jueves, 25 de agosto de 2016

Clase: amazona espacial

Una clase para La Marca Estelar. Voluptuosas mujeres guerreras de planetas salvajes. Por lo general, tan hermosas como peligrosas.

Requisitos: Constitución (CON) 10, Carisma (CAR) 13
Característica principal: Constitución (CON)
Dado de golpe: 1d10
Habilidades de clase: medicina, poner/quitar trampas, rastrear, usar aparatos alienígenas
Nivel máximo: 20
Progresión y salvaciones: como el Marine espacial


Descripción

Su origen corresponde a una común táctica de colonización que consiste en "manda a este mundo una brigada de ultrasoldados femeninos capaces de quedarse embarazados solas y déjalas un siglo para que lo vayan ablandando". Normalmente cumplen su cometivo con sobrada eficacia, pero en no pocas ocasiones ocurre algo que hace que las amazonas no abandonen ese mundo: la fauna y flora local se prueba demasiado resistente para una colonización efectiva, la civilización que las envió inicialmente desaparece o se olvida de ellas, etc. En estos casos suelen degenerar y formar tribus matriarcales para sobrevivir en estos mundos hostiles.

Por cierto, existe una versión menos popular que consiste en enviar hombres con genoma invasivo, capaces de reproducirse con distintas especies. Pero, claro, a nadie le gusta acabar colonizando la isla del doctor Moreau...


Armas y armadura

Dado que están acostumbradas a entornos salvajes, suelen llevar armadura ligera o incluso media, pero no pesada. Pueden usar escudos, pero no campos de fuerza. Además, aunque solo pueden usar armas a distancia ligeras, manejan cualquier arma cuerpo a cuerpo.


Otras características

Cada vez que sube de nivel, la amazona espacial puede decidir quedarse embarazada por partenogénesis voluntariamente. Si no lo desea, tira 1d20: si el resultado es menor que el nivel al que acaba de subir, enhorabuena, ahora es mamá, no se puede luchar contra la programación genética. No obstante, gracias a las modificaciones corporales, el embarazo y el parto son más seguros para las amazonas y puede ir de aventuras sin grandes problemas.

Por supuesto una amazona embarazada no puede quedarase embarazada por segunda vez.

Una vez dé a luz seis meses más tarde (¡maravillas de la ingeniería!) tendrá que cuidar de su descendencia (que inevitablemente será una niña) hasta que alcance la edad de dieciséis años: si la niña la acompaña en sus aventuras y aprende de su madre, se convertirá en una amazona de nivel 1 al llegar a esa edad.

Las amazonas tienen furor materno: siempre que estén defendiendo a su progenie pueden añadir dados de seis caras a sus tiradas de daño de una reserva igual a su nivel. Esto se aplica siempre que la amazona esté embarazada, pero una vez su(s) hija(s) tengan capacidad de movimiento, la cosa se vuelve más peliaguda y el director tendrá la última palabra. La reserva se renueva tras descansar 8 horas.

Si la amazona espacial está en buenos términos con su tribu, ahorrará el 20% de sus ganancias para entregarlas a su matriarca cuando vuelva a su mundo natal.

En su mundo natal, una amazona puede pedir ayuda a su tribu y convocar 1d6 amazonas más (modificado por la relación de la amazona con su tribu y lo grande que esta sea). Tira 1d20 por cada una para ver qué nivel tienen y vuelve todos aquellos resultados inferiores al nivel de la amazona, conservando el segundo resultado.

Estas seguidoras son solo amigas o aliadas de la amazona, no harán nada especialmente peligroso ni que sea contrario a los intereses de su tribu, ni la seguiran fuera de su mundo natal. Si descubren (o piensan) que han sido engañadas para hacer cualquiera de estas cosas, reaccionarán de forma bastante violenta.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 23 de agosto de 2016

Carticas de equipo

"Señor, ya tengo todas las carticas para equipo rolero que hay por la red, no necesito más salga de mi casa" estaréis diciendo. Pero lo que traigo no son las carticas en sí, sino un sistema para llevar el equipo usándolas, de modo que separa lo que hay en las manos y en otras partes (cinturón, mochila...) y además sirve para resolver con la habilidad del jugador cosas como desenfundar rápido, rebuscar en la mochila y similares. 


Pros y contras

¿Cuáles son las ventajas de usar este sistema? Bueno, creo que es divertido usar de vez en cuando un minijuego estilo el juego del Burro o Uno. Además resta un tanto de abstracción al juego: cada objeto tiene su cartica y no tienes que andar preguntando "¿quién tiene el horrible ojo de Zelk'layur? ¿Lo tengo yo? ¿Lo tienes tú, Mauritius?". Y además, tener un sistema en el que realmente tienes que mover cosas para desenfundar o manipular tu inventario, hace que todo se sienta un poco más real, y elimina tiradas de dados a favor de otro tipo de interacción con los elementos de la mesa.

