miércoles, 30 de mayo de 2012

Premios, tablas y el olor del mar...

Pues resulta que me han dado dos Liebster y dos Liebre... Podéis parar ya porque hasta el más tonto tiene uno (xD).

Aunque estos premios víricos no me hacen mucho tilín porque, como dice Velasco, al final consiguen que el que no tenga ninguno se sienta triste así que voy a hacer como él y voy a pasar de seguir la cadena. Pero eso no quita que quiera mencionar y agradecer a aquellos que me lo han dado, es una simple cuestión de educación: http://frikisymazmorras.blogspot.com.es/ me ruló un Liebster según un correo que me mandaron, http://conddedados.blogspot.com/ me pasó un Liebster del bueno y un Liebre y de http://www.puertaishtar.com/ saqué otro Liebre. Gracias a todos por leerme, como digo siempre.

Y como esta entrada se me iba a quedar corta y sosa, voy a poner una tabla aleatoria que escribí el otro día en clase para matar el rato.

Encuentros en alta mar, uno por día de navegación:
1-25. Un día aburrido en el mar.
26-50. ¡Tierra a la vista! (Usa esta esta o tu propia tabla de islas)
51. Piratas bajo pabellón falso.
52. Barco azotado por plaga.
53. Tiburones.
55. Barco de prostitutas.
56. Barco de esclavos fugados.
57. Piratas sanguinarios.
58. Bajel árabe.
59. Galeón lleno de tesoro.
60. Barco a vapor enano.
61. Kraken.
62. Escila con 1d6+3 cabezas.
63. Remolinos.
64. Galera de esclavistas.
65. Serpiente marina.
66. Dragón azul.
67. Ciudad-nave de los elfos marinos.
68. Barco de nobles exiliados.
69. Barco fantasma.
70. Ataque de tritones.
71. Tritones que buscan comerciar.
72. Naufragio reciente.
73. Barco de una bruja.
74. Delfines.
75. Saqueadores nórdicos.
76. Sirenas.
77. Nagas marinas.
78. Hombres lagarto marinos.
79. Ballenas.
80. Ballenas no-muertas.
81. Barco biblioteca.
82. Galera de guerra en maniobras.
83. Arpías.
84. Aves migratorias carnívoras.
85. Luz del norte.
86. Barco con bodega cargada de materiales alquímicos.
87. Zona con estrellas extrañas, posibilidades de perderse.
88. Manatíes.
89. Barco de fugitivos/refugiados.
90. Barco sagrado rumbo a la guerra santa.
91. Banco de peces, fácil pescar.
92. 1d3 serpientes marinas.
93. Barco de recreo de nobles.
94. Aborígenes en canoas.
95. Bandada de dragones azules.
96. Barco de locos.
97. Hidra marina.
98. Tigrecampos (tigres con parte inferior de pez).
99. Gorgona marina.
00. ¡Cthulhu ha despertado!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 28 de mayo de 2012

Criatura: ofidogrifo

Esta criatura se me vino a la cabeza el otro día mientras leía X1 - Isle of Dread y me preguntaba qué demonios pintaba una colonia de grifos en una isla selvática y qué podría servir para reemplazarlos. Y con ayuda de Wachinayn de www.puertaishtar.com salió esto.

Clasificación: dragón.

Así, pero cambiando las partes
de gallina por águila.
El ofidogrifo, a pesar de su nombre, solo halla un punto de encuentro con criaturas como el grifo o el hipogrifo: parte de su cuerpo es aguileño y rapaz, mas el resto corresponde al de una gran serpiente constrictora.

Pueden volar kilómetros buscando presas lejos de sus nidos y, cuando las otean desde las alturas con su fina visión, se lanzan sobre ellas y las abaten con su pico y sus garras, asegurándose de dejarlas indefensas. Las enredan con su cola y las aprietan hasta asfixiarlas durante el vuelo, hasta volver a su nido donde se las tragan enteras y, si es necesario, regurgitan luego parte para sus polluelos.

