viernes, 13 de diciembre de 2013

El Hombre de Blanco

Hoy maese -C de Hack & Slash ha publicado una entrada corta pero genial sobre el top 10 de nombres de Dungeon Master.

Contras: screen monkey está muy abajo para mi gusto.
Pros: el número uno: agonarca.

Suena genial, sí. De hecho no es una palabra inventada, sino que realmente significaba 'árbitro' en griego clásico, tanto en el sentido deportivo como en el legal. La palabra agōn no tiene desperdicio, rolerísticamente, por sus muchas acepciones: «reunión, asamblea; certamen, lucha [especialmente de los grandes juegos como los Olympiakoì agónes]; lugar de certamen, palestra, arena; contienda, disputa, pleito; peligro, crisis». ¿Me equivoco o el director es el que se encarga de la mayoría de estas cosas?

Pero no vengo a hablar de lo que hace un director o de lo florido de las lenguas muertas, sino de que esta entrada (vale, sí, sobre todo el punto 9) me ha hecho reflexionar sobre que director a lo mejor es un término demasiado flojo para describir al agonarca de Sukero City, de modo que voy a probar a llamarlo el Hombre de Blanco.

No es necesario que el Hombre de Blanco vaya vestido de blanco, pero ayuda.

Tampoco hace falta que sea Grant Morrison.
El Hombre de Blanco existe al mismo tiempo en nuestro mundo, donde dirige interviene la partida, y en los desquiciados años 2030 paralelos donde se ambienta Sukero City. Todo el mundo que haya vivido siquiera un poco en la ciudad sabe de su presencia, no es raro verlo por el rabillo del ojo sonriendo o haciéndote el corte de mangas cuando te ocurre algo especialmente bueno o especialmente malo. Entonces sabes que el Hombre de Blanco ha tenido algo que ver, pues sus poderes le permiten intervenir directamente en el mundo. Nadie sabe cómo controla sus destinos ni con qué propósito, pero está claro que puede y que le divierte. Porque le divierte, ¿no?

Se sabe muy poco aparte de eso se sabe del Hombre de Blanco. Hay quien dice que es un poderoso hechicero o un ser de otra dimensión o un dios o Dios o un proyecto secreto del gobierno o la manifestación corpórea de la locura de la ciudad Azul o un alienígena. Hay quienes quieren destuirlo, quienes lo adoran y quienes quieren obtener algo de él. Ninguno tiene demasiado éxito, pues es sabido que solo en raras ocasiones puede entrarse en contacto directo con él. Hay quien dice que esto se debe a que solo es un holograma que proyecta desde su mansión en la luna o un reflejo producido por una intersección de realidades o un efecto óptico debido al aire enrarecido por la ciudad y aumentado por el sentimiento de paranoia colectiva. Hay quien dice que sí ha podido hablar con él, pero siempre de forma indirecta y velada, de forma que no pueden aportar pruebas.

Sea como sea, si el Hombre de Blanco te dedica una sonrisa o un dedo, devuélveselo.

(Fuente)
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 4 de diciembre de 2013

El viaje como combate: encuentros

Como bien indica el título, esta entrada es un anejo de aquella otra que publiqué hace más de un mes. Entonces dejé caer que estaría bien que cada zona que atravesasen los personajes tuviese su propia tabla de encuentros (aleatorios o no, ¿qué más da?). Después de darle un par de vueltas al asunto y de ver una muy inspiradora de maese Fran Vidal por G+ creo que por fin sé cómo las haría. Ahí va un ejemplo:

Fuente
Gran barranco:

Clima (d6):
1-2, Algo de nieve
3-5, Rachas de viento y nieve
    1-3, débiles
    4-5, moderadas
    6, fuertes
6, Fuerte ventisca


Encuentros (d20):
1-5, Nada
5-8, 2d4 Lobos
9-11, 2d8 Cabras montesas

12, 1d3 Grifos
13-15, 2d4 Esqueletos congelados
16, Saurio de las nieves
17-18, 1d2 Yetis
19, Tubérculos del barranco (la única planta comestible)
20, Rostro colosal excavado en la pared rocosa


Paisaje (d10):
1-4, Cornisa helada
5-8, Suelo rocoso y nevado
9, Puente de piedra natural
10, Orillas de un lago helado


¿Cómo usaría un servidor todo esto? Vayamos en orden.

Para empezar el clima debería comprobarse cada día, pues un clima peor hará que el terreno "golpee más fuerte" a los personajes cuando lo atraviesen. En caso de ventisca, yo pondría daño automático a todo el que no tenga un refugio en condiciones y santas pascuas. Además, saber qué viento hace puede ser útil para cosas como la visibilidad que hay, la precisión de los proyectiles... incluso la magia.

En este caso la mayoría de los encuentros son monstruos, porque se supone que el barranco es un lugar puñetero. Aunque hay un par que son mayormente recursos como las cabras o los tubérculos del barranco (la comida puede ser vital en ese sitio) y una que es simplemente llamativa: el rostro de piedra. Si aparece un monstruo, siempre intentaría haber hecho para él una pequeña tabla de "cuando te lo encuentras está...". No es lo mismo, por ir a lo más básico, encontrar a lobos descansando tras una caza exitosa, que medio muertos de hambre. Además, probablemente estas subtablas, incluyesen cosas como "perseguido por...", que dejaría en blanco para que se pudiesen referir a otras criaturas del mismo terreno. Criaturas o grupos civilizados, que aquí no he incluido por ser un sitio extremo, pero por ejemplo en un desierto podrían ser algo así, con subtablas y todo:

[...]
18-19, Caravana (1d8)
    1-2, 2d8 Refugiados
    3-4, 2d8 Viajeros
    5-6, 2d8 Nómadas
    7-8, 2d8 Bandidos
20, Campamento (1d8)
    1-2, 2d8 Refugiados
    3-4, 2d8 Viajeros
    5-6, 2d8 Nómadas
    7-8, 2d8 Bandidos


Yo no decidiría más de un encuentro al día.
Fuente
El paisaje parece innecesario, pero lo veo bastante útil. Primero porque configura cual es la visión general del terreno; el barranco, como vemos, está lleno de piedra, nieve y alturas. Pero además, permiten añadir más textura a los encuentros. ¿A quién le gustaría encontrarse un saurio de las nieves en un puente de roca natural? Además, las tablas de paisaje permiten mantener el terreno en abstracto, concretándolo solo durante la partida, de forma que no necesitas un mapa. Si los jugadores te preguntan qué hay al otro lado del puente, tiras y respondes "una cornisa helada" y si te preguntan por el lado en el que están, tiras y respondes "en suelo rocoso y nevado". Sencillo y mantiene el nivel de abstracción del sistema de viaje=combate.

Una nota: El rostro de piedra bien podría haber ido en paisaje, pero decidí ponerlo en encuentros porque es algo llamativo esté donde esté y, además, no afectaría demasiado a las cosas que pasasen cerca de él.

Como vemos, usar estas tres tablas simultáneamente da mucha textura, aún más si añadimos el "cuanto lo encuentras está...": sopla un viento débil y estáis sobre un puente de piedra natural. Al otro lado hay un enorme saurio de las nieves devorando un lobo.

Para algunos casos incluso vale la pena usar unas reglas que me he sacado de la manga para decidir la distancia de los encuentros y si alguno de los bandos ha sido avistado. Se tira 1d6 para decidir la distancia (relativa al terreno, un 6 es más lejos en una llanura que en un bosque denso) y entonces por cada bando se tira 1d6: si se obtiene igual o más que el dado de distancia, ese bando ahora es consciente de la presencia del otro. Eso supone que un 1 es que están tan cerca que es imposible no darse cuenta. Por supuesto es posible dar +1 o -1 en base a si un bando está más alerta o es más sigiloso de lo normal o viceversa. Conste que, si la distancia es un 5 o 6, no siempre es necesario que un bando sepa del otro por un avistamiento, puede ser que vean huellas o el humo de un campamento.

No usaría siempre lo de la distancia y avistamiento, pero podría ser muy útil en encuentros especialmente peligrosos como el del saurio de las nieves. Saber si se percata o no de la presencia de los personajes, puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte.

Pero al fin y al cabo todo esto solo tiene un objetivo: dar más textura a los encuentros, es decir, añadirfactores adicionales que en lugar de entorpecer el juego lo enriquecen. Describir mejor todo lo que rodea a un encuentro da una mejor idea a los jugadores de sus opciones y les permite tomar mejores decisiones. Además, ofrece una mayor gama de opciones que no tienen que surgir del propio sistema.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Criatura: aberración del laberinto

Fuente.
Muchos sabios creen que esta criatura es una aberración y habita laberintos. Pero fiarnos de la palabra de los sabios solo nos revelaría una media verdad. Es cierto que la criatura es una aberración (algunos dicen que posee tres cabezas, otros que es medio toro y medio hombre) y es cierto que habita en laberintos, pero no por deseo propio, sino porque los laberintos aparecen allá donde vaya. Su sola presencia convierte cualquier caverna o edificio en una complicada red de túneles que no deja de cambiar, haciéndose más retorcida cuanto más cerca está la aberración.