Como desventaja, es verdad que necesitas bastante espacio en la mesa para desplegarlo todo, por no hablar de hacer las carticas, pero eso siempre puede resolverse plastificando papel y usando un rotulador de pizarra blanca de forma que se pueda reutilizar todo ad infinitum.
Bueno, pues aclarado esto, vamos al meollo


Disposición de las cartas

Ahí os va un mapita:

La mayoría de siluetas son cortesía de Telecanter.
Como veis, básicamente distinguimos cuatro zonas:

Las manos son los objetos que el personaje está sosteniendo. Generalmente solo podrá sostener uno (o grupo de ellos, véase Circunstancias especiales) y solo tendrá dos: una mano derecha y una izquierda. Por supuesto un personaje manco puede tener solo una o ninguna. Y un marciano verde, por ejemplo, tendrá cuatro. Aplicad el sentido común. Para identificarlos mejor, yo los coloco de lado.

El cinturón / bandolera, que es donde lleva objetos listos para coger al momento, sí, especialmente armas. Este tiene un límite que depende de su calidad, asume que cada espacio cuesta lo mismo que una comida en tu juego. Los objetos se colocan desplegados y a la vista.

La mochila, que es... una mochila, donde llevas las cosas a bulto. Y en lugar de tener las cosas desplegadas frente a ti están en un mazo. Las mochilas también tienen espacio limitado, pero asume que el espacio para tres objetos cuesta lo mismo que una comida.

Y, por último, el suelo es un montón inidentificado de cosas que hay en el suelo alrededor del personaje, en caso de que haya alguna, claro.


Coger y soltar cosas

Al fin el mello del asunto. En circunstancias normales, un personaje puede cambiar cualquier objeto de sitio (o deshacerse de él) siempre que no supere la capacidad de ninguna de las zonas.

No obstante, si quieres hacerlo en el escaso tiempo que dura una ronda de combate, la cosa cambia. ¿Puedo por ejemplo desenfundar mi bláster y disparar en el mismo asalto? Este sistema nos dará la respuesta.

Si intentas cambiar algo de tu inventario en una ronda de combate y también actuar, tienes que hacerlo en un tiempo limitado. Usando D&D como referente, tienes tu bono de Destreza +3 segundos para hacerlo, esto quiere decir que, de media, tienes 3 segundos, lo cual por lo general es bastante.

Debes empezar cogiendo las cartas de los objetos que tengas en las manos (si es que hay alguno) y colocarlas a la altura de la frente, sobre la línea imaginaria que forman tus cejas. Cuando el director dé la señal, deberás hacer el cambio lo más rápido posible:

No puedes coger nada si no tienes al menos una mano libre, de modo que primero puede que tengas que liberar una mano:

Si quieres dejar algo en el cinturón basta con que tengas un espacio libre y lo pongas al lado de lo demás de una forma más o menos ordenada.

Si quieres tirar algo al suelo, tira la carta donde sea. Pero recuerda: si te mueves, esa carta pasará a estar fuera de tu alcance porque ya no la tienes en los alrededores.

Si quieres dejar algo en la mochila, debes introducir la carta en el mazo de la mochila dejando al menos otras dos cartas por encima (o una, si no hay más), es decir, no vale simplemente poner la carta encima y ya está. Si en este proceso deshaces el mazo de la mochila, se considera que todas las cartas que se hayan salido son objetos que han caído al suelo mientras forcejeabas.

Vale, ahora ya tenemos una mano libre. Ahora veamos cómo podemos coger cosas:

Para coger una carta del cinturón o del suelo solo tienes que cogerla. Si el director se siente cabrón, está en su derecho de apartarte un poco una carta que esté en el suelo.

Para coger algo de la mochila primero el director baraja el mazo que forma y tienes que buscar en él. Esto, obviamente se hace mejor con dos manos. Y, de nuevo, si deshaces el mazo, lo has tirado todo al suelo como el patoso que eres.
Todos estos cambios solo entran en vigor si, una vez pasado el tiempo, vuelves a tener las manos a la altura de la frente. Así que date prisa. De lo contrario, habrás perdido el asalto.


Circunstancias especiales

Una serie de cuestiones misceláneas sobre el sistema:
Un grupo de varios objetos pequeños puede considerarse un solo objeto. Como una bolsa de monedas o tres o cuatro virotes de ballesta. Pon una sola carta y anota con un número cuántos hay.

Pero si una bolsa o un saco contiene distintos objetos misceláneos se considera un objeto-mazo, es decir, ocupa una única unidad, pero todos los objetos pequeños van juntos en el mismo... saco. Si va en la mochila, convendría tener un objeto que represente al conjunto y el otro mazo por separado. Si se intenta buscar algo dentro de una bolsa, habrá que barajar como si fuera una mochila. Una bolsa con más de tres unidades se considera un saco y no puede llevarse en el cinto (sí, bajo esta definición una bolsa de la compra es un saco). Además, en una mochila, el saco no cuenta como una sola unidad, sino que cada una de sus unidades ocupa una de la mochila.

Las cosas de buen tamaño que se lleven a la espalda como escudos, especialmente, cuentan como un objeto de cinturón, pero impiden llevar mochila si esta no es cruzada o similar.

A esto son una excepción los carcajs o contenedores similares. En este caso deberían ser su propia zona, pero en caso de recibir daño (si se usa ese Sistema derivado descrito más abajo) cuentan como parte del cinturón.

Recibir algo de otra persona requiere dos personas que tengan al menos una mano libre para darle la carta a otro. Para esto se usa el tiempo más bajo de los dos (o más) que participen y, si fallan, ambos pierden la ronda en el proceso. Si intentan hacerlo a distancia hará falta que se lo echen, para eso podrías usar algo de verdad para lanzarse de un jugador a otro (¡con seguridad, niños!) o simplemente retirándoles tiempo de un intercambio normal.

