lunes, 10 de junio de 2013

Reseña: Mutants & Machine-guns

Esperad, esperad, esperad, más despacio. ¿Yo haciendo una reseña? ¿Es verdad lo que estáis leyendo? ¿Os habéis fumado algo? Nah, es broma, cuando os fumáis algo pasan cosas más divertidas. Pues sí, una reseña, ya he hecho un par antes, aunque para el Fanzine Rolero y de juegos pequeños, porque es más fácil, yo soy así. De modo que para no perder la costumbre, hoy voy a hacer una de un juego de ocho páginas.

El juego es, como veis en el título, Mutants & Machine-guns. A gonzo post-apocalyptic RPG. Los autores son unos señores llamados Robertson Sondoh Jr. y Daniel Marcus. El juego es un PDF de 8 páginas publicado por Experimental Playground en cuidado inglés. Ha salido hace poco en Frikis y Mazmorras.



No hay ambientación explícita aparte del subtítulo y esta frase:

Piensa en Thundarr el Bárbaro, Gamma World, Mad Max, Fallout & post apocalypse in general.

Lo cual de por sí ya me gusta porque deja claro el género. Género que últimamente estoy ojeando bastante. Sí, me habéis pillado, no estoy reseñando este juego por casualidad.

Pero como iba diciendo, eso es la ambientación explícita, se puede sacar mucha ambientación implícita en otros sitios.

Por ejemplo la portada, que tiene un buen concepto y no está mal pergueñada, la composición mola. Pero al caso: tenemos extrañas estructuras en ruinas, hombres toro y robots (¿o es una armadura de combate pesada?) montando en grandes bichos que parecen una mezcla entre reptil e insecto. Tenemos chicas ligeras de ropa manejando armas que parecen de energía, con cuchillos grandes y acompañadas de pequeños lagartos bípedos que también manejan armas. Tenemos cosas que viven en los árboles, por lo tanto tenemos árboles y hierba, al menos en lo implícito no es tan Mad Max.

Y podemos seguir echando un ojo a lo que implican las reglas: podemos elegir entre ser un humano puro, un mutante o un animal evolucionado. Hasta ahí bien, yo personalmente echo en falta los robots.

Se dice que cuando un personaje sube de nivel hace un bailecito, eso con el estilo de la portada puede dar que pensar en que otro referente post apocalíptico a tener en cuenta es Hora de Aventuras (sí, es post apocalíptico fantástico y de ahí no me saca nadie).

Puedes conseguir mutaciones al crear el personaje o durante la aventura por medio de "radiación, implante, mutágeno, etc.". Esto da que pensar. Probablemente la radiación se trate como una cosa verde y viscosa que vuelve genial todo lo que toca... Lo cual es genial. Los implantes me hacen pensar, podría decir que son robóticos, pero la mayoría de mutaciones no psíquicas son biológicas, así que probablemente va por ahí la cosa. Necesita más robots.

Sin dejar el tema de las mutaciones, gran parte de las disponibles son poderes psíquicos, pero los poderes dañan el cuerpo, de forma que los psíquicos normalmente no se ajustarán al tópico de mago de fantasía (debilucho, pero listo), sino que parece más bien algo superheroico (soy fuerte, pero utilizo la cabeza).

El sistema de daño/combate también da para imaginarnos cómo va. Digamos que hay dos polos hacia los que puede ir un juego postapocalíptico: el polo del superviviente matao donde puedes palmarla en cada segundo y acabar en la boca de un zombi y el polo del aventurero molón donde puedes acabar hecho el rey de las tierras arrasadas por la radiación. En este juego las armas se pueden quedar sin munición, lo cual lo inclina hacia el modo superviviente, pero es algo que pasa 5/36 veces, de modo que tampoco demasiado. La curación es rápida, en una tarde volvemos a tener al héroe listo, pero eso lo contrarresta que el daño puede acabar contigo si te despistas, matemáticamente. Por eso podemos decir que el juego parece estar en un punto intermedio.

