miércoles, 29 de febrero de 2012

Armaduras en GPyM

Las armaduras en GPyM son un tema peliagudo, aquí tengo algunas de mis reflexiones sobre el sistema básico y las opciones de The Art of Combat.


El principal problema que les veo a las armaduras del básico es que si no eres usuario de magia, no importa lo pesada que sea la armadura que te pongas, tu única limitación es el dinero. Y esto es un poco injusto dado que los usuarios de magia están limitados por el dinero y la penalización de maná. ¿Cómo solucionaría yo esto? Con penalizaciones al movimiento, en general, a las tiradas de Pícaro.

Desde una perspectiva gamist se busca el equilibrio y una relación correcta entre beneficio y precio. Y desde una perspectiva simulacionista es evidente que a un personaje le resultará mucho más difícil moverse sigilosamente, manejar mecanismos complicados o saltar fosos llevando una pesada y aparatosa armadura de placas.

De esta forma, al intentar realizar tiradas de Pícaro con armadura, el personaje tendrá una penalización igual a la penalización de maná de la armadura menos uno (el mínimo es 0) excepto la de placas pesada, con lo que la cosa quedaría así:


Armadura Penalización a pícaro
Ropas
0
Ropa reforzada
0
Armadura de cuero
0
Armadura de escamas
1
Armadura lamelar
2
Armadura de mallas
3
Armadura de placas ligera
4
Armadura de placas pesada
5

Si no queréis complicaros mucho la vida podéis usar las penalizaciones de maná tal cual, pero encuentro estos valores más ajustados.

Cierto que el director podría ponerlos como penalizaciones circunstanciales, pero encuentro que de esta forma queda reglado y los jugadores sabrían a qué atenerse con un guerrero con una armadura de penalización 4 o 5.

Ahora hablemos de lo que opino de las opciones de The Art of Combat. Desde luego producen una simulación mejor, pero no sé hasta qué punto son útiles. Aquí tendremos en cuenta que uso las reglas de Precise Hit, es decir, que al daño se le añade la diferencia entre la tirada de ataque y la defensa del enemigo hasta llegar al daño máximo del arma.

Bien, empezaré diciendo que no me gusta la opción #2 (Armor with hit points) porque me parece más engorrosa de llevar, aunque sea la más simulacionista. Pero creo que ya habéis comprendido que eso para mí no es un valor añadido.

Me quedaría con la opción #1 (Damage-reducing armor), que resta al daño recibido el valor de la armadura en vez de subir la defensa. Pero nótese que he dicho "quedaría" porque con la regla de Precise Hit su efecto se anula; con ella da igual usar la opción #1 o no, si lo pensáis. Si un personaje de defensa 8 (7+ropa reforzada(1)) recibe un ataque en el que el rival obtiene un 11, sufrirá 3PG de daño. Si usamos las reglas de Damage-reducing armor el personaje tendría defensa 7, recibiría un ataque de 11, daño 4 menos 1 de la armadura, total 3PG. Y dado que en la ficha ya aparecen separadas, no veo mas razón para tenerlas separadas. Además se me hace más engorroso por tener que contar aparte los escudos que sí suman a la defensa.

¿Hay alguna razón por la que usaría opción #1? Sí, pero es simulacionista-narrativista: usándola se puede narrar que un golpe alcanza a un personaje, pero no logra atravesar la armadura y hacerle daño. Eso puede dar juego, supongamos, ¿yo qué sé? que el enemigo ataca con un arma que maldice las armaduras aunque no llegue a hacer daño. Claro que para eso no necesito la opción #1, solo ver si ha superado la defensa natural.

Conclusión: usaría la penalización a Pícaro por armadura y pasaría de las opciones de armadura de The Art of Combat.


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 28 de febrero de 2012

Ronderos: hombres de familia

Sepan vuestras mercedes que hoy trataremos un crucial tema en la vida del rondero; pues como es sabido ellos también son hombres, buscan el yantar y el yacer con fembra placentera, y de lo segundo solo pueden surgir vástagos y problemas. Con esto quiero decir, como ya habrán entendido los discretos, que los ronderos también pueden estar casados y tener hijos y de hecho es común en este nuestro Condado.

No tiene nada que ver, pero mola.

Es cosa acostumbrada que ya tengan mujer antes de dárseles la diatriba de "la ronda o la horca", con lo que sus dificultades aumentan teniendo que buscarse otros medios para mantenerla a ella y su probable prole, que quizá pasan por delinquir más. En otras ocasiones es la propia mujer la que se busca el pan y esto probablemente no sea del gusto del rondero, pues los trabajos que puede hacer una mujer en Ablaneda son pocos y casi todos deshonestos. Y más viéndose obligado el marido a vivir lejos de ella en los cuarteles de Yerbosera, dejando frío el lecho conyugal, lo que nunca ayuda al buen marchar de una pareja.

Y ya no hablemos de los hijos. Si son mayores de los ocho ya pueden trabajar, ¿pero en qué con su padre soportando la cruz de la Ronda? Si no tienen tierras propias, lo que no suele pasar si su padre se vio arrastrado al crimen, puede que ellos mismos sigan el mismo camino, acompañando a su padre involun- tariamente. Por lo que puede ser que un rondero se encuentre en la ronda con su padre, su tío, su primo, su hermano o incluso su abuelo... Que no cae la rama muy lejos del tronco.

En otras ocasiones es el rondero mismo el que lleva a su hijo a las patrullas para que lleve su mochila y de su padre aprenda el oficio de rondero. Son pocos los casos en los que un padre acepta enseñar a su hijo semejante oficio para el futuro, pero no le queda más opción teniendo en cuenta que todo padre está obligado a enseñar a trabajar a sus vástagos. A falta de nada mejor, un padre se ve obligado a compartir su escaso rancho con su hijo mochilero y a dejarle dormir a los pies de su cama en el cuartel, con lo que caben a menos chinches cada uno. Aunque sepan ustedes que la obligación paterna es laxa y muchos mal mantienen a su prole de esta manera.

Y esto último bien puede darse porque el rondero contrajera matrimonio mientras sirve al Condado. No está esto prohibido entre ellos, pero ciertamente no es recomendable por las ya conocidas penurias económicas a las que se ven sometidos.

Así que ya lo saben, buenos directores y jugadores de Ablaneda: no olviden que los ronderos son hombres de carne y hueso y que las pasiones bien les pueden.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 27 de febrero de 2012

Deidad: tríada vestessia

Hoy voy a probar algo distinto: dedicar la misma entrada a tres dioses con tanta relación que en gran medida es difícil tomarlos por separado. Son, por cierto, de creación propia.

En las tierras occidentales de Vestes los pueblos que la habitan adoran a una tríada de dioses que se corresponden con los tres estadios de la rueda de creación, conservación y destrucción.

Carja

La señora de la creación es Carja, guardiana de la tierra y los bosques, la amada por los elfos y patrona de los cazadores.

Es especialmente adorada por los elfos en su aspecto de señora de los bosques y por los medianos en su aspecto de diosa de la fertilidad. Aunque en este aspecto cualquier vestessio que trabaje con la tierra o los animales debe recordar a quién debe sus dones.

No tiene templos sensu stricto ni un clero regular. Se la adora en pequeños santuarios en los campos, los bosques o la cima de las colinas. Cuando llega la hora de sus ritos, normalmente marcados por el paso de las estaciones o las fases de la luna, es la madre de la casa o una mujer de especial consideración la que encabeza las celebraciones y ofrendas en su honor.

Aunque su faceta más difundida es la de la diosa virgen que recorre los bosques desnuda o apenas cubierta por una pudorosa tela, también se la puede representar en la forma de esposa/madre o de anciana, debido a su calidad de diosa lunar y otros factores. A menudo cuando se la representa como esposa es en detrimento de su propio culto, uniéndola a cualquiera de los otros dos dioses. Como anciana puede competir con Cerenor como protectora de la sabiduría.

Aunque suele ser una diosa benigna, sus ritos pueden ser pervertidos desposándola con Cowuor. En su nombre pueden realizarse brutales sacrificios y vérsela como engendradora de monstruos. No conviene a los buenos vestessios olvidar la cara más terrible de su diosa.

Hombre santo (Carja): un hombre santo de Carja tiene un bono de +1 en todas las acciones que lleve a cabo en terreno salvaje e incivilizado.

Además, adquiere empatía con la naturaleza, especialmente animales y plantas, pero también algunas rocas e incluso masas de agua especialmente grandes. El hombre santo no será capaz de expresarse verbalmente con estos elementos, pero sí transmitir sentimientos, sensaciones e incluso imágenes o sonidos si se trata de un ser dotado de estos sentidos.

Para mantener sus beneficios es necesario que el hombre santo respete y defienda siempre la creación de Carja o puede encontrarse con la faceta menos benéfica de la diosa creadora.

Cerenor
Por alguna razón me recuerda a Eddard Stark.