Eh, ¿pero qué pasa con el equipo de mis secuaces (i.e. jirlings))? Por lo general asumiremos que es un tipo raro de mochila de la que, cuando quieres coger algo, es el director el que busca en el mazo. Especialmente en el caso de los porteadores. Aquí también se aplica usar el tiempo más bajo de los dos (el secuaz o tú). Si el secuaz está embarcado en combate u otra actividad complicada, el director podrá decidir buscar solo con una mano.

Pero puedes tener un tipo raro de porteador: el caddie. Su único trabajo es darte cosas. En lugar de usar el tiempo más bajo de los dos, usas el bonificador de destreza Y el bonificador de inteligencia del caddie (-3). Dado lo peligroso y vital de su trabajo, contratarlo suele costar como un 75% más que un porteador.

Por último, en circunstancias especiales, puedes llevar dos objetos en la misma mano, pero no usarlas bien o usarlas en absoluto.


Sistemas derivados

Usar este sistema de base puede permitir reflejar otras circunstancias:

Por ejemplo permite reflejar bien el carterismo o robar bolsillos: intenta coger una carta en el tiempo indicado o, de lo contrario, te pillan con las manos en la masa. Aquí quizá sería más aplicable el número de la habilidad concreta mejor que la destreza.

También puede modelar cuando dos personajes se lanzan a por algo que está en el suelo: la carta adecuada se coloca entre los dos jugadores y ambos intentan cogerla al mismo tiempo. Si hay diferencia en el tiempo que cada uno, es ventaja para el otro.

No obstante, si uno consigue poner la mano sobre la carta, pero antes de llevársela el otro consigue coger la carta también o su mano, comienza un forcejeo. Esto puede resolverse con una tirada apropiada (como de fuerza) o una guerra de pulgares: una vez tienes atrapado el pulgar del rival, solo tienes que contar 3 segundos menos tu bono de fuerza.

O también puede usarse el sistema para decidir qué objetos son destruidos si fallas una tirada de salvación o caes desde gran altura (o algo te cae a ti). En principio pierdes tantos objetos al azar como la diferencia entre el resultado de tu tirada de salvación y el número objetivo O el número de PV que pierdes a raíz de una caída. Baraja tu cinturón y tus manos juntos y ve descartando . Si se acaban, sigue con la mochila.

En fin, ahí van algunas ideas. Espero que esta regla casera apenas testada™ os sea útil o por lo menos interesante. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 19 de agosto de 2016

Rainbow Noir

Ya he dicho unas cuantas veces por aquí que al género de Sukero City (mi juego de rol de chicas monas que se ven envueltas en crímenes) me gusta llamarlo Rainbow Noir. Y creo que va siendo hora de que dé una explicación algo más sesuda de qué demonios quiero decir con eso.

Una vez leí por ahí a un señor decir que la mejor forma que tenía de distinguir si una imagen era lo bastante cyberpunk era si podía imaginarse su contenido cometiendo o siendo usado para cometer un crimen. ¿Tipo en chaqueta con gafas de sol anguladas y pistola enorme? ¡Cyberpunk!

En mi caso tengo una máxima parecida. Para saber si algo es lo bastante Rainbow Noir, me pregunto si lo que veo es tan mono que no puedo creerme que esté cometiendo un crimen.

No creo realmente que tenga que explicar en qué consiste la parte "noir" de todo el asunto, es decir, creo que estamos bastante acostumbrados a femmes fatales, héroes condenados, antihéroes duros y cínicos, gánsteres, negocios oscuros en callejones, rituales satánicos...

Es más difícil explicar la parte mona. ¿Dónde está el arcoíris? Una de las mejores definiciones que he oído de "mono" es "algo que evoca cualidades infantiles y nostálgicas". Y por supuesto esto incluye chicas monas, niños pequeños, colores pastel, caramelos y todo eso. Pero creo que tiene otros aspectos a considerar.

El Rainbow Noir, al contrario que el noir en sí, no es nada decadente. Precisamente por esa "cualidad nostálgica" es casi enfermizamente optimista. El futuro es brillante, lleno de edificios de cristal que reflejan el cielo, todo el mundo vive bien, las enfermedades son algo del pasado...

Pero no todo es arcoíris de la misma forma que no todo es noir.  El noir está en el interior de la gente. Aunque todos viven en el que es probablemente el lugar más bonito y seguro del mundo, pero aun así siguen siendo unos cabrones depravados. En el manual describo literalmente cómo la mayoría de bandas callejeras se forman solo por diversión, por ejemplo.

En términos estructurales, sus historias son simples en sus planteamientos, pero brutales en sus conclusiones. El Rainbow Noir bebe mucho de las clásicas historias de detectives adolescentes, ese sentimiento naif de que unos cuántos críos pueden salir a resolver un crimen y hacerlo mejor que la policía. Y en buena medida construye sobre ello, hace que estas historias simples se vuelvan más retorcidas y oscuras, le añaden ese golpe de cinismo y realidad cruda. Sabes que es Rainbow Noir si al final se están preguntando por qué les pasa todo esto si solo querían salir a buscar un tesoro con sus amigos.