Y este comportamiento tiene una buena razón, pues sus nidos están lejos de cualquier lugar habitado por criaturas de buen tamaño aparte de ellos. Estas criaturas seminteligentes habitan en los llanos de ceniza donde antaño los dragones viejos iban a morir. Cada uno de sus clanes duerme colgado de las costillas del mismo esqueleto de dragón del que colgaron los padres de sus padres y aquel en cuyo cráneo fueron empollados y alimentados. El feudo de un clan de ofidogrifos es sagrado para otros y será raro el caso en el que se ataquen mutuamente, más común es que se alíen contra invasores externos. Lo común es que ningún nuevo clan se asiente en una de las carcasas que habitaba un clan extinto.

Curiosamente existe cierta relación feudal entre estos clanes que se sostiene en el hecho aparente de que los ofidogrifos de clanes que habitan dragones mayores, también son mayores en tamaño y fuerza, dominando a los demás. El deseo de ocupar un dragón mayor, es aquello que en raras ocasiones propicia una guerra entre ofidogrifos. El mayor ofidogrifo del clan que ocupa el mayor dragón, es rey de todo su pueblo.

Aunque cuentan los rumores que recientemente han tenido problemas con cierto liche que intentó traer de nuevo a la vida al esqueleto regio, probablemente sin éxito... De haberlo tenido, todos los clanes de ofidogrifos estarían ahora muy enfadados.

GPyM:
AtributosG4, P5, M3
PG10
Defensa8 (+4 escamas)
Ataques
Mordisco (G), 1d6+3. Garras (P), 1d6. Constricción (G), daño por asfixia hasta superar una tirada de G con ND11 o ser liberado.

Puede ser entrenado como montura. Al atacar desde el aire puede tener bonificación por sorpresa.

C&C:

Dado de amenaza 8. Se lanza desde el aire y ataca con garras y pico, incluso por sorpresa. Si ataca con éxito a un aventurero puede que logre atraparlo y empiece a asfixiarlo, con lo que deberá hacer tiradas de fatiga cada turno hasta que sea liberado o supere una tirada.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 22 de mayo de 2012

SD6 y XD6 a la vez

Hay jugadores a los que les dices "escribe el trasfondo de tu personaje en x palabras o frases" y exclaman "¡yuju! ¡Libertad!" en cambio otros dirán "¡eso es mucho trabajo! ¡Yo quiero jugar ya!" probablemente incluso el mismo jugador diga una cosa u otra dependiendo de qué día lleve.
Así, todo bien mezcladito.

Ya hablé por ahí de cómo haría yo una abominación de SD6 y XD6, pero lo que voy a proponer aquí no es disolver un sistema en el otro, sino usarlos al mismo tiempo en el juego, como agua y aceite en el mismo cubo. En efecto, la idea consiste en cómo jugar con los dos sistemas a la vez, ya que son altamente compatibles. Veámoslo paso por paso.

Las tres reglas
Evidentemente, aquí no hay que cambiar nada. Son lo único que no es opcional.

Creando un personaje:
Aquí en principio tienes dos opciones: escribes 10 frases y repartes 15D entre rasgos derivados o tienes una lista de atributos y repartes 15D entre ellos. Todo de 2 a cinco. Sobre los atributos, aunque el estándar de SD6 son 6, yo quitaría uno para mantener el equilibrio con los rasgos de XD6, probablemente percepción. Si no lo haces así, siempre puedes dar la opción de dejar algún atributo a 1 o incluso 0.
Por supuesto, personajes con atributos pueden añadir adjetivos, pero no es totalmente necesario por ahora. Yo me atendría a los tres máximos que propone SD6.
Esto es lo básico, pero podemos hablar de virguerías híbridas: un personaje como atributos puede tener trasfondo como si fuesen adjetivos (claro que en ese caso, ¿por qué tanto rollo con la mezcla?), un personaje con rasgos puede no tener trasfondo y asumir que sus rasgos son también sus adjetivos, mezclar rasgos y atributos (Diox me perdone), etc.
Si alguien quiere usar las mecánicas de jugar sin rasgos o sin rasgos numéricos, que Diox te asista.