Dador de la Luz, Señor de Todo lo que es Recto y Aquel que Aleja el Mal. Él es el señor de la conservación y el aumento, protector infatigable de la civilización y querido por todo aquel que se rija por leyes, pero especialmente hombres y enanos.

Sus advocaciones son tres, representaciones de las bases del Orden y la civilización: Cerenor el Guerrero, Cerenor el Constructor y Cerenor el Juez. Sus clérigos eligen una de estas tres facetas del dios e intentan aproximarse lo máximo posible al ideal. Los clérigos de Cerenor Guerrero se convierten en paladines que defienden la Fe por la fuerza de las almas y sus templos son auténticas fortalezas. Los clérigos de Cerenor Constructor regulan gremios y compañías y ellos mismos se convierten en maestros artesanos, trabajando en sus suntuosos templos. Por último, los clérigos de Cerenor Juez dedican su vida al estudio y aplicación de la ley y sus templos son cortes de justicia. Prácticamente ningún gobierno puede mantenerse en Vestes sin la ayuda de la rígida jerarquía de Cerenor, dirigida desde la ciudad santa de Sívona por el archipatriarca.

La luz de Cerenor llega a todos, a nadie se le rechaza por su raza o su sexo, aunque a menudo los altos rangos de la jerarquía secular están cerrados a hombres humanos. Donde más posibilidades se tiene de medrar es en las muchas órdenes monásticas dedicadas al culto de Cerenor y a mantener sus valores.

Hombre santo (Cerenor): este talento aporta un +1 a todas las tiradas de ataque y defensa contra los enemigos del Orden, la paz y la civilización.

Además, si un hombre santo de Cerenor se encuentra ante una situación que requiere una habilidad que no tiene, podrá pedir inspiración a su dios para poder tirar como si la tuviera. Aunque no es recomendable abusar de esto, pues el trabajo duro y el sacrificio son importantes virtudes para Cerenor.

A cambio los hombres santos se ven obligados a combatir todo lo que ponga en entredicho el Orden de Cerenor y conduzca al Caos. Si no respeta el espíritu de la ley o permite que otros la violen, Cerenor puede enviarle a alguna misión para que se enmiende.

Cowuor

El destructor, infatigable enemigo de Cerenor y su Orden. Él reina en los páramos, es el jinete de la ventisca.

Todo acaba alcanzando su final y ahí está Cowuor para cogerlo y llevárselo a su reino. Aunque es recordado con temor por muchas razas, pocos lo adoran salvo aquellos que respetan y glorifican la muerte, como los hombres lagarto especialmente. Es por esto que a menudo es conocido como el Señor de la Sangre Fría, la Serpiente o el Dragón. No es raro que se le represente con cabellos de serpiente bajo su túnica o yelmo negro y presidiendo una corte de trece gorgonas.

Debido a su propio carácter entrópico, sus cultos tienden a la degeneración: apenas son células de pocos miembros, a menudo enfrentadas incluso en el seno de los hombres serpiente. Sus santuarios suelen ser casas de la muerte y normalmente es ahí donde se embalsaman y entierran los cadáveres, como los profundas catacumbas de Vaelsomm o los zigurats de los hombres lagarto.

En esta faceta suele presentarse distante y rara vez produce hombres santos. En cambio es un dios dual y también representa la muerte en el sentido más bestial y destructivo. En las catedrales del dolor se reúnen sus adoradores más locos y temerarios buscando el favor de la otra vida practicando toda clase de atrocidades.

Hombre santo (Cowuor): los hombres santos de Cowuor tienen un +1 en tiradas de ataque y daño siempre que luchen para causar caos, discordia y/o desconcierto. Además se reduce en -1 el gasto de maná en conjuros destructivos.

Mas un hombre santo de Cowuor siempre debe buscar el caos y la destrucción. Es por esto que no pueden usar ningún objeto trabajado (esto incluye armas y armaduras) si no se usa para destruir o persiguiendo la propia destrucción del objeto. Usar objetos de forma constructiva demasiado tiempo puede enfurecer al Señor de los Páramos.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme, y como siempre, ¡viva Cerenor! o valmar Cerenor.

viernes, 24 de febrero de 2012

Armamento: pala

Nada como armas exóticas, mágicas o especialmente poderosas para pasar el viernes, ¿eh? Hoy os traemos algo especial a su manera. La mejor amiga del nigromante: la pala.

Insospechadamente: una pala.

Si preguntáis a Wikipedia os dirá:
Una pala es una herramienta de mano utilizada para excavar o mover materiales con cohesión relativamente pequeña. Consta básicamente de una superficie plana con una ligera curvatura que sirve para cavar en la tierra y transportar el material y de un mango de metal o madera con el que se maneja. La parte lisa suele ser metálica y el mango remata en un asidero que puede ser recto o curvo para poder ejercer mayor fuerza con una de las manos.
http://es.wikipedia.org/wiki/Pala (23/2/2012, 19:33)
Pero eso son paparruchas. Como os he dicho, una pala es la mejor amiga del nigromante por toda una serie de razones:
  • Desde luego es la principal herramienta de alguien que revive cadáveres. Normalmente hay que sacarlos primero de la tierra.
  • Su cabeza roma es perfecta para aplastar cabezas, indispensable si los zombis se salen de madre.
  • Puede afilarse para usarse como hacha, ¡triplicando así su poder destructivo!
  • Puede encantarse para servir a modo de cetro de un mago corriente. A muchos nigromantes les vendrá bien tener el conjuro Mano de necrosis y sobre todo Alzar cadáver1 en ella.
Es cosa sabida que aquellos que practican las artes de la muerte rara vez se desprenden de la suya. En muchos pueblos se desconfía de los extraños que portan una y a menudo son objeto de persecución y ejecución sumaria. Se han perdido a muchos labradores que solo pasaban por ahí sin motivo...

Algunas palas se han convertido en objetos legendarios buscados por coleccionistas, estudiosos y practicantes de las artes prohibidas. Entre ellas cabe citar la de Thrainn de Carescar, más conocido como "el Larguilucho". Se cuenta que con su pala "Abatevivos" desenterró más de un millar de cadáveres a los que devolvió vida. Encontró finalmente el fin de sus días cuando intentó apoderarse de una pequeña ciudad estado con un contingente de redivivos; su conjura fue frustrada y dicen que su cabeza rodó varios metros antes de detenerse. No obstante su laboratorio con todos los secretos que debe ocultar, sus nefastas herramientas y especialmente su pala nunca fueron encontrados. Algunos sospechan que podría encontrarse en lo más profundo de las catacumbas de la ciudad, pero hace siglos que nadie se atreve a bajar ahí...

Estadísticas para GPyM:

Arma Habilidad Daño Alcance Coste
Pala Romas/Hachas2 1d6 - 2/3gp2

Téngase en cuenta que afilada sigue pudiendo usarse para cavar, pero también para cortar. Claro que será necesario un mantenimiento mayor para mantener su filo si se usa para cavar.

Notas:
  1. Ambos son conjuros de cosecha propia. El primero ya salió en La cripta del trono del Señor Afligido y es una versión retorcida de Mano curadora; el segundo debería ser evidente por el nombre y el contexto.
  2. Si está afilada usa Hachas; si no, Romas. Si está afilada, se usa el segundo coste.

jueves, 23 de febrero de 2012

Deidad: Anubis

Seguimos nuestro particular recorrido por distintas deidades que pueden ser útiles para los hombres (o mujeres) santos en GPyM. Esta semana viene una muy especial para aquellos que se pasan media vida en tumbas: Anubis.

¿Trabajando o en la pausa del bocata?

Desde que Osiris le quitó el gobierno del Otro Mundo, Anubis (o Inpu, como le llaman entre colegas) es el dios patrón de la momificación y guardián de las necrópolis.

Él está en la cámara mientras abren la boca y los ojos del cadáver para luego momificarlo. Él, ayudado por Upuaut abre los caminos que llevan el alma del difunto al Inframundo. Él preside junto con Horus la cámara de las dos verdades donde el finado es juzgado por sus actos en vida y pone su corazón en la balanza de Maat. Él y sus chacales guardan las tumbas para que nadie perturbe el descanso de los muertos.

Su cabeza es la de un chacal, negro como los cuerpos putrefactos y la tierra fértil que anuncia la resurrección. Aunque también guarda simpatía con otros cánidos como los perros, que a menudo se momifican en su honor.

Hombre santo (Anubis): un hombre santo de Anubis se mueve por las necrópolis y tumbas como por su casa. Si la principal función de un recinto en el que se encuentra el hombre santo es servir de última morada de alguien, él lo sabrá. Además, sí se acerca a cualquier peligro dentro de ella (especialmente trampas), el DJ puede tirar 1d6 en secreto y, si el resultado es 4 o 5, informarle de que su instinto le previene. En este sentido es parecido a Sexto sentido, pero mientras este se limita a enemigos y emboscadas, Hombre santo (Anubis) detecta cualquier peligro, pero solo en tumbas, como ya se ha dicho.

