viernes, 30 de marzo de 2012

Sobre los atributos excepcionales

Hay algo en lo que muchos de mis compañeros de conciliábulo rolero coinciden cuando hablamos del talento Atributo excepcional en GPyM: que no termina de gustarnos. A lo mejor son cosas nuestras...

Una buena muestra de atributos excepcionales.

En el manual básico (p. 30) leemos la descripción de este talento: «este talento permite al jugador lanzar dos dados de seis caras en lugar de uno cuando esté realizando un control del atributo afectado. Cuenta el resultado más alto». Bien, nosotros pensamos que es una barbaridad. Un calculo rápido de las probabilidades nos dice que hay más posibilidades de sacar un 5 o un 6 que cualquier otro resultado, y las posiblidades de explosión son de 30,55~. Vamos, casi un tercio. Y no se queda ahí la cosa pues las posibilidades de que el dado explote dos veces en una tirada son casi del 10%. Una probabilidad entre diez de obtener 13 (como mínimo) solo en la tirada; ponte 6 en ese atributo y eres el amo. Exagerado.

Por eso quiero proponer una serie de alternativas:

  • Que sume +1 al atributo. Esta es la más sencillita, pero la que menos elegante me parece.
  • Que permita repetir una tirada y obligue siempre a quedarse con el segundo resultado.
  • Que permita tener más de 6 en el atributo seleccionado. Esta es mi preferida.
¿Y eso es todo, Kha? Bueno, ya que hablamos de atributos excepcionales, vamos a darle más vidilla a la cosa comentando un par de ideas de Nirkhuz (Con D de Dados, ya sabéis) que vienen muy al caso.

La primera es que los atributos con más de 6 no sumen, sino que permitan repetir ciertas tiradas. Me explico: un personaje con G7 tendrá 1d6+6 al usar ese atributo, pero, si obtiene un 1 en el dado podrá volver a tirar y tendrá que quedarse con el segundo resultado. Así con 8 es si sacas 1 o 2; con 9 de 1 a 3... Hasta 12, que puedes repetir las tiradas que quieras. Lo encuentro bastante elegante si no quieres fastidiar el equilibrio del sistema con atributos demasiado altos.

Y eso me lleva a otra de sus ideas, que en su momento no me pareció tan buena. En GPyM, un punto más o un punto menos puede marcar la diferencia, especialmente en los atributos debido a la poca granularidad del sistema (acerca de eso os recomiendo que miréis esto). Entonces es bastante desproporcionado que con un avance puedas subir un atributo igual de fácilmente que aumentas los PM o consigues una nueva habilidad. La propuesta de Nirk era que con un avance podías añadir "0,5" al atributo, que no servía para nada, pero con otro avance hacía que pasase al siguiente número completo.

Qué poca personalidad tengo últimamente, ¿no? Bueno, no os preocupéis, puede que pronto ponga alguna fotito de mi biblioteca rolera para animar el ambiente. :)

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

jueves, 29 de marzo de 2012

Raza: homúnculo

Hace siglos, antes de que las forjas de Vaneria fueran pasto de la guerra, los gólems destruidos y sus secretos perdidos para siempre, se alcanzó el mayor de los logros: crear un gólem sentiente, capaz de pensar y sentir casi como un humano. Estos fueron los homúnculos, gólems del tamaño de un hombre.

Homúnculo decorado con un estilo imperial tardío.

Sin embargo fueron creados pocas décadas antes de la muerte de Aurelius III, lo que precipitó la guerra. Si la mayoría de los gólems fueron destruidos, mucho más se cebó la rama más fanática de la Fe Imperial en los homúnculos, que fueron vistos como una aberración. Había pocos entonces y ahora no quedan más que unas pocas decenas en el mundo, con más de quinientos años de edad. Aunque se dice que quizá algunos mecánicos habilidosos han podido rescatar y revivir homúnculos de lugares arrasados.

A diferencia de sus hermanos mayores, los homúnculos no fueron creados para la guerra ni el trabajo, sino que se les destinó a la frívola función de curiosidad de feria y adorno de casas nobles cuyos dueños exhibían ante sus invitados. Por esta razón sus chasis suelen estar ricamente decorados y son un jugoso objetivo para los ladrones.

No obstante 500 años dan para mucho y algunos han perfeccionado sus capacidades marciales aprovechando su fortaleza mecánica, han aprendido artes u oficios o se han dedicado al estudio en alguna ermita perdida.

Talentos raciales para GPyM y descripcion:

  • Cuerpo mecánico: no necesitan comer, dormir ni descansar. Tampoco envejecen ni sienten dolor.
  • Armadura natural: el homúnculo tiene un +3 de armadura por su chasis, pero no puede llevar ninguna otra (salvo escudos). Se dice que es posible cambiar su chasis con piezas de gólem rescatadas del viejo imperio y adaptadas.
  • Atributo excepcional: guerrero o Atributo excepcional: pícaro, a elección del jugador.
  • Sin talento para la magia.
  • Proscrito.
Como clase para C&C: los homúnculos no se cansan, no comen, no sienten dolor ni envejecen, por lo que tendrán que hacer menos tiradas de fatiga por lo general. Su cuerpo mecánico es más fuerte y ágil que el de un humano común, por lo que pueden usar su dado de clase para realizar proezas físicas y trabajos para precisión. Se les da bastante mal manejar la magia.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

lunes, 26 de marzo de 2012

Deidad: Ares

Os parecerá rastrero, y de hecho lo es, pero la deidad de esta semana no corre a mi cargo porque no podría hacerlo mejor que Urox en su blog Arminius. Así que os la enlazo, en una especie de homenaje a este blog que encuentro de lo mejorcito: Dioses de Gaia XI: Ares.

Ahí está, con el a-morcillo a los pies.

Hombre santo (Ares): los requisitos que exige Ares a sus hombres santos son (como señala Urox, pero adaptados a GPyM) ser libre, tener una panoplia en perfectas condiciones, haber entrado en combate al menos una vez y no ofender a las adoradoras de Afrodita (aunque esto dependa más de la ambientación).

Si el hombre santo cumple, podrá sumar su atributo de guerrero a todos el daño que cause cuerpo a cuerpo como si tuviese el talento Ataque masivo de forma permanente.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme (y a Urox), valmar Cerenor!

jueves, 22 de marzo de 2012

Miedo y terror para GPyM

Hasta a mí las reglas de locura me parecen una locura demasiado bestias para determinados ambientes, así que me he decidido a crear algunas reglas de miedo y terror. No son nada del otro mundo.

Algo por el estilo. Desnudez opcional.

Miedo

Si un personaje se enfrenta a una situación que produce miedo, el jugador tendrá que hacer una tirada de Mago.

¿Qué situaciones producen miedo? Bueno, ahí van algunos ejemplos:

  • Enfrentarse a un monstruo que el personaje no ha visto y puede parecer peligroso.
  • Verse rodeado y sin escapatoria o en clara inferioridad numérica.
  • Ser sorprendido o víctima de una emboscada.
  • Ser atacado e incapaz de discernir la fuente del ataque.
  • Etc.
Si se da alguno de estos casos, o cualquiera que el DJ considere adecuado, el jugador tendrá que hacer una tirada de Mago contra ND9 (modificable por el DJ). Si la supera, el personaje se sobrepone y todo sigue con normalidad. De lo contrario, todas las tiradas que realice a partir de ese momento tendrán un penalizador de -2 hasta que la fuente del miedo haya desaparecido. El personaje también puede sobreponerse mientras aún está expuesto al miedo si el DJ permite al jugador volver a tirar contra la ND.

Un personaje que ha tenido éxito contra una fuente de miedo una vez normalmente no tendrá que volver a tirar por ella debido a que se ha habituado. A no ser que la causa del miedo tenga algo distinto que cause más pavor.

Terror

Pero hay cosas que simplemente causan algo más que miedo, cosas que hacen que huyamos aterrorizados.

En los casos en que un personaje se enfrenta a una situación de genuino terror, el jugador debe hacer una tirada de ND9. Si la falla, el personaje no podrá hacer otra cosa que huir despavorido hasta que esté lo bastante lejos o pueda sobreponerse si el jugador repite la tirada. No siempre será posible huir, por eso algunos personajes se quedarán paralizados o incluso se lanzarán contra la fuente del terror con especial fiereza.

Pero con superar la tirada de ND9 no es suficiente para que el personaje se sobreponga realmente. Si la tirada no supera 11, se considerará bajo los efectos del miedo. Al menos no ha huido y con superar una tirada de ND9 después podrá sobreponerse.

