lunes, 3 de septiembre de 2012

Culturas para GPyM

A raíz de esta entrada en Con D de Dados me he estado preguntando cómo hacer que las distintas culturas huamanas tengan diferencias mecánicas en GPyM y la verdad es que no ha sido muy difícil. Funciona más o menos como la raza: un personaje tiene derecho a escoger un talento de su gusto y, en función de su cultura, recibirá un talento positivo y otro negativo. Ya está, qué bonito todo, entrada terminada.

Típico encuentro de culturas.

Es broma, al menos pondré un par de ejemplos. Os recomiendo echar un ojo a este interesante artículo que está relacionado con el tema y en el que me voy a basar un poco. Por ejemplo un pueblo que pasa la mitad del tiempo buceando tendría el talento positivo Nadador excelente (que básicamente sería una versión limitada de Respirar agua) y quizá el talento negativo Pez fuera del agua de forma que les resultase difícil llevar a cabo actividades físicas fuera de su medio. Los pueblos de la estepa tendría un talento como Jinete excepcional, pero también otro como Fobia a las ciudades que haría que les costase descansar bajo un techo de piedra o quedarse mucho tiempo en el mismo sitio. Probablemente muchas culturas especialmente bárbaras tendrían el rasgo negativo Proscrito y así.

Me interesa especialmente esto puesto que empiezo a decantarme cada vez más por la fantasía medieval con pocas razas no humanas. Sobre todo después de leer esta entrada en Monsters and Manuals.

A lo mejor en el futuro publico alguna cultura suelta a ver qué pasa. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

2 comentarios:

  1. Siendo que las razas no humanas daban dos talentos positivos y uno negativo, a las culturas humanas les daría un talento positivo y punto. Rápido. Sencillo. Patada en los cojones.

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    1. Es por el equilibrio. Un personaje humano normal tiene 1. Las razas tienen 1+1-1=1, por eso a las culturas también les pondría un talento negativo. Por eso y porque siempre mola tener defectos.

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Una limosna para la cruzada:

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