado con el arte más exquisito del que jamás fuera capaz la humanidad.
  18. Yendo a lomos de un lobo gigante, ya que solo un clan de estas bestias conoce el camino del lugar al que quieres ir y ningún otro ser puede recordarlo.
  19. Está tan lejos que solo magia poderosa puede llevarte hasta allí.
  20. Cruzando por las Colinas del trueno, donde se dice que yace el dios del hierro.
  21. Atravesando los estrechos caminos de las montañas más altas del lugar, pobladas por monjes guerreros que no gustan de las visitas.
  22. A través del bosque de los cambiaformas, donde los hombres oso luchan a muerte contra los lobos y los jabalíes.
  23. Viajando por el territorio de los tigres dientes de sable.
  24. Cruzando un puente de gigantes que une dos islas.
  25. A través de una tierra de extrañas formaciones rocosas, antiguo escenario de batallas de gigantes.
  26. Cruzando el mayor barco volador jamás construido por el Antiguo Imperio, del tamaño de una ciudad, ahora derribado por su propio peso.
  27. Por una tierra verde y placentera.
  28. Pasando cerca de las fuentes donde se bañan y juegan ninfas del agua. A veces incluso diosas a las que es mejor no mirar.
  29. Pasando cerca de una ciudad maldita de enanos anfibios. Se pueden ver sus pirámides escalonadas alzándose sobre el pantano.
  30. Siguiendo una vaca hasta allí donde se tumbe.
  31. Cruzando el lugar donde los enormes reptiles del desierto van a morir.
  32. Atravesando la extraña ciudad de los hombres sin rostro, donde siempre es de noche y sus habitantes son solo masas de carne parecidas a hombres en los que brillan luciérnagas...
  33. Cruzando los dominios de una tribu de bárbaros. Los dirige la más sanguinaria entre ellos, una princesa renegada de los reinos del sur.
  34. Pasando por los dominios de la Montaña Prohibida.
  35. Cruzando por un paso que hace de límite entre dos tribus en eterna disputa.
  36. Recorriendo un pantano lleno de erupciones volcánicas, arenas movedizas y roedores de tamaño desaforado.
  37. Llegando hasta el final del bosque de zarzas y espinos. Dice la leyenda que en su centro crece una única rosa, que concede deseos a quien la encuentre.
  38. Cruzando las quebradas de los dragones. No te preocupes, no hay dragones de verdad, solo reptiles voladores montados por bárbaros.
  39. Navegando hasta el otro lado de un mar que todos dicen que no existe.
  40. A través de las puertas a otro mundo.
  41. Viajando a través del tiempo, pues hace eones que no existe.
  42. Abriéndote camino por junglas dominadas por reptiles prehistóricos, a la sombra de un volcán.
  43. Buceando hasta las profundidades marinas.
  44. Al otro lado de la aurora boreal.
  45. Cruzando los dominios cubiertos de niebla de Miasmus el hechicero, donde cazan sus sabuesos sin forma.
  46. Atravesando un pantano donde todo es venenoso, incluso el aire. Excepto para los trasgos que lo habitan.
  47. A través de una cueva hecha de carne humana, de la que surgen miembros y órganos al azar.
  48. Cruzando un enorme complejo carcelario del Antiguo Imperio. Se dice que está hechizado para que las almas de los allí condenados sigan penando incluso en la otra vida, pero seguro que es mentira.
  49. Atravesando colinas de obsidiana que cortan como cuchillos.
  50. Has estado en ella todo el tiempo, solo tienes que desearlo con fuerza.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 8 de mayo de 2013

Casticia: continente y contenido

El continente conceptual de Casticia es el mapa, claro. Ya tengo un boceto basado en el que hizo Dan de Dan dibuja. Que Cerenor lo guarde muchos años y nunca le salga una línea torcida. Hablando de líneas torcidas, aquí está mi versión:


Todavía no tengo muy definida la política, pero básicamente en la península del oeste hay cuatro reino: los tres del sur (Lemón, Bastionia y Adragón), Dramatia y Esvilia (que tiene dominio teórico sobre Vandalia, el Marquesado y las Sierras de Nuestra Señora (o Serradonga)). La cosa es que el rey de Esvilia también se considera emperador de toda Casticia, pero los demás opinan que eso habrá que discutirlo largo y tendido con acero de por medio.