¿Qué cosas causan terror? Algunos ejemplos:
  • Ver morir a un compañero.
  • Enfrentarse a un monstruo gigantesco.
  • Contemplar aberraciones o actos especialmente sangrientos.
Espero que os sea útil para meterle el miedo en el cuerpo a los personajes. Yo desde luego las usaré.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

martes, 20 de marzo de 2012

Castronegro

Es Castronegro un lugar desolado. Sobre la montaña se alzan sus grandes edificios de piedra negra cuya naturaleza no ha podido esclarecerse. Cuál fue su cometido o quién los levantó son preguntas que permanecen en las brumas del misterio. Muchos señalan que pudo haberse tratado de la ciudad capital de los mouros de la superficie, como revelan los muchos pasajes que hay en el lugar y conducen a las profundidades de los Montes Quebrados.


Puede que conste como deshabitado, pero durante la historia de Ablaneda siempre ha tenido algún visitante incómodo: sierpes y ojancos lo han hallado buen lugar para guarecerse en invierno, todo tipo de bandidos se han internado en él para burlar a sus captores y quizá ocultar su botín, un hermitaño loco vive entre sus edificios rehuyendo a todos los visitantes por alguna razón, unos druidas se asentaron aquí por la misma razón que luego lo hizo un grupo de hechiceros: las incesantes corrientes mágicas que lo recorren, hasta se intentó repoblarlo para dedicarlo a la actividad minera, pero los colonos huyeron a la semana aterrados de las espantosas visiones que poblaban la noche y que, según dicen, provenían de las profundidades de la tierra.

El lugar es laberíntico y es sencillo perderse pues todas las paredes parecen iguales, por lo que a menudo las gentes de los pueblos mineros se ofrecen de guía para aquellos que quieren subir hasta allí por alguna razón, por un módico precio. A veces es la única forma de no acabar cayendo en uno de los muchos pozos sin fondo semiocultos por la maleza.

La teoría más común de su construcción es atribuirlo a los mouros, claro que en Ablaneda tienen una exagerada tendencia a atribuir a los pobladores del submundo cualquier edificio que ya estuviese ahí cuando llegaron y no saben muy bien de dónde ha salido. Otros lo achacan a las burlas del Demonio, lo que sin duda es la segunda opción más popular. Algunos más discretos hablan de que podría ser obra de pobladores de antes de la llegada de los cristianos hace doscientos años, pero humanos, si es que son de creer las historias de los druidas. Unos pocos rechazan todo esto afirmando que el trabajo de la piedra de Castronegro es algo único en todo el Condado y que debió ser el único asentamiento de un pueblo desaparecido.

Pero realmente poco nos interesa quién lo construyera, al fin y al cabo. Una de las cosas más importantes de Castronegro, como se ha dicho, es que es la principal puerta de entrada al interior de los Montes Quebrados. Nadie en su sano juicio se atrevería a entrar a ese entramado de túneles que seguro no andan muy lejos del infierno y seguro que hasta conectan con él. Pero la vida de un rondero está llena de giros inesperados...

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

lunes, 19 de marzo de 2012

Deidad: Monstruo Espagueti Volador

Bueno, era un secreto a voces que el único dios verdadero acabaría apareciendo en este humilde blog...

¡Loado sea su apéndice tallarinesco!
El Monstruo Espagueti Volador (Monesvol para los amigos) es el verdadero y único dios del pastafarismo. Es una masa de pasta alargada provista de ojos y dos albóndigas, invisible e indetectable, que creó el mundo durante una borrachera.

Él controla con sus apéndices tallarinescos a todos los humanos, creyentes o no, especialmente a los científicos, a los que le gusta engañar haciéndoles creer que la evolución es cierta o que el mundo es mucho más viejo de lo que en realidad es.

Aunque tiene un nombre, es tan hermoso y difícil de pronunciar que intentarlo no solo conllevaría la muerte del insensato, sino de todo ser vivo (o no) en un radio 6543 kilómetros, que se duplica si intenta escribirse o mecanografiarse. No hay más motivo para esto que la diversión de Nuestro Señor.

Según el evangelio del pastafarismo, Monesvol en persona entregó sus diez "Realmente preferiría que no..." al capitán pirata Mosey en la cima del monte salsa, aunque dos se cayeron por el camino de vuelta.

Hombre santo (Monesvol): en momentos peliagudos el hombre santo puede pedir ayuda a Monesvol para que le toque con su apéndice tallarinesco. Si sus plegarias son escuchadas, tendrá el talento Atributo excepcional durante un día en un atributo que puede ser el que se ha pedido o no. Y no es buena idea molestar a Su Tallarinesca Majestad por minucias o demasiado a menudo o podría molestarse. Por otro lado el hombre santo nunca morirá de hambre, ya que tiene la capacidad de comer cualquier cosa para alimentarse. Cualquier cosa he dicho.

Para mantener estos favores, debe respetar siempre los 10-2 "Realmente preferiría que no..." y todas las demás enseñanzas del pastafarismo; creer fervientemente en Monesvol aunque no pueda verlo; respetar los viernes, y vestir como un pirata, o mejor aun: ser uno.

La recompensa no es para menos pues el cielo pastafarista tiene un volcán de cerveza y una fábrica de streepers.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

viernes, 16 de marzo de 2012

La campaña de Dhyana (2)

Han sido un par de semanas ajetreadas desde que nuestra heroína llegó a la hermosa Vedetia1. Vamos a contarlas rápido y corriendo, que se me enfría la cena:

Ah, los hermosos canales de Vedetia.
Sin ninguna similitud con ninguna otra ciudad.

Llegaron al pequeño islote que sirve de aduana, donde atracaron un tiempo mientras las autoridades revisaban las bodegas y el pasaje. El contrabando se castiga con la vida en una ciudad que vive de sus monopolios y negocios lucrativos. Ese tiempecito lo aprovechó Patri (la jugadora, por si no lo he dicho) para hacer cosas aburridas como actuar y charlar con Sahir. Así averiguó que se dirigían a la mansión de Vincenzo Lambroni, un noble patrón de Sahir que podría librar a Dhyana de su maldición. Además de que Sahir es uno de los eruditos de la Accademia, aunque pasa más tiempo de viaje. A todos nos gustan los trabajos de campo que se alargan.

Por fin llegamos a puerto (por llamar de alguna forma a una ciudad levantada en una ciénaga2) y nuestros chicos recorren las calles y puentes del lugar hacia la mansión de Lambroni. En uno de los callejones alguien llama la atención de Dhyana: un pequeño niño asustado por el nigromante y el semighoul. Dice que su madre está enferma y pide ayuda porque ha oído que los elfos curan a la gente. No anda desencaminado porque Dhyana no puede desoír su instinto de curandera y lo sigue.

Al llegar a una callejuela el niño sale corriendo y lo sustituyen tres alegres atracadores3 que le piden amablemente todo lo que lleva encima, incluida la ropa. Claro que ella no se dejó amilanar, sobre todo teniendo un arco y un enorme tigre negro. El tigre se enfrentó a los dos de un lado mientras ella disparaba al otro. Claro que las cosas se pusieron feas para Fenrir y Dhyana tuvo que acudir en su ayuda, lo que aprovechó el otro ladrón para cogerla por la espalda y ponerle una daga en el cuello.

Dhyana se vio obligada a ahuyentar a su tigre (que ya había dejado malherido a un ladrón, el otro le estaba atendiendo) y no llegaban sus compañeros. El que la tenía cogida parecía enfadado y excitado a partes iguales por tener a su merced a una elfa, no es algo que pase todos los días. Lástima que Dhyana reaccionase rápido y le hiciese toque helado en el brazo. En ese momento llegó el séptimo de caballería y todos huyeron como ratas. Regañina de Sahir y llegan a casa de Lambroni.

Es un lugar tétrico, donde no parece haber ningún sitio por donde entre la luz. El salón de recepciones donde recibió al grupo tenía una planta basilical con tres naves. La central estaba apenas iluminadas por candiles en las columnas, pero las naves laterales estaban tan oscuras que apenas podían distinguirse a los esclavos negros y sirvientas que miraban. Al fondo estaba sentado el signore Lambroni, sentado en su trono barroco.

Después de unas pocas frases de cortesía Dhyana hace su petición de que la libre de ese embarazo no deseado y Lambroni pone un precio: cinco años de servidumbre o un rescate de 20 0004 monedas de oro por año. Dhyana no tuvo más remedio que aceptar y así pasó a estar bajo las órdenes de un Patricio Vedetiano bastante rarito.