Por otro lado, Anubis exige que ni los cadáveres ni los elementos básicos del rito de enterramiento sean profanados en modo alguno por el hombre santo ni por otra persona si él lo sabe. De esta forma de ninguna manera podrá tocarse el cadáver ni quizá el sarcófago ni los talismanes u otros elementos rituales que puedan rodearlo. Pero nadie dice nada de otros tesoros. Además, está obligación se extiende a la de dar una sepultura lo más decente posible a cualquier cadáver con el que se encuentre.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 22 de febrero de 2012

Criatura: bebé nonato

Esta criatura surge de una idea que llevo un tiempo mascando con el camarada Aured, aunque me he tomado mis propias libertades en la redacción. Quizá haya más de esto en el futuro.

Clasificación: no muerto.

¡Ah! ¡Hostia, qué feo...!

En los últimos días del Imperio Vaneriano una droga de origen desconocido se filtró en el sistema de aguas de muchas ciudades. Algunos lo achacaban a una maldición, otros a cultos oscuros o a los enemigos del Imperio... En cualquier caso la droga, que era por lo general inocua para todo ser vivo, tenía un nefasto efecto en las mujeres embarazadas. Si era consumida entre el segundo y sexto mes de gestación, el feto mutaba horriblemente y empezaba a alimentarse de las entrañas de su madre hasta por fin emerger de su vientre como un nonato.

Estas criaturas recordarían lejanamente a un bebé si los bebés poseyeran un ojo con una pupila demasiado grande para su iris, afiladas garras y dientes, una visceral violencia y un hambre insaciable. Algunos no pasan del tamaño de un puño mientras que otros pueden llegar a alcanzar el metro de altura gracias a que todavía pueden seguir creciendo fuera del útero... si es que no son devorados por otros de su misma y maldita calaña. Entre ambos extremos hay una miriada de tamaños y formas.

A pesar de estas tendencias caníbales, gustan de actuar en grupos, parodia de una sociedad humana, como tribus retorcidas. Al poco de surgir huyeron de las ciudades y se organizaron para tomar las madrigueras de los gnomos, a los que devoraron y robaron sus hogares donde desde entonces habitan. Se dice que son capaces de comunicarse sin hablar y que comparten una sola gran mente. ¿Pero quién podrá saber esto con seguridad?

Se mueven de forma bamboleante y torpe, pero engañosa, pues son rápidos y ágiles. Más de un aventurero que ha subestimado a uno de los grandes se ha visto en un apuro, pero el verdadero problema son los pequeños. Con unas garras y dientes tan afilados como los de cualquier otro, son capaces de introducirse en  el cuerpo de otros seres vivos para devorarlos desde dentro, sobre todo si atacan en grupo... No debería a nadie extrañar esto si son capaces de escapar del vientre materno.

No está muy claro cómo se reproducen. Algunos afirman que siendo no muertos (o no vivos), pueden permanecer vivos indefinidamente si no son destruidos por medios violentos. Otros dicen que se crean por mitosis: un cuerpo va emergiendo del primero hasta formarse un nonato autónomo, aunque bien podría ser que fueran siameses y eso llevase a confusión. Algunos postulan algo más terrible: que su saliva contiene la misma droga que los hizo mutar y que, al atacar embarazadas, también las contaminan. Sea como sea, nada de esto ha podido ser comprobado.


GPyM:
Si son grandes...
AtributosG4, P4, M0
PG8
Defensa8
AtaquesMordisco: G, 1d6. Garras: P, 1d6.

Si son pequeños...
AtributosG1, P2, M0
PG4
Defensa6
AtaquesEndofagia: G, debido a su tamaño, pueden meterse en tu cuerpo y devorarte por dentro. Una vez dentro realizarán 1d6PG de daño hasta que sean extraídos. Cada turno hay más posibilidades de daños a órganos internos: tira 1d6+turnos y si se obtiene un 6 o más, el personaje necesitará más atención que un conjuro de sanación y un poco de descanso.


C&C: si son grandes, tienen 1d6 de amenaza. Si son pequeños, tienen 1d4, pero si consiguen la tirada, se introducirán en el cuerpo del personaje, que deberá hacer una tirada de fatiga cada turno hasta que se le extraiga.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 21 de febrero de 2012

Las murallas de Torres


Las murallas de Torres, a orillas del Fridagua, se alzan imponentes, cerrando el paso a casi cualquier ser que se acerque a ellas. Sus habitantes, situados demasiado al este, temen cualquier cosa que pueda amenazar sus vidas y sus haberes. Muchas historias se cuentan sobre estos muros altísimos que incluso las sierpes temen...

Estas son de Ávila. Las de Torres son más grandes y grises.

Se cuenta que los hombres no pudieron alzar esas monumentales murallas solos, por lo que recibieron ayuda de Dios misericordioso para defender la empresa evangélica de las buenas gentes de Ablaneda contra monstruos, duendes y especialmente la malignidad de Melqhor, el más taimado de los siervos del maligno. Dícese que en el albor del Condado, cuando la gente de Torres luchaba contra el mal sin dar un paso atrás, cuando todo estaba perdido, los ángeles descendieron y les salvaron y en siete días y siete noches alzaron los enormes muros. Otros, en cambio, dicen que fue obra del maligno y una trampa en la que los torreínos cayeron...

Otros afirman que las murallas ya se hallaban largo atrás construidas cuando el primer humano puso el pie en Ablaneda y que no son sino otra de las muchas obras de los mouros dejaron atrás en la superficie cuando huyeron a las profundidades de la tierra. Si es o no cierto esto, yo no lo sé; pero he oído de boca de un viejo rondero que viajó hasta los Picos del Diablo que allí hallaron una ciudad de idénticas murallas y no se atrevió a contarme más...

Una oscura leyenda dice que sí fueron los hombres de Torres las que las alzaron pagando un caro precio: para que la impensable estructura se sostuviese, cada familia tuvo que dar su primogénito durante tres generaciones. Con la sangre de los niños se mezcló el mortero y ahora los muros son inderrumbables. No creo que esto sea cierto, pero es sabido que las familias que habitan los arrabales de torres, expuestos a los ataques de las criaturas, afirman que sus antepasados no se dignaron a sacrificar a sus pequeños y por eso se hallan hoy así.

Otros te dirán que son un truco de los duendes, un engaño que las hace parecer mayores y con el que se divierten por algún motivo. Otros, que en realidad las murallas están vivas y crecen y sus habitantes solo se dedican  a podarlas. Pero si quieres saber lo que yo pienso es que fueron obra de hombres ingeniosos y que si sus descendientes no aprenden a cuidarlas, será fácil que se derrumben en el peor momento.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 20 de febrero de 2012

Raza: amazona de hielo


Las amazonas de hielo son una raza humanoide que habita en regiones cubiertas de hielo, normalmente en altas latitudes. Es por esto que no son corrientes en las tierras civilizadas, solo rara vez alguna de ellas abandona su clan para viajar a climas más cálidos.


Se las llama en efecto amazonas pues todas las que se conocen son de sexo femenino. De hecho su apariencia es muy similar a la de humanas comunes salvo por sus miembros protuberantes, fuertes y terminados en algo similar a garras; sus ojos totalmente rojos, y su gran combatividad, lo que las hace temidas por los pueblos bárbaros que habitan cerca de ellas y a veces son víctimas de sus razias.

Poco se sabe de sus sociedades o costumbres. Se sabe que son nómadas y viajan en grupos de veinte o treinta individuos, que podríamos llamar tribus o clanes para poder entendernos, y que se distinguen de otros grupos por los patrones de las manchas de su piel. Como se ha dicho son una raza guerrera que acostumbra a atacar a sus vecinos y entre ellas. Como también se ha dicho se desconoce su ciclo vital o cómo se reproducen, algunos afirman que los machos son más tranquilos y viven incluso en latitudes mayores, otros que son capaces de la partenogénesis, algunos incluso aventuran que ellas mismas secuestran niñas bárbaras para transformarlas, ¿pero entonces de dónde salió la primera? Sean cuales sean las respuestas a estos y muchos otros enigmas, las pocas amazonas que viajan al sur son muy reservadas con respecto a ello.

Trabajan con destreza el cuero y el hierro, pero lo que de verdad llama la atención de su tecnología son las armas y armaduras de hielo. En efecto las amazonas llevan al menos una armadura formada por musleras, peto y yelmo esculpida totalmente en hielo, algunas añaden una espada o hacha del mismo material. Pero no debe pensarse que por ello son frágiles. Las amazonas parecen fabricarlas de una forma secreta de forma que son duras como la roca, aunque ligeras, terriblemente afiladas y no se derriten ni en los climas más cálidos si no es con un fuego sobrenatural. Las espadas y hachas de hielo son más escasas que las armaduras por lo que deben ser más difíciles de crear y se reservan tan solo a las más sobresalientes guerreras. Se sabe que si la amazona muere o se aparta mucho tiempo de las armas de hielo, estas pierden sus propiedades volviéndose hielo normal.