No creo que esto sea simplemente una mezcla de elementos monos y elementos oscuros: normalmente usar esta aproximación sin más crea un batiburrillo en el que intentas hacer ambos al mismo tiempo y se cancelan. El Rainbow Noir es en buena medida un punto justo (no necesariamente intermedio) donde ambas cosas trabajan juntas y generan una nueva y tercera cosa, una dinámica distinta donde realmente confluyen.

Y esto en muchas ocasiones puede lograrse mediante el absurdo. No creo realmente que el absurdo sea un estilo o, Diox lo perdone, un género. Creo que es más bien una técnica, básicamente, un intento de desborde sensorial en el que el espectador es presentado con estímulos dispares y basa su estética en distintas fases: ese primer momento en el que llama la atención por no ser capaz de encontrar una explicación, la inmersión a la hora de interactuar con una realidad que se mueve por reglas que desconocemos, el placer posterior de atar todos los cabos...

Creo que esta técnica es especialmente efectiva para lograr el Rainbow Noir porque permite crear un estado mental en el que es posible salvar fácilmente la distancia entre lo infantil y optimista, y lo adulto y decadente. Sobre todo porque esta clase de relaciones son en sí bastante infantiles, pero pueden, de nuevo, expandirse hacia espacios más convulsos. "¿Por qué este tiranosaurio con nunchakus en vez de brazos está matando a todos mis amigos?".

De nuevo, planteamientos simples, pero consecuencias brutales. Otra técnica propia del Rainbow Noir es expandir en las secuelas de un acontecimiento, hacer que situaciones absurdas disparen cadenas de hechos traumáticos, rentabilizar cada muerte estúpida.

Por supuesto no creo haber inventado nada de esto, quiero decir, ¿cuántas décadas tiene ya el Joker? Pero en cierta forma creo haber conseguido destilarlo en una fórmula que al menos a mí me funciona con bastante eficacia, y el objetivo principal de Sukero City es, en buena medida, producirla en masa, embotellarla y distribuirla directa a la casa de la gente.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 9 de julio de 2016

Reseña: Musu-Musu-Musume?!

Saludos, muníficos lectores, mientras aprieta el calor estival (esta noche esperamos 23º de mínima) yo ando de vacaciones en una terraza al lado de la piscina. Por eso mi socio y amigo Frikiman, editor de Monifate, ha decidido cubrirme la segunda mitad de la semana con esta reseña de un juego de rol en el que nos hemos interesado últimamente. Que se reserve para él la gloria reseñil.

Header de la campaña de Verkami del proyecto
Musu-Musu-Musume?! es un juego de rol creado por Eduardo Sánchez Morales, Ilustrado por Roxy Hana y publicado por Ediciones Oníricas, financiado por un crowdfunding en Verkami en el que Kha y yo participamos. Es un juego con un planteamiento inusual, pero bastante interesante. Está inspirado en el género de videojuegos de los simuladores de citas y, acordemente, el objetivo de este juego es conquistar a un PNJ del que tu personaje está enamorado.

La idea me pareció interesante, y ciertamente no me arrepiento en absoluto de haber ayudado a financiar este juego (aunque tampoco aporté tanto realmente). Sin embargo, no puedo evitar pensar que el producto no está acabado. No tanto en el sentido de que esté incompleto (que en algunas ocasiones también un poco) como en el hecho de que el resultado no está lo suficientemente revisado y pulido.

Esto es así a varios niveles. El más llamativo a primera vista es el estético. La maquetación del manual deja un regusto bastante amateur. Los amplios espacios entre algunos bloques de texto, el aspecto de las tablas desentonando con el estilo general del manual, la escasa diferenciación entre la tipografía de apartados y subapartados y la extraña disposición de las imágenes dan una apariencia bastante extraña.

Sobre esto último, no nos confundamos, las ilustraciones son maravillosas, pero no puedo evitar estar en desacuerdo con la decisión de poner varias al final a página completa y dejar el texto huérfano en buena medida. En general se siente bastante vacío. No es que haga falta poner una imagen cada dos párrafos, pero personalmente creo que optaría por usar un mayor número de ilustraciones más pequeñas.

Relacionado con esto, la distribución del contenido tampoco está demasiado bien planteada. El orden en el que se describen las distintas partes del sistema es, cuando menos, cuestionable, y en muchos casos bastante confuso.

Por ejemplo, en el caso de los PJs puedo entender que los efectos y los defectos (características positivas y negativas de los personajes respectivamente que han de escogerse obligatoriamente por parejas) se pongan en apartados distintos porque se aconseja en otra parte del manual que es recomendable que los jugadores no conozcan los defectos de sus personajes hasta después de elegir las virtudes. Sin embargo en los PNJs no existe este matiz, pero aún así sus efectos y defectos son puestos en secciones separadas, lo que dificulta bastante la navegación sin motivo aparente.

Además, el sistema principal de juego se describe casi al final, con lo que durante la mayor parte del manual se está haciendo referencia a cosas que aún no conoces. Aunque el manual no es largo (79 páginas antes de las fichas de personajes prediseñados y los créditos), se agradecerían recordatorios sobre en qué página se pueden encontrar explicaciones a distintas mecánicas o, directamente, cuadros aclaratorios.