Sobre el contenido, he estado pergueñando una suerte de Appendix N (así se llamaba el apéndice de fuentes y referencias de AD&D) de las lecturas más pertinentes para cada región de Casticia, solo que este será un Apéndice Ñ (gracias a Rodrigo/Wachy), porque nunca se es lo bastante castizo. Es largo (obvio), pero lo veo necesario en una tarea de estas características. He de reconocer que ni yo mismo me lo he leído todo (no diré qué no he leído para no ser motivo de más burla y escarnio), pero así tengo una carta de ruta para saber de qué documentarme. Ahí va, mil años de literatura nos contemplan:
  1. Esvilia y Corte
    • Arturo Pérez-Reverte: la serie Las aventuras del Capitán Alatriste.
    • Félix Lope de Vega: El mejor alcalde, el rey; El alcalde de Zalamea; El castigo sin venganza; El perro del hortelano; Fuenteovejuna; Peribáñez; El comendador de Ocaña; El caballero de Olmedo; El villano en su rincón.
    • Francisco de Quevedo: La vida del Buscón.
    • Francisco López de Úbeda: La pícara Justina.
    • Juan de Rojas: La Celestina.
    • La vida de Lazarillo de Tormes y de sus fortunas y adversidades.
    • Mateo Alemán: Guzmán de Alfarache.
    • Miguel de Cervantes: Novelas ejemplares.
    • Pedro Calderón de la Barca: A secreto agravio, secreta venganza; La vida es sueño; El médico de su honra; El alcalde de Zalamea; El gran teatro del mundo.
    • Vicente Espinel: El escudero Marcos de Obregón.
  2. El Marquesado de Bradomín
    • Ramón María del Valle-Inclán: la trilogía de las Comedias bárbaras; la trilogía de Martes de Carnaval; Luces de Bohemia; Retablo de la avaricia, la lujuria y la muerte; sus cuatro Sonatas.
  3. Reinos del sur y sus vecinos morenos
    • Amadís de Gaula.
    • Antonio de Villegas: Historia del Abencerraje y la hermosa Jarifa.
    • Cervantes: Don Quijote de la Mancha.
    • Francisco Vázquez: Palmerín de Oliva.
    • Ginés Pérez de Hita: Las guerras civiles de Granada.
    • Jorge Manrique: Coplas a la muerte de su padre.
    • Las mocedades de Rodrigo.
    • Mateo Alemán: "Ozmín y Daraja" (en el Guzmán).
    • Poema de Mío Cid.
  4. Sierras de Nuestra Señora
    • Don Juan Manuel: El conde Lucanor.
    • Gonzalo de Berceo: Milagros de Nuestra Señora.
    • Juan Ruiz, arcipreste de Hita: El libro de Buen Amor.
  5. Dramatia
    • Antonio García Gutiérrez: El trovador.
    • Duque de Rivas: Don Álvaro o la fuerza del sino.
    • Enrique Gil y Carrasco: El señor de Bembibre.
    • Francisco Martínez de la Rosa: La conjuración de Venecia.
    • Gustavo Adolfo Becquer: Leyendas.
    • José de Espronceda.
    • José Zorrilla: Don Juan Tenorio.
    • Juan Eugenio Hartzenbusch: Los amantes de Teruel.
    • Mariano José de Larra: Macías.
    • Pedro Muñoz Seca: La venganza de don Mendo.
  6. Babilonia
    • Jorge Luis Borges: Ficciones; El Aleph.
  7. Vandalia
    • Camilo José Cela: La familia de Pascual Duarte.
    • Federico García Lorca: Yerma; Bodas de Sangre; La casa de Bernarda Alba; Romancero gitano.
    • Los hermanos Álvarez Quintero.
    • Miguel Delibes: Los santos inocentes.
  8. Sicilia
    • Garcilaso de la Vega.
    • Jorge de Montemayor: Los siete libros de la Diana.
    • Luis de Góngora: Fábula de Polifemo y Galatea; las Soledades.
    • Miguel de Cervantes: La Galatea.
  9. Las Indias
    • Álvar Núñez Cabeza de Vaca: Naufragios.
    • Bartolomé de las Casas: Brevísima relación de la destruición de las Indias.
    • Gonzalo Fernández de Oviedo: Historia general y natural de las Indias, islas y tierra firme del mar océano.
  10. Dominios Azules...
    • Rubén Darío: Azul...; Prosas profanas.
  11. Macondo
    • Gabriel García Márquez: Cien años de soledad; El coronel no tiene quien le escriba.
  12. Comala
    • Juan Rulfo: Pedro Páramo; El llano en llamas.
  13. Para viajeros
    • Fernando Alonso: Historia de los amores de Clareo y Florisea, y los trabajos de la sin ventura Isea.
    • Jerónimo de Contreras: Selva de aventuras.
    • Lope de Vega: El peregrino en su patria.
    • Miguel de Cervantes (este hombre está en todos los frega'os): Los trabajos del Persiles y Sigismunda.
  14. Para realistas
    • Benito Pérez Galdós: sus Episodios nacionales, Tormento, Fortunata y Jacinta, Misericordia, ...
    • Leopoldo Alas "Clarín": La Regenta.
    • Emilia Parzo Bazán: Los pazos de Ulloa.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 6 de mayo de 2013