En las raras ocasiones en las que dejan sus páramos natales suelen hacerlo solas. En ocasiones es en cumplimiento de una misión para su clan. En otras ha sido expulsada y, o bien busca restaurar su honor demostrando de alguna forma su valía, o bien ha decidido que se vive mucho mejor libre. Puede que su clan haya sido diezmado y busque venganza o un nuevo hogar. O puede que busque reproducirse con humanos para traer sangre y fuerza nueva a su clan; esto nunca se ha documentado, pero soñar es gratis.

Talentos raciales para GPyM y descripción:

  • Armas de hielo: en principio una amazona de hielo siempre tendrá una armadura y un arma de hielo, ya sea una espada o un hacha. Las estadísticas del arma de hielo son iguales a las de un arma normal, pero sus heridas pueden causar congelación. Las estadísticas de la armadura de hielo son defensa 4 y penalización 3 en todos los casos salvo si el hechizo que se usa tiene relación con el frío (como Toque helado) en cuyo caso la penalización es 1. Si alguien que no sea una amazona o tiene suficiente protección lleva la armadura o blande una de las armas, sufrirá daño de hielo si no supera una tirada de Guerrero con ND11 cada hora. Si la amazona muere, se separa de las armas una semana o estas son destruidas por medios sobrenaturales, las perderá. Pero siempre puede conseguirlas nuevas volviendo a su fría tierra natal y fabricándoselas.
  • Frío natural: las amazonas están acostumbradas al frío más extremo y de hecho ellas mismas emanan frío. Por esto no reciben daño por temperaturas especialmente frías o calurosas, aunque sí por calor extremo como el fuego pues es suficiente para dañar su piel. Además, pueden usar su propio cuerpo para refrigerar cosas.
  • Reservado: las amazonas por lo general desconfían de otras razas, de ahí que se muestren frías1 incluso con gente que ya conoce desde hace tiempo. Con desconocidos pueden ser totalmente indiferentes, pero pasarán rápido a la violencia. Todo esto hace que las amazonas tengan una penalización de -3 a -1 a las relaciones sociales con otras razas según su grado de confianza en el individuo en cuestión.
Como clase para C&C: las amazonas de hielo usan su dado de clase siempre que combatan cuerpo a cuerpo. Sus armas de hielo se consideran un objeto mágico que les da ventaja en combate y con el que son las únicas que pueden usar su dado de profesión, si se separan de ellas durante una semana o son destruidas, tendrán que volver a las tierras frías a hacérselas nuevas. No tienen que tirar su dado de fatiga por frío extremo ni altas temperaturas, aunque sí por el calor extremo como el fuego o la energía.

viernes, 17 de febrero de 2012

Independiente, innovador, narrativista, simple, minimalista

Son cinco términos que se confunden mucho en el mundillo y se tiende a meter cosas que solo corresponden a alguna de estas características en el cajón de sastre "indie" mientras que otras que también, no. Seguramente por cuestiones más bien ajenas el propio juego como el movimiento en el que se sitúa.

Como la terminología es algo que me preocupa especialmente, voy a explicaros por qué estáis todos equivocados salvo yo (muajajaja).

Los Electric Six; indies donde los haya.

  • Independiente: algo independiente no tiene por qué ser raruno. Simplemente es algo publicado fuera de los circuitos habituales del mercado. Eso puede querer decir que el creador tiene más libertad para hacer lo que le salga, pero no necesariamente. Un ejemplo de juego independiente es Polaris, pero también Aventuras en la Marca del Este. Vean y comparen, señores.
  • Innovador: o kiwi (frente a fresa). Que las mecánicas y/o la ambientación sean más o menos originales y rompedoras suele ser la principal característica para encajar un juego en los indie. No obstante podemos ver que aunque la tercera edición de Warhammer JDR tiene cosas poco vistas como las fichas de grupo o los dados de colorines (para sacar pasta) no se lo echa directamente al cajón de los indie.
  • Narrativista: otra incorrección es pensar que porque algo sea independiente e innovador tiene que ser narrativista y nada más lejos de la realidad. Observemos primero los juegos de la Old School Renaissance: son de todo menos narrativistas y muchos de ellos se publican de forma independiente. Hay juegos que a pesar de su ambientación más kiwi e innovadora tienen un fuerte componente de juego ludista como Don't Rest Your Head.
  • Simple: que un sistema sea rápido y fácil no quiere decir que pueda caer también en la etiqueta de indie (lo pongo en cursivas siempre porque me gusta poco la palabra). Si atendemos al caso del mismo Rápido y Fácil llama la atención como, a pesar de ser relativamente sencillo, no es demasiado  innovador (aparte de su tirada de 1o3d10 y otras cosas) y desde luego no se ha concebido como un sistema narrativista.
  • Minimalista: cuando se habla de indie la mente de uno se va inmediatamente a un juego de menos de veinte páginas y pobremente maquetado e ilustrado. De nuevo esto puede ser cierto en algunos casos, pero no puede darse a la generalización: en las 300 páginas hermosamente cuidadas de la Puerta de Ishtar no han dejado sitio al minimalismo.
Bueno, una entrada cortita aunque densa para el viernes. Espero que la próxima vez que vayáis a llamar indie a un juego recapacitéis y lo describáis con precisión, rigor y exactitud, como dice mi profesor de Literatura Medieval y Renacentista.

Ah y no olvidéis decir en los comentarios lo mucho que yo me equivoco.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


Por rellenar un poco no dejéis de ver cómo el kamarrada Nirkhuz ha creado una nueva profesión para Aquelarre: rondero.

jueves, 16 de febrero de 2012

Deidad: Hécate

Continuamos con la serie de entradas sobre deidades para nuestros hombres santos de GPyM, hoy toca una diosa tan antigua como misteriosa...

Recordamos a nuestros cultivados lectores que, aun disfrutando yo de la mitología griega como el que más, esto se ha redactado con fines lúdicos y como tal adaptado a las necesidades de una ambientación de rol. No me seáis tiquismiquis.

Esta imagen es la mejor que he encontrado y la verdad es que mola cacho.
No me importaría encontráremela en un manual de rol.

La Perra, la Enemiga de la Humanidad, la Artemisa de las Encrucijadas, la Que Trae la Luz, la de los Tres Caminos, la Guardiana de las Llaves... muchos son los nombres de Hécate pero aquellos que entienden de las artes oscuras la llaman simplemente "maestra" y a ellos se les puede aparecer antorcha en mano o en la forma de distintos animales.

A menudo se la representa con tres cabezas o tres cuerpos, pues es a la vez diosa de la luna, los infiernos y el mar. De la luna pues es la diosa de la noche oscura y sus horrores. De los infiernos pues es la señora de las almas en pena y las criaturas malditas. Y del mar pues también puede proteger a los navegantes de la misma forma que puede llevarlos a la perdición.

Ella reina en los cruces de caminos, donde las almas de los muertos vagan sin encontrar el descanso. En las noches oscuras, cuando la luna no brilla, recorre la tierra con una jauría de sus perros infernales que aúllan avisando de su llegada.

Es la señora de los espectros y los horrores de la noche, por eso se la teme y respeta. Incurrir en su ira puede ser fatal pues bien puede enviar contra sus huestes de seres necrófagos contra aquellos que la insultan o violan lugares que se hallan bajo su protección. Algunas de estas criaturas horrendas son incluso sus vástagos, como Escila, terror de los navegantes.

Hombre santo (Hécate): los personajes con este talento, bajo la protección de tan sombría patrona, obtienen un +2 a todas sus tiradas de magia.

A cambio de esto la Artemisa de las Encrucijadas pide bien poco. Aparte del sentido común de no incurrir en su ira, el hechicero deberá sacrificar cada mes, en una noche de luna nueva, un perro en su honor, preferiblemente en un cruce de caminos, una necrópolis o algún otro lugar maldito. Puede ser otro animal en caso de necesidad por una vez o dos, pero es mejor no abusar. De no cumplirse el sacrificio en alguna de las noches sin luna, el hombre santo permanecerá un mes sin la bonificación hasta que realice el sacrificio adecuadamente.

Se puede recurrir a la diosa para que otorgue el +2 en caso de no haber cumplido o incluso, habiendo cumplido el sacrificio, para que aumente aun más el poder del lanzador. Ahora bien, quien haga esto debe estar dispuesto a pagar un precio en consecuencia...

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 15 de febrero de 2012

Magia en forma de pociones para GPyM

Esta es una pequeña mecánica para GPyM para hacer magia de una forma distinta. En lugar de que el hechicero haga sus conjuros de forma automática y le salgan de las manos o algún tipo de instrumento, puede hacerlos creando una poción imbuida con el conjuro.


Cuantos colores para oler...

