viernes, 9 de marzo de 2012

Locura y salud mental en GPyM

Esta es una pequeña submecánica para GPyM que busca representar la locura. Pensada para juegos de fantasía especialmente oscura o para jugar a Cthulhu usando Resolute, Adventurer & Genious, la versión pulp de GPyM.

Cabe destacar que estas reglas no nacen de un deseo simulacionista de la mente humana, sino que solo tienen un objetivo lúdico.

Este texto fue publicado en la XXXVIII Portada Lunar del Fanzine Rolero, pero lo reproduzco de nuevo aquí para que quede más a mano.


Cordura. Lo primero que tenemos que hacer es añadir un nuevo valor secundario al juego: la Cordura que se mide en Puntos de Cordura (PC a partir de ahora). Un personaje recién creado tiene Mago+6 PC. Como creo que resulta evidente, esto marca la estabilidad mental del personaje y el daño psicológico que puede resistir antes de caer irremediablemente en la locura.

Daño psicológico. Un personaje puede sufrir daño psicológico por diversos motivos si falla una tirada de Mago con un ND acorde a la amenaza. Si falla, el daño se trata como el daño físico, pero contra los PC. Dependiendo del nivel del shock recibido por el personaje el DJ le hará hacer una tirada y el resultado se restará a sus PC: shock leve: 1d6-3 (0 es el mínimo); shock medio: 1d6; shock grave: 1d6+3. Claro que estos valores no son fijos y el DJ puede ajustarlos como crea conveniente.

En esencia los motivos por los que un personaje puede sufrir daño psicológico son cinco: 
  • Encontrarse con la muerte: la muerte de otros puede hacernos conscientes de nuestra propia mortandad y empujarnos un poco más hacia el albor amarillo. Oír hablar de la muerte de un ser querido en extrañas circunstancias puede ser un shock leve. Encontrarse con un cadáver puede ser un shock medio, quizá un poco más si está especialmente putrefacto. Ver morir a un compañero ante sus propios ojos mientras su sangre le salpica o enfrentarse a un muerto viviente pueden ser shocks graves.
  • Presenciar fenómenos paranormales: contemplar hechos que no estamos preparados para comprender también puede hacernos perder cordura si el personaje no está acostumbrado. Para personajes no preparados, un conjuro de 1º círculo o efecto equivalente será un shock leve; uno de 2º o 3º círculo o equivalente sería un shock medio, y un conjuro de 4º círculo o equivalente, un shock grave.
  • Adquirir conocimiento oscuro: hay cosas que el hombre no debería saber, por eso nuestra mente las rechaza y esto puede empujarnos a la locura: leer tomos escritos por civilizaciones perdidas, contemplar bajorrelieves que representan atrocidades, oír los cuentos de un loco que sabe demasiado, etc. Si el conocimiento es apenas anecdótico solo será un shock leve. Si es importante o afecta directamente al personaje será un shock medio. Si es un conocimiento de proporciones cósmicas o terriblemente atroces, el personaje sufrirá un shock grave.
  • Contemplar aberraciones: ver, o tal vez incluso enfrentarse, a seres que escapan de toda lógica como los no-muertos o criaturas de mucho antes de que apareciera el hombre desde luego puede resultar un golpe a la cordura. Dependiendo del grado de contacto con el ser, el golpe será mayor o menor: ser consciente de su presencia sin llegar a verla bien puede ser un shock leve; llegar a verla claramente y en su plenitud es un shock medio; tener cualquier tipo de contacto con una de ellas resultaría un shock grave.
  • Esencia del caos: toda magia encierra en su interior la esencia del cambio y la mutación que puede ser fatal para la mente. Es por esto que aquellos que intentan manejarla para hacer maravillas mágicas se ven en constante peligro de que se vuelvan contra ellos. Si un hechicero obtiene un 1 natural en el dado al intentar realizar magia y el conjuro falla, la esencia del caos se volverá contra él. Si intentaba un hechizo de 1º círculo, sufre un shock leve; si era de 2º o 3º círculo, el shock será medio, y si era de 4º círculo, será un shock grave.
Un personaje que ya ha sufrido daño psicológico por una causa concreta no tendrá que volver a tirar por ella a no ser que llegue a un nivel superior de contacto. Por ejemplo un personaje que ha visto una aberración de lejos no tendría que tirar si la experiencia se repite, pero sí si la aberración lo ataca. Por otro lado, si un personaje ha sufrido daño psicológico por una causa concreta (leer un tomo maldito, por ejemplo) no tendrá que tirar por causas de menos impacto que esa (oír información parecida y fragmentaria de labios de un loco). Esto no se aplicaría al caso de la esencia del caos, dado que un hechicero está en constante peligro.