La redacción del texto me produce un poco de disonancia. Por un lado me gusta mucho el tono dicharachero e increíblemente cheesy que se usa en muchas ocasiones, especialmente en los flavor texts; pero por otro no es raro encontrarse con partes difíciles de entender o, directamente, palabras sueltas que dan la impresión de estar ahí porque formaban parte de una frase que se desarrollaba de forma distinta en una fase previa de la edición. De nuevo, todo esto me deja con la impresión de que el trabajo de revisión no ha sido el suficiente.

Y finalmente pasamos a lo grueso del asunto: el sistema. Como medio dejé caer recientemente, yo soy bastante fan de sistemas complejos que estén preparados para funcionar en muchas circunstancias distintas, quieras usar o no esas mecánicas específicas. Este juego tiene un sistema muy simple y directo así que no me gusta demasiado en este aspecto, pero considero que esto está sujeto a la opinión de cada uno, así que prefiero no meterme demasiado en este aspecto.

Lo que sí que puedo decir es que el sistema deja la impresión de estar incompleto en algunos puntos. Todas las secciones relativas a la creación de los PNJs que sirvan como objetivos románticos (personalidad, tipo (normalmente referido a la apariencia), efectos y defectos... ) carecen completamente de representación en las mecánicas de juego.

De nuevo, incluso dejando a un lado mi preferencia por mecánicas complejas, se echa de menos algún tipo de consejo sobre la aplicación práctica de estos elementos que deberían ser tan fundamentales en el juego. Aunque solo sea un consejo sobre en qué situaciones puedes encontrar al personaje, cómo se tomarán en la práctica algunas situaciones o como actuarán en líneas generales en determinados contextos. Tal y como yo lo veo, a veces parece como si el juego forzara al director a reinventar la rueda en demasiados contextos cuando se podrían dar pautas que tomar para facilitar su trabajo.

Además, algunas reglas básicas parecen bastante contraintuitivas. Por ejemplo, el atributo de "torpeza" hace que, cuanto más alto lo tengas seas más adorable y gracioso, lo cual por otra parte no te hace directamente más torpe. Además, el atributo de "economía" no afecta directamente a la cantidad de regalos que puedes comprar y de hecho hasta se llega a mencionar, porque eso cae en el terreno de otra mecánica de juego (de hecho incluso se comenta esto en el manual). Son solo detalles sin importancia, pero creo que hubiera sido interesante replanteárselos para que fuesen más sencillos de entender a primera vista.

Aparte, algunas de las características (efectos, defectos, personalidades y demás) de los PJs y PNJs son un tanto difíciles de sacar a colación salvo en circunstancias muy especificas (como el efecto de PJ que le facilita hacer magia para impresionar o el defecto de PNJ que hace que haga comidas extrañas), varios efectos de PNJ solo existen para que se aplique el defecto correspondiente (como un efecto que hace que el PNJ tenga aparentemente un hermano solo para que su defecto sea que sea en realidad su novio) y alguno que otro me dan la impresión de que existen solo porque hay personajes predeterminados que los tienen (como un efecto de que el PNJ lleva un diario con su defecto de que es amnésico y lo usa para apuntar cosas; me parece demasiado específico como para aplicárselo a un PNJ de nueva creación en la mayoría de los contextos).

Relacionado con esto, creo que las fichas de personajes predeterminados ocupan demasiado espacio en relación con el total de páginas del manual (contando las imágenes de los personajes y las imágenes de relleno que se ponen antes de cada ficha son un total de 43 páginas en un manual de 146).

Además, las backstories de los personajes predeterminados demuestran, en muchos casos, esa falta de revisión que está presente en buena parte del manual. En muchas ocasiones suena más como una amalgama de los efectos y defectos asignados al PNJ en cuestión que como un personaje verdaderamente creíble. De hecho no es raro que algunos de estos efectos y defectos chirríen algo cuando se ponen en el mismo personaje y queden bastante forzados.

En conclusión creo que puedo decir que este manual tiene mucho más potencial del que fue plasmado en la práctica. A pesar de su "acabado rugoso", no es un manual mediocre ni mucho menos. La idea original es muy interesante, y es refrescante ver juegos con un planteamiento alternativo como este.

Además, esto uno nunca puede saberlo a ciencia cierta, pero a juzgar por el tono de la redacción que comentaba antes, creo que este juego se ha elaborado con mucho entusiasmo y la mejor de las intenciones. En caso de que el autor me esté leyendo, me gustaría recomendarle que siguiese haciendo juegos de rol, porque estoy absolutamente seguro de que, si mantiene el entusiasmo, el próximo va a ser muchísimo mejor.

En resumidas cuentas...

Lo mejor: Concepto interesante, ilustraciones sublimes.
Lo peor: Mala distribución de los contenidos, sensación general de falta de revisión.

Puntuaciones

Apariencia: 6
Estructuración: 2
Redacción: 6
Sistema: 5
Nota final (no necesariamente una media): 5

—Dani "Frikiman" Rivas; Genki Boy a tiempo parcial.

Y eso es todo. Gracias por leerle y espero que os haya gustado. Valmar Cerenor!

miércoles, 6 de julio de 2016

Sukero City Power 19 (4/4)

Saludos, muníficos lectores. Esta semana termino de responder al power 19 de Sukero City. Para los que no lo sepáis, son 19 preguntas que ayudan a enfocar el diseño de un juego de rol o, en mi caso, hacerle publicidad descarada y explayarme a gusto.