Pero no solo puede transformar antros en laberintos. Si se encuentra cerca de un lugar habitado, causará el caos: las personas no encontrarán el camino de vuelta a sus casas; no podrán labrar o sembrar al no poder seguir los surcos del terreno; no podrán cocinar, pues el agua no encontrará el camino hasta la olla, o no podrán hablar, pues puede que incluso el mismo aire se haya convertido en un laberinto.

Por todo esto es común que los pobres aldeanos pidan ayuda a exterminadores especializados. Librarse de uno de estos seres no es tarea fácil y combatir con ellos es realmente peligroso: las armas no pueden usarse si no es con extremo cuidado para no herir a algún compañero o a sí mismo, por ejemplo. Además, la criatura huye fácilmente y es difícil  de localizar en su guarida. Incluso hay quien cuenta que puede convertir órganos internos en laberintos, produciendo asfixias e infartos.

Cosas que convierte en laberinto esta ronda (1d10):
1. Un arma, usarla requiere el doble de tiempo.
2. Una armadura, moverse con ella requiere el doble de tiempo. Además es terriblemente incómoda.
3. Otro objeto, usarlo requiere el doble de tiempo.
4. Un brazo, usarlo requiere el doble de tiempo.
5. Una pierna, usarla requiere el doble de tiempo.
6. Un órgano vital, produce la muerte.
7. El aire, ahora es difícil oír.
8. La luz, ahora es difícil ver.
9. El suelo, ahora es difícil tenerse en pie.
10. La gravedad, todos los objetos se ven atraídos en una dirección aleatoria (1: abajo (...), 2-4:punto cardinal de norte a oeste, 6: arriba).

lunes, 25 de noviembre de 2013

Criatura: antigólem

A veces, cuando un nigromante intenta crear zombis, le sale estrepitosamente mal. Cuando esto ocurre, la carne de los cadáveres empieza a mutar y entre mezclarse, originando órganos extraños y miembros horrendos.

Además estos no-muertos, debido a un fallo en los conjuros de sometimiento, harán exactamente lo contrario de lo que les sea ordenado. Muchos practicantes noveles de las artes oscuras han hallado su fin al no saber que no debían mandar al antigólem que se alejase.

Fuente.
Aunque existe una gran variedad de formas, otra característica que guardan en común estas abominaciones exudar un icor viscoso que, al entrar en contacto con un cuerpo vivo, hace que sus tejidos blandos se calcifiquen rápidamente. Aquellos desdichados que son totalmente rodeados por un antigólem terminan su días transformados en hermosas estatuas blancas.

Es por esto que los nigromantes más experimentados toman medidas con las que evitar tan horrible destino bañándose en agua salada antes de escribir en su propio pecho con sangre de cabra el nombre de un dios de la penumbra. Solo así el hórrido veneno del antigólem no tendrá efecto sobre él.

Los más duchos de estos hechiceros incluso logran poner a las criaturas a su servicio y así dar propósito —nunca bueno— a las repulsivas capacidades del antigólem. Claro que, debido al error, desobedecen a cualquiera al que oigan hablar, por lo que otra persona podría apoderarse de uno si es que nadie le ha dicho nada del estilo «obedece a cualquiera que no sea yo».

Debido a que las estatuas producidas por el antigólem son especialmente receptivas a la magia, las antigorgonas suelen establecer relaciones de mutualismo con este curioso no muerto.

Cuando encuentras al antigólem está...

1 ...totalmente inmóvil.
2 ...oculto, pero audible.
3 ...siguiéndote visiblemente.
4 ...vagabundeando.
5 ...moviéndose de forma errática.
6 ...enfrentándose a 1d6 humanoides.
7 ...enfrentándose a 2d6 humanoides.
8 ...siendo creado por un asustado nigromante.
9 ...siendo creado por un nigromante que sabe lo que hace.
10 ...atacando a un inocente por orden de un nigromante presente.
11 ...persiguiendo a alguien por orden de un nigromante.
12 ...persiguiendo a alguien por orden de otra persona que no es un nigromante.
13 ...transportando algo valioso que alguien lo ha mandado a buscar.
14 ...apartándose de la estatua de una doncella.
15 ...apartándose de la estatua de un paladín.
16 ...apartándose de la estatua de un nigromante.
17 ...apartándose de la estatua de otro monstruo.
18 ...malherido.
19 ...cubierto de ácido que lo corroe.
20 ...muerto y diseccionado. Su veneno aún tiene efecto.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 18 de noviembre de 2013

Sukero City (4)

Y volvemos con Takashi y su particular versión de Big Problems in Little China. Para mayor facilidad, ahí va un mapa de la little chinatown de Nueva York Sukero City con los lugares y el recorrido marcados:

Hacedle click., venga.
Lo primero que hice fue presentarle ese mapa (sin el recorrido, claro) con todos los lugares que conocía marcados, aunque fuesen de oídas. ¡Sandboxcursión! Y lo primero que él hizo fue llamar a su colega Puto Loco y decirle que se viniese a Little China y que trajese al Gordo. A ambos los definió Mulko usando imágenes de Rival Schools, mayormente. Cada vez tengo más claro que eso de compartir la autoridad narrativa siempre ha sido un engaño para que los directores trabajen menos.

Primero fue al garito de juego ilegal. Se quedó en la puerta porque no llevaba pasta.

Después al Thai Son, decoración exagerada, típico sitio de turistas. El barman le confirma que lo conoce y dice que la noche anterior llegó a su bar ya borracho, que decía algo de niñas y tranvías y que se fue sobre la una tras pagar anunciando que iba a orinar. El barman es ese tipo chino que sale en un capítulo de Los simpsons que se pone un gorro con coleta y acento chino para engañar a los clientes.

Procede entonces una pequeña recapitulación: "tienes unas llaves de un supermercado, una nota con una dirección y una hora (las 11), la caja de cerillas y el paquete de tabaco (bueno, esto lo tenías). Sabes que llegaste al Thai Son a las doce y que te fuiste sobre la una. Que debió ser cuando tiraste para la Gatita Rosa". Según Google maps, la dirección de la nota está a media hora en bus. En Sukero solo queda un viejo tranvía turístico.

Siguiente parada: Nha tang. Un sitio elegante. Yang, el encargado, conoce a Takashi. Este le informa de que los Hu, el clan de las tríadas que controla la zona este de Little China, lo han estado buscando por la mañana porque la noche antes pegó a alguien en un callejón junto a la cafetería que hay en frente del Thai Son (el bar de antes). "Uf, los Hu son jodidos, ¿no?" "Hombre, son mafiosos. Juego, prostitución, opio transgéncio, esas cosas. Según los dados, hay seis en el bar".

Salimos y suena el teléfono de Takashi, es Puto Loco diciendo que ya han llegado, de modo que quedan en el tercer bar, el Xe Lua.

Mientras se dirige hacia allí surge un encuentro aleatorio de mi tabla de encuentros aleatorios de Little China:
Fuente.

Como Mulko podía ver toda la tabla su reacción fue "¡No! ¡Son las peores fijo! ¡El 6 seguro que vendía amuletos o algo así!".
Sí, Big Trouble in Little China.
Cuando terminé de reírme, procedimos: las chicas se habían perdido y buscaban "el portal" antes de que fuera tarde. Takashi las manda en una dirección aleatoria y sigue hasta el Xe Lua.

Es un sitio donde es fácil buscarse pelea. Tres tipos lo miran, dos de ellos no llevan más camisa que los tatuajes. Se sienta en la barra y pide la tercera cerveza del día cuando llegan sus dos compinches. Los pone al día de todo, pero cuando Puto Loco grita el nombre de Takashi, los tipos del bar se dan cuenta de quién es y se levantan. Uno de ellos dice ser Jing y que Takashi es el tipo que le dio una paliza a su colega Yao la noche antes. Así que Takashi básicamente le tira un taburete que acierta, pero apenas le hace daño.