Por cierto, sobre la importancia de que las armas se queden sin munición:


Y por último el bestiario, que prácticamente solo sirve para enseñarnos cómo se hacen las criaturas. Tenemos una hormiga gigante (¡pff!) y hombres mapache. Yo los hombres mapache me los imagino simplemente como mapaches un poco más grandes y un poco más listos, porque un bicho que come cualquier cosa, fuerza cerraduras con las manos y es lo bastante listo para lavar todo lo que va a comerse, no necesita ser más homínido para molar.

El sistema es bastante sencillito. Repartes cuatro atributos de 0 a 3, escoges una "raza" que te dice tus HP y tus mutaciones, escoges mutaciones, te apuntas un 7 en Defensa y a correr. Luego es todo tirar 2d6+atributo y superar una dificultad de 5 a 13.

Una cosa que creo descompensada es el tema de las mutaciones psíquicas, para hacerlas tienes que pasar una tirada y perder 1HP, mientras que las demás son gratis. Tendría que probarlo tal cual, pero diría que lo suyo sería perder el 1HP si no se supera la tirada.

El combate está bien y tiene una orientación más táctica que estrategia, hay una lista de maniobras que puedes realizar en tu turno y demás. Se nota que los de Experimental Playground le dan más a los juegos de tablero. Uno de las acciones que más me llaman la atención es Move, que te permite pasar del combate cuerpo a cuerpo al combate a distancia. A lo mejor el juego se beneficiaría de implementarle un sistema de arenas como en Old School Hack.

Me gusta cómo lleva el tema de la recarga, de forma bastante abstracta: si sacas un doble en una tirada, te has quedado sin balas (salvo que sea doble 6). Lo que no queda claro es si en entonces has conseguido disparar o no, yo lo resolvería diciendo que si sacas doble y fallas no has conseguido disparar porque no te queda munición, pero si sacas doble y aciertas, disparas y te quedas sin munición.

También me gusta cómo resume los modos de daño: Light (ligero), Medium y Heavy (pesado, \m/). Son respectivamente 2d6 y coge el menor, d6 y 2d6 y coge el mayor. Lo bueno es que, claro, es adaptable de forma que puedes poner directamente que los explosivos hacen 2d6 o que un arma hace M+3.

Ah, me olvidaba, ya señalé que había una regla opcional para subir de nivel. Pero es rara, tu personaje sube de nivel al superar 3 aventuras. Parece terriblemente subjetivo, empezando por cómo defines qué es una aventura. Pero en fin, no se puede tener todo.

Como opinión general del sistema diría que no parece tan adecuado a un juego de rol como a un juego de tablero o un wargame muy ligero. Desde luego es algo a lo que jugaría una tarde, con batallas aleatorias entre personajes y hordas de enemigos o enfrentando a personajes entre sí. Claro que puedes jugar así, meter historia en medio y decir que estás jugando al rol. Cosa que no descarto hacer.

No tengo quejas de cómo está redactado, todo es bastante claro, sin caer en florituras y explicándose bien. Pillé todos los conceptos de reglas a la primera, con mi falta de atención eso no suele ser la norma. Sería tontería poner subapartados en un documento tan breve, así que todas las partes se yuxtaponen en el mismo nivel, aunque en un orden que permite ir asimilándolo todo.

Pero me temo que tengo que suspenderlos en presentación. Aunque la maqueta en general es clara y print-friendly, la fuente que utilizan es para sacarse los ojos. Eso está bien para los títulos, pero, por amor de Crom, no utilicéis letras de bits para el cuerpo del texto. Yo empecé a leer el primer párrafo y me pensaba que todavía no había empezado el juego y seguían con los agradecimientos y esas cosas que van después de la portada. Debacle, debacle. La portada, como dije, no es una obra maestra, pero es evocadora y a mí no me disgusta.

Así que finalmente voy a puntuarlo en base a los dispuesto que estoy a jugar a él, que después de todo es lo que realmente cuenta: ★★★☆☆. Tres estrellas de cinco, justo en la mitad.