Por lo que luego supo de Serena, la sirvienta encargada de su cuidado, el señor tiene una rara enfermedad que hace que le siente mal la luz del sol, por lo que no puede abrirse una puerta o ventana sin haber cerrado  otra antes. Incluso el patio de la mansión (típico de Vedetia) está cubierto por un toldo. A Serena el señor no le parece especialmente malo, el mayordomo parece ser un verdadero déspota, aunque tampoco sabe mucho, como todas las demás criadas llegó de una aldea del continente a principios de este año. Todo esto se lo explicó a Dhyana atravesando un largo pasillo donde estaban colgados los retratos de al menos diez generaciones de Lambronis sorprendentemente parecidos5.

Al cabo de tres días se celebra el ritual de aborto: durante la luna llena, en el patio de la mansión se encuentran Lambroni, Sahir y el mayordomo junto a un altar improvisado. También cuatro esclavones negros y varias criadas sujetando todo tipo de instrumentos. Dhyana se desnuda y se tumba en el altar. Mientras los esclavos la sujetan, Sahir pinta extraños símbolos en su vientre y luego le da a beber un filtro amarguísimo. Entonces todo se hace negro y Dhyana sueña que la persigue un enorme dragón negro.

Y eso ha sido todo, mañana más. Gracias por leerme, valmar Cerenor!6

Notas:
  1. Que, recordémoslo, no tiene nada que ver con VeneciaTM.
  2. Creo que la forma educada de llamarlo es 'laguna', pero paso.
  3. Siguiendo el bestiario del GPyM Básico el Asesino me parecía demasiado sigiloso y el Bandido demasiado rural y bandoleril. ¿Solución? Mezclarlos (aunque tirando más a asesino): G4,P4,M2; PG10; Def10 (+1 ropas reforzadas); Habilidades: Dagas, Latrocinio, Arrojadizas; Equipo: ropas reforzadas, capa con capucha y daga.
  4. ¿Sabíais que la RAE no recomienda ni la coma ni el punto para separar los millares en cifras largas? Exacto: espacios, son el futuro. ¡La última frontera!
  5. Patri espera que no sea un vampiro.
  6. Hubiera puesto más notas mecánicas, pero apenas ha habido, ha sido casi todo rolear. Pero no os preocupéis, el amariconamiento terminará en las próximas partidas con la primera misión de nuestra heroína.

jueves, 15 de marzo de 2012

Psiónicos para GPyM

Ah, los psiónicos. En las ambientaciones de fantasía son como la mostaza: a unos les pirran, otros no los quieren ni ver y en otros casos depende del contexto. En mi caso me parece que soy de los últimos tirando a los primeros, así que supongo que no hace falta continuar esta introducción porque ya habréis deducido de qué irá esta entrada leyendo el título.

Hoy no hay peras, pero hay cobras psíquicas.
This is awesome!
Asumimos que la psiónica no es magia. No es el poder de manipular fuerzas más allá de la comprensión para modificar la realidad, sino que son poderes que debienen del talento y un estricto entrenamiento de la mente, haciéndola alcanzar medidas sobrehumanas.

Para representar eso los psiónicos cuentan con un número determinado de poderes (aquí describiremos ocho), cada uno de los cuales se representa con un talento. A la hora de usarlos, el psiónico deberá hacer una tirada de Mago como si realizase cualquier otra actividad, con un ND dependiendo del poder concreto. Un psiónico solo puede usar con éxito sus poderes tantas veces al día como su atributo de Mago (por ejemplo, si uso telequinesis tres veces y fallo dos, y luego golpe mental una y lo consigo, eso son dos usos). Por supuesto puede usar sus poderes más veces, pero sería una temeridad, por lo que recibiría 1d6PG de daño más el número extra de veces que ha usado sus poderes cada vez que tuviera éxito.

Se puede adquirir la habilidad Psiónica que otorga un +2 a las tiradas de poderes psiónicos: representa que el personaje está entrenado en el uso de sus poderes y no es un mero talento natural e intuitivo.

Ahora vamos a lo que mola, los talentos-poderes son los siguientes en orden alfabéstico:
  1. Clariaudiencia: permite oír (pero no ver) lo que ocurre en un lugar en el que el psiónico haya estado alguna vez; puede ser que solo pasó por ahí (ND13) o puede ser la habitació donde suele meditar todos los días (ND5), en cualquier caso la distancia es irrelevante. Si supera la dificultad, podrá oírlo todo con claridad; si solo se acerca, puede que aún pueda escuchar cosas difusas. Si consigue oír cualquier cosa, contará como un éxito.
  2. Clarividencia: similar a la Clariaudiencia, con la salvedad de que el personaje no puede oír sino ver.
  3. Controlar mente: el psiónico escoge un objetivo que debe ser visible en persona (el contacto físico da bonificación), le da una orden de cualquier índole ("golpea a tu aliado", "olvida tu nombre") y realiza contra él una tirada opuesta de Mago; si tiene éxito, el objetivo cumplirá la orden sin rehusar. Se pueden ganar bonificaciones circunstanciales dependiendo de la complejidad de la orden, cuanto más compleja, más difícil será que el objetivo obedezca.
  4. Golpe mental: el psiónico escoge un objetivo que debe ser visible en persona (el contacto físico da bonificación) y realiza contra él una tirada opuesta de Mago; si tiene éxito el objetivo sufrirá 1d6PG de daño (puedes aplicar la regla de Precise Hit con la diferencia de la tirada). Este daño no puede ser absorbido por armaduras comunes.
  5. Leer mente: el psiónico escoge un objetivo que debe ser visible en persona (el contacto físico da bonificación) y realiza contra él una tirada opuesta de Mago; si tiene éxito podrá conocer algún pensamiento que el objetivo tenga en ese momento. El defensor obtiene bonificación si el psiónico intenta leer sus pensamientos profundos o sus recuerdos, si intenta leer más de un pensamiento o si busca algún pensamiento en concreto.
  6. Precognición: el psiónico debe tirar una tirada de Mago con ND9 para saber algo sobre e futuro cercano. La dficultad sube si busca respuesta a una pregunta concreta. Cuanto mejor sea su tirada, más revelará la visión y en caso de no superarla, puede tener acceso borroso a algo del futuro. Solo contará como éxito si no consigue ver nada. Pero cuidado: este poder es impreciso pues el futuro está en continuo cambio y las visiones que muestra deben entenderse como posibilidades.
  7. Telepatía: el psiónico debe superar una tirada de Mago con ND9 para establecer un canal de comunicación mental con otro ser que esté a la vista (ND7 si hay contacto físico) por lo que se puede intercambiar cualquier información audiovisual en cualquier dirección, pero solo de forma voluntaria. El psiónico puede unir a más personas al canal telepático, pero la ND sube en 2 por persona.
  8. Telequinesis: el psiónico mueve un objeto sin tocarlo con una tirada de Mago. La ND depende del peso del objeto, la distancia a la que lo mueve, la velocidad y si viola la ley de la gravedad.
Estos poderes están pensados para usarse en gran medida como apoyo a otras capacidades, especialmente de magos, si bien es posible crearse un personaje que sea psiónico puro. En mi opinión, un personaje que empieza como psiónico puro necesitará M6 y Golpe mental para sobrevivir hasta el primer avance.

Y para terminar unas sugerencias: ciertos objetos mágicos (especialmente yelmos) pueden ser útiles para incrementar el poder de los psiónicos dándoles bonificaciones en ciertos poderes. En cambio otros pueden estar pensados especialmente para defenderse de los poderes como Controlar mente, Golpe mental o Leer mente. Además, piensa en las posibilidades que tendrían criaturas con este tipo de talentos. Además, si a alguien le da por currarse un juego de superhéroes (¿Cyborg, Mutante y Místico?) esto puede serle útil. Ahí queda eso.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

miércoles, 14 de marzo de 2012

Raza: ninfa

...no hay probablemente ningún rincón o aldea en toda Grecia donde las mujeres no tomen como mínimo precauciones contra los robos y las maldades de las nereidas, mientras siguen encontrándose muchos hombres que relatan de completa buena fe historias sobre su belleza, pasión y capricho. No es solo una cuestión de fe: más de una vez he estado en pueblos donde ciertas nereidas habían sido vistas por varias personas (al menos así lo aseguraban), y había una maravillosa coincidencia entre los testigos al describir su apariencia y atuendo.
—John Cuthbert Lawson
Las ninfas son espíritus de la naturaleza asociados a ciertos lugares con los que viven en una especie de simbiosis. A menudo se las considera seres casi divinos y se las aclama como hijas de los dioses.

Su carácter suele ser alegre y su vida bucólica y despreocupada, pudiendo vivir de la misma naturaleza a la que cuidan, dedican el día a bailes y fiestas que comparten con otros seres.

Por fin otra excusa para poner senos desnudos.
Existen distintos tipos de ninfa en función de qué lugares guarden.