Las tiradas de dados, y dados de ventaja y oposición:
Son completamente compatibles a mi modo de ver. Ni siquiera las tiradas enfrentadas transistemas representan un problema: rasgo contra atributo y ya. No olvides las reglas de trabajo en equipo de la última versión de XD6, son la mar de útiles y por supuesto compatibles.
Por supuesto los dados de ventaja y oposición también se dan de la misma forma.
Esta parte ha sido fácil, ¿eh?

Conflictos y consecuencias:
Aquí eres tú el que tiene que elegir como director y es importante que lo hagas antes de empezar porque lo suyo es que mantengas el mismo sistema mientras juegues la misma partida/campaña: ¿resuelves los conflictos como SD6 o como XD6?
Resolverlos como SD6 es lo más sencillo del mundo: tiradas enfrentadas (rasgo contra rasgo, atributo contra atributo o atributo contra rasgo), el que gana por 1 éxito tiene ventaja en la próxima tirada, el que gana por 2, se lleva el gato al agua. De hecho incluso en XD6 'puro' se puede usar esta variante.
Si lo resuelves como XD6 tenemos que meternos en cuestiones más metafísicas y asumir que en estas circunstancias los atributos funcionan como rasgos. Eso quiere decir que pueden usarse para absorber daño y que, si uno de ellos queda a 0, el personaje pierde.
Por supuesto en cualquiera de los dos casos puede uno rendirse.

Los puntos de destino y trasfondo/adjetivos:
En principio yo mantendría los usos que se dan en XD6, no son tan distintos de los de SD6. Por supuesto puedes recuperar daño de atributos si estás usando los conflictos tipo XD6.
La ganancia de puntos se mantiene igual, simplemente unos personajes usarán de forma negativa sus adjetivos y otros su trasfondo. Por supuesto, dale PD a todo aquel que mole.
Ahora bien, ¿cómo gasta/recupera PD un personaje de SD6 que no tiene adjetivos? Es algo peliagudo, respira hondo y lo solventaremos entre los dos, tranquilo. Si uno de esos personajes quiere usar PD a su favor no debería suponer un problema, la mayoría de usos no dependen de rasgos ni trasfondo, pero si lo que quiere hacer es darse un ventaja en una tirada, habrá que ver si es coherente con lo que lleva haciendo hasta ahora en la partida aunque no tenga adjetivos que atestigüen sus capacidades. Y cómo lo ganan es igual de sencillo: si se mete en líos voluntariamente, dale PD. De hecho, yo daría PD a cualquiera por esto.

Recompensas y evolución:
Al finalizar una aventura... Los personajes con trasfondo pueden añadir dos frases a este, los personajes con adjetivos pueden cambiar alguno (añadir no es buena idea en este caso, pero oye) y los que no gastan de eso tienen ahora la posibilidad de ganar o bien dos frases o bien un adjetivo, o pasar totalmente del asunto porque solo están aquí para matar orcos. Whatever.
La ganancia de puntos de destino va tal cual.
Y lo mismo se puede decir del estilo en gran medida, pero tendrás que hacer un par de ajustes para los atributos: Realista se queda igual, pero evidentemente no puedes conseguir nuevos atributos. Heroico mantiene lo de cambiar 1d entre atributos, pero además puedes subir una sola vez 1d cada uno de tus atributos a un coste de 3PD. Épico mantiene lo de cambiar 1d entre atributos, pero los atributos se pueden subir indefinidamente, el coste es igual al nuevo valor+2; subir de 3 a 4D costará 6PD.

Conclusión:
Deja ya de leer y vete a jugar. Pero gracias por leerme. Valmar Cerenor!