Se diferencia de las reglas de objetos mágicos en que las pociones son de un solo uso y por eso no tienen maná intrínseco. Como ya digo, son hechizos portátiles que se activan al verter el contenido de la poción. Si se trata de un hechizo de contacto, se activará cuando el líquido toque al objetivo. Si es un hechizo cualquiera, tendrá efecto cuando salga de su recipiente.

Para usar hechizos de esta forma en lugar del talento conjurador se necesita alguno como curandero o alquimista o cualquier cosa que cuadre con tu ambientación y lo distinga bien. Lo siguiente es preparar las pociones para lo que hacen falta tres cosas: materiales, recipientes y saber el conjuro, claro.

Los materiales pueden comprarse o encontrarse en lugares adecuados, hablaremos de la segunda opción. Cuando un personaje está en un lugar donde pueden encontrarse ingradientes mágicos y tiene tiempo para buscar puede hacer una tirada de Mago (+Herbalismo) con una ND igual a la dificultad para encontrar ingredientes en el lugar. Los puntos por los que la tirada supere la ND (si son iguales asume que es 1) es el número de ingredientes que encuentra. Esto puede parecer bastante abstracto, pero quiero que el sistema sea simple1 y parto de que casi todas las pociones usan ingredientes muy parecidos de base excepto las muy raras. Los materiales deben usarse frescos, no pueden guardarse.

Los recipientes deben ser de un material especial para poder contener la magia así que deberían costar unas 5 monedas de oro la unidad. Dado el coste de los recipientes, considero que un personaje que hace este tipo de magia no necesita un libro de magia, equilibrio. Necesitas al menos un recipiente vacío para crear una nueva poción.

Volviendo a los materiales, se supone que si el personaje tiene calma para prepararlos y mezclarlos no necesita demasiado material. Ahora bien, para que la mezcla tenga chicha tiene que usar un conjuro sobre ella. La cantidad de material que se necesita es igual al círculo del conjuro. Basta con lanzarlo al crear la poción y tener éxito. En caso de fallar, los materiales se malogran y no pueden volver a usarse. Si se tiene éxito, la poción queda imbuida de ese hechizo, como es lógico.

Y eso es todo. Ya explicamos más arriba cómo funcionan: su efecto se activa al salir del recipiente y en caso de que tenga un objetivo, debe tener contacto con él. La ventaja de esto es que, aunque sacrificas recipientes, puedes lanzar una poción al enemigo como si fuese un arma arrojadiza para así convertir un ataque de contacto en ataque a distancia. A Dhyana le encanta hacerlo con Toque helado, para ella inventé esta regla.

Aunque también espero que esta regla os sirva, la publico sobre todo como ejemplo de la flexibilidad de GPyM. Puede hacerse casi cualquier cosa solo con inventar nuevos talentos, aunque en este caso yo haya añadido un par de cosas más para darle un toque de minijuego a la vez que intento mantener el equilibrio con el sistema de magia básico... En fin, que espero que sea un buen botón de muestra.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

[1] Si queréis algo más complejo podéis echar un ojo a estas geniales y multisistema reglas de alquimia y al resto del blog, ya puestos. Aunque está en la lengua de Shakespeare, por desgracia.

martes, 14 de febrero de 2012

Juglares y goliardos de Ablaneda

Dos tipos hay de maleantes que hollan este nuestro condado de pueblo en aldea de aldea en ciudad vendiendo su canto y sus versos por una escudilla de sopa boba, quizá un vaso de vino y hasta algunas monedas si el auditorio es distinguido y generoso, y la representación buena.

Página del Carmina Burana, colección de textos goliárdicos.

Con humildes aunque coloridas ropas de viaje, instrumento al hombro y rostro avispado llegan los juglares a los pueblos. Es muy de su costumbre buscar la plaza en día de mercado, donde posan para que sus cantos sean oídos. Hablan de leyendas y cantan la vida de viejos héroes. Traen noticias de tierras a semanas de viaje y no buscan sino el beneficio y el vino.

Su vida es tan difícil como los caminos que recorren, a menudo expuestos a la intemperie, las bestias y los bandidos, obligados a acompañarse de otros de su calaña para lograr alguna protección. Las autoridades del condado, tanto mundanas como espirituales, los tienen en poca estima pues su presencia distrae del trabajo y la misa.

Allá donde van, como es común de los que no hunden sus raíces en lugar alguno, surgen conflictos y altercados, pues carecen de buenos vecinos que velen por que cumplan con la moral cristiana. Dado esto, no es extraño que acaben en la Ronda sirviendo a propósitos menos bellos, pero igualmente itinerantes.

Y, aunque no es común que los juglares compongan sus propios cantos, bien es cierto que algunos así lo hacen y no poco bien. Algunos incluso pueden llegar a buen entendimiento con algún patrón mágico del que sacar ayuda en malos momentos.

Por otra parte hállanse los goliardos, clérigos de vida licenciosa, discípulos del mismo Goliath, como quieren darse a conocer; que, olvidados de los asuntos del Cielo, vagan por los caminos sin parroquia ni convento cantando a la vida y al vino para ganarse alguno de los dos.

Por supuesto dedicarse a esta vida no está bien visto en el Condado y el ser clérigo errante suele castigarse con la horca... o la Ronda.

Aunque a menudo estos hombres dejados de la mano de Dios no se tienen en buen entendimiento con él, sus capacidades versificadoras en muchas ocasiones pueden ayudarles a componer oraciones con las que contentarle a él y a sus santos y lograr milagros mágicos.

Se cuenta que en la poco pía ciudad de Yerbosera los goliardos están empezando a reunirse. Cuentan las malas lenguas que han formado una cofradía bajo el patronazgo de un santo ficticio que sigue todo tipo de prácticas heterodoxas. Otros de peor lengua incluso dicen que son unos herejes que adoran al mismo gigante Goliath divinizado. Los peores pronósticos insinúan que incluso han hallado su sepulcro aquí en Ablaneda y pretenden devolverlo a la vida... Pero probablemente no son más que un inofensivo grupo de juerguistas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 13 de febrero de 2012

Raza: ogro

Mientras se publica esta entrada estoy a punto de entrar en un examen de Literatura del Siglo de Oro, pero mientras la estoy escribiendo digo: sí, «Raza:» y no «Criatura:». Aunque los ogros suelen ser criaturas terribles y antagonistas recurrentes en la fantasía medieval, a mí me parece que tienen mucho potencial como raza jugable.

Un ogro acaba de encontrar un aperitivo.

Los ogros son un pueblo salvaje que habita los valles profundos desde los que a menudo salen a practicar las tres actividades que forman la base de su vida y cultura: comer, pelear y copular. Y no necesariamente en ese orden.

Sobre la primera hay realmente mucho que contar. La dieta del ogro es variada hasta el punto de que es considerado un verdadero omnívoro. Come de todo, to-do. Los protuberantes estómagos de estas criaturas pueden digerir y sacar rendimiento incluso de las piedras. Esto es debido a las costumbres alimenticias de los ogros: comer cuanto se pueda y siempre que se pueda; esto hace que los alimentos pronto escaseen, por lo que hay que sacar rendimiento de lo que haya o ir cada vez más lejos a buscar más. Los ogros prefieren la comida cruda y fresca, pero conocen algunos rudimentos culinarios, como la fabricación de su tosca cerveza: mastican determinadas hierbas de los valles hasta convertirlas en una pasta salivosa, la escupen en un barreño creado al efecto, lo rellenan con dos tercios de agua y uno de su propia orina y lo dejan fermentar enterrado de uno a tres años.

Sobre el pelear, los ogros normalmente se enfrascan en luchas con cualquier cosa que se resista a ser comida. La mayoría de ellos luchan cuerpo a cuerpo sin más protección que su piel y un taparrabo y armados solo con sus puños o algún primitivo garrote. Algunos, más civilizados, aprenden a llevar armadura (normalmente robada) y usar armas más sofisticadas como el hacha o el mayal... Estos a veces llegan al punto de saber distinguir amigos de enemigos y usar tácticas de combate de cierta complejidad. Pero tampoco se pueden esperar maravillas.

Y copular es la razón última de las otras dos. Las ogresas no son fáciles de impresionar...

Un momento, ¿qué hace un ogro aventureando? Bueno, los ogros más inteligentes suelen dejar sus valles natales para ampliar horizontes y encontrar nuevas cosas que comer, nuevos rivales con los que pelear, nuevas ogresas con las que copular... En fin, un infinito abanico de razones. A menudo en un grupo de aventureros encuetran objetivos concretos en los que canalizar su ira y buena compañía.