Las dríades son guardianas de los bosques y florestas o incluso de los árboles solitarios que crecen entre los hombres. Pueden hablar con los árboles y otras plantas silvestres e incluso unir su cuerpo al suyo para alimentarse. Son reservadas y tímidas, aunque pueden llegar a ser generosas a su manera; excepto con los leñadores, dioses, cómo odian a los leñadores.

Las náyades son ninfas de agua dulce, especialmente ríos y arroyos. Como sus hermanas pueden mantener la forma física de una hermosa mujer o transformarse en su elemento, fusionándose con el agua a voluntad. Son las más joviales y extravertidas, por lo que a menudo ayudan a pescadores y navegantes. Pero también son traviesas y pueden hacer desaparecer ropa que se ha llevado a lavar e incluso personas... A veces esto no es más que un accidente de un joven atolondrado que vio a una en un reflejo e, hipnotizado por su belleza, saltó al agua.

El agua salada, en cambio, es el dominio de las nereidas y ellas sus guardianas. Se las puede ver desde las costas hasta el mar abierto, donde habitan y juegan con todo tipo de criaturas marinas. Su temperamento es cambiante, tan pronto son pacíficas y benéficas como terribles e iracundas, por lo que los marineros y todos aquellos que viven cerca de la costa las aman y temen a partes iguales.

En las colinas y montañas gobiernan las oréades, bien hechas una con la tierra y las rocas, bien como las señoras de las altas cumbres, siempre tranquilas y sabias podría decirse que son las más maduras de todas las ninfas si eso no fuese alimentar su vanagloria. Y puede que no sea para menos pues son muchas las cosas que saben porque el viento las susurra en sus atentos oídos y no es raro que pueblos o héroes suban las laderas buscando su consejo.

Las heléadas son las dueñas del agua estancada, los pantanos y las marismas donde comparten hogar con mosquitos, lagartos e hierbas venenosas. El hombre se mantiene alejado de ellas y hace bien: pues aunque parezcan lisonjeras son traidoras por naturaleza como los lugares que guardan... Muchos las clasificarían de femme fatale.

La tierra fértil de los valles y las cañadas es el elemento de las napeas, que tienen a su cuidado el crecimiento de los campos y el ganado y por eso son las más queridas por los hombres. Pero si se me pregunta, diré que de la raza de las ninfas ellas son, si cabe, las más atolondradas e inmaduras y no es raro verlas corriendo por los campos desnudas y haciendo que los hombres de bien se olviden de sus labores.

Y hay muchos más tipos, tantos como facetas de la naturaleza, como de los cálidos desiertos o las tierras heladas.

¡Estamos que lo tiramos, oiga!


¿Por qué iba a ir una ninfa de aventuras?
Esa es una buena pregunta, pequeño sátiro. ¿Por qué no te la guardas para ti? En fin, ya que la has hecho... Puede que su hogar haya sido destruido (bosques talados, aguas contaminadas...) y busque otro. Puede que haya recibido una orden de su dios patrón (Poseidón: tú, náyade aleatoria, ve a conseguirme el rayo de Zeus). Puede que se hayan enamorado de un mortal y le sigan... o le busquen. O puede que simplemente se hayan aburrido de fiestas, parrandas y huir de sátiros todo el día; alguna vez tenía que pasar, ¿o no?


Talentos raciales para GPyM y descripción:
  • Atributo Excepcional (Mago).
  • Transformación: la ninfa es capaz de convertirse en su elemento y moverse a través de él. Una dríade puede fusionarse con un árbol e ir saltando a los cercanos a través de las raíces o las hojas; una náyade puede convertirse en agua dulce; una nereida en salada, y una heléada en inbebible agua pantanosa; las oréades pueden unirse a la roca, y las napeas a la tierra fértil.
  • Alimentación simbiótica: la ninfa necesita estar en contacto con su elemento para poder alimentarse y sobrevivir. Si pasan tantos días alejadas de su elemento como su nivel de Guerrero, sufrirán 1d6 de daño por día que no puede curarse hasta que pasen unas horas en simbiosis. En efecto es similar al talento Deshidratación.
Como clase para C&C:

Las ninfas pueden transformarse en su elemento y moverse a través de él incluso más cómodamente que fuera, por lo que las tiradas en él siempre usan el dado de clase. Necesitan unirse a su elemento con frecuencia; si el DJ considera que han pasado demasiado tiempo sin hacerlo, puede hacerlas tirar por fatiga hasta que cumplan.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

martes, 13 de marzo de 2012

Escuderos, familiares y espíritus guardianes

Últimamente he estado reflexionando sobre los talentos Escudero y Familiar que son respectivamente que tienes a un currito que te lleva las cosas y el oro, y que tienes un animal pequeño que sabe hacer algún truco. A las conclusiones que he llegado es que son unos talentos geniales para un personaje recién creado, pero les veo poco sentido cuando la campaña avanza y ya tiene suficiente dinero para contratar hombres de armas o comprar perros de guerra, por ejemplo...

¿Cómo solucionaría yo esto? Lealtad. Una espada de alquiler puede dejarte tirado cuando ve que su pellejo está en riesgo, pero un escudero es alguien que te es totalmente fiel y por alguna razón cree ciegamente en tu causa, aunque sea tan solo la de enriquecerte. Un hombre de armas difícilmente se quedaría bloqueando a una horda enfurecida de trasgos mientras logras escapar, un escudero lo haría sin dudarlo de ser necesario.

Con los familiares pasa menos igual. Tú puedes dar órdenes a un perro o a un caballo y pueden serte más o menos fieles, pero no tienes con ellos el vínculo espiritual que tienes con tu familiar. Un familiar nunca desobedecerá una orden y las entenderá perfectamente en cualquier circunstancia.

Otra duda que me surgió es cómo calcular las estadísticas del escudero/familiar. Pero esta era más fácil de sobrellevar: para los familiares mira el bestiario y usa las características que haya o las más parecidas. Los escuderos pueden crearse de forma corriente. Y en mi opinión pueden hasta mejorar: si vuelves a cogerte uno de estos dos talentos puede que hayas conseguido otro escudero o familiar, pero también que el que tienes ha mejorado. Interprétalo como si el escudero o el familiar hubiese obtenido un avance como si fueran un PJ más. Pero en el caso de los familiares yo les pondría (de elegirlo) solo 1d6/2 más de PG, después de todo son animales pequeños.

Y ahora, si me lo permitís, mi propia aportación; el talento "Espíritu guardián": el personaje tiene un espíritu guardián que le sigue y vela por él. Es intangible y no puede ser herido ni interactuar de ninguna forma con el mundo físico, pero sí realizar 1 hechizo de primer círculo, siendo su atributo de Mago igual a 1d6. Al adquirir de nuevo este talento se puede conseguir un nuevo espíritu guardian o mejorar el que ya se tiene añadiéndole otro hechizo de un círculo tan alto como los talentos que se le adjudican, sumar +1 a su atributo de Mago o 1d6 a sus PM.

Estos espíritus guardianes serían útiles para ciertos conceptos de personaje. Piensa en un bárbaro que se ve protegido por las almas de sus antepasados... o por los espíritus esclavizados de aquellos que ha dado muerte. O también puede ser el espíritu ayudante de un hechicero. O un espíritu servidor de una divinidad que acompaña a un clérigo velando por su seguridad...

Y como la entrada se me queda corta, voy a añadirle algo de chicha con unas tablas aleatorias.

1d11 escuderos:
  1. Ex aprendiz de curandero. Afirma haber visto al personaje en un sueño profético. G2, P3, M5, PG8, Def6, PM10 (puede lanzar Mano Curadora).
  2. Escudero con todas las de la ley. Su rey le ordenó seguir a alguien que encaja con la descripción del personaje hasta que completase una incierta misión que salvaría el reino. G4, P4, 2, PG10, Def8.
  3. Acólito de un templo. Ha reconocido en el personaje alguna marca desu dios y lo considera un elegido. G3, P4, M3, PG9, Def7.
  4. Guerrero bárbaro. El personaje le salvó la vida y ahora lo une  a él un lazo de honor. G5, P3, m2, Pg11, Def8.
  5. Joven atolondrado que quiere ser un héroe, admira profundamente al personaje. G4, P4, M2, PG10, Def8.
  6. Ligado por un sello mágico de obediencia. El escudero cumplirá ciegamente las órdenes de su dueño por encima de su seguridad personal. G4, P3, M3, PG10, Def7.
  7. Ludópata irredento. Cree que el personaje acabará dándole suerte si se mantiene cerca de él y le ayuda. G3, P3, M4, PG9, Def7.
  8. Enano que debe una fuerte suma de dinero al personaje y ha jurado trabajar para él hasta saldarla. G4, P2, M4, PG10, Def7 (tiene talentos de enano).
  9. Hijo de un compañero de armas caído del personaje del que se ha hecho cargo. El chaval no tiene otro sitio a donde ir. G3, P5, M2, PG6, Def8 (talento Debil).
  10. Aunque de apariencia corriente, está secretamente enamorado del personaje. G4, P3, M3, PG10, Def7.
  11. Lunático. Un tiparrón enorme y silencioso que por alguna razón que solo a él alcanza sigue, proteje y obedece al personaje. G6, P2, M2, PG12, Def8.