Tiene lugar una reyerta de un turno, tres contra tres. Como empiezan los tipos del bar, Takashi y el Gordo salen heridos (Puto Loco es un tipo con suerte). Pero Takashi activa su chi (su Arquetipo es artista marcial, pueden hacer esas cosas) y resta 19 puntos de vida a Jing de un solo puñetazo (el máximo humano es 50, lo normal 25), dejándolo inconsciente. Uno de los tipos huye acojonado (crítico en Alma otra vez), pero el otro permanece firme, sin querer abandonar a su amigo, hasta que Takashi le dice que puede llevárselo. Sale diciendo que se las pagarán al clan Fang. El barman, que estaba escondido, les dice que se vayan.

El clan Fang es otro de los tres clanes de las tríadas de Little China, dueños de la zona oeste.

Viendo que están heridos, se dirigen a la farmacia china. Por el camino, los chicos le cuentan lo que hicieron la noche antes a Takashi. Básicamente robar un coche e intentar ligar con éxito (parece que a las chicas no les gusta que Puto Loco les grite "MARINERO"). Lo importante es que, la forma de recuperar puntos de vida en Sukero City es mantener conversaciones de ese tipo, cuanto más se salga por la tangente y más interesante sea, mejor. De modo que todos recuperan 10PV.

Cuando llegan a la farmacia, típico sitio de estos (muebles lacados, tarros raros...), los recibe una chica no-muerta que parece ser la encargada y que les da algo de conversación. Yoshika de Touhou Project nos da una idea de cómo era:

No obstante, mientras están en ello, uno de los paneles de la farmacia se mueve y sale un tipo con traje sospechosamente parecido al protagonista de Yojimbo que dice: "Tang Li, no confraternices con esta gente. Vosotros, venid conmigo".

Entonces el tio, Qing-ru, procede a informarles de que los Fang van a por sus culos y que si ponen un pie fuera de la farmacia solos están fritos. "¿Cómo sabes mi nombre?". "Ya no hay un alma que no lo sepa en Little China. Estás en el punto de mira".  Además les cuenta lo que les pasó a Takashi la noche anterior: le robó la cajetilla de tabaco chino a un tipo al que previamente había dado una paliza en el callejón, al parecer ese tipo acababa de quitársela a otro tipo que la había comprado en la cafetería discretamente. Entonces Qing-ru por fin les dice que él trabaja para el clan Wei, el tercero, que domina la zona centro.

Fang: oeste.
Wei: centro.
Hu: este.

Los hace pasar por el pasaje secreto al escondite de los Wei. Allí entre el sr. Wei y Qing-ru les explican que en el cartón de la cajetilla iba camuflado un microchip ultrafino. El tío más venerado del sr. Wei, Yon Tsu, es un cibermonje. Ha dedicado casi toda su vida a navegar por internet buscando la iluminación y ahora está a un paso de alcanzarla, pero necesita unos datos cruciales que se contienen en el microchip afanado. Ahora lo tienen los Hu, para ellos trabajaba la chica del almacén. 
No ha habido suerte buscando fuente.
Takashi: Vale, pero yo no pinto mucho en este asunto.. Me puedo ir a mi barrio y olvidarme del tema.
Wei: Me temo que los Fang no opinan lo mismo.
Qing-ru: No hay tantas pelis chinas de venganza por nada.
Wei: No lo hubiese expresado mejor. Escúchenme, señores, tengo una propuesta que hacerles: no solo lavaremos el honor de todos, sino que yo recuperaré el microchip y ustedes recibirán toda la protección que yo pueda proporcionar.

Mulko sospecha que drogaron a Takashi para aprovecharse de él y que le están soltando una trola, pero aun así pregunta qué tiene que hacer.

Wei: Necesitamos que seas tú quien vaya a negociar con los Hu.

Y ahí dejamos la sesión.

REFLEXIONES

Cara a las reglas, ha sido una sesión bastante productiva: parece que por fin el sistema de combate funciona como quiero. Por otro lado, está siendo una buena ocasión para perfeccionar el funcionamiento de las habilidades de los artistas marciales que básicamente son usar movimientos especiales y gastar puntos de chi para mejorar características. Además me he dado cuenta de que apenas hemos tocado las motivaciones y lo achaco sobre todo a que la mecánica requiere supervisión constante por parte del director, de modo que tendré que tomar un acercamiento más tradicional:

Si un jugador declara que su personaje está haciendo una acción en favor de una de sus motivaciones (y es verdad), recibe un bonificador. Pero, si falla, el personaje duda de su motivación después de haberse esforzado tanto por ella y pierde un punto.

Si un personaje hace algo en contra de sus motivaciones, el jugador puede declararlo y pagar un punto en esa motivación para recibir el mismo bonificador. Si un jugador no declara que algo va contra las motivaciones de su personaje, aunque sea así, el director puede asignarle un penalizador; gastar un punto de motivación entonces anula el penalizador y añade el bonificador normal.

Conviene recordar que las motivaciones tienen puntos del 1 al 5 y que, si alguna queda a 0, el personaje muere definitivamente cuando se queda a 0PV.

Otra cosa sobre la que he pensado es que esta es realmente la primera partida de investigación en serio y me ha parecido sorprendentemente fácil y sin encarrilar en absoluto, simplemente preparé las localizaciones, un par de tablas de eventos, y no cambié nada de lo que había en ellas durante el juego. A lo mejor tuvo que ver que todo fuese una sandbox o quizá no, porque quizá si Takashi hubiese hecho otras cosas, no hubiese quedado también. Pero no puedes controlarlo todo siempre, ¿verdad? ¿... verdad?

Gracias por leerme. Valmar Crenor!

Fuente.

jueves, 14 de noviembre de 2013

Sukero City (3)

«Así, pero con un brazo y dos ojos».
(El personaje es Daigo Kazama)
Esta vez, para variar, no ha sido con Patri sino con maese Mulko vía gmail. Su personaje es Takashi, un pandillero manco que perdió el brazo peleando contra unos moteros satánicos. Mató al líder, pero el demonio que lo dominaba escapó de su cuerpo e intentó poseer el de Takashi, de modo que tuvo que cortarse el brazo antes de que se extendiera. Ahora el miembro amputado es el nuevo líder de la banda.

Una vez resuelta la creación de personaje nos pusimos al lío: Takashi despierta en una nave industrial de buena mañana con una resca monumental y sin poder recordar nada de lo que hizo la noche anterior. Tras comprobar sus pertenencias se da cuenta de que tiene menos dinero y cuatro cosas que no estaban ahí ayer:
  • La llave de una taquilla de supermercado, con la dirección escrita en el llavero.
  • Un papel donde hay apuntado otra dirección y una hora: las once de la noche.
  • Una caja de cerillas de un club de streap-tease "la Gatita Rosa".
  • Y un paquete de tabaco chino.
Pero para averiguar a dónde lleva cualquiera de esas cosas hay que salir del almacén, así que empieza a andar cuando oye voces de gente buscándolo. ¿Amigos? ¿La policía? Finalmente lo localizan y puede distinguir que, quien quiera que sean, llevan chaquetas rosas y orejas postizas del mismo color. Mientras corre para huir ve al otro lado de la hilera de cajas y containers al que parece el jefe que es tal que así:

Fuente.
A partir de ahora, Lovely Kitty. La cuestión es que Lovely Kitty y los dos secuaces que lo acompañan también han visto a Takashi y se lanzan en su persecución saltando los containers. Tirada de destreza para intentar escapar, crítico por parte de Lovely Kitty, que cae de lleno sobre Takashi con todo su peludo, musculoso y apenas cubierto cuerpo.

Ambos forcejean y Takashi se zafa por los pelos a pesar del 20% de dificultad por tener un brazo de menos. Llegan los dos secuaces de Lovely Kitty y Takashi le arrea un puñetazo en toda la cara: «le pego con todo al jefe. Si le pego lo suficiente fuerte es posible que el resto se lo piense». En ese momento tiro por el alma de los enemigos para comprobar su rección: si pasan la tirada, se desmoralizan, pues son lo bastante sensibles como para temer por su integridad física. Es una de las muchas situaciones donde tener un atributo de Alma bajo puede ser bueno en Sukero City. En fin: los secuaces vacilan, el jefe se mantiene.

Le explica que es Lovely Kitty, el jefe de la banda de los Gatas Rosas y que Takashi es un maleducado.