Talentos raciales para GPyM y descripción:
  • Grande: los ogros son criaturas grandes, de más de dos metros de media. Al crear el personaje sus PG son Guerrero+9 y pueden manejar armas a dos manos como si fuesen armas a una mano. No obstante les cuesta manejar instrumentos y armas pequeñas y las armaduras les cuestan un 25% debido a que deben hacérselas a medida y con más material.
  • Berserk.
  • Proscrito.
  • Atributo excepcional (Guerrero).
  • Sin talento para la magia.
Como clase para Caballeros & Cloacas: un ogro siempre podrá tirar su dado de clase en acciones que requieran fuerza estúpida y manejada sin mucho criterio ni planes previos. También en cualquier cosa relacionada con comer y beber en cantidades. Cosa que puede traer interesantes efectos secundarios como la posibilidad de golpear enemigos hasta la muerte con la panza o desintegrarlos con una flatulencia.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


Por cierto, si os mola esto del GPyM no deberíais dejar de visitar Con D de Dados y ver allí cosas tan interesantes como reglas para proezas o escuelas de magia.

viernes, 10 de febrero de 2012

Criatura: Cabeza cortada

Clasificación: no muerto.

A veces algún nigromante especialmente sádico y/o con un sentido del humor retorcido crea alguna de estas "curiosidades". Cabezas redivivas que se mueven usando sus cabellos como pseudópodos, siempre hambrientas de carne que, cuando consiguen, no hace más que caer por el corte de su cuello.

Sí, se me ocurrió con esta imagen. Da cosica...

Por razones logísticas, las cabezas suelen ser de mujer, ya que el pelo es un componente importante. El nigromante decapita de forma ritual a la víctima de la forma más limpia posible, después le arregla el pelo de la forma que desee, le afila los dientes, le extrae el cerebro con un gancho por la nariz y finalmente la devuelve a la vida con un sencillo ritual que consiste en rellenar su cráneo con algún tipo de sustancia gelatinosa y azul.

Como ya hemos dicho, desde el momento en que vuelven a la vida responden a las órdenes de su amo, pero las que tienen por defecto son devorar la carne de los vivos, morder y sajar con sus colmillos, destruir... Debido a su pequeño tamaño, suelen actuar en grupos de tres o cuatro. Usan sus pseudópodos capilares para trepar a lugares altos y esquinas oscuras desde las que acechar para saltar sobre cualquier cosa viva que pase cerca. Si la atrapan bien, la morderán con salvajismo mientras intentan estrangularla con sus tentáculos. Si no consigue atrapar a su presa, podrá volver a intentarlo desde el suelo, o huir para buscar una posición más ventajosa desde la que poder volver a emboscar.

Es raro que lleven botín, quizá las joyas con las que algún nigromante chalado pueda haberlas decorado (a algunos les encanta que sus niñas vayan bien adornadas y maquilladas). No obstante las cabezas pueden ser un botín en sí mismo, ya que constituyen una rareza mágica por la que un coleccionista pagaría bien... el triple incluso si aún se mueve.

GPyM:
AtributosG3, P5, M0
PG6
Defensa8
AtaquesMordisco: P, 1d6. Estrangular: produce asfixia (1D6 de daño por turno), la víctima puede liberarse con una tirada enfrentada de Guerrero.

C&C: como no son especialmente fuertes, tienen 1d4 en combate directo. No obstante, si consiguen atrapar a alguien, su dificultad sube a 1d6 para él.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 9 de febrero de 2012

XXXVII Portada lunar

Esta mañana-noche en el autobús estaba mirando al cielo y a la luna llena y me dije "es la hora".

El Fanzine Rolero vuelve a la carga como siempre cada mes con todo tipo de contenidos interesantes. ¡Felices 37 portadas lunares!


Os desgloso algunas de las cosas que más podrán interesaros si seguís este blog:

  • Adjetivos para GPyM (Aspectos): una excelente mecánica para FATEar GPyM de mano del kamarrada Mulko.
  • Corrupción en XD6: mecánicas opcionales para representar tres tipos de corrupción en XD6. Yo seguro que uso la de la bestia. Grrasias, kamarrada Tirano.
  • Milagros de Ablaneda (II): segunda entrega de los Milagros de Nuestra Señora de Berceo convertidos en pequeñas ideas para Ablaneda. ¿Qué ignominioso ser habrá perpetrado tal injuria?
  • Conocimiento revelado: la joya de la corona, la primera traducción de un suplemento oficial para GPyM, trabajado con mimo por el estudio Arcano XIII. Razas y objetos mágicos variados, no os lo perdáis.
Y además 15 orígenes para una partida de Zombis, reseña de Fragmentos, crónicas de jornadas. ¡Corred a por ella, insensatos!

Perdón por el doblepost y gracias por leerme Valmar Cerenor!

11 objetos mágicos para C&C

Once objetos mágicos que avergonzarían a otros juegos de rol para Caballeros & Cloacas:
  1. Placa de miembro del Alto Colegio de Magos de Tamniir. Esta poderosa placa fabricada en cobre barato, pero con grandes cantidades de magia de la más normalita, solo puede ser llevada por los miembros del ACMT, una de las más prestigiosas asociaciones hechiceriles del Mundo Conocido. Cuando su legítimo portador la sostiene y pronuncia las palabras adecuadas, una bola de energía surge de ella, derechita a sus enemigos. Además, brilla cosa fina.
  2. Grito de trol embotellado. Algún insensato consiguió guardar en una botella el poderoso bramido que emitió un trol cuando algo muy pesado le cayó sobre el dedo gordo del pie. Murió aplastado, pero su botella sobrevivió. Al abrirla, el pesaroso grito del trol vuelve a escucharse tan potente como la primera vez, asustando a todo bicho viviente que ande por los alrededores y haciendo temblar incluso las paredes. El problema es que el grito puede gastarse en cualquier momento y entonces habrá que buscar la forma de volver a llenar el recipiente.
  3. Estandarte de los mil soles. Se trata de un gran trozo de tela roja que representa un sol dorado con un sol rojo dentro con un sol dorado dentro con un sol rojo dentro con un sol dorado dentro con un sol rojo dentro... Su principal cualidad es marear a todo el que intente mirar el centro de los mil soles que se repiten hasta un tamaño microscópico. Todo enemigo que se enfrente a un rival que lo enarbole puede verse momentáneamente hipnotizado por él y ser vulnerable en ese lapso... Pero cuidado de que no ocurra lo mismo a los aliados. Se podría dar el caso de que un enemigo consiga ver el último sol y alcance la iluminación por accidente convirtiéndose en un ser más allá de las fronteras de lo material, pero solo hay una posibilidad entre un millón.
  4. Puertas del Gran Templo de Rhahissha. En el centro de las húmedas junglas de la lejana Zanhalla se alza un templo construido por una raza olvidada y que ahora es el centro de culto de una acogedora tribu de monos-hombre (su artesanía local es muy pintoresca). Aunque el templo es poco más que un montón de piedras, las jambas de la Gran Puerta, de cinco metros de altura, aún siguen ahí. Se dice que, estén donde estén, si están juntas, concederán a quien las frote con sangre los favores de Rhahissha, diosa de los tigres y el ímpetu sexual, durante un día. Estaría bien encontrar una forma de llevárselas...
  5. Servidor de fuego. Este homúnculo, de nombre Flami, fue creado durante una noche loca por el antiguo alquimista Alzanius. Mientras se trataba las quemaduras de segundo grado, vio que de la llama que había intentado violar surgía un ser de unos treinta centímetros que le llamaba "amo". El ser sobrevivió a su serendipicioso padre, pero nunca perdió el espíritu servil. Estará dispuesto a ponerse al servicio de cualquier practicante de las artes arcanas con el que se tope si no tiene ya uno. Una lástima que sea un cobarde además de incapaz de las tareas más sencillas por estar hecho de fuego...
  6. Zuecos de peral sabio. La mayor propiedad de estos zapatos fabricados con la mística madera de un peral sabio es el indudable confort que proporcionan. No es moco de pavo eso: quien los lleve puestos estará siempre tan descansado que podrá marchar durante días sin parar a descansar y hasta puede que sin dormir o tan siquiera comer o beber. Pero cuidado, porque al descalzarse el portador, todo el cansancio acumulado puede pasar factura.
  7. El Libro de Muchos. Este códice de infinitas páginas está escrito en una lengua muerta que no conoce el singular. La lectura atenta de los caracteres compuestos del libro, aunque no se conozca la lengua, produce una creciente sensación de mareo y dislocamiento, y por fin un desmayo. Cuando el lector despierta, lo hace con él una copia suya que solo difiere en algún pequeño detalle (color de pelo, acento, número de brazos...) que se desvanecerá pasado un día. El número de copias es ilimitado, incluso copias de copias. ¡Pero cuidado!, pues la fuerza, la destreza, la sabiduría, la voluntad y cualquier otra capacidad del lector original se reparten equitativamente entre todos sus replicados o replicados de replicados o replicados de replicados de replicados...
  8. El Libro de Muchos. Este códice de infinitas páginas está escrito en una lengua muerta que no conoce el singular. La lectura atenta de los caracteres compuestos del libro, aunque no se conozca la lengua, produce una creciente sensación de mareo y dislocamiento, y por fin un desmayo. Cuando el lector despierta, lo hace con él una copia suya que solo difiere en algún pequeño detalle (color de pelo, acento, número de brazos...) que se desvanecerá pasado un día. El número de copias es ilimitado, incluso copias de copias. ¡Pero cuidado!, pues la fuerza, la destreza, la sabiduría, la voluntad y cualquier otra capacidad del lector original se reparten equitativamente entre todos sus replicados o replicados de replicados o replicados de replicados de replicados...
  9. Equipo vacacional de Grazzus el Indolente. Grazzus siempre fue conocido y despreciado por los otros magos debido a su manía a desatender su estudio, dedicarse a cosas no eruditas y, ¡oh, Diox mío!, salir de su torre donde hay sol y aire fresco... Acostumbraba a viajar a lugares exóticos con sus bermudas azules estampadas de estrellas, sus gafas de sol (inventadas por él) y su cesta de picnic. Grazzus murió desintegrado en uno de sus viajes, pero su equipo se salvó porque la compañía aérea se lo perdió, nunca vueles con gnomos. Quienquiera que lo lleve atraerá hacia él el clima más agradable posible en la zona.
  10. Crema antiacné con sangre de sirena. Este mágico ungüento fue inventado por un joven hechicero para librarse de las molestas pústulas faciales que le impedían tener una vida social satisfactoria y le obligaban a quedarse en casa estudiando, ¡pff!, magia. No obstante, mientras su madre ordenaba su laboratorio-habitación, añadió accidentalmente sangre de sirena a la mezcla. El joven, sin saber esto, se la puso... y todo fue mejor de lo esperado. No solo su cara quedó lisa como el culito de un bebé, sino que sus facciones se transfiguraron y alcanzaron una belleza inhumana. Al principio todo iba bien hasta que la gente empezó a obsesionarse un poquito con él y se lo comieron. Pero si no te echas demasiado no tiene por qué pasar nada, normalmente... Puedes comprarse en cualquier tienda especializada.
  11. Escribanía automática. Un hermoso equipo de pluma y tinta por el que cualquier coleccionista soltaría unos buenos dineros. Pero su poder está más allá de la simple belleza artesanal: la pluma y la tinta por sí sola son comunes, pero usadas en conjunto escriben por sí mismas haciendo moverse la mano de quien las sostiene. También fueron un invento de Grazzus el Indolente, para no tener que molestarse en pensar sus papers sobre magia teórica. No obstante, debido a su principal defecto, el Indolente solo la programó para que escribiese finales antes de aburrirse, de forma que él tenía que escribir los principios y la pluma hacía el resto. Si vas a usarla, cuidado, insensato: nunca sabes cuánto tiempo podrá estar escribiendo la pluma desde la mitad de algo hasta el final, quizá años y una vez empieza no se puede parar... Pero peor aun puede ser lo que escribe...
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 8 de febrero de 2012