1d11 familiares:
  1. Pulpo telépata.
  2. Cuervo parlante. Es capaz de mantener conversaciones racionales, pero solo sobre las leyes del caos.
  3. Cerdo vietnamita de gran olfato.
  4. Comadreja adiestrada para inspeccionar sitios estrechos.
  5. Halcón mensajero.
  6. Perro de combate pequeño.
  7. Cabra capaz de presentir trampas.
  8. Mono tití entrenado para manipular mecanismos.
  9. Enjambre de moscas.
  10. Ave tropical. Cada luna llena pronuncia una frase sobre el futuro.
  11. Cría de grifo.

1d6 espíritus guardianes:
  1. Espíritu de escarcha: cuando un bárbaro del lejano norte muere, los vientos helados arrastran su alma hasta la morada eterna. Pero en ocasiones uno de ellos se escapa y acompaña a alguno de sus descendientes. M5, PM10, Toque Helado.
  2. Espíritu de misericordia enviado por el dios de la luz para traer esperanza a los necesitados. Seguirá a un héroe que lo guíe allá donde haya necesidad. M4, PM8, Mano curadora.
  3. Espíritu luminoso, fabricado por algún hacendoso hechicero para que le iluminase durante la lectura o sus experimentos nocturnos. Ahora simplemente viaja esperando ser de utilidad. M2, PM4, Luz mágica.
  4. Espíritu detector, creado por investigadores de lo arcano para que buscase cualquier rastro de magia en los alrededores y lo señalase. El personaje lo compró hace tiempo. M4, PM8, Sentir magia.
  5. Poltergeist capaz de manipular el mundo físico y mover objetos que atormenta al personaje al mismo tiempo que lo protege para que no se le acabe la diversión. M5, PM10, Telequinesis.
  6. Tira dos veces.
Gracias por leerme, Valmar Cerenor!

lunes, 12 de marzo de 2012

Deidad: San Judas

Respondiendo a probables preguntas: sí, considero a los santos como deidades a efectos de juego ya que el efecto que pueden producir es ciertamente similar. Además, dado que cada uno tiene su idiosincracia, "poderes" y formas de culto me parecen bastante más interesantes en términos de juego que simplemente El De Arriba.

Siempre he dicho que la alabarda
es un arma con mucha personalidad.
San Judas Tadeo fue uno de los doce apóstoles y discípulos de Jesús. Tras la muerte de este recorrió oriente con su compañero Simón predicando el Evangelio hasta que finalmente fue martirizado en Persia. Allí fue ejecutado golpeándosele con una porra y después decapitado con una cimitarra, por lo que suele ser representado con estas armas. A veces también con una alabarda.

Es su misión y privilegio como santo socorrer de forma pronta a aquellos que más lo necesitan, por lo que es el patrón de las causas imposibles y desesperadas. Donde no cabe más que la acción de los Cielos,  San Judas puede ocuparse.

Hombre santo (San Judas): aquellos que siguen a San Judas pueden intentar acometer acciones increíbles. Siempre que el personaje tenga que realizar una acción que a primera vista parece imposible que llegue a buen puerto, obtendrá un modificador de +2. La situación debe parecer realmente desesperada: "la única forma de que el ladrón consiga la gema es distraer a la hidra interponiéndote en su camino" o "solo hay una posibilidad entre un millón de que aciertes al malvado hechicero a esta distancia antes de que termine su terrible ritual" son buenos ejemplos.

San Judas a cambio pide que se difunda su culto y con él el de Cristo por todos los rincones del mundo. Allá donde vaya el personaje deberá realizar una labor evangelizadora lo mejor que pueda. Esto a menudo puede incluir a sus propios compañeros de grupo o criaturas malvadas que sin duda se comportan así por desconocer la fe en el Señor.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme, Valmar Cerenor!

viernes, 9 de marzo de 2012

XXXVIII Portada lunar

¡Por fin está aquí la luna llena de marzo! ¡Nueva portada lunar del Fanzine Rolero!


Como podéis ver, el descargable de este mes es Círculo íntimo, un módulo oficial de Hounted House inspirado en los mythos y no precisamente los griegos.

Además a los lectores de este blog podría interesar:
  • Una reseña de la edición barbuda de Donjon, de la mano del veterano reseñador Aquilifer.
  • Otra de Lorefinder, hecha por Tirano, que tampoco es manco.
  • Doblete de Sistema D6, que parece no perder fuelle con los años: un análisis y un ejemplo de un reglamento montado sobre su SRD. Por Álex Werden.
  • Una entrevista hecha por Yirkash al big boss, Ricard Ibáñez.
  • Milagros de Ablaneda (III y final) de parte de un servidor. ¿Quién más se atrevería a escribir para Ablaneda?
  • Algo que en principio iba a ser entrada de este blog, luego fue artículo y después volvió al blog después de publicarse en el Fanzine: Locura y salud mental en GPyM. (Leedlo ahí o mandarán que me partan las piernas).
  • La primera entrega (y esperamos que no la última) de mapas en blanco, en este caso dos mazmorras y una caverna con ideas a tutiplen. Gracias, Kharma.
Y más cosas como Dresden Files, tira cómica, zombos para Shadow Hunters... Bueno, entrad y lo veis.

Locura y salud mental en GPyM

Esta es una pequeña submecánica para GPyM que busca representar la locura. Pensada para juegos de fantasía especialmente oscura o para jugar a Cthulhu usando Resolute, Adventurer & Genious, la versión pulp de GPyM.

Cabe destacar que estas reglas no nacen de un deseo simulacionista de la mente humana, sino que solo tienen un objetivo lúdico.

Este texto fue publicado en la XXXVIII Portada Lunar del Fanzine Rolero, pero lo reproduzco de nuevo aquí para que quede más a mano.


Cordura. Lo primero que tenemos que hacer es añadir un nuevo valor secundario al juego: la Cordura que se mide en Puntos de Cordura (PC a partir de ahora). Un personaje recién creado tiene Mago+6 PC. Como creo que resulta evidente, esto marca la estabilidad mental del personaje y el daño psicológico que puede resistir antes de caer irremediablemente en la locura.

Daño psicológico. Un personaje puede sufrir daño psicológico por diversos motivos si falla una tirada de Mago con un ND acorde a la amenaza. Si falla, el daño se trata como el daño físico, pero contra los PC. Dependiendo del nivel del shock recibido por el personaje el DJ le hará hacer una tirada y el resultado se restará a sus PC: shock leve: 1d6-3 (0 es el mínimo); shock medio: 1d6; shock grave: 1d6+3. Claro que estos valores no son fijos y el DJ puede ajustarlos como crea conveniente.