Recuperación. Un personaje recuperará 1d6PG cada vez que realice alguna de las siguientes acciones u otras que el DJ encuentre adecuadas:
  • Enfrentarse a los propios miedos: si algo hizo antes daño psicológico al personaje, este puede recuperarlo volviendo y superando a lo que antes le hizo cambiar. Si fue una aberración, puede volver y destruirla. Si fueron unos bajorrelieves atroces, puede destruirlos para no dejar rastro. Si fue la muerte de un amigo, puede dar sepultura a sus restos...
  • Sacar al monstruo interior: a veces no hay nada ahí fuera a lo que enfrentarse y la causa de la locura está dentro de nuestra propia mente. Puede resultar difícil sacar a relucir las cosas que nos atormentan, pero es una forma más efectiva de recuperarse. Por ejemplo un personaje que casi fue derrotado por una aberración porque justo en ese momento no contaba con sus armas podría recuperar la seguridad en sí mismo aprendiendo a luchar desarmado.
  • Milagro de fe: quizá es realmente por la intercesión de los dioses, quizá solo es autosugestión, pero demostrar una profunda fe, participar en ceremonias religiosas y seguir los dogmas de ese culto puede ayudar a recuperar y mantener la cordura gracias al sentimiento de que algo ahí arriba te cubre las espaldas.
  • Acostumbrarse a lo desconocido: puede que no parezca muy apetecible acostumbrarse a las aberraciones y bestialidades, pero esta capacidad de adaptación puede ser vital para un aventurero, como ya vimos al final de la sección anterior. Si el personaje cambia para hacerse más frío y pesimista, la aceptación de lo que ha visto puede ayudarle a recuperar la estabilidad de su alma. No obstante, abusar de este recurso puede hacer al personaje cada vez más inhumano llevándolo al final a hacer cosas horribles sin dudar o incluso el suicidio.
  • Curación experimental: pócimas extrañas, bailes de curanderos, conversaciones con filósofos de la mente... El alma puede curarse, pero a veces el proceso es largo y no siempre funciona.
¡Locura!. Cuando los PC de un personaje llegan a 0 o menos ha alcanzado el albor amarillo, se ha vuelto loco y ahora es una mera parodia de lo que era antes. El personaje pasa a disposición del DJ, que puede controlarlo como mejor considere.

La locura, en esencia, puede tomar tres formas:
  • Parálisis: el personaje enloquecido no puede hacer más que quedarse en el sitio, quizá hacerse un ovillo en un rincón y sollozar, a merced de cualquier cosa que pueda ocurrirle. Dependiendo de lo que disponga el DJ, el personaje se negará totalmente a dejar el sitio o se dejará llevar como un autómata.
  • Histeria: el personaje monta en cólera y se lanza a agredir cualquier cosa o a cualquiera que tenga cerca y no parará hasta caer exhausto. En ocasiones la manifestación de este tipo de locura no tiene por qué ser violenta, puede que el personaje enloquecido adopte una acción o rutina y la reproduzca sin cesar y sin dejar que nadie lo detenga, como recorrer una habitación siguiendo siempre el mismo recorrido.
  • Huida: el personaje corre. Corre lo más rápido que puede y lo más lejos que puede sin que nada ni nadie pueda detenerlo excepto el caer desmayado o por medios violentos.