Mulko: Tío, vas en tanga y te has lanzado contra mi
no es lo que te suele suceder?
Jose Kharlos: "No lo digo por eso, sino por lo que hiciste anoche".
Mulko: Bueeeno, en cuanto eso....no lo recuerdo muy bien. Si me explicas que hice a lo mejor puedo darte una explicación
Jose Kharlos: "¿Cómo puedes hacerte el sueco? Entraste borracho a nuestro club de streptease favorito y lo pusiste patas arriba. Las chicas están enfadadas".
"¿No comprendes lo que has hecho? ¿Cómo has podido mancillar un lugar sagrado de esa forma?"
Mulko: Iba solo?
Jose Kharlos: No te presta atención. Adopta una pose firme, con los puños cerrados y cierra los ojos mientras le sale una lágrima.
Mulko: mmm
Jose Kharlos: "Mancillar ese templo al culto del cuerpo femenino de esa forma... E intentar escurrir el bulto... No tiene perdón".
Mulko: mierda...
Jose Kharlos: Los otros dos recobran fuerzas viéndolo así.
Mulko: empiezo a correr

Mientras huye se topa con otro pandillero que blande un ladrillo dentro de un calcetín, de modo que intenta asustarlo para que se aparte del camino. Las reglas cubren eso, así que le digo que puede obtener un bonus si me dice todos los insultos que le suelta. Pongan música clásica mientras leen:

«Los ladrillos me los como puto nenanzaaaaaa no dejare que un tipo como tu me detenga, gatita de mierda podría vencerte con mi único brazo atado a la espalda vamos ven!!! te voy a dar una que se te va a hacer de noche».

2% por frase, 12% de bonificación. El pandillero saca un puto crítico en su tirada de alma, lo que significa que lo que le dijo le caló tan hondo que no podrá dormir. Soltó el ladrillo y salió corriendo y llorando como una nena.

Mulko: me encanta cuando lloran

Así que Takashi sigue su imparable huida hasta encontrarse en esta situación:

Los puntos rosas son pandilleros de los gatas rosas. Clock para ver en grande.

De modo que en el pasillo de salida, junto a los cuerpos inconscientes de dos pandilleros hay una extraña chica china que le corta el paso vestida con colores oscuros.

Ahora vienen una serie de movimientos a cámara lenta: Takashi intenta advertirla de que lo persigue un pervertido en tanga mientras corre hacia ella y lo que se lleva es un rodillazo en las tripas. Takashi intenta cogerla en volandas para poder avanzar, pero la chica lo evita, lo coge del brazo y lo coloca contra la pared. Sin decir palabra mete la mano en la chaqueta de Takashi, pero tiene que sacarla cuando Lovely Kitty entra en el estrecho pasillo para reclamar a Takashi: "Dejadlo, es mío", "De eso nada, ese blasfemo tendrá que rendir cuentas a mi justicia". Como no pueden llegar a un acuerdo, Lovely Kitty comienza a hacer girar sus bolas (qué mal suena eso, me refiero a su arma... oh, diox) y la chica tira a Takashi al suelo, se coloca sobre él y prepara sus cuchillos. Lovely Kitty falla su ataque, pero aun así la chica pierde el equilibrio y Takashi consigue ponerse en pie.

Un rato de discusión más tarde para evitar un combate a tres bandas la chica se va con la cajetilla de tabaco chino, que al parecer era lo que había venido a buscar desde el principio, fumándose uno de los pitillos. Y Takashi acepta ir a disculparse al club donde le explican que todo se fue de madre cuando empezó a pelearse con un tipo aleatorio y que, dado que venía apestando a licor de lagarto, lo más probable es que viniese de Little China.

Así que queda pendiente una excursión a Little China para que Takashi descubra qué demonios estuvo haciendo la noche anterior y qué tenían de especial esos cigarrillos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 11 de noviembre de 2013

Eneskism, ciudad de los augures

Hace no mucho hablaba, entre otras cosas, de una tabla universal de creación de aventuras. Resulta que realmente puede usarse para cualquier cosa y ahí va un ejemplo de una ciudad que saqué el otro día con un dado y una lista de canciones de rock psicodélico sin apenas esforzarme:

Eneskism es una ciudad construida en mitad de un desierto rojo sobre la que nunca para de llover.

Es una teocracia dirigida por los distintos colegios de augures, siempre enfrentados entre sí. La gente no duda en seguirlos porque afirman que su sabiduría les permite predecir el futuro. Hasta cierto punto, es verdad.

La sociedad en sí es una gerontocracia extrema, totalmente edaísta. Están obsesionados con el paso del tiempo y la muerte, y lo reflejan estableciendo todo tipo de reglas sociales para distinguirse por edad: atuendo y peinado, formas lingüísticas, sitios y ceremonias a los que pueden acudir... Pasar de uno de los muchos estadios al siguiente requiere una prueba de iniciación que ha de pasarse para no continuar oficialmente en el anterior: aunque extraño, no es impensable que un hombre maduro sea tratado como un niño. Todo este sistema se vuelve estúpidamente barroco si entran en juego que los estadios y pruebas cambian si se es noble o mujer. Este proceso se alarga incluso después de la muerte, por lo que cadáveres más antiguos tienen preferencia y más derechos. Muchos han oído historias de cadáveres que no pasaron la prueba de iniciación a la muerte y sus familiares (muy tradicionales) tuvieron que seguir tratándolo como si estuviera vivo, pero pocos se las creen.

Los extranjeros que no conocen este sistema a menudo son tratados como niños por los más tradicionales, con condescendencia por la gente común y con hostilidad por aquellos que se ofenden fácilmente.

Aunqu la adoración a antepasados notables (vivos o muertos) está generalizada entre la población, las clases altas además siguen las prácticas místicas de los augures, lo sean o no: cuerdas mágicas, música grave, deidades alegóricas, psicotrópicos, obsesión por los astros y viajes iniciáticos al desierto. Nadie fuera de los colegios sabe realmente el fin de estos ritos, aunque los practique, pero prefieren no llevar la contraria a los augures.

Y hacen bien, pues la más conocida y temida de sus prácticas son los teatros de la crueldad. Muchos de sus rituales precisan de víctimas humanas que son torturadas por medios sangrientos y de público que se horrorice al verlo (algunos incluso caen en la locura, lo que siempre es tenido como un buen presagio). En sus templos siempre hay uno o más anfiteatros donde practicar estas abominaciones.

Los colegios de augures son muchos, mayores o menores, y están constantemente enfrentados por obtener mayor poder político y primacía filosófica. No dudan en crear soldados potenciados con magia negra y almas robadas para librar escaramuzas entre ellos a fin de matar a sus rivales e incendiar sus casas colegiales.

Como ya dijimos, en la ciudad nunca para de llover, por ello está llena de canales que recogen la abundante agua y la canlizan más allá de las murallas hasta los campos que circundan la ciudad para irrigarlos. Los recorren todo tipo de pequeñas embarcaciones y son especialmente populares aquellas tiradas por fuertes delfines de río. Fueron importados hace generaciones y se adaptaron bien a su nueva vida.

No obstante la lluvia también trae problemas: las inundaciones son frecuentes; horribles hombres planta crecen en los campos exteriores y las zonas más bajas y húmedas de los edificios, y la ciudad sufre constantes razias de los nómadas del desierto, que aseguran que los eneskismitas les roban las nubes para que solo llueva sobre ellos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 4 de noviembre de 2013

El cuarto de las maravillas

Los cuartos de las maravillas fueron los predecesores de los museos en los siglos XVI y XVII: sitios donde gente con dinero amontonaba curiosidades de todo tipo, normalmente traídas de tierras recién descubiertas, para recreo propio y asombro de conocidos e invitados. He aquí un ejemplo:

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La cuestión es que demuestra todo lo que puede llegar a meterse en una habitación de forma más o menos ordenada. Las aplicaciones roleras no tienen límites, sobre todo en un juego ambientado en los Siglos de Oro o similares (7º Mar se me viene a la cabeza, o el Juego de rol del Capitán Alatriste), pero también podría venir bien para fantasía medieval más clásica. De cualquier forma, he pensado que por qué no detallar este cuarto en concreto poco a poco, ahí va la leyenda:


Y unas cuantas descripciones:

1. Pollo zombificado. Algunos dicen que fue el primer experimento de un nigromante. Otros, que eso es lo que pasa cuando una gallina pone un huevo en un cementerio. Hay quien incluso piensa que se debe a una rara enfermedad. La cuestión es que no se calla.
2. Tentáculos disecados. Además de las mandíbulas. Debieron pertenecer a una criatura marina.
3. Canoa embrujada. No es inmediatamente obvio, pero antes de que fuese arrebatada a la tribu que originalmente la fabricó, el chamán de turno invocó a los fantasmas de sus congéneres para maldecirla a fin de que se hundiese en el peor momento posible y los espectros arrastraran al ocupante a las profundidades. Como nadie la ha usado desde entonces, la maldición continúa en secreto.
4. Esqueleto de lye'pol. Los huesos de un raro pez de los mares del sur. Su dentadura serrada sigue intacta y dicen que es capaz de cortar placas de metal.
5. Astas de ciervo enoriano. La persona adecuada pagaría lo que fuera por tener un cuchillo con un mango hecho con ellas.