Reinventando más razas (pseudo)tolkienescas

Más como el otro día.


Trasgos
Los trasgos son seres pequeños, orejudos y rechonchos. El sol los convierte en piedra, por eso habitan cavernas, bosques espesos y pantanos a los que jamás llega el sol. Solo hablan con mentiras y acertijos.

Comen y comen continuamente. Prácticamente comen de todo, pero son auténticos gourmets y se sentirán especialmente atraídos por comida cara y exótica. Además tienen excelentes modales en la mesa y detestan que les interrumpan más que cualquier otra cosa.

Pero no solo reúnen comida para ellos en sus frecuentes razias nocturnas, pues parece ser que una buena parte de su sociedad y esfuerzos está dedicada a la cría y el cuidado de todo tipo de criaturas. Roban huevos y secuestran crías a las que cuidan con maestría y alimentan en abundancia para mantenerlas siempre en forma. Al menos esta es la explicación que dan los eruditos a encontrarse cosas como una hidra en el centro de un laberinto de túneles donde nunca hubiera podido entrar sola.

Los trasgos machos son pequeños, como ya se ha dicho, pero las hembras son enormes y feroces y es frecuente que se las llame trol. Este enorme tamaño permite las enormes camadas que mantienen estable el número de trasgos. Es sabido que sin una hembra muere, un trasgo especialmente propenso comerá y comerá hasta alcanzar el tamaño necesario, momento en que cambiará de sexo.

Además, trols especialmente viejas excavan profundamente en la tierra hasta encontrar una fuente de calor. Ahí se encierran en una crisálida y sufren una lenta metamorfosis de la que emergerán como dragones. Estas bestias son igual de débiles a la luz del sol y solo devoran riquezas: oro y plata; joyas y perlas; especias e incienso; marfil, sedas y maderas preciosas. A veces directamente tras robarlo en ciudades cercanas y en otras ocasiones tras arrastrarlos hasta un cubil donde lo ablandan poco a poco con su saliva ponzoñosa.

O al menos esto es lo que los trasgos cuentan...

No-muertos
Los zombis, como también se les llama, son personas a las que se ha extraído el alma y han quedado como autómatas sin vountad, de modo que se les usa para todo tipo de trabajos que no requieran especial ingenio. Incluso después de que su cuerpo físico se rompa y no pueda albergar un alma (que en cualquier otro caso se llamaría "muerte") siguen trabajando con normalidad.