En esencia los motivos por los que un personaje puede sufrir daño psicológico son cinco: 
  • Encontrarse con la muerte: la muerte de otros puede hacernos conscientes de nuestra propia mortandad y empujarnos un poco más hacia el albor amarillo. Oír hablar de la muerte de un ser querido en extrañas circunstancias puede ser un shock leve. Encontrarse con un cadáver puede ser un shock medio, quizá un poco más si está especialmente putrefacto. Ver morir a un compañero ante sus propios ojos mientras su sangre le salpica o enfrentarse a un muerto viviente pueden ser shocks graves.
  • Presenciar fenómenos paranormales: contemplar hechos que no estamos preparados para comprender también puede hacernos perder cordura si el personaje no está acostumbrado. Para personajes no preparados, un conjuro de 1º círculo o efecto equivalente será un shock leve; uno de 2º o 3º círculo o equivalente sería un shock medio, y un conjuro de 4º círculo o equivalente, un shock grave.
  • Adquirir conocimiento oscuro: hay cosas que el hombre no debería saber, por eso nuestra mente las rechaza y esto puede empujarnos a la locura: leer tomos escritos por civilizaciones perdidas, contemplar bajorrelieves que representan atrocidades, oír los cuentos de un loco que sabe demasiado, etc. Si el conocimiento es apenas anecdótico solo será un shock leve. Si es importante o afecta directamente al personaje será un shock medio. Si es un conocimiento de proporciones cósmicas o terriblemente atroces, el personaje sufrirá un shock grave.
  • Contemplar aberraciones: ver, o tal vez incluso enfrentarse, a seres que escapan de toda lógica como los no-muertos o criaturas de mucho antes de que apareciera el hombre desde luego puede resultar un golpe a la cordura. Dependiendo del grado de contacto con el ser, el golpe será mayor o menor: ser consciente de su presencia sin llegar a verla bien puede ser un shock leve; llegar a verla claramente y en su plenitud es un shock medio; tener cualquier tipo de contacto con una de ellas resultaría un shock grave.
  • Esencia del caos: toda magia encierra en su interior la esencia del cambio y la mutación que puede ser fatal para la mente. Es por esto que aquellos que intentan manejarla para hacer maravillas mágicas se ven en constante peligro de que se vuelvan contra ellos. Si un hechicero obtiene un 1 natural en el dado al intentar realizar magia y el conjuro falla, la esencia del caos se volverá contra él. Si intentaba un hechizo de 1º círculo, sufre un shock leve; si era de 2º o 3º círculo, el shock será medio, y si era de 4º círculo, será un shock grave.
Un personaje que ya ha sufrido daño psicológico por una causa concreta no tendrá que volver a tirar por ella a no ser que llegue a un nivel superior de contacto. Por ejemplo un personaje que ha visto una aberración de lejos no tendría que tirar si la experiencia se repite, pero sí si la aberración lo ataca. Por otro lado, si un personaje ha sufrido daño psicológico por una causa concreta (leer un tomo maldito, por ejemplo) no tendrá que tirar por causas de menos impacto que esa (oír información parecida y fragmentaria de labios de un loco). Esto no se aplicaría al caso de la esencia del caos, dado que un hechicero está en constante peligro.


Recuperación. Un personaje recuperará 1d6PG cada vez que realice alguna de las siguientes acciones u otras que el DJ encuentre adecuadas:
  • Enfrentarse a los propios miedos: si algo hizo antes daño psicológico al personaje, este puede recuperarlo volviendo y superando a lo que antes le hizo cambiar. Si fue una aberración, puede volver y destruirla. Si fueron unos bajorrelieves atroces, puede destruirlos para no dejar rastro. Si fue la muerte de un amigo, puede dar sepultura a sus restos...
  • Sacar al monstruo interior: a veces no hay nada ahí fuera a lo que enfrentarse y la causa de la locura está dentro de nuestra propia mente. Puede resultar difícil sacar a relucir las cosas que nos atormentan, pero es una forma más efectiva de recuperarse. Por ejemplo un personaje que casi fue derrotado por una aberración porque justo en ese momento no contaba con sus armas podría recuperar la seguridad en sí mismo aprendiendo a luchar desarmado.
  • Milagro de fe: quizá es realmente por la intercesión de los dioses, quizá solo es autosugestión, pero demostrar una profunda fe, participar en ceremonias religiosas y seguir los dogmas de ese culto puede ayudar a recuperar y mantener la cordura gracias al sentimiento de que algo ahí arriba te cubre las espaldas.
  • Acostumbrarse a lo desconocido: puede que no parezca muy apetecible acostumbrarse a las aberraciones y bestialidades, pero esta capacidad de adaptación puede ser vital para un aventurero, como ya vimos al final de la sección anterior. Si el personaje cambia para hacerse más frío y pesimista, la aceptación de lo que ha visto puede ayudarle a recuperar la estabilidad de su alma. No obstante, abusar de este recurso puede hacer al personaje cada vez más inhumano llevándolo al final a hacer cosas horribles sin dudar o incluso el suicidio.
  • Curación experimental: pócimas extrañas, bailes de curanderos, conversaciones con filósofos de la mente... El alma puede curarse, pero a veces el proceso es largo y no siempre funciona.
¡Locura!. Cuando los PC de un personaje llegan a 0 o menos ha alcanzado el albor amarillo, se ha vuelto loco y ahora es una mera parodia de lo que era antes. El personaje pasa a disposición del DJ, que puede controlarlo como mejor considere.

La locura, en esencia, puede tomar tres formas:
  • Parálisis: el personaje enloquecido no puede hacer más que quedarse en el sitio, quizá hacerse un ovillo en un rincón y sollozar, a merced de cualquier cosa que pueda ocurrirle. Dependiendo de lo que disponga el DJ, el personaje se negará totalmente a dejar el sitio o se dejará llevar como un autómata.
  • Histeria: el personaje monta en cólera y se lanza a agredir cualquier cosa o a cualquiera que tenga cerca y no parará hasta caer exhausto. En ocasiones la manifestación de este tipo de locura no tiene por qué ser violenta, puede que el personaje enloquecido adopte una acción o rutina y la reproduzca sin cesar y sin dejar que nadie lo detenga, como recorrer una habitación siguiendo siempre el mismo recorrido.
  • Huida: el personaje corre. Corre lo más rápido que puede y lo más lejos que puede sin que nada ni nadie pueda detenerlo excepto el caer desmayado o por medios violentos.

Talentos de cordura. Nuevos talentos adaptados a estas reglas.
  • Sangre fría: el daño psicológico que recibes se reduce en 1.
  • Hechicero del caos: tus PC se reducen permanentemente en 3, a cambio puedes hacer magia sin temer verte afectado por la esencia del caos.
  • Adaptación rápida: si el personaje ha sufrido antes una tirada contra una cosa concreta y se le vuelve a presentar con mayor intensidad, el siguiente peligro tendrá una ND menor.
Opcional: daño psicológico masivo, locura transitoria y trastornos leves. A veces se nos puede hacer caer de un solo golpe. Si un personaje recibe daño psicológico mayor que su característica de Mago+2 en una sola tirada contra sus PC, ha recibido daño psicológico masivo y, aunque aún no haya llegado a 0PC, sufrirá los efectos de la locura.

Si llega a 0 PC todo acontece como se contó en el apartado anterior. En cambio, si aún le quedan PC, sufrirá uno de los tres tipos de locura, pero solo de forma temporal. Volverá a la normalidad si supera una tirada de Mago con ND9 o realiza algún acto de recuperación. Por ejemplo un personaje con histeria temporal que consigue matar al ser que le ha llevado a ella, probablemente volverá a la normalidad cubierto de su sangre y sus tripas.

¿He dicho a la normalidad? Puede que no tanto, siempre queda marca después de pasar por una locura temporal, un trastorno "leve" que puede manifestarse de distintas formas. El DJ puede elegir una o simplemente lanzar 1d12:
  1. Tics nerviosos: pueden ser simplemente movimientos involuntarios o cosas peores como ceguera o parálisis parcial. Por ejemplo un guerrero que cayó en locura temporal por contemplar cosas horribles puede quedar ciego por neurosis.
  2. Amnesia: la represión de los recuerdos dañinos puede acarrear que el personaje también olvide otras cosas, especialmente las relacionadas con el suceso. Dependiendo de lo mal que lo haya pasado, la amnesia puede ser más o menos severa.
  3. Alucinaciones: a veces, cuando el personaje intenta reprimir lo que lo empujó a la locura, no puede dejar de verlo o, al menos, tiene momentos en los que cree verlo, normalmente en situaciones comprometidas.
  4. Manías: un personaje puede desarrollar una rutina que realiza en determinados momentos, sobre todo cuando intenta olvidar lo relacionado con el momento que le hizo caer en la locura. Como las alucinaciones, puede que tenga la necesidad de repetir su rutina en momentos incómodos... Eso queda a discreción del DJ.
  5. Sonambulismo: creo que hay poco que explicar. El personaje camina en sueños y es capaz de realizar acciones complejas e incluso mantener conversaciones, pero cuando vuelva a dormir y despierte a la mañana siguiente no recordará nada.
  6. Demencia: las capacidades cognitivas del personaje quedan deterioradas por lo que presentará un comportamiento delirante, tener alucinaciones o momentos de euforia o cólera.
  7. Paranoia: el personaje no siente que le persiguen, lo sabe. Ve enemigos en todas las esquinas, en todas las sombras, incluso en sus propios compañeros...
  8. Psicosis: el personaje puede parecer normal, pero en él ha cambiado algo. Poco a poco se transforma en un ser vil sin normas ni moral capaz de las mayores atrocidades. Tras esto llega el arrepentimiento y el juicio por el desastre causado. Una y otra vez, llevando a su mente a luchas cada vez más intensas.
  9. Fobias: el personaje desarrolla un miedo irracional y visceral hacia algo, probablemente relacionado con el momento el que se produjo la locura transitoria.
  10. Regresión: la mente del personaje regresa a un yo reprimido de una edad anterior, probablemente una inocente con la que protegerse de los horrores que su mente adulta rechaza.
  11. Trance: el personaje cae redondo en un estado de trance. Lo que tarde en despertar y lo que vea en sus enloquecidos sueños depende del DJ.
  12. Sentimientos desbordados: el personaje tiene los sentimientos a flor de piel durante un tiempo. Cualquier cosa puede hacerle reír o llorar de igual manera que cualquier cosa puede hacerle sentir un terror más profundo de lo normal. Si este estado se alarga, los continuos vaivenes emocionales pueden ser un problema.

jueves, 8 de marzo de 2012

Criatura: Mantícora

Clasificación: alimaña.