Si alguien se atreve a echarme una mano, tiene a su disposición los comentarios.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 31 de octubre de 2013

El viaje como combate

Quizá a alguien se le ha ocurrido antes esta idea. Qué digo, seguro que a alguien se le ha ocurrido antes, pero como no he tenido noticia, voy a decir que se me ha ocurrido a mí.

Pero antes de desarrollarla os pondré un poco en antecedentes diciendo que hace meses que busco una mecánica de viaje más o menos libre de sistema y que me satisfaga. Hasta ahora no había habido éxito porque las que no eran muy complejas me parecían muy poco concretas. Entonces vi esta entrada de maese Calaboso en la que, entre otras cosas, expone cómo usar las escaramuzas de La Puerta de Ishtar para cosas que no son combate como escalar. Y ahora, dos semanas más tarde, la cosa ha terminado de fermentar.

Nada como viajar en diplodocus. Lento, pero seguro. Fuente.
Y he aquí la idea: el trayecto que deben recorrer se trata como un monstruo o enemigo contra el que se combate, de forma que solo hay que aplicar las mismas mecánicas. Es estúpido, pero puede funcionar, lo ejemplificaré usando estadísticas de D&D/D20 (en términos generales) porque creo que así podrá entenderlas más gente y porque son las reglas de combate complejas que más a mano tengo.

Primero hay que poner estadísticas al recorrido que piensan seguir los personajes:

La distancia objetiva que piensan recorrer sin tener en cuenta lo difícil que sea el terreno, pero sí los posibles giros (será más si rodean una montaña que si la cruzan escalándola), serán los Dados de golpe del recorrido. Es decir, cuanto más largo, más puntos de golpe tendrá.

Lo difícil y agreste que sea el terreno que ha de recorrerse (por esto es buena idea decidir que cada etapa por distinto terreno constituye un "combate" diferente) será representado por su Clase de Armadura.

Por último, lo hostil que sea el terreno que se recorre indicará cómo de posible es que golpee y cuánto daño hace (sí, el terreno puede contraatacar).

Y ahí lo tenemos. Un largo trayecto por una suave pradera tendrá muchos puntos de golpe, pero poca clase de armadura y ataque. En cambio escalar una montaña pequeña, pero alta, tendrá pocos puntos de vida, pero mucha armadura y ataque.

Cada "ronda" del combate constituye un día de viaje. Uno de los personajes (preferiblemente el que tenga más posibilidades, claro) realizará una tirada de ataque modificada por Destreza contra el terreno para comprobar si avanzan ese día (probablemente los exploradores, de haberlos, deberían tener algún bonus extra). Si no lo consiguen, lo más probable es que se hayan perdido o algún imprevisto los retenga. Si avanzan, tirará para "hacer daño", es decir, para avanzar. La tirada normalmente es 1d6 menos el peor modificador de Destreza del grupo. Es decir, aunque tire el ladrón que tiene DES+2 para atacar, para dañar tirará el mago que tiene DES-1. Los puntos evidentemente se restan del terreno, lo cual además tiene la ventaja de indicar constantemente en qué posición relativa del trayecto se encuentra el grupo.

Entonces el terreno contraataca, claro. Cansancio, caídas, ramas bajas... Lo que sea. Realizará un solo ataque que afectará a la vez a todos los viajeros.

Y eso es lo más básico, por supuesto los viajeros llegan a su destino (o a la siguiente etapa) cuando reducen los puntos del trayecto a cero. Pero se puede añadir algo más de complicación.

Las monturas y vehículos cuentan como armas a la hora de calcular el daño que se realiza contra el terreno. De hecho, vehículos de transporte como carromatos deberían tener peor tirada de daño que una persona sola, pero permiten llevar equipo y provisiones.

Por supuesto el ataque del terreno también debería afectar a monturas y vehículos (reduciendo su integridad estructural y haciendo que necesiten reparaciones).

Que haya distintas velocidades puede propiciar que el grupo se divida para que los más rápidos vayan por delante y los más lentos queden rezagados. Esto puede representarse fácilmente haciendo que cada grupo se enfrente a su propia versión del trayecto.

Lo suyo es que cada día hubiese un porcentaje de posibilidades de que ocurra algún evento especial, como encontrar un enemigo, una fuente de recursos o simplemente algo extraño. Si los personajes están de camino buscando algo que no saben exactamente dónde está, lo suyo sería incluirlo en esta tabla con una buena probabilidad de que apareciese, así se verían obligados a pasar más tiempo en el terreno, exponiéndose a los elementos y a encuentros más perniciosos. Lo cual es precisamente lo que pasa cuando rastreas una zona.

También es buena idea generar aleatoriamente (o al menos decidir) el clima de cada día. Esto tiene importantes repercusiones: es más difícil viajar con lluvia o nieve, los barcos no pueden zarpar con viento adverso, las grandes tempestades pueden hundirlos... Todo ello es fácil de traducir a modificadores, especialmente a la CA del terreno y el ataque. De la misma forma, que los personajes hiciesen cosas como ir por un camino o seguir un río que saben que pasa cerca del sitio al que van, debería reducir la CA del terreno.

Yo personalmente haría que la mejor forma de recuperar puntos de golpe perdidos fuera comer una ración, dormir y descansar, si es que no lo es ya en la versión que manejes. Eso hace importante controlar las provisiones y, sobre todo, montar un buen campamento. Si no consiguen cualquiera de las tres cosas, no hay más PG ese día.

Y una última anotación: el aire es un terreno en sí mismo y funciona casi como un espectro. Poca AC y poco ataque si el tiempo es bueno, solo hace falta un arma que pueda herirlo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Siguiente: encuentros.

lunes, 28 de octubre de 2013

Cuando encuentras a la antihidra está:

Un complemento a la criatura del viernes. Este tipo de tablas hacen mucho más interesantes cualquier encuentro.


Cuando encuentras a la antihidra está (1d20):
1. ...vagabundeando sin más.
2. ...devorando cadáveres tras una batalla.
3. ...esperando que se formen nuevos servidores tras una batalla.
4. ...dormida.
5. ...enfrentándose a 1d6 humanoides.
6. ...enfrentándose a 3d6 humanoides.
7. ...totalmente oculta.
8. ...oculta, pero mostrando la más bella de sus cabezas.
9. ...oculta, pero mostrando la más horrible de sus cabezas.
10. ...siendo capturada por enanos ocuros.
11. ...siendo entrenada por enanos oscuros.
12. ...malherida. 1d3 cabezas cortadas.
13. ...en llamas.
14. ...pactando con brujas.
15. ...persiguiendo a alguien o algo en concreto.
16. ...buscando la respuesta a un acertijo complicado.
17. ...regurgitando cosas indigestibles: huesos, armadura, joyas, etc.
18. ...buscando cabezas nuevas con furia salvaje.
19. ...cantando la canción más horrible que se pueda concebir. A coro.
20. ...cantando una canción tan hermosa que cuesta evitar acercarse.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 25 de octubre de 2013

Criatura: antihidra

Del cuerpo reptiliano de esta criatura emergen largos cuellos acabados en cabezas humanas. Cuantas más cabezas tenga, más inteligecia cobra, y es bien sabido que algunas han llegado a dominar una forma rudimentaria de lenguaje (aterrador es oír a sus cabezas hablar casi al unísono) e incluso los secretos de la magia. Aunque lo común es que no tengan más de cinco cabezas que no hacen más que lamentarse continuamente y a veces morder, mientras su verdadera cabeza, apenas un enorme pico en el extremo de su cuerpo, busca carne incesantemente.


Pero no temáis, pues la antihidra es incapaz de desarrollar cabezas por sí misma, en lugar de eso se ve obligada a buscar humanos a los que arrancársela con sus poderosas garras —¡temed esas garras aquellos quequeráis vivir!— para luego poder pegárselas al cuerpo y dejar que un nuevo cuello vaya creciendo bajo ella.

Entre tanto también se produce un horrible crecimiento en el cuerpo decapitado de sus víctimas, si es que no las devora antes. Desarrollan una nueva cabeza ofidia, horrible y venenosa, y bajo el control total de la antihidra que lo "creó". Esto puede llegar a ser un problema, pues una antihidra que controle a gran cantidad de estas criaturas probablemente cuenta con gran número de cabezas que hacen que pueda dar con formas más efectivas de usarlos.

Por supuesto, si se le corta una cabeza a la hidra, no volverá a regenerarla a no ser que consiga una nueva, pensar lo contrario sería ridículo. Lo que sí es cierto es que, si la cabeza se separa con una buena porción del cuello del monstruo, podrá seguir actuando de forma independiente, con el tiempo desarrollará miembros y órganos, y finalmente crecerá hasta convertirse en una nueva antihidra, según cuentan.