Pero esta semana no estoy solo en mi explayamiento, sino que me acompaña Frikiman, que lleva las labores de edición y revisión del juego. Como estas preguntas tratan bastante más sobre la producción que sobre el diseño en sí, lo que vamos a hacer es que vamos a dar los dos nuestra respuesta y a ver cuánto coincidimos. Con suerte bastante, o tendremos que saldarlo con un duelo de cuchillos y botes de mermelada.


14. ¿Qué clase de producto o efecto quieres que tu juego produzca en o para los jugadores?

(Fuente)
Kha

Pues hay un vídeo muy interesante al respecto de estas cosas en el canal de Extra Credits que habla de un paper igual mente interesante en el que se delimitan ocho (o nueve) tipos de "diversión" o, como ellos lo llaman, estéticas.

Por ejemplo, un juego que te permite crear cosas como Minecraft te permite construir el puente de Brooklin produce "expresión" como estética, un juego que te permite ponerte en el lugar de otra persona como un juego de rol cualquiera produce "fantasía".

Basándome un poco en esto, creo que la estética más fuerte de Sukero City como juego es el descubrimiento, el hecho de encontrar cosas nuevas e ir "llenando un mapa" y encontrando nuevos elementos de un mundo extraño. Sobre cómo se consigue esto, hablaré en la siguiente pregunta, que ahora le toca a Frikiman.

Frikiman

Básicamente quiero que los jugadores vomiten arcoiris de forma incontrolada. O lo que viene a ser lo mismo, que sigan jugando por ver cómo de raro se puede llegar a volver todo. Aunque no es solo eso, porque para ver cosas raras porque sí vas a Youtube y haces un maratón de vídeos de David Firth.

Aquí el punto fuerte es el contraste. Que pasen cosas rarísimas pero que siga cayendo todo en un setting lo suficientemente familiar como para que los jugadores puedan llegar a considerar como "una vida normal" en los puntos de mínima rareza. Porque en parte lo es: vas a clase, haces amigos, practicas tus aficiones... Pero puede que tu madre sea un alien. O tu mejor amiga una ninja. Esa clase de contraste es lo que creo que va a ser el causante de los vómitos de arcoiris.

Por otra parte, el juego es un sandobox por naturaleza así que en parte también me interesa que los jugadores puedan usarlo para lo de la "expresión". No es Minecraft como decía Kha, pero bajo la dirección adecuada puede ser como un GTA con chicas mágicas, hadas y cyborgs. Lo cual a su vez refuerza lo del arcoiris.


15. ¿Qué áreas de tu juego reciben atención y color adicional? ¿Por qué?

(Fuente)
Kha

Como decía, uno de los principales elementos que espero que se usen para conseguir esa sensación de descubrimiento son sobre todo las listas de cosas, ya sea en forma de generador aleatorio o no. Intento que el manual esté lleno de pequeños detalles de ambientación que pueden dejarse caer en cualquier momento, que los PNJs genéricos tengan elementos interesantes para investigar, que el apartado de equipo esté lleno de cosas interesantes.

Aunque he invertido bastante tiempo en desarrollar el sistema, encuentro que queda un poco en segundo plano y más bien como una plataforma para la ingente oleada de contenido que planeo soltar desde las páginas del manual directo a las mesas de juego.

Frikiman

Yo soy más forofo del sistema, y creo que en parte Kha ha invertido tanto tiempo desarrollándolo porque soy un pesado insufrible (al menos al principio, claro). Opino que el sistema en este caso, es bastante importante para garantizar la experiencia de juego que queremos proporcionar; en esencia, por lo que decía del contraste. Un buen trozo del sistema está hecho en buena medida para representar la vida diaria de una estudiante de instituto de tal forma que si viniesen los censores metanaturales y quitasen toda mecánica y referencia a magias y tecnologías existentes en nuestra realidad, lo que quedaría sería un juego en el que eres un adolescente en una megalópolis y llevas una vida normal en ella.

Ahondando más creo que hay, en esencia, dos puntos sobre los que pivota todo el sistema (así que por definición se podría decir que reciben más atención): las relaciones con PNJs y los arquetipos. Las relaciones con PNJs son algo que considero imprescindible en este entorno urbano. A no ser que se arme una muy gorda, por lo general la campaña se va a desarrollar por entero en Sukero City (de ahí el nombre del juego, duh) y, como es de esperar, es un sitio que está a rebosar de gente. Y las mecánicas te respaldan en ese aspecto: tenemos una gran variedad de posibles acciones a la hora de encontrar un PNJ, primeras impresiones, relaciones de afecto y odio...

Por otra parte están los arquetipos que, bueno, es solo nuestra forma de llamarle a las "clases" o "razas" de otros juegos. Son MUY variados y cada uno tiene normas especiales. En buena medida definen el crecimiento de los personajes y son su fuente de contacto más directa con el lado metanatural de Sukero. ¿Lo mejor de todo? Que suelen ir en parejas. El juego está perfectamente preparado (es hasta ligeramente recomendable) para que te hagas un personaje con dos arquetipos. Así que no es raro tener a una chica mágica de elemento datos que tiene un cibercerebro que le permite hacer cosas informáticas (probablemente no del todo legales) a tiempo real. ¿Lo véis? Vómito de arcoiris.