Talentos de cordura. Nuevos talentos adaptados a estas reglas.
  • Sangre fría: el daño psicológico que recibes se reduce en 1.
  • Hechicero del caos: tus PC se reducen permanentemente en 3, a cambio puedes hacer magia sin temer verte afectado por la esencia del caos.
  • Adaptación rápida: si el personaje ha sufrido antes una tirada contra una cosa concreta y se le vuelve a presentar con mayor intensidad, el siguiente peligro tendrá una ND menor.
Opcional: daño psicológico masivo, locura transitoria y trastornos leves. A veces se nos puede hacer caer de un solo golpe. Si un personaje recibe daño psicológico mayor que su característica de Mago+2 en una sola tirada contra sus PC, ha recibido daño psicológico masivo y, aunque aún no haya llegado a 0PC, sufrirá los efectos de la locura.

Si llega a 0 PC todo acontece como se contó en el apartado anterior. En cambio, si aún le quedan PC, sufrirá uno de los tres tipos de locura, pero solo de forma temporal. Volverá a la normalidad si supera una tirada de Mago con ND9 o realiza algún acto de recuperación. Por ejemplo un personaje con histeria temporal que consigue matar al ser que le ha llevado a ella, probablemente volverá a la normalidad cubierto de su sangre y sus tripas.

¿He dicho a la normalidad? Puede que no tanto, siempre queda marca después de pasar por una locura temporal, un trastorno "leve" que puede manifestarse de distintas formas. El DJ puede elegir una o simplemente lanzar 1d12:
  1. Tics nerviosos: pueden ser simplemente movimientos involuntarios o cosas peores como ceguera o parálisis parcial. Por ejemplo un guerrero que cayó en locura temporal por contemplar cosas horribles puede quedar ciego por neurosis.
  2. Amnesia: la represión de los recuerdos dañinos puede acarrear que el personaje también olvide otras cosas, especialmente las relacionadas con el suceso. Dependiendo de lo mal que lo haya pasado, la amnesia puede ser más o menos severa.
  3. Alucinaciones: a veces, cuando el personaje intenta reprimir lo que lo empujó a la locura, no puede dejar de verlo o, al menos, tiene momentos en los que cree verlo, normalmente en situaciones comprometidas.
  4. Manías: un personaje puede desarrollar una rutina que realiza en determinados momentos, sobre todo cuando intenta olvidar lo relacionado con el momento que le hizo caer en la locura. Como las alucinaciones, puede que tenga la necesidad de repetir su rutina en momentos incómodos... Eso queda a discreción del DJ.
  5. Sonambulismo: creo que hay poco que explicar. El personaje camina en sueños y es capaz de realizar acciones complejas e incluso mantener conversaciones, pero cuando vuelva a dormir y despierte a la mañana siguiente no recordará nada.
  6. Demencia: las capacidades cognitivas del personaje quedan deterioradas por lo que presentará un comportamiento delirante, tener alucinaciones o momentos de euforia o cólera.
  7. Paranoia: el personaje no siente que le persiguen, lo sabe. Ve enemigos en todas las esquinas, en todas las sombras, incluso en sus propios compañeros...
  8. Psicosis: el personaje puede parecer normal, pero en él ha cambiado algo. Poco a poco se transforma en un ser vil sin normas ni moral capaz de las mayores atrocidades. Tras esto llega el arrepentimiento y el juicio por el desastre causado. Una y otra vez, llevando a su mente a luchas cada vez más intensas.
  9. Fobias: el personaje desarrolla un miedo irracional y visceral hacia algo, probablemente relacionado con el momento el que se produjo la locura transitoria.
  10. Regresión: la mente del personaje regresa a un yo reprimido de una edad anterior, probablemente una inocente con la que protegerse de los horrores que su mente adulta rechaza.
  11. Trance: el personaje cae redondo en un estado de trance. Lo que tarde en despertar y lo que vea en sus enloquecidos sueños depende del DJ.
  12. Sentimientos desbordados: el personaje tiene los sentimientos a flor de piel durante un tiempo. Cualquier cosa puede hacerle reír o llorar de igual manera que cualquier cosa puede hacerle sentir un terror más profundo de lo normal. Si este estado se alarga, los continuos vaivenes emocionales pueden ser un problema.

1 comentario:

  1. Muy chulo, ciertamente. Me gusta mucho.

    Y la Espira sigue creciendo.

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