La mantícora es un ser taimado. Aunque posee cara de hombre para engañarlos, su cuerpo es el de un gran felino y su cola semeja la de un escorpión.

«Soy una mantícora, problem?».

Habita los bosques, aunque no las espesuras profundas sino cerca de las lindes. Acostumbra a cazar y devorar cualquier tipo de carne, pero ninguna les es más grata de la humana.

Se ocultan entre las hojas y dejan solo a la vista su rostro falaz, se una belleza andrógina que incluso sobrepasa lo humano. Las personas que la contemplan no pueden evitar sentirse atraídas por ese rostro de eterna serenidad y desean acercarse desprevenidas. Es por esto que pasan por alto la cola que cuelta por encima de la cabeza de la bestia, preparada para lanzar una aguja ponzoñosa a aquel que se ponga  a su alcance.

Una vez el veneno se halla en el cuerpo de la víctima, licua sus órganos en una larga agonía. Entonces la mantícora puede abrir a su víctima con sus afiladas garras y beber el interior con facilidad, pues carecen de dientes.

Entre los sultanes de las junglas de Huth la caza de estas criaturas es un pasatiempo común y sus cabezas de extrema belleza decoran los salones de sus palacios. Cuenta la leyenda que un sultán del pasado mató por error al más bello de los dioses tomándolo por una mantícora cuando solo había bajado al mundo a holgar entre los mortales. Su castigo fue tan terrible que ha sido olvidado, pero los actuales tienen buen cuidado de asegurarse de que su objetivo es una bestia enviando antes un esclavo como señuelo.

GPyM:
AtributosG4, P8, M0
PG10
Defensa10
Ataques2xGarras (P), 1d6+2PG. Cola venenosa (P), 1d6-2PG (veneno letal), 8m de alcance. 

Intentar no caer en su hechizo conlleva una tirada de Mago con dificultad 9. Si se advierte por cualquier medio la cola de escorpión, no tendrá efecto.

C&C: tiran 1d6 de amenaza. Si u personaje es alcanzado por el veneno, deberá realizar tiradas de fatiga cada pocos minutos hasta que sucumba o encuentre una cura que se dice que solo los más ilustres doctores de las ciudades selváticas conocen. Intentar no caer en el hechizo de la mantícora conlleva una tirada enfrentada. Si se advierte por cualquier medio la cola de escorpión, no tendrá efecto.

miércoles, 7 de marzo de 2012

Monedas raras, exóticas y mágicas

1d11*
  1. Media moneda de cobre que representa los cuartos traseros de una quimera. Aquellos que entienden de estos temas saben que si se encuentra la otra mitad y ambas se unen, su poder mágico será liberado.
  2. Una moneda de hierro con la imagen de un ciervo. Ciertos cultos podrían recurrir a cualquier medio con tal de hacerse con una de estas.
  3. Una moneda de cobre algo chamuscada, como si alguien la hubiese arrojado a un fuego. Si se retira el hollín que la recubre, se apreciará el rostro de un demonio cuya sola visión produce un miedo visceral.
  4. Un pequeño conejo de plata que más parece una pesa de medida. En su base hay jeroglíficos grabados.
  5. Una moneda aleada de oro y plata con forma triangular. En una cara hay una hermosa joven desnuda, en la otra caracteres arábigos.
  6. Una moneda de oro. Por la pátina que la recubre parece que ha pasado mucho tiempo bajo el mar y no hace mucho que la sacaron.
  7. Una moneda de platino que representa una bella ave acuática volando. Está abollada como si hubiese caído desde gran altura.
  8. Una moneda de piedra con un rostro enano y runas acordes. Tiene una pequeña muesca y parece más un amuleto que dinero de verdad. Un coleccionista estaría interesado en ella, pero no tanto como el clan enano al que pertenece.
  9. Una moneda de mercurio que representa un rey simiesco en su trono extendiendo un brazo. Está rodeada por un aura de frío extremo que la mantiene el mercurio en estado sólido. Cuidado al tocarla pues está tan fría que quema y además es venenosa.
  10. Una moneda de plata con un agujero hecho a propósito para pasar un cordel por él. En ella aparece la efigie de un rey y el nombre de un reino legendario, que en las historias siempre es descrito como rico y opulento.
  11. Una moneda de plomo acuñada por un señor oscuro de tiempos pasados. En algunos lugares puede ser ilegal poseerla. Parece sospechosamente reciente.
*Me gusta el número 11 y por eso hago las tablas con él (soy así de raro). Para reproducirlo tienes dos opciones: si te va lo lineal y aleatorio tira 1d12 y si sale 12, tira dos veces. Si te va lo curvado y proporcionado tira 2d6-1, la tabla está más o menos ajustada para que los resultados más 'corrientes' estén en el centro.

Gracias por leerme, Valmar Cerenor!

martes, 6 de marzo de 2012

Los cuarteles de la Ronda

Y volvemos con el martes ablanedense. Hoy hablaremos a vuestras mercedes de otro de los prosaicos asuntos que jalonan la vida de los ronderos: dónde viven.


Hállanse los cuarteles de la Ronda, como es natural, en Yerbosera. No en vamo los hombres letrados la llaman  «Ronda de Yerbosera» y no «del Patíbulo» como mal la bautizó la vulgar elocuencia.

Volviendo a los cuarteles, no son sino un edificio de dos plantas; desarrapado y más ancho que alto. Se encuentra junto al río, por lo que en invierno el aire frío cala la ropa y la carne, y en verano es difícil sobrellevar el hedor que desprende el agua.

Ocupan la mayor parte del lugar los barracones donde duermen, hacen vida y se ocupan de todos sus asuntos los ronderos de a pie. La suciedad es dueña indiscutible del lugar como las chinches lo son de las camas. Sirva de ejemplo decir que solo hay una letrina en la planta baja para toda la tropa y que es castigo frecuente y cruel el limpiarla.

La segunda planta está dividida en dos partes: por un lado las dependencias de los oficiales y por otro los almacenes.

Sobre las primeras cabe decir que las cámaras de las sargentos difieren poco de las de la tropa común, aunque son individuales, están cerca de los barracones para poder así vigilar mejor a los ronderos. Las alcobas del capitán y el Comandante son mucho más confortables y aquel incluso tiene despacho independiente.

En los almacenes se amontonan toda clase de vituallas y herramientas. También es donde se guardan las armas y los uniformes. En sus rincones pueden incluso hallarse objetos que la Ronda confiscó y luego pedrió de vista, algunos de ellos pueden ser incluso valiosos o mágicos.

Como es un fastidio subir los cargamentos pesados por las escaleras, se instaló una grúa en el patio interno a tal fin (patio que también sirve de lugar de entrenamiento). También comunica la cocina con la planta de arriba con un ingenioso montacargas.

Aunque este es el principal asentamiento de la Ronda, por todo el Condado pueden encontrarse pequeñas casas y otros edificios destinados al descanso y reavituallamiento de los ronderos. Es común que las cuiden los miembros de más edad del cuerpo y si es que en ese momento hay alguno...

El encargado de mantener en buenas condiciones y provistas todas las instalaciones de la Ronda de Yerbosera y especialmente el cuartel es el Comandante, aunque suele delegar en otros ronderos que sepan leer.

Gracias por leerme, Valmar Cerenor!

lunes, 5 de marzo de 2012

Deidad: Cthulhu

En las profundidades del océano. En la ciudad de R'lyeh el difundo Cthulhu espera, soñando.

Nuestro señor Cthulhu en el tigre.
Esta criatura —dragón, pulpo y hombre— es uno de los primigenios que en los días pasados, antes de la humanidad y del mismo tiempo, llegó de las estrellas acompañado de sus servidores para conquistar nuestro mundo. Mas ahora yace bajo el océano en la monstruosa ciudad de R'lyeh, donde espera que las estrellas sean correctas para poder emerger y recuperar sus dominios, aunque hay quien afirma que nunca despertará o que nunca ha estado despierto.

Aunque su semilla estelar y los profundos, habitantes del océano, le adoran junto a Dagón e Hydra, pocos son los humanos lo bastante desesperados para hacerlo. Aunque es sabido que ciertas tribus pervertidas del remoto norte o de los humedales de Kur-zzih aún practican profanos ritos que recuerdan tiempos en los que los primigenios caminaban sobre la tierra.