EDITO: acabo de recordar que en SD6 el término que usan los autores es 'habilidades' y no 'atributos'. Pero bueno, vosotros me habéis entendido y estamos entre amigos.

miércoles, 16 de mayo de 2012

Justicia, conversiones monstruosas y aldeas en Ablaneda

Pues sí, parece que ahora voy a poner a prueba vuestra paciencia usando el blog para disparar sin ton ni son un par de ideas sueltas que se me han ocurrido estos días, en este caso para Ablaneda. Siento no tener tiempo para hacer nada más trabajado, al menos será rápido y espero que interesante. Al lío.

Mi tarro de las ideas.
Bendecido en el templo, por descontado.
Hace un tiempo que distraigo los ánimos pensando en cómo es la justicia en Ablaneda y siempre que lo hago me digo lo mismo: rápida y brutal. Si te pillan en una aldea dejada de la mano de Dios, poco hay que rascar: si no ha sido un crimen de sangre probablemente te corten una oreja o un dedo y te manden a tomar viento; en caso de que hayas sido un chico malo acabarás colgando de un árbol que probablemente reserven para eso. Dependiendo de la aldea, te darán un juicio más o menos justo o pasarán directamente a la parte divertida.

La única esperanza para alguien que quiera poder elegir entre la horca o la Ronda es caer preso en territorios de algún noble (que tampoco son muchos en el condado) o de alguna ciudad con concejo, donde suelen ser más civilizados (=tienen más riqueza que proteger) y por tanto más propensos a favorecer a la Ronda. Ahí probablemente reciban un juicio por parte del noble local (si son nobles o plebeyos) o de un juzgado episcopal (si son clérigos). Tened en cuenta que esto sigue siendo una sociedad feudal con sus tres estamentos, sus señoríos y toda la pesca.

Os parecerá una tontería, pero hasta hace un par de días no se me ocurrió que al ser rondero eres a la vez policía y preso y por eso puedes acabar teniendo que trabajar codo con codo con gente que tú mismo has llevado al borde de la muerte. Puede que muchos no se lo tomen a bien, puede que otros estén agradecidos porque los hayas alejado de una vida de pecado... Aunque en Ablaneda nada es lo que parece, así que si acabas rondando con alguien que te deba un "favor" vigila tu espalda.

Por otro lado, he estado ojeando así por encima DragonRaid y me mola. Es algo obvio teniendo en cuenta que soy el autor de Ablaneda, ¿no? Aunque es un juego de un marcado carácter proselitista y puritano al estilo Texas, está muy bien hecho porque sabe lo que busca y lo refuerza de manera adecuada (por lo que he visto). Aunque creo que yo acabaría usándolo para empujar a la gente al ateísmo (sí, soy ateo en la vida real).

Pero el caso es que leyendo en diagonal (vosotros no lo hagáis, niños, leer en diagonal es el MAL) vi que había reglas para convertir al cristianismo a monstruos y me dije "¿cómo no se me ha ocurrido para Ablaneda?". Un personaje especialmente carismático o pío podría intentar demostrar a una criatura lo bastante inteligente las ventajas del cristianismo y de no comerse sus tripas. Claro que habría que determinar qué criaturas tienen alma y por tanto pueden ser salvas y cuáles no, pero eso ya se lo dejamos a los teólogos del condado...

Y para terminar también he estado pensando en cómo sería una típica aldea ablanedense para mí y me la imagino como una mezcla de estas dos:

http://wccshoeing.files.wordpress.com/2011/11/village.jpeg y http://www.english-heritage.org.uk/content/properties/kenilworth-castle-amp-elizabethan-garden/kelmarsh-medieval-village

Así con no más de diez casitas, su granero, sus tierras de cultivo alrededor, no muy lejos de un bosquecillo donde habitan cosas horribles... La muralla es un must have en un sitio donde las sierpes quieren comerse a tus hijos claro. El foso también es recomendable si está lo bastante cerca de un río y el fortín también es opcional, pero es útil para que aquellos que no pueden luchar se refugien o para alojar a los mercenarios que cuidan del lugar. Rara vez servirá como asentamiento de algún noble, porque los ablanedenses son así de suyos, pero no hay por qué descartarlo. Tampoco tiene por qué ser un noble, puede ser algún cacique local. Al menos una de cada dos aldeas tiene algo que puede llamarse iglesia. Normalmente cuenta con sus propias tierras que pertenecen a la diócesis y tiene sus propios campos (que los aldeanos cultivan desinteresadamente para alcanzar el paraíso) e incluso muralla.