Deidad: el Emperador

Hace unos días os hablaba de una de mis cosas sobre hombres santos para Guerrero, Pícaro y Mago, e insinué que a lo mejor en el futuro pondría algún ejemplo más de cómo se aplica esta mecánica. Por supuesto ya tenía esto pensado desde el principio, pero soy un calientabraguetas.

Como puede que haya dos o tres entradas más sobre deidades y su aplicación a GPyM, diremos que esta es la primera. ¿Y qué mejor forma de comenzar que haciendo tributo a la ambientación del juego original? En el básico se describe el imperio caído de Vaneria, donde aún pervive una religión conocida como la Fe Imperial. El manual dice que cada uno se invente en qué consiste esa religión, así que ahí va lo mío.

All glory to the Emperor!

El Emperador no es una persona, es un Dios, algo que trasciende a los simples mortales e inunda todo el Imperio, siempre vigilándolo. Él hace trae el buen tiempo, hace crecer las cosechas y engordar al ganado, mantiene la ley y el orden, castiga a los réprobos y se asegura de que todo vaya bien en general.

Si existen emperadores es porque el Emperador decide tomar un cuerpo mortal momentáneo para gobernar sus dominios desde una perspectiva más llana, mirándolos de frente y no desde arriba. Claro que el emperador debe ganarse este honor honrando al Emperador y respetando sus designios. De no hacerlo, el emperador podría incurrir en la Ira del Cielo y el Emperador traería el caos a la tierra para castigarlo hasta que se reconduzca o aparezca alguien más digno de sentarse en el trono.

Es deber del emperador honrar al Emperador en todos los lugares del Imperio de forma adecuada, lo que normalmente supondría que estuviese en varios sitios al mismo tiempo. Por esta razón se creó el clero de la Fe: al principio un cuerpo especializado de funcionarios encargados de practicar los ritos adecuados en todos los lugares del Imperio mientras aplastaban otras creencias locales... Pero con el paso de los siglos fueron acumulando poder y convirtiéndose en una organización autónoma, cosas de política.

Y, aunque ya no exista el Imperio como estado o unidad política, el Emperador sigue velando por todos sus súbditos, esperando el momento oportuno para regresar...

A veces el Emperador se presenta a hombres santos (el mismo emperador podría ser considerado uno de ellos) que han demostrado o demostrarán que pueden prestar un gran servicio a Vaneria y los usa como sus herramientas en el restablecimiento del orden... o en el castigo de los malvados.

Hombre santo (el Emperador): este talento otorga un +2 a todas las acciones de combate que vayan dirigidas expresamente a mantener, crear o restablecer el Orden del Imperio sin fines ulteriores o cumpliendo órdenes que hayan sido dadas por altos rangos del Imperio o de la Fe Imperial o en el cumplimiento de encomiendas del mismo Emperador. No obstante se puede perder el favor del Emperador contraviniendo de forma activa o pasiva los dogmas de la Fe Imperial o el Sumo Orden, trayendo el caos al Imperio.

Creo que esta no me ha quedado muy inspirada, pero prometo resarciros en futuras entregas.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 7 de febrero de 2012

La leyenda de San Marcial

Si escribir para Ablaneda es un reto, vamos a por el más difícil todavía. ¿Qué tal un romance que cuente una vieja leyenda de los primeros días del Condado...?


Vengan a mí, buenas gentes,
no desoigan mi trovar
pues en él verse bien puede
la gesta de San Marcial,
que siempre en su vida fue          5
hombre de tal calidad
que a enemigos antiguos
aún miedo y pavor da
su ira y saña. Mas fue santo,
al cabo, por su bondad.            10
Él a Ablaneda llegó,
aqueste fiero lugar,
y era vulgar, no señor,
mas sí era hombre caüdal.
Familia traía, no chica,              15
cuando vino a se asentar,
fijos fuertes y criados
con brazos para labrar.
Hacendosas las muyeres
y con virtud que guardar.          20
Al píe de los altos montes
cediole el rey potestad
para roturar la tierra
y hacerla de su heredad
por ser él sin duda digno           25
y su alteza liberal.
Mas en liza la defiende
si la quiere conservar.
Una sierpe descansa
donde Marcial va posar.           30
Su boca vierte ponzoña
que envenena el lugar.
Ya no crece la verdura.
El suelo perdida ha
la color y la blandura.               35
Tamaña era la maldad
del monstrüo y su pecado.
Ya solo había pesar
en el ánimo de aquellos
que seguían a Marcial.              40
Pero él no desfalleció
y allí ordenó hornear pan
lleno de agujas punzantes
con el último costal.
Las mujeres lo amasan              45
el fuego aviva tenaz
con la fuerza de sus brazos
el mismo Santo Marcial.
Cuando estuvo terminado
aquel bocado mortal                 50
los hombres así lo toman
y a la sierpe ge lo dan.
Esta lo traga, golosa,
y sin nada sospechar,
atraída por la sangre                 55
de mujer, que al amasar,
por causa de las agujas,
vino a mezclar con el pan.
Caro le sale el almuerzo
a la bestia tan audaz                  60
pues en su tripa pronto hierve
aquel nefasto manjar.
Muerta cae la sïerpe
los hombres, a celebrar.
En aqueste prado umbroso,      65
su gran hogar alzará,
al pie de montañas malas,
no buenas, como sabrán:
habitadas de salvajes
que ojancos se hacen llamar.     70
Enormes, de ojos solo uno,
menos hombre que animal;
la altura la de una casa,
y el apetito voraz.
Gustan de sangre de siervos      75
de la buena cristiandad
y de tal condición eran
los que iban con Marcial
y para llenar su panza
feroces van a atacar                  80
y el buen Marcial, con tristeza
ve los sus fijos faltar.
Pero no pierde el aplomo
e ingenia treta falaz
y con ella a los ojancos               85
por fin muerte les dará.
En un vallezuelo angosto
sin ningún río caudal
una doncella coloca,
ofrecida con pesar.                     90
Su sangre atrae las bestias,
que husmean su castidad.
Cuando hubo entre aquellos montes
al menos un centenar
Marcial, con un gesto pronto,     95
la orden ya pactada da
y sus hombres desde lo alto
rocas, con celeridad,
y saetas les arrojan.
Nada queda en el lugar,            100
que todos han fenecido.
Los hombres llevan en man
una cabeza cada uno
de algún monstrüo fatal.
Contentas viven las gentes        105
en el seno de Marcial
y los años raudos pasan
y ven solo el medrar;
ya nuestro héroe creció
y es hombre de buena edad.     110
Está de noche en el lecho
cuando ve luz celestial.
Recuerda y salta del estrado
y de hinojos se va hincar
por haber noble visita.              115
Con angélica potestad
pósase San Gabrïel,
arcángel muy principal,
y de esta forma'l habló:
«Ya que tú eres en verdad        120
cristiano y uno muy devoto
has fecho a Nuestra Deidad
siempre muy grande servicio,
solo traído bondad.
Si no lo hubiere mejor,             125
ve y salva la catedral
que en el Castro de la Reina
no se habrá nunca de alzar
si con fuerza de tus brazos
no detienes la maldad               130
que esta noche la acecha».
No esperó el héroe más
ya despierta su mesnada
y lánzanse a cabalgar
por las almas del condado.       135
Alcanza primo Marcial
las altas y fuertes puertas
del muro de la ciudad
de Castro de la Reïna.
La espada enarbola audaz        140
y con galope veloz
se llega a la catedral
que aún solo son cimientos.
Allí halla siervos del mal
y solo a ellos se enfrenta,          145
uno frente a un millar.
Allí álzase con la victoria
más no se le pudo hallar
tal sacrificio se fizo
por nuestras almas salvar.         150
Esto le cuentan los suyos
al obispo al despuntar
el alba por Ablaneda.
Por facer hazaña tal
y ser él hombre tan grande        155
le quieren santificar
y de todo este Condado
en buena hora hacer guardián.
Tal es la estoria que he narrado
sin faltar nada la verdad            160
y si ha sido de su agrado
llenen mi copa y en paz.