Mi escala es esta, por cierto:
☆☆☆☆☆ : "No me acercaría a él ni con un palo".
★☆☆☆☆ : "A lo mejor si me pagan".
★★☆☆☆: "Bueno, si alguien me lo propone...".
★★★☆☆: "Lo jugaría una vez o dos".
★★★★☆: "No me importaría echar unas cuantas sesiones".
★★★★★: "Con esto me monto una campaña para toda la vida".

Por cierto, he hecho la cuenta y esta reseña tiene casi cinco veces más palabras que el juego, ahora no tenéis excusa para leerlo al menos. Gracias por leerme a mí, en cualquier caso. Valmar Cernor!

viernes, 7 de junio de 2013

Minidungeon: la tumba del cristal

Hace tiempo un hechicero benigno consiguió imbuir un cristal con la energía de sol, de forma que brillaba y su luz ahuyentaba a criaturas impías como no muertos y demonios. Pero de poco le sirvió cuando fue derrotado y brutalmente asesinado por un hechicero maligno que destruyó todo su trabajo salvo el que le era útil y el cristal. Estaba más allá de sus capacidades destruir tal reliquia, así que en su lugar construyó un complejo en el que ocultarlo para evitar que cayera en las manos adecuadas.


Y a tal efecto llegan nuestros héroes a tan desolador lugar, cuya entrada probablemente se halla situada en la ladera de una colina en algún lugar recóndito.

  1. La primera habitación da al exterior y está iluminada tan solo por la luz que entra de la entrada destrozada (círculo amarillo). Antes era guarida de un ogro y de hecho sus restos permanecen ahí, pero ahora el sitio lo ocupan un par de grandes felinos (¿pumas?) que se han adueñado del lugar.
  2. Esta habitación está oscura como la boca de un lobo. Es un nido de murciélagos y por eso el suelo está cubierto de guano y es resbaladizo. Cualquier sonido o luz los alborotará y volarán en todas direcciones. Todo ello combinado bien puede hacer que los aventureros no se percaten del foso de 3m de ancho por 5 de profundo que corta la sala, llenito de pinchos oxidados. En efecto, dos columnas salen de él,puede ser útil si quieren cruzarlo con cuerdas. La puerta al fondo es muy difícil de forzar, pero cederá con facilidad a la fuerza.
  3. En el centro está el pedestal en el que reposa el cristal solar, su luz ilumina el espacio que comprende el círculo amarillo, pero lo demás está a oscuras. Las columnas tienen trampas: al detectar sonido por medios mágicos, lanzarán lanzas en las cuatro direcciones de la habitación. No necesitan recargarse, porque las lanzas de una  columna se instalarán en la siguiente al llegar a ella. Esto significa que la habitación puede rodearse sin peligro, pero el cristal está en el centro... O no, no lo está porque ese cristal es falso, solo es un cristal normal parecido y enctantado para que brille. Pero si se levanta de su pedestal, la ausencia de su peso accionará un mecanismo que abrirá una gran trampilla (1m a la redonda) bajo el pedestal, que hará caer a todo el que se halle allí en la "sala" 5.
  4. El verdadero cristal está tras la puerta secreta de esta sala. Si se pasa cerca de la pared es relativamente fácil detectar que la piedra no encaja, lo difícil es encontrar la forma de abrir la puerta ya que el interruptor está, lo habéis adivinado, en una de las mortales columnas.
  5. Un foso lleno de agua (7m de profundidad) que conecta con un lago algo más bajo que la mazmorra (porque en la mayoría de mundos de fantasía la teoría de los vasos comunicantes funciona igual). Puede haber toda clase de criaturas que habiten el lago y decidan alimentarse con el pobre incauto. Pero el pobre incauto puede tener otros problemas: el falso cristal está hecho de un material que se disuelve y se torna muy corrosivo en contacto con el agua y hay bastantes posibilidades de que cayese agarrándolo con las manos...
Y eso es todo, espero que os den ganas de matar a algún constructo imaginario con todo este tinglado. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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