Diagnóstico: fuego. Y en cantidades.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 23 de octubre de 2013

Locura, métal y orcos

Hoy traigo una entrada de cosas misceláneas.

Tirada de salvación contra locura


En el blog Gorgonmilk han publicado un muy interesante documento de descarga gratuita, Underworld Lore #1. Está bastante bien si te gustan las mazmorras y las tablas aleatorias, así que genial para mi menda.

No obstante hay algo que me escama y es la página 14. Aquí encontramos una regla casera para añadir una tirada de salvación contra locura (que funciona como la Locura de juegos cthulhescos, pero a lo bestia, supera la tirada o pierdes la razón), lo cual puede molar bastante. No obstante, está hecha para que personajes de mayor nivel tengan menos posibilidades de superar la tirada, lo cual es gracioso, pero no hay forma de tragárselo.

—Eh, mirad, un profundo.
—Bah, no pasa nada, mi tía la gorda daba más miedo cuando se enfadaba, por eso me he ido de la granja.
—¡Yo he asesinado al señor de la no muerte y me he bebido todos los beneficios que saqué de vender su cetro maldito, pero este hombre pez es demasiado para mí! ¡AAAAAAAAAAA!

Tabla universal de creación de aventuras


Sí, habéis leído bien, y es sencillísima: solo necesitas una lista de preguntas y una tabla de d100 títulos de canciones que encajen con el género y atmósfera que quieres conseguir. Y ya está, un ejemplo que hice yo con una lista de las cien mejores canciones de métal:

¿De dónde sale la historia básica?
Keeper of the Seven Keys - Helloween
¿Acompañado de qué?
Seasons in the Abyss - Slayer
¿Cómo debería acabar la cosa?
Holy Wars... The Punishment Due - Megadeth
¿Qué elemento totalmente incongruente hay?
Hangar 18 - Megadeth
¿Y nuevo monstruo?
Sabbath, Bloody Sabbath - Black Sabbath
¿Y artefacto?
Hellion/Electric Eye - Judas Priest
¿Una situación no mortal que sirva como castigo a los personajes?
Tornado of Souls- Megadeth 

¿Qué extraigo yo de todo esto? Los personajes tienen que ir al abismo a encontrar al guardián de las siete llaves (habrá que pensar una razón), para lo cual se montan en una nave infernauta (de ahí el Hangar 18) para recorrer el abismo y encontrarlo, sorteando todo tipo de fenómenos atmosféricos brutales que abundan en esos contornos, incluido el terrible Tornado de Almas. El capitán de la nave la dirige usando un ojo eléctrico implantado. No obstante los personajes no son los únicos que buscan al guardián, pues también lo hacen un poderoso demonio de la ira y un regimiento de cruzados fanáticos por sus propias razones.

Funciona bien con cualquier otro género, como decía. Probad con rock psicodélico.

¿Los orcos tienen sentido?

Hará cosa de un mes maese Athal Bert hablaba en su blog, el Laboratorio Friki, sobre la coherencia en los sandbox y decía:

Sin embargo las razas malignas son otro cantar. Orcos, goblins, hombres lagarto, etc... tienen otro carácter, son en realidad sociedades inteligentes, cuya tendencia obvia es la de concentrarse para protegerse mejor y evitar problemas endogámicos. Y eso implica que no pueden estar diseminados por ahí, y por tanto es lógico que formen sus propias comunidades y por tanto tengan territorios propios donde se encuentran esas comunidades. Y si los humanos no son capaces de entenderse entre ellos sin guerrear, no parece coherente que diferentes razas sepan entenderse con otras razas, así que evidentemente no compartirán territorio, se concentraran en territorios extensos y la frontera entre dos razas sería el único lugar donde se ve con regularidad a dos especies y normalmente sería un territorio conflictivo, claro. Es decir, el típico ejemplo de la banda de orcos atacando a aventureros en cualquier lugar no tiene sentido, y mucho menos que cerca se encuentren otro tipo de  criatura.

Lo primero es que considero que en fantasía no se puede decir que algo no tiene sentido en términos absolutos, puede que no tenga sentido en una ambientación, pero puede que en otra den una explicación totalmente razonable y mantenga la coherencia interna.

Y lo segundo, sobre las bandas de orcos que te asaltan aleatoriamente en un bosque, solo puedo decir que, si tiene sentido que en un sitio haya lobos y tiene sentido que haya bandidos, puede tener sentido que haya orcos. Me explico:

Click = grande
Otra cosa es que a una persona no le encaje en su visión de su mundo, lo cual es perfectamente legítimo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 22 de octubre de 2013

Criatura: antifénix

Clasificación: no-muerto.

Cortesía de Scrap Princess.

Esta criatura única es el reverso oscuro del fénix común.

Es un ave acuática, cuyo plumaje está formado por llamas negras que absorben el calor (de modo que están frías y las cosas se congelan a su alrededor, especialmente el agua, irónico). A todos los efectos prácticos, cuenta como un no-muerto.

Sigue rutas migratorias que duran décadas, yendo a parajes tan remotos que el hombre no se atreve a pisarlos. Pero esto es bueno, porque su regreso solo trae el horror. Se aposenta en un cuerpo de agua y en ese momento todas las embarazadas en kilómetros y kilómetros a la redonda, sin importar de cuánto tiempo estén, dan a luz. Pasados tres días, los nonatos vuelven a meterse dentro de los úteros en un proceso el doble de doloroso y peligroso que un parto corriente. Después, el embarazo sigue como si nada.

Evidentemente se ofrecen grandes recompensas por su captura y/o ejecución, pero el bicho corre como el diablo. Algunos especulan que las consecuencias de matarlo podrían ser aún peores.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 19 de octubre de 2013

Conjuro: Llamas de la animosidad

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.

Este en concreto está basado en la película Hero (como revela la imagen), de modo que contiene un spoiler tan leve que apenas lo es.


Nivel: 1

Efecto: una llama preparada como se explicará abajo será capaz de sentir cualquier sentimiento de odio o deseo de violencia que se halle en las personas próximas, y se moverán como si la agitase un viento que proviniese de esa persona, con una fuerza equivalente a la fuerza de los sentimientos de enemistad de la persona. Por ello los brujos suelen ponerlas en el lugar donde reciben a subordinados, visitas o mensajeros para conocer sus intenciones; o en aquellos donde podría alertarlos de un asesino oculto, como el dormitorio.

Lanzamiento: es necesario que el brujo consiga quemadores de arcilla o bronce con la forma de un guerrero en guardia, esperando el momento de atacar. El combustible de la vela deberá prepararse con la grasa de algún depredador (se dice que los osos son especialmente adecuado para este menester) mezclada ligeramente con la sangre del cazador que le dio muerte; pero hay quien dice que funciona mejor con grasa de una persona asesinada, mezclada con la sangre de su homicida, especialmente si ambos se dedicaban a la guerra. Para que el conjuro surta efecto, la llama solo puede ser encendida con un fuego consagrado a Ishim-Shagshuga.

Aprendizaje: en un principio este conjuro solo era conocido por los adoradores de Ishim-Shagshuga, la Llama que Todo lo Consume. No obstante, dado que es útil y fácil de realizar, rápidamente se filtró entre brujos ajenos al culto. No obstante, por miedo a las represalias de los servidores de la llama, rara vez lo ponen por escrito. Por eso será necesario encontrar un maestro que ya lo conozca y no sirva a Ishim-Shagshuga, ya que estos solo se lo mostrarán a otros iniciados.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 17 de octubre de 2013

Encuentros aleatorios visuales en Sukero City

Ya conocéis mi pasión por tomar ideas prestadas. Hoy le toca a una de maese Zak que consiste en hacer una tabla de encuentros aleatorios con imágenes. Viendo las suyas, no he podido evitar hacer una de las calles de Sukero City.


Gracias por leerme o lo que quiera que haya sido esto. Valmar Cerenor!

lunes, 14 de octubre de 2013

Sukero City (2)

Anteayer volvimos a echar una partidita de Sukero City. Un pequeño recordatorio para los que no se acuerden y les dé pereza ver la entrada anterior (¿entonces cómo es que no les da pereza leer esta?) es que Sukero City es un juego magical-girl-oscuro-delirante que he cosido a base de retales y ahora estoy probando con mi novia. Su personaje es Ram(ael), un ángel temporalmente desterrado a la Tierra que va al instituto.