Pues eso es todo lo que tenía que soltar, espero no haberos aburrido. Gracias por leerme, valmar Cerenor!

lunes, 14 de mayo de 2012

XL Portada Lunar

Bueno, después de casi dos semanas de retiro dedicado al ayuno, la meditación, el entrenamiento físico y el estudio detenido de los más sagrados pergaminos de la orden, vuelvo para hacer spam.


En efecto ha salido la XL Portada Lunar y os invito a verla AQUÍ.

Los contenidos más destacables son Cazería de Bichos adaptada a Mass Effect, un juego descargable de horror infantil El club de la hora bruja y una interesante entrevista a Tiberio y Kano de la editorial Trasgotauro. Si queréis pensároslo más antes de mirar directamente la portada, AQUÍ está la nota de prensa.

Gracias por leerme a mí y al Fanzine Rolero. Valmar Cerenor!

miércoles, 2 de mayo de 2012

Criaturas de Ablaneda: Guaja


Es la guaja un ser de las tinieblas pues de buena fe afirmo que es en parte vampira y en el resto, que no es poco, sierva del Maligno.

Guarda apariencia de mujer vieja reseca tanto que no faltará quien diga que proviene de los tiempos de Adán. Camina siempre encorvada cubierta por un largo manto oscuro que solo deja a la vista del viandante sus manos ganchudas, sus pies (que dicen los que hablan mal que son garras de ave) y su rostro lleno de pelos y berrugas. Y esto posiblemente sea suficiente para infundir profundo temor al más aguerrido de los hombres, más aun si se la halla de noche como suele. Mas no se conforma con esto la fealdad de este hórrido ser pues cuentan que sus dos pequeños ojos brillan como brasas del infierno y que en su grande y ávida boca solo queda un largo diente que le llega hasta la barbilla.

Solo anda de noche rondando los pueblos en busca de una víctima, si es que no tuviera ya una. De día no se sabe dónde se oculta, aunque probablemente en alguna cueva o el tronco de un árbol seco como una bestia salvaje más.

Pero sepan que posee mucho más raciocinio y que es cazadora. Si encuentra una víctima, especialmente niños, jóvenes o mujeres, entrará en la casa donde duerma por cualquier resquicio que hallare: ya las rendijas de la puerta, ya la chimenea, ya el ojo de la cerradura; por ahí por donde pasa el aire, pasa la guaja. Aunque con la misma facilidad que entra saldrá despavorida si es descubierta, pues es cobarde y no luchará de no hallarse acorralada. Pero esto puede no impedirle volver a la noche siguiente para perpetuar su maligno festín.

Cuando ha escogido a su víctima se acercará sin ruido al lugar donde yazca dormida y clavará su diente en el cuello de la criatura para así poder chupar su sangre. Beberá la taimada un poco cada noche mientras la víctima languidece y enferma, hasta por fin lograr matarla y volver a comenzar con la búsqueda.

Aunque haya quien asegura que no volverán cuando sean sorprendidas o que se las puede ahuyentar con el acertado arrojo de unos pantalones (pues sus cuatro costuras tienen la forma de la cruz), no crean vuestras mercedes estas perogrulladas de aquellos que hablan sin saber. Solo con un conjuro acertado, un amuleto de buena hechura o la intervención de un clérigo de buena fe puede salvar a la víctima del destino que le ha reservado el mordisco de la guaja.

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