Él es el señor de los sueños, pues su poder resuena en el subconsciente de todos nosotros y algunos privilegiados pueden verlo e incluso comunicarse con él en sueños. Los que lo rechazan enloquecen, los que lo aceptan se convierten en sus hombres santos y sufren también la locura, pero la dulce locura del que no distingue la vigilia del sueño porque sabe que son lo mismo.

Todos aquellos que lo sirven preparan y esperan su retorno, pues saben que entonces obtendrán su más preciada recompensa. Debilitan a sus enemigos y refuerzan a sus aliados (aunque unos y otros no lo sean conscientemente), dedican ritos a mantenerlo en su vigilia onírica y algunos incluso buscan R'lyeh en las profundidades marinas para despertarlo directamente de su sueño y será entonces cuando ocurra: si Cthulhu sueña la vigilia, despertará en un sueño en el que todos los que le han servido serán inmensamente felices bajo su sombra.

Hombre santo (Cthulhu): un hombre santo de Cthulhu tiene un +1 en las tiradas de magia para realizar hechizos que modifiquen las normas comunes del espacio y el tiempo (Paseo aéreo, Usar puerta lunar...) y que destruyen la diferencia entre sueño y realidad.

Pero el hombre santo se comunicará a menudo mientras duerme con su señor, que le dará órdenes más o menos precisas sobre acciones que de alguna manera sirven a sus fines o precipitarán su despertar. El hombre santo puede postergarlas, pero no desoírlas, o la voz de Cthulhu se hará cada vez más terrible, impidiendo al traidor descansar.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme, Valmar Cerenor!

viernes, 2 de marzo de 2012

La campaña de Dhyana (1)

Pues después del parón por los exámenes el sábado pasado volvimos a la carga. Creo que este actual play podrá servir para señalar algunos de los factores que distinguen el D+J del juego común.

Un ave gigantesca. ¿Qué tendrá que ver?

Ahora un repaso desde lo acontecido en la(s) última(s) partida(s). Nos quedamos con nuestra elfa roja recién salida de una mazmorra que no había podido atravesar para llegar hasta el otro lado de las montañas. Ahora se le presentan tres opciones: seguir el escarpado camino hacia el norte y cruzar por los pasos, más corto y peligroso; ir hacia el sur, llegar a una ciudad costera y coger un barco, que era la más larga, o volver a internarse en las profundiades de Gnabudis. Como no se atrevía a volver a meterse en la Ciudad de los Muertos y llevaban a Sahir con un pie roto, decidió seguir hacia el sur.

Y ahora... ¡Encuentros aleatorios a porrillo! Primero encontraron la entrada a una cueva y decidieron acampar lejos por si acaso y no internarse. Más tarde el clima dificultó un poco el avance, un fuerte viento soplaba y amenazaba con arrojarlos desde las laderas, así que decidieron acampar y perder un día esperando a que amainase. En los días siguientes encontraron un risco desde el que podía verse un abismo lleno de joyas y tres grandes huevos... de modo que huyeron despavoridos. Más días de viaje y se encuentran con un gran obstáculo en el camino, que resulta ser un ogro haciendo guardia. Le distraen prendiendo fuego a un árbol y mientras el ogro lo mira rascándose la cabeza y explicándose qué ha pasado, una elfa roja, un hechicero cojo, un semighoul cargado de cosas y un gran felino pasan tras él. Era especialmente estúpido. Al día siguiente llegan a un poblado que parece devastado hasta los cimientos y mientras intentan largarse de ahí cuanto antes1, tres grandes ogros hacen su aparición, ¿fueron los responsables de la devastación del poblado? No se quedó a averiguarlo. Sahir les lanzó un hechizo de tercer círculo que los dejó malheridos y se largaron.

Por fin llegan a una ciudad costera. Es un hito en la vida de Dhyana, nunca ha visto una población más grande. Encuentra un barco dispuestos a llevarlos a su destino: Vedetia2, una de las mayores ciudades del mundo, donde reside el señor de Sahir. Claro que no zarpa hasta mañana, por eso deben buscar alojamiento. Tienen tres opciones: las sucias posadas de viajeros pegadas a las murallas o directamente en el arrabal, las del puerto llenas de marineros con olor a pescado y las caras y refinadas posadas del barrio alto3. Teniendo dinero, por supuesto eligió las últimas.

Allí los empleados los recibieron fríamente por venir sucios y con ropas raídas por el viaje, aunque hicieron la vista gorda al oír el tintineo del dinero. Pudieron darse un baño, aunque no dormir bien porque en la habitación de al lado había un señor que no dejaba de gritar cánticos. Por lo que supieron del posadero se trataba de un ermitaño al que había dado habitación y ahora se negaba a salir. Dhyana no hizo nada al respecto4.

Durmió como pudo y a la mañana cogió el barco. La travesía duraría unos nueve días y lo hizo puntual, aunque con un pequeño brote de enfermedad que se llevó la vida de seis marineros, aunque todo quedó en un susto porque había muerto el gato de la tripulación y paradójicamente las gatas de alimentaron de su cadáver y transmitieron toda clase de cosas.

La aventura terminó con el barco llegando a los deslumbrantes puertos de Vedetia2.

Aunque la partida se alargó un poco no fue demasiado intensa, como veis, fue sobre todo de transición para llegar al punto que nos interesaba. Ahora a ver qué le preparo para mañana... ¿Sugerencias?

Notas:
  1. Sí, mi novia es una cobardica. Seguramente todo lo que le había puesto por delante hubiese dado más juego de haber habido más jugadores con conciencia involucrados.
  2. Que no tiene nada que ver con VeneciaTM.
  3. Para que no digáis que soy un hereje encarrilador. Tampoco digo 'Jeová'. D'Oh!
  4. Qué sorpresa. Al menos no podrá quejarse de que no le pasan cosas interesantes.

jueves, 1 de marzo de 2012

Raza: hombres sapo

En las Islas de los Lagartos, donde la humedad puede morderse y hay mosquitos tan grandes como tu cabeza, habita esta raza de anfibios con características homínidas. Concretamente en un grupo de islas cerca de la colonia humana de Lanvianno, donde la influencia extranjera ha sido más fuerte pues, al contrario que los salvajes hombres lagarto, los hombres sapo han recibido bien a los nuevos habitantes y, aunque mantienen su independencia, han bebido mucho de su cultura.

Un mago y un clérigo, sin nada extraño ni fuera de lo habitual.

Aunque presentan inteligencia desarrollada, los hombres sapo (o gloahi en su idioma) poseen una fisonomía anfibia que inunda todos los aspectos de su vida: solo son ligeramente más pequeños que un humano medio; pueden (y de hecho deben) habitar agua dulce; se comunican croando, pero lo han adaptado para poder hablar lenguas humanas con un extraño acento; sus poderosas ancas les permiten realizar portentosos saltos al igual que mantenerlos erguidos mientras usan sus hábiles manos palmeadas; se reproducen por huevos y su crecimiento conlleva una fase de renacuajo.

Antes de entrar en contacto con los colonizadores humanos los gloahi vivían en tribus primitivas sin hacer nada más elevado que comer, dormir, reproducirse y escapar de las serpientes gigantes que también habitan las islas.

Ahora han creado su propio reino; se visten a la manera civilizada; estudian y dominan las artes y las ciencias, sobre todo las distintas facetas de la hechicería; ha refinado sus cultos primitivos mezclándolos con panteones foráneos, y ahora pueden defenderse de las serpientes con muros y pólvora.

Los humanos consideran que siempre serán agradecidos aliados, pero muchos aventuran que serían incluso mejores súbditos...

No es raro ver a hombres sapo yendo de aventuras, pues muchos han adoptado también esta costumbre de los intrépidos colonizadores de las Islas de los Lagartos y sus capacidades natatorias y de supervivencia en junglas y marismas son siempre bienvenidas en cualquier grupo.

Talentos raciales para GPyM y descripción:

  • Respirar agua (en Conocimiento Revelado, solo sirve en agua dulce).
  • Deshidratación (en Conocimiento Revelado, solo sirve en agua dulce ).
  • Atributo excepcional (Pícaro).
Como clase para C&C:

Pueden respirar en agua dulce y tiran su dado de clase si realizan acciones en ella.

Además, gracias a sus fuertes ancas añaden el dado de clase al realizar saltos y acrobacias.

Si pasan una semana sin sumergirse en agua dulce empiezan a deshidratarse y deben hacer una tirada de fatiga cada ocho horas hasta que puedan sumergirse.

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