Y así empezó la cosa. Un buen día, justo antes de salir para clase, un gato blanco llama su atención desde la ventana. Como ya dije en la otra entrada, a los ángeles les gusta tomar el cuerpo de gatos para visitar nuestro mundo porque los consideran seres más elevados que nosotros. En este caso se trata de Asbulor, antiguo supervisor de Ram. Le dice que está haciendo todo lo que puede para traerla de vuelta y que no dude en meterse en fregados potencialmente peligrosos para demostrar a los de arriba que se está esforzando.

Más tarde, en una clase que solo puede describirse como Aburrimiento aplicado, una compañera de Ram y Abi (para quien no se acuerde, Abi es la chica que acogió a Ram cuando la echaron) se pone en pie en mitad de clase y empieza a andar hacia la puerta. Cuando el profesor le llama la atención, parece desorientada y vuelve a su sitio como si nada. Un incidente poco reseñable, probablemente sin consecuencias futuras.

Después tocaba educación física. Eso trajo consigo una importante disensión en la mesa en lo que se refería a vestuario. Mi postura era la misma que la del señor Kimura:

(Azumanga Daioh, cap. 6)

Pero fue en vano.

Fuente
La postura de Macho Libre, el profesor de gimnasia, fue que dieran veinte vueltas al campo corriendo. Tal como pensaba, Patri (y por tanto Ram) detesta a Macho Libre en todos los aspectos: detesta su forma física, detesta que sea un tipo en chándal con una máscara de lucha libre, detesta su acento mexicano y detesta su actitud por motivos que pronto os comentaré.

Pero antes tengo que deciros que, mientras Ram y Abi corrían, otra chica las alcanza y reta a Ram a un duelo. La chica es Judy, ya había salido en la partida anterior, pero solo para presumir de helicóptero privado. ¿Por qué la reta a duelo? Para decidir quién será la mejor amiga de Abi a partir de ahora. No parece la forma más efectiva de hacer amigas, pero es que esas dos ya lo eran, no obstante el curso pasado fueron a colegios distintos y, ahora que se han vuelto a reunir, la mejor amiga de Abi es Ram. Así que Judy está dispuesta a resolverlo de la única forma que sabe: duelo a muerte.

Patri por supuesto considera todo esto una chorrada e intenta escaquearse, pero todo el mundo piensa lo contrario: Macho Libre le asegura que nadie rechazará un duelo en su clase, los compañeros empiezan a corear "¡duelo!" y a Abi le parce tan divertido que decide participar también.

De modo que poco después están las tres en la línea de salida.

Patri: Que dé otro la salida, que no sea Macho Libre.
Kha: Jamás, él es el árbitro. (Con acento mexicano:) ¡Preparadas!
Patri: ¡No!
Kha: Liiistas.
Patri: ¡Que alguien le dé con un palo!
Kha: ¡Cooorran!
Patri: ¡Aaagh!

Sí, línea de salida porque la idea de Judy había sido una carrera de obstáculos. Ram descubrió que no había sido buena idea aceptar eso, alguien debería haberle dicho que Judy era capitana del equipo de waterpolo.

Las carreras de obstáculos son bastante fáciles de llevar en un juego de rol: simplemente hay que hacer tiradas para pasar pruebas y ver quién lo consigue antes. No obstante, como probablemente ir simplemente ir haciendo tiradas se iba a parecer peligrosamente al juego más aburrido de la historia, decidí aplicarle ciertas reglas que había pensado para hacer el combate más entretenido.

Fuente
Consiste en una idea que robé en buena medida de Badass: modificadores cinemáticos. Una vez por enfrentamiento, el jugador puede hacer cosas como posar o insultar para conseguir un bonificador temporal a la siguiente tirada. Son especialmente útiles para que jugadores tímidos (como es la mía) se decidan a intervenir. Por ejemplo hay un bonificador de 5% solo por describir en detalle la acción (cámara lenta) o, usando el modificador de flashback, ganó un 20% por inventarse que conoció a Abi en una biblioteca (vale, sí, la conocía de antes porque la espiaba desde el cielo, pero ahí se conocieron mutuamente).

La carrera en sí empezó con una clara ventaja de Judy, pero Ram la adelantó en cuanto Patri se decidió a usar los modificadores. Judy no los usaba, pero ahora que śé que funcionan, todo PNJ más o menos relevante podrá y deberá usarlos (ñajajajaja). No obstante Ram pasó un buen rato estancada en la última prueba, que a pesar de no ser de las más difíciles, se les atravesó a todas. Finalmente la ganadora fue Abi y Macho Libre dio por terminado el duelo. De modo que ahora, a los ojos de Diox, Abi es la mejor amiga de Abi, como es justo y correcto.

Seguramente Judy se decepcione cuando se recupere y despierte. Se desmayó cerca del final de la carrera. La llevaron a la enfermería y no recuperó el sentido en todo el día hasta que se la llevaron a casa.

En medio de la preocupación sobre el asunto volvieron a ver a la misma chica de clase mirando fijamente una puerta de una sala vacía. Cuando le preguntaron si le pasaba algo volvió a sentirse igualmente desorientada, dijo que no y se fue en silencio.

A la salida Minami (la chica mágica sirena fumadora de quince años a la que echaron una mano en la otra sesión) les contó que corrían rumores de que una chica (Yuuka) de su clase sabía vudú y estaba detrás de lo que le había pasado a Judy. No se explican por qué, pero es cierto que el año pasado pasó algo muy parecido con otra chica de su clase que Yuuka tenía atravesada. No murió, pero tampoco acabó bien parada cuando despertó a la semana. Minami había visto a Yuuka esos días rondar por el colegio de noche (como ella, vaya) y subir al desván. Sin mucho más, se citan para investigar esa noche.

Abi (entusiasta del cine de acción y artes marciales) convence a Ram de que lleve un palo de golf de su padre y ella misma echa mano de su bate y casco de softball. Ahora son oficialmente kickassees.

Llegan de noche y Minami, después de extrañarse de sus pintas (para frustración de Patri), las guía para colarse en el edificio y subir hasta el trastero. En efecto tras una puerta empiezan a escuchar ruidos y es entonces cuando Patri se da cuenta de que no tienen ningún plan en absoluto. Cuando Ram le pregunta a Abi si había traído todo eso para pelear con alguien ella responde que era solo porque le parecía divertido.

Así que, ante ese panorama: patada a la puerta y que sea lo que Diox quiera. En efecto dentro está la célebre Yuuka, sobre un círculo brillante que está trazado en el suelo. Ella las invita "amablemente" a irse, pero cuando el trío se niega y empieza a hacer preguntas sobre Judy no reacciona bien.

Ram: ¿por qué intentas hacer daño a nuestra compañera?
Yuuka: yo no intento hacer daño a nadie (intenta apuñalar a Ram con una aguja de punto).

Y ahí lo dejamos, en suspense. ¿Qué se traerá esa chica tan maja entre manos?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


viernes, 4 de octubre de 2013

El club del libro

Ayer me vino una idea de campaña: los personajes son un grupo de gente normal. Digamos que son niños porque estas cosas me gustan con niños, aunque bien podría adaptarse a cualquier otro entorno. Como iba diciendo un grupo de niños, en una ciudad pequeña, mayormente rural, a las puertas de las vacaciones de verano. A esos niños les gustan las historias de fantasmas, magos y fantasía en general, a menudo juegan a hacer hechizos que obviamente nunca salen bien. Pero un día uno de ellos llega con un libro, es gordo y parece antiguo, les dice que lo ha comprado en una vieja tienda de la capital y el dueño insistía en que se lo llevase por un precio ridículo. Cuando lo examinan descubren que es un libro de hechizos y obviamente tienen que funcionar.

Fuente.

Y vaya si funciona. La cosa iría así: los personajes pueden intentar llevar a cabo cualquier hechizo, el director habrá preparado previamente una lista de las cosas que requiere cada hechizo (no tiene que prepararlos todos de antemano, puede decir que muchos son difíciles de leer y les va a llevar tiempo descifrarlos, para así ir "desbloqueándolos" a medida que haga falta) de modo que ahora los personajes solo tienen que encontrar esas cosas (por tanto la preparación también requiere que el director haya creado un entorno donde puedan encontrar todo lo que necesitan, al menos para los conjuros de más bajo nivel), así que en marcha.

Por ejemplo, digamos que los personajes le tienen echado el ojo al conjuro de invisibilidad, de modo que el director les comunica que para eso el libro dice que necesitan cera amarilla, una rana muerta, una caverna natural, incienso, una caja de madera, etc. y entonces dejar que hagan sus planes y actuar en consecuencia. Como veis, bien llevado, es un sistema totalmente sandboxero, los jugadores tienen plena capacidad de elección y el director solo se encarga de alternar el palo y la zanahoria, dificultando sus planes y dándoles recompensas acordes.