El alma se deja vagando por el mundo, buscando su cuerpo entre lamentos, y olvidando poco a poco hasta convertirse en un fantasma sanguinario, que busca la sangre de los vivos para volver a sentir por un momento ese calor. Para evitar esto, los zombificadores dedicados atrapan las almas en contenedores adecuados, pero no es una práctica común. Si un alma encuentra su cuerpo, volverá a meterse en él, por eso a los zombis se les cose la boca.

Se dice que los procesos de zombificación natural son posibles, si el alma se separa del cuerpo sin que medien los rituales adecuados. O que algunos zombis mantienen recuerdos residuales de su vida pasada y eso puede hacerles volverse contra sus amos. Pero otros dicen que hay zombis aún capaces de leves sentimientos, pero que si los experimentan de forma frecuente, acabarán desarrollando un alma nueva y escapando de su prisión. Suena a rumor, pero desde luego parece quitar el sueño a más de un traficante de cadáveres. ¿Y acaso no se han visto aventureros de piel amoratada, con cicatrices en los labios y de ojos fríos como el hielo?

Gnomos
Humanoides bajos, de recias barbas aunque cortas, ricamente engalanados y de orejas picudas.

Los necios creen que los gnomos son expertos mineros y extractores, que prácticamente nadan en montañas de oro y piedras preciosas. Lo que no saben, como necios que son, es que los gnomos no encuentran todas esas riquezas, sino que ellos mismos las fabrican.

Habitan las profundidades de la tierra, donde usan sus secretos conocimientos alquímicos y maestría de siglos para crear oro, plata, piedras preciosas y cuantos metales y minerales maravillosos quepa imaginar. Pero esta alquimia secreta requiere de dos elementos fundamentales y terribles: el fuego inagotable del corazón de la tierra, que les nutre de la misma energía demiúrgica de los dioses, y el cuerpo de vírgenes humanas.

Es esta una de las razones por las que se dignan a abandonar sus forjas secretas, recorriendo los túneles laberínticos que llevan a la superficie. Buscan por la superficie a doncellas hermosas mientras cantan una canción en su lengua secreta "sus cabellos serán oro, sus dientes serán perlas, su sangre serán rubíes"... Cuando la encuentran su costumbre es comprársela a la familia, que rara vez se ve capaz de despreciar el enorme tesoro que ofrecen los gnomos a cambio de su hija. Pero si se negasen por cualquier razón, los gnomos volverían al día siguiente con un tesoro tres veces mayor, mas si lo aceptan, descubrirán que no eran más que piedras y hojas, pues los gnomos también conocen el arte de la ilusión y el engaño. Para entonces estarán tan lejos que será imposible atraparlos. Pero si la familia vuelve a negarse al trato por segunda vez, los gnomos vendrán a la noche del tercer día, ocultándose y empleando todo tipo de ilusiones, para secuestrarla y llevársela por la fuerza. Lo que sea de ella en las profundidades de la tierra, es un misterio.

Dada la enorme cantidad de riquezas que amasan sus fraguas son objetivo frecuente de todo tipo de monstruos y ejércitos, pero su más odiado enemigo son los dragones, los horribles gusanos de fuego.

Se sabe de gnomos aventureros que han abandonado su vida en las profundidades tras haber sido desterrados por haber incumplido las rígidas costumbres de su sociedad entre las que se cuentan, por supuesto, haber abandonado el lugar sin permiso.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 3 de mayo de 2013

Arquetipos casticianos

El otro día os presentaba a grandes rasgos las regiones de Casticia, esa ambientación fantástica basada en la literatura española e hispanoamericana que se me ocurrió paseando al perro.

Hoy, para mayor regocijo, presento algunos arquetipos a los que pueden ajustarse los héroes que recorren Casticia. Como de momento no tengo claro qué sistema usar, me limitaré a establecer sus características generales y qué hacen más o menos. Por supuesto esta lista no es limitante y puede haber cualquier otro tipo de personaje, esto son solo sugerencias.