Eso cantan los juglares. Claro que las leyendas sobre él probablemente han sido terriblemente exageradas con el paso de los años...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 6 de febrero de 2012

GNS Revisado

Hoy vamos a ponernos con algo un poco más sesudo.

Muchos conoceréis la ya clásica clasificación triangular en ludista1 (gamist), narrativista (narrativist) y simulacionista (simulacionist). Se usa con asiduidad en ciertos círculos con un sentido mayormente práctico, aunque para mí está (o debería estar) obsoleta para definir sistemas de juego según sigan una tendencia u otra.

Pillo lo del triángulo, ¿pero qué tiene que ver el ojo?

Principalmente por dos razones: la primera es que se trata de una clasificación que asigna a los sistemas a compartimentos estancos sin atender a matices o categorías mixtas, salvo si se hace con apéndices: «ludista con un poco de narrativista». Y, en segundo lugar, como explicaré por más extenso luego, es una clasificación que, a mi parecer, mezcla niveles de análisis juntando ludista/narrativista con el nivel de simulación.

¿Qué propongo yo? Plantear dos escalas polarizadas, una con los ejes ludista-narrativista y otra con los ejes genérico-simulacionista. Tranquilos, voy a explicarme.

La primera escala representaría el tipo de retos que plantea el sistema de forma mecánica: intelectuales o emocionales. Los retos intelectuales ponen a prueba nuestra capacidad de razonar y resolver problemas, es lo que se suele esperar en un juego de la Vieja Escuela. Por otro lado, los retos emocionales buscan que nos metamos en la piel de un personaje y sintamos la historia, haciéndola avanzar y nos premian mecánicamente por ello.

Ergo, en un extremo tenemos un juego 100% ludista: D&D 1ª Edición sería un buen ejemplo. En el otro, uno que sea todo lo contrario y prácticamente todas sus mecánicas vayan dirigidas a la narración: Polaris podría valer. Y, en medio, por poner un ejemplo de algo que tenga ambos elementos en su justa proporción, La puerta de Ishtar.2

Y ahora tenemos la otra escala: genérico-simulacionista. Pero se nos plantea una pregunta: si algo es simulacionista, ¿qué simula? La ambientación y/o el tono del juego, claro. De esta forma, mientras el sistema más refuerce la ambientación y posea más mecánicas efocadas a ello, más simulacionista será en contraposición a un sistema genérico3, que tendrá mecánicas más generales.

Notad que me desmarco de la clasificación simulacionista común que se basa en el ahínco que pone el sistema en simular cierta realidad por medio de las reglas y la importancia que se le da a la propia simulación. Pero en mi clasificación no es así, aunque la diferencia sea sutil: no mide el alcance del sistema para cubrir todo tipo de situaciones que puedan darse durante el uego, sino que mide lo específicas que sean las mecánica sin contar la cantidad.

En el margen izquierdo de esta escala tenemos cualquier genérico universal como XD6 o RyF, cuyas mecánicas deben ser lo suficientemente inespecíficas para adaptarse a cualquier cosa. Y, toda la escala más allá, podemos encontrar juegos muy concretos como Don't Rest Your Head. Y en medio tenemos sistemas con mecánicas mixtas como Vampiro: la Mascarada.

Y ya lo tenemos. Son todas las bases que este breve artículo se proponía sentar. Ahora se podrían afinar los métodos descriptivos para clasificar de una forma más objetiva los distintos sistemas. De hecho uno podría representar un sistema en una gráfica atribuyendo a casa escala uno de los ejes cartesianos: para lud-narr el horizontal y para gen-sim, el vertical. Si los ponemos del 0 al 10 así quedarían GPyM o Mago: la Ascención.


Espero que os ayude en algo y os invito a que experimentéis con vuestros sistemas favoritos y lo contéis en los comentarios.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Notas:
[1]No, no es rol de destrozar máquinas, sino que viene de ludus (juego) en latín.
[2]Sé que mientras escribo esto no se ha publicado este juego, pero dado que he sido corrector del texto, me lo he empapado.
[3]No digo aquí "sistema autovalente sin ambientación determinada", sino a un sistema que, aun habiendo sido creado para una determinada ambientación, no tiene demasiadas mecánicas para esa ambientación en concreto.

viernes, 3 de febrero de 2012

Hombres santos para GPyM

Las deidades patronas siempre han sido una parte importante de la literatura de fantasía (¿qué sería de Conan sin Crom?) y en los juegos de rol no iba a ser menos. Dado que en la simplicidad de GPyM esas magnas entidades parecían no caber, me saco una regla de la manga para poder ponerlos en juego. Y eso se basa en los hombres santos (o mujeres, seamos justos).

Debería hacérselo mirar. Un tío mío murió de un brillo igual.

Un hombre santo no es un clérigo, pero puede haber clérigos que sean hombres santos. Un clérigo es un simple servidor de una divinidad, un mata'o más. Un hombre santo es un mortal al que una deidad favorece especialmente y al que concede favores a cambio de que cumpla sus tareas y designios, y respete su culto. En muchas ocasiones, un hombre santo incluso tiene contacto místico con su señor.

¿Cómo llevamos esto a reglas? Con un talento: Hombre santo. Además a ese talento hay que añadirle la deidad a la que está dedicado el hombre santo. Hombre santo (Pelor) por ejemplo. ¿Qué nos aporta este talento? Una ventaja mecánica habitualmente: un hombre (o mujer, o mujer) santo de Pelor reduce a la mitad el gasto de maná total (incluidas mejoras) al usar conjuros de curación. Pero este talento es especial ya que para que el dios mantenga su favor, es necesario que el hombre santo respete su dogma, que debería ser una restricción de trasfondo: un hombre santo de Pelor siempre deberá defender el bien, la justicia y la libertad directa e indirectamente. Si un hombre (o mujer, que sí) santo no cumple la restricción del dios correspondiente, este puede negarle su favor hasta que vuelva al buen camino... O cumpla una encomienda.

En efecto los dioses pueden mandar encomiendas y misiones directamente a sus hombres (o mujeres... venga ya, nadie se cree que una mujer esté leyendo esto) santos, probablemente en los momentos más inesperados e inoportunos... Y muchas veces no son fáciles o parecen no tener sentido en un principio. Pero siempre son una gran forma de mantener al grupo de aventureros ocupado.

Por supuesto se puede ser hombre santo de varias deidades al mismo tiempo. Aunque una serie de cuestiones prácticas que pueden dificultar el asunto: que los dogmas de los dioses de los que eres hombre (pfff, paso) santo se contrapongan o que sean enemigos por cuestiones de trasfondo y no les parezca bien o que puedan llegar a mandarte dos encomiendas al mismo tiempo. ¿No sería genial que mientras uno te manda a recuperar un objeto, el otro te mande que lo impidas?

Ejemplos de deidades surtidas:
  1. El emperador
  2. Hécate
  3. Anubis
  4. Tríada Vestessia
  5. Cthulhu
  6. San Judas
  7. Monstruo Espagueti Volador
  8. Ares
  9. Señores del Terror
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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