Oh, y el sistema es bastante modular, así que incluso cosas que son tan centrales por lo general como esas pueden ser sin ningún problema extraídas para atender a los caprichos de la pérfida mente del director.

16. ¿Sobre qué parte de tu juego te sientes más excitado e interesado? ¿Por qué?

(Fuente)
Kha

Sobre acabarlo de una vez y seguir con mi vida. Es algo que pasa cuando escribes cosas largas, pasas de amarlas a odiarlas tan poco a poco que ni te das cuenta.

Pero ahora en serio, aparte de que creo que es un proyecto original, de que me parece que el sistema es bueno y de que tiene contenido a raudales, lo veo como un proyecto más maduro en el que he hecho cristalizar un poco todo lo que he aprendido estos años sobre dirigir y escribir juegos, conceptos importantes como dirigir entornos de sandbox, el diseño de información y ese tipo de cosas, y creo que es una buena forma de decir "eh, esto es lo que sé hacer".

Aparte, chicas monas.

Frikiman

Todo el juego me emociona de por sí, y a mí lo que me emociona me emociona muchísimo. Sería difícil decir una "parte" del proyecto que me emocione más que otras. Así que creo que voy a irme un poco por la tangente como hizo Kha y voy a hablar de un aspecto que me emocione y este sería la evolución del proyecto. Desde el momento en el que le dije a Kha algo como "vale, no, ahora vamos a tener que publicar esto en serio" hasta ahora, todo el proyecto ha sufrido una serie de cambios drásticos... Y lo mejor es que creo que todos han sido para bien. Cada vez que cambiamos algo siento que la imagen mental que tengo de Sukero City se refleja de una forma más precisa, mejor elaborada. Relacionado con esto, también me emociona el pensar en lo que queda; en cómo vamos a perfeccionar lo que tenemos ahora antes de que decidamos que ya está bien.

Y bueno, además, citando a un gran hombre: "chicas monas".


17. ¿Hacia dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no lo han hecho, hacen o harán?

(Fuente)
Kha

Chicas monas. Es un juego cyberpunk. Es un juego de ocultismo. Con chicas monas. He inventado un género llamado rainbow noir. Puedes ser una chica mágica de curry ninja peleando contra cyberaliens que vienen de planetas que solo existen en simulaciones de ordenador llevadas a cabo por un culto secreto de mojes urbanos. He escrito un sistema de cien páginas solo para permitir ese tipo de burradas. Si tengo que explicarme más, es que algo no va bien.

Frikiman

Básicamente me suscribo a lo que dice Kha. O lo he soñado o creo que discutimos que en el futuro haría una entrada sobre el Rainbow Noir, así que permaneced a la espera.


18. ¿Cuáles son tus metas de publicación para tu juego?

Kha

Yo me conformo con acabarlo. Yo me conformo con acabarlo. *adopta postura fetal y llora*

Frikiman

Si alguien que no sea amigo o familia participa en el crowdfunding, me doy por contento.

19. ¿Quiénes son tu público objetivo?

(Fuente)
Kha

Yo. Suena reducido, sí, pero creo que en el fondo lo mejor es hacer el juego que a uno mismo le gustaría jugar porque, de otra forma, vas a hacerlo en buena medida a desgana. Sukero City nació como una idea loca un día y dije "eh, voy a jugar esto con mi novia, ahora que nuestra campaña de fantasía ha acabado con la horrible muerte del personaje con el que llevaba años jugando" y cuajó. Parece que tengo la suerte de que hay más gente ahí fuera a la que le interesa, así que supongo que vosotros sois en buena medida mi público objetivo.

Frikiman

¿Públi...co... Ob...je...ti...vo?


Y con esto acabamos esta serie. Gracias por leernos. Valmar Cerenor!

martes, 28 de junio de 2016

Sukero City Power 19 (3/4)

Un agujero negro menos suelto por las calles de Sukero.
Saludos, muníficos lectores. Esta semana sigo respondiendo al power 19 de Sukero City. Para los que no lo sepáis, son 19 preguntas que ayudan a enfocar el diseño de un juego de rol o, en mi caso, hacerle publicidad descarada y explayarme a gusto (hablando de publicidad descarada, la idea me la ha dado esta entrada de i-Realidad, donde siguen explicando en más profundidad qué demonios es eso del power 19 y por qué es bueno para la salud de tu proyecto).

Hoy tocan solo cuatro preguntas y son sencillitas, así que agarraos los machos, pero no os paséis.


10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?

Es en buena medida un d100. Tiras 1d100 y pasas la tirada si es a) menor que tu atributo (o valor secundario) más habilidades, ventajas varias, aficiones y puntos de felicidad y b) mayor que una dificultad fijada por el director en base a las circunstancias y elementos del sistema dependiendo de lo que estés haciendo. Si sacas el número exacto de la dificultad es una pifia, y si sacas el número objetivo exacto, es un crítico. Y yastá.


11. ¿Cómo es que las mecánicas de resolución refuerzan aquello de lo que trata tu juego?