Fuente.
Hablando de dificultades, aparte de las obvias que suponen conseguir todo lo que haga falta, pensemos en las implicaciones de que exista un grimorio que de verdad funciona. El occult underground (como dirían en Unknown armies) seguro que no acaba ahí ni de coña. Y es probable que las actividades de los personajes despierten las sospechas de otras personas que entiendan del tema. ¿Vas a la tienda de la esquina con una lista de cosas para comprar y hacer un ritual? Mala suerte, la dueña pertenece a una secta de adoradores de dioses oscuros y, aunque finja que no, os ha calado. ¿Vuestra profesora os pilla pasando notitas sobre corazones de golondrina secos? Mala suerte, es una poderosa bruja y, aunque finja que no, os ha calado. Y eso por no hablar de otras figuras de poder que, sin tener nada que ver con lo oculto, pueden poner trabas a que sus hijos escriban con sangre en manzanas o empiecen a darse cuenta de que están pasando cosas muy raras.

Esa es la parte mala de trastear con fuerzas que no se comprenden: tu vida empieza a complicarse mucho. Completar los hechizos ya es una recompensa en sí mismo (¡tienes unas zapatillas que haces que nunca te pierdas! ¡Tu perro tiene un collar mágico con el que puede rastrear tesoros!), porque además hacen más fácil hacer hechizos aún más poderosos, el problema, como ya digo, es evitar que la cosa te consuma. No solo porque empezarás a llamar la atención de quien no debes, sino también porque ahora tienes un poder que en buena medida te sobrepasa y puede traer consecuencias más allá de tu control.

Otra ventaja de este tipo de campaña es que sería muy fácil sacar y meter personajes. "María se ha mudado con sus padres". "Eh, tíos, este es Pedro, un colega, ya sabe lo del libro". Además, no pasaría nada generalmente si un jugador no puede jugar esa partida. "Hoy Jaime no puede venir, está castigado".

Si no te van los niños (Diox, qué mal ha sonado eso), como decía al principio, este tipo de campaña puede adaptarse fácilmente a otras cosas. ¿Tipos que descubren el Necronomicon y se forman su propia secta de cultistas? ¿Estudiantes de humanidades trasteando con un grimorio que parece demasiado real? ¿Sabios medievales? ¿Hijos de ricos decimonónicos haciendo el brujo en una casa de campo? ¿Un grupo de amigas de mediana edad que han llevado la wicca demasiado lejos? ¿Una banda de moteros que hacen un pacto con el Maligno a cambio del libro? Lo que sea, solo habría que ajustar los conjuros y el escenario de forma acorde.

Me parece un concepto interesante porque permite un juego totalmente sandboxero e interesante sin que todo gire necesariamente alrededor del dinero y la violencia. Pero, ¿para qué engañarnos? Todo gira siempre alrededor del dinero y la violencia.

Fuente.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 2 de octubre de 2013

Sobre trípodes, rutas comerciales y civilizaciones

El otro día andaba leyendo una entrada en Monsters and Manuals donde maese noisms habla de cómo funciona el comercio en Yoon-suin (un escenario fantástico-bengalí que tiene pintaza) y de cómo se basa en una ruta en dos ejes: en un extremo tenemos una gran zona agrícola pobre en recursos minerales, en otro una zona minera pobre en recursos agrícolas y rica en minerales y en medio una opulenta metrópolis que no hace más que servir de intermediario. No hay que ser un genio para saber cómo funciona el flujo económico, pero además hay un tercer factor, recursos muy preciados como el té y el opio.

Fuente.

Todo eso lo leí hace ya más de medio mes, pero no me lo saco de la cabeza porque lo considero una forma genial de explicar por qué una región funciona de cierta forma políticamente. En mi cráneo no dejaban de resonar las cuatro partes principales "zona agrícola", "zona minera", "zona comercial intermedia" y "productos de lujo". Entonces por fin se me encendió la bombilla, que mira que soy lento.

Es muy fácil tomar esas cuatro partes de una ruta comercial y adaptarlas a la fantasía más clásica: los humanos son la vaselina de un gran triángulo comercial. Los medianos producen productos agrícolas, los enanos producen minerales y herramientas, y los elfos producen productos de lujo (telas, vinos, especias y demases). Entonces solo hace falta que una red de ciudades humanas mantenga un tráfico constante entre los tres puntos.


Todos dependen en buena medida de los demás, lo cual aseguraría cierta paz entre ellas. Las razas no humanas estarían demasiado cómodas en sus propios dominios para intentar apoderarse de las tierras humanas, sobre todo enfrentándose a un boicot desastroso. Al mismo tiempo sabrían defenderse lo suficientemente bien de los humanos para evitar que estos les quitasen el negocio. Por no hablar de que si una de las cuatro partes amenazase el statu quo, las demás probablemente se aliarían para ponerla en su sitio.

Es fácil afirmar, pues, que estas tres razas forman una única civilización, lo cual encaja de sobra en escenarios de fantasía clásicos. Con el comercio también viajan las ideas, lo cual explicaría que tuviesen una lengua común ampliamente extendida y que además fuese de origen humano (en nuestro mundo, por bonito que sea el inglés, la mayor parte de la gente no lo tiene como segunda lengua por eso); y también que compartiesen otras cosas como religiones importantes.

Además, si forman una "civilización central", probablemente tienen "civilizaciones periféricas", otros pueblos que están a su alrededor, mirando con envidia su riqueza y escamados por ser ignorados por el sistema económico que se tienen montado. Tales serían los orcos y similares. En ese caso las razas más "humanas" no harían piña contra ellos porque son las fuerzas de la luz contra la oscuridad y bla, bla, bla (aunque ellos estén convencidos de que sí), sino porque saldrían perdiendo de no formar un frente común. Los pobres orcos probablemente tienen que aguantar el vivir en zonas pobres sin acceso a los grandes filones. ¿Era Sauron marxista?

Como digo, tener una idea clara de cómo funciona el flujo económico del escenario de juego puede abrir bastantes posibilidades más allá de "esta ciudad es un puerto comercial porque sí". Sabríamos qué rutas existen y qué productos pasan por qué sitios, qué desequilibrios pueden instigar guerras entre naciones, la dirección habitual de las rutas comerciales (algo vital para grupos itinerantes), etc. Además de dar una razón de ser a cosas tan aparentemente disparatadas como una "lengua común" o al exacerbado rencor de las razas bestiales.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 30 de septiembre de 2013

Espera, ¿qué coño lleva ese pandillero en la mano?


No lo hagáis en casa, niños. Ni en la calle, que ahí está la poli.

1. Un alargador con una cuchilla de afeitar atravesada.
2. Un arpón.
3. Un bate de béisbol.
4. Un calcetín con un ladrillo dentro.
5. Un cinturón con una hebilla enorme.
6. Un cinturón de pinchos a modo de puño americano.
7. Un cóctel molotov.
8. Un cuchillo de caza.
9. Un cuchillo de cocina.
10. Un cutter.
11. Un destornillador grande y afilado.
12. Un eje de metal con clavos soldados.
13. Un gancho de colgar jamones.
14. Un hacha pequeña.
15. Un lápiz afilado.
16. Un látigo hecho a partir de un palo, una cuerda y cuchillas de afeitar.
17. Un machete.
18. Un martillo.
19. Un mechero y un bote de spray.
20. Un palo de escoba roto.
21. Un palo de golf.
22. Un pañuelo con una piedra.
23. Un peine con cuchillas de afeitar atadas.
24. Un pico.
25. Un piolet.
26. Un puño americano.
27. Un spray irritante.
28. Un stick de hockey.
29. Un tazer.
30. Un tenedor.
31. Un trozo de madera con tres clavos que van entre los dedos.
32. Una botella rota con un clavo en la boca.
33. Una botella.
34. Una cachiporra rodeada de alambre de espino.
35. Una cadena con algo pesado en el extremo.
36. Una cadena gruesa.
37. Una hoz.
38. Una jeringa.
39. Una katana.
40. Una lata de garbanzos.
41. Una llave de neumáticos.
42. Una llave inglesa.
43. Una mancuerna.
44. Una muleta.
45. Una navaja.
46. Una pala.
47. Una palanca.
48. Una petaca con disolvente.
49. Una piedra.
50. Una plomada.
51. Una regla de acero afilada.
52. Una tabla de madera con un clavo clavado.
53. Una tubería en L con dos cuchillas en los extremos.
54. Una tubería.
55. Unas tijeras.
56. Unos guantes de boxeador con alambre de espino.
57. Unos nunchakus.
58. Una porra extensible.
59. Un cuchillo de carnicero.
60. Una porra.

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