Fuente
Espadachín: procedes de la gran ciudad de Esvilia o las tierras de Dramatia. Tus capacidades marciales rara vez son puestas en duda y nadie (en tu opinión) se maneja mejor con la espada. Si procedes de Esvilia puede que seas un jaque matasiete, un militar o un hidalgo venido a menos que no tiene de qué vivir. Hay 1/6 posibilidades de que te acompañe un criado de tipo pícaro. Si procedes de Dramatia manejas armas de esgrima aunque tu atuendo sea obviamente medieval. Tu origen es dudoso, eres un donjuán y alguien quiere vengarse de ti por haber deshonrado a su hermana/hija/esposa/prometida, o eres noble y pundonoroso y buscas a alguien para vengarte por haber deshonrado a tu hermana/hija/esposa/prometida, o ambas. En Dramatia estáis todos enzarzados en un circuito infinito de venganzas.
También puedes ser una mujer, pero en ese caso vas disfrazada de hombre. Tu disfraz es muy, muy obvio, pero por alguna razón nadie parece darse cuenta del engaño. Si procedes de Dramatia es posible que seas la hermana/hija/esposa/prometida, por lo que puede que tu hermano/padre/esposo/prometido decida que es más honroso matarte que meterte en un convento, espabila. Si procedes de Esvilia también tienes 1/6 probabilidades de que te acompañe un criado y si es así, hay 2/6 probabilidades de que sea también una mujer disfrazada y no lo sepas. 

Caballero errante: procedes de uno de los reinos del sur: Lemón, Bastionia o Adragón; da igual de cual, la verdad. Recorres la tierra haciendo gestas de armas para lograr favores de una dama bien parecida o congraciarte con tu rey o con Dios buscando alguna reliquia sagrada. Para ello es necesario demostrar tu valía matando cualquier cosa que huela un poco a pagano (incluyendo criaturas mitológicas), hereje o moro, sobre todo moro, de los reinos de Taifas. Lo has dejado todo atrás, por eso empiezas solo con una armadura, una espada y un caballo. También hay  2/6 probabilidades de que tengas un escudero.


Gustav Doré
Bandolero: eres un criminal, manejas bien la navaja y eres folclórico y/o tremendista. Puedes ser un bandolero tal cual de los que asaltan a los viajeros por la sierra o un gitano que lo mismo te canta una canción que te apuñala o un psicópata como cierto individuo llamado Pascual Duarte. Lo más probable es que procedas de las cálidas tierras del suroeste.

Pícaro: eres un mozo de muchos amos, no estás especializado en nada, sabes hacer un poco de todo y lo harás para cualquiera que te dé algo a cambio. Bueno, no, si algo sabes hacer bien es sobrevivir, sobre todo engañando y manipulando para que todo vaya sobre ruedas y no tengas que irte a dormir con el estómago vacío. También es posible que trabajes o hayas trabajado para una de las muchas cofradías de ladrones por lo que dominas las sutiles artes del robo, la falsificación y el juego amañado (o echar flores, dicho en poesía). Por supuesto las mujeres también pueden ser pícaras, que se lo pregunten a Justina.


Pablo Picasso
Celestina: eres un alcahueta, una trotaconventos, una vendetintes, una cosevirgos, una bruja y muchas cosas más. Es probable que seas una mujer mayor o, mejor dicho, una puta vieja. Pero tus años son tu ventaja: has tenido tiempo de aprender a crear preparados con distintos efectos, la mayoría con fin erótico; comprendes el corazón humano y sabes persuadir, y has vendido tu alma al demonio, de modo que puedes pedirle favores. Pero cuidadito, tienes todas las papeletas para convertirte en leña. Tienes 1/6 probabilidades de que te acompañe una joven aprendiza de tipo pícara.

Goliardo: eres un clérigo disoluto y te dedicas a recorrer los caminos cometiendo todos los pecados capitales cuando se te presenta la ocasión. A veces escribes poesía en mal latín. Espera, espera, sé que suena raro ser un clérigo disoluto, pero tiene sus ventajas: puedes hacer lo que te dé la gana y aun así, como sigues estando ordenado, puedes bendecir cosas buenas y exorcizar cosas malas. Además no pagas impuestos. Y, lo mejor de todo: el cielo te protege las espaldas porque alguien ahí arriba sigue convencido de que puedes reformarte, de modo que en cualquier situación de vida o muerte puedes rogar por un milagro y hay posibilidades de que se te conceda según lo pecador que hayas sido. Si por accidente mueres, la primera vez que ocurra revivirás en 1d6 días. Pero ojo, si empiezas a reformarte perderás esa protección divina, de hecho estarán ansiosos de que mueras para que alcances la Gloria. También puede haber mujeres en este arquetipo, probablemente después de haber caído en desgracia por fornicación (excesiva)...

Viajero: no procedes de Casticia, sino que vienes de una tierra lejana (Bizancio, Thule) y tus viajes y perpipecias te han traído hasta aquí, probablemente por azar o porque te has separado de tu amado/a y has oído que ronda por aquí. Tienes habilidades sobradas en lo que se refiere a viajes, navegación e idiomas y tienes una rara capacidad para atraer el infortunio y sin embargo sobrevivir a él. Es posible que seas hijo de algún rey y te raptaran al poco de nacer o algo similar, pero no lo sabes, así que olvida que te lo he dicho.



Nicolas Poussin
Pastor: procedes de la isla de Sicilia donde todo el tiempo no pasa y todo el mundo es siempre feliz o casi siempre o normalmente. Bueno, por lo menos tú no eres feliz, porque has tenido que abandonarla. Quizá te ha embargado la tristeza porque tu amado/a ha muerto o se ha ido con otro. O quizá has tenido problemas con otro pastor o pastora y has tenido que poner mar de por medio. O quizá te has cansado de estar todo el día cantando como un memo o rechazando a pretendientes como una mema. La cuestión es que ahora estás en el mundo de verdad y tienes que espabilar. Tus habilidades como músico y poeta son excelentes, pero por alguna razón parece que eres hombre de campo bastante mediocre.

Francisco de Goya
Esperpento: escoge cualquier otro arquetipo y eres una versión (más) grotsca de él, irónica y horrenda. Seas lo que seas, eres una marioneta de las que dan miedo hasta a los adultos, por lo que no tienes que comer, beber o dormir, pero tienes las ventajas y desventajas obvias de estar hecho de trapo y madera.



Gustav Doré
Quijote: escoge cualquier otro arquetipo y eres un señor o señora mayor que finge serlo. Tus habilidades al respecto son bastante deficientes, no tienes equipo adecuado y cualquier persona con dos dedos de frente se da cuenta de que eres un impostor. Alguna gente reacciona mal, pero por alguna razón, otras empiezan a seguirte la corriente, de forma que tendrás que recurrir a tu carisma para salir airoso de bastantes situaciones. Es probable que todo empiece a volverse absurdo a tu alrededor. Tienes 1/6 probabilidades de que te acompañe un escudero de tipo sancho.




Gustav Doré
Sancho: eres el último hombre cuerdo en el mundo. Alguien tiene que asegurarse de que la nave de los locos en la que te has embarcado esperando riquezas y prevendas no naufraga arrastrándote hasta el fondo, de modo que te preocupas por las cosas más banales como la comida, la cuerda o las monturas. Mucha suerte.








Joaquín Sorolla
Realista: provienes de algún lugar en la España de finales del siglo XIX y principios del XX. A lo mejor eres un rico burgués que se quedó dormido en su sillón o un mendigo que creía que iba a morir de frío en la nieve o un soldado que resultó herido en el desastre de Annual, da lo mismo, la cuestión es que cuando despertaste estabas en Casticia, de modo que tienes que mantener la calma y buscar la manera de volver al mundo "real".


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 1 de mayo de 2013

Bienvenidos a Casticia

Si alguien ha echado un ojo a Los Dominios del Rey Cobalto, podrá haber notado que cierta parte de la ambientación está hecha a base de coger ideas y temas de Jorge Luis Borges y juntarlos muy fuerte hasta que funcionaran como ambientación de fantasía. Ayer me acordé mientras paseaba al perro y me dije "¿por qué no hacer una ambientación entera así?". Y aquí tengo un primer cutreboceto de cómo sería el mundo de Casticia:

Click para verla en graaande.
Cada imagen se corresponde más o menos con una región.
  1.  El Madrid y la Sevilla de los Siglos de Oro. Jaques, duelos a espada, problemas de honor, monjas alférez, todos los pícaros que puedas desear y (probablemente) más. Cortesía de Lope de Vega y los escritores de picaresca en general, especialmente Mateo Alemán.
  2. El Marquesado de Bradomín. Nunca para de llover. Excepto una gran ciudad, todo es dominio de diversos caciques. Sus habitantes son marionetas, pero de las que dan miedo, esperpentos. Gracias, Valle-Inclán.
  3. La Castilla medieval de los cantares de gesta y los romances moriscos: matar moros a mansalva, reinos cristianos contra taifas, el Cid... con añadidos de novelas de caballerías (sí, eso incluye el Quijote): endriagos, encantadores... Pendragón a la castellana, hablando en plata.
  4. El norte, dominio de diversos obispos y abades. Conventos por todas partes, clérigos disolutos, alcahuetas que les consiguen mozas, la Virgen y los Santos intercediendo por los hombres, resurrecciones a mansalva, animales que hablan y representan fábulas. Por supuesto aquí hacen equipo Gonzalo de Berceo y el Arcipreste de Hita, que no sé cómo se hubieran llevado en la vida real si se hubiesen conocido.
  5. La tierra de los dramas románticos. Tienen apariencia medieval, pero no parecen estar demasiado seguros, porque hablan con acento decimonónico. Están enzarzados desde hace décadas en una guerra civil que es un trasunto muy evidente de las Guerras Carlistas. Damas angelicales, héroes misteriosos, cementerios, suicidios, amores imposibles... Don Juan, El Trovador, Don Álvaro y la fuerza del sino, Los amantes de Teruel...
  6. Babilonia. Lo deciden todo mediante una lotería, tienen una biblioteca infinita, traidores y héroes, cosas que solo existen mientras alguien las mira, hombres que no pueden olvidar... Borges, claro.
  7. La Andalucía de Lorca, sus dramas rurales y su Romancero gitano, probablemente con tonos surrealistas. Altas probabilidades de que los personajes tengan que frustrar intentos de asesinato en una boda.
  8. Sicilia mitológica. Pastores que solo piensan en sus pastoras, ninfas, cíclopes, criaturas marinas, dioses olímpicos, navíos que se estrellan contra las costas. De parte de Góngora y Garcilaso y San Juan de la Cruz, que algo de erotismo tampoco está de más.
  9. La América de las primeras Crónicas de Indias y la imaginación popular. Además de conquistadores, junglas e imperios cargados de oro hay dragones selváticos, amazonas, una ciudad de oro macizo, la fuente de la juventud, un reino de cíclopes...
  10. Una tierra verde y hermosa donde conviven centauros, duendes, hadas, caballeros de brillante armadura, cisnes, damas orientales... Que libran una guerra eterna contra el Rey Burgués y sus máquinas. Todos han oído hablar de un lugar llamado París, pero nadie ha estado ni sabe dónde está. Eso no impide que todos piensen que debe ser la leche. Por Rubén Darío y sus amigos modernistas.
  11. El Macondo de García Márquez. Una aldea perdida en la ciénaga, anacrónica en extremo, en la que pasan cosas muy raras, hay revoluciones, repúblicas bananeras, a veces llueve cuarenta años y está dominada por el mismo clan de señores que se llaman siempre igual.
  12. Comala de Rulfo. Un pueblo perdido en mitad de ninguna parte y lleno de fantasmas. Suerte distinguiendo quién está muerto y quién no, si es que alguno no lo está. 
Lo sé, en algunos casos he hecho simplificaciones brutales, pero mi objetivo era que al final quedase algo que pudiese jugarse. Si lo he conseguido, es algo que pretendo averiguar cuanto antes. Por otro lado, he escogido autores/obras/géneros que me han parecido adaptables, por ejemplo me veo incapaz de meter a Benito Pérez Galdós en esta ida de olla, pero acepto sugerencias.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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