¯\_(ツ)_/¯

Ahora en serio, para Sukero City quería un sistema de resolución básico bastante sencillo. Creo que en juegos más pequeños y centrados tiene sentido trabajar más la tirada básica para que tenga valor metafórico, pero aquí, cuando tienes hacking, sigilo, fabricar cosas, lanzar hechizos... La verdad es que uno prefiere algo lo más sencillo y versátil posible para quitar carga de aprendizaje y uso del sistema.

No obstante, la mayoría de estos subsistemas refuerzan bastante el concepto del juego: "el juego trata de chicas monas que resuelven (o cometen) horríbles crímenes metanaturales en un futuro cercano". Tienes sistemas que te permiten resolver o cometer crímenes (como sistemas de investigación, infiltración, etc.), sistemas que permiten hacer cosas metanaturales (todo lo relacionado con los arquetipos y otras cosas como preparar rituales), etc. Así que creo que estamos bien cubiertos.


Metáfora del avance de personaje.
12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? Si es así, ¿cómo?

Por supuesto. Por una parte tenemos el clásico avance mecánico en el que los atributos, las aficiones y los arquetipos aumentan numérica y exponencialmente gastando peequis como ya expliqué en su momento.

Pero el avance en los arquetipos no es simplemente "me vuelvo mucho más fuerte" y ya está, en muchos casos implica cosas que tienen un impacto directo en el mundo de juego. Si tu personaje idol sube de rango, necesitará más fans para mantener sus poderes y tendrá que cuidar más su carrera. A medida que un personaje poseído aumenta de rango, la cosa que lo posee se vuelve más poderosa y le puede ayudar más, sí, pero también le es más fácil tomar posesión de un personaje. En algunos casos, para conseguir técnicas adicionales de artista marcial, tienes que hacer cosas como perder una batalla e ir a entrenar a un sitio dramático. O, en el caso de arquetipos como hada o ninja urbano, subir de rango implica tener más poder y responsabilidades en un grupo o sociedad.

Por otra parte es posible conseguir o perder arquetipos, dentro de cierta lógica. Por ejemplo, tu personaje que hasta ahora era un artista marcial en una cyberarmadura puede hacer un pacto con una medusa azul parlante y convertirse además en una chica mágica. Todo normal hasta ahí.

Pero también evolucionan por medio de secuelas. Lesiones físicas o mentales más o menos permanentes que se adquieren cuando tienen ataques de pánico (por quedarse sin puntos de moral) o están a las puertas de la muerte (por quedarse sin puntos de vida).

Las relaciones con PNJs por supuesto también cambian, para bien o para mal, usando distintas escalas. Puede ser que un personaje que te odiaba te odie ahora todavía más. Puede ser que hayas fallado a tu mejor amigo y ahora, además de tener menos afecto, ha ganado puntos de amargura.

El modo de vida de los personajes también cambia a medida que ganan o pierden dinero. También considero esto un tipo de avance, después de todo, si tu personaje ha pasado de vivir en una casa normal a ser el dueño de una mansión con toda clase de lujos, para luego acabar tirado en el arroyo y luchar cada día por sobrevivir, creo que eso es un avance bastante notable y está codificado hasta cierto punto en el juego.

Además es posible dedicar tiempo libre a entrenar, fabricar cosas, trabajar tus relaciones con PNJs y mejorar en general, y creo que es una característica importante del avance en el juego.


Sweet Loot
13. ¿Cómo es que el avance de los personajes (o falta de ello) refuerza aquello de lo que trata tu juego?

Bueno, echemos un ojo, por una parte, como muchos otros juegos de rol, este cree bastante en el progreso personal a través del esfuerzo, por eso gran parte de las mecánicas de avance están enfocadas a eso: haz un buen trabajo y llegarás más lejos. Y creo que esto se relaciona bastante bien con ese mundo sórdido-colorido que intenta reflejar Sukero City donde, incluso cuando te enfrentas a él, al final solo cuentas contigo mismo, con lo que tienes y, si acaso, un puñado de personas en las que realmente puedes confiar.

Las secuelas físicas y mentales de las que hablaba también refuerzan el género rainbow-noir: la violencia es fácil de empezar, pero puede tener severas consecuencias si no se tiene cuidado, incluso cuando se sobrevive. Por eso por lo general es mejor parlamentar, negociar, intimidar, incluso huir o rendirse a tiempo.

La evolución por medio de arquetipos no ligada solo a poderes refuerza el sentido de pertenecer a algo metanatural y crea una dinámica en la que el juego está en constante cambio, ofreciendo constantemente retos nuevos y distintos a los jugadores.

Además, el dinero y las relaciones dan razones para cometer crímenes. ;)

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 21 de junio de 2016

Sukero City Power 19 (2/4)

Saludos, muníficos lectores. Esta semana sigo respondiendo al power 19 de Sukero City. Para los que no lo sepáis, son 19 preguntas que ayudan a enfocar el diseño de un juego de rol o, en mi caso, hacerle publicidad descarada y explayarme a gusto.

Y hoy responderemos a las preguntas de la cinco a la nueve, así que agarraos.


5. ¿Cómo es que la creación de personajes refuerza aquello de lo que trata tu juego?

Da la coincidencia de que hace poco puse por aquí una entrada sobre cómo se crea un personaje de Sukero City y, ya que estamos, podemos usar los pasos que delineaba allí para ver cómo refuerzan aquello de lo que trata el juego y ya delineamos en la primera entrega de esta serie: chicas monas que resuelven (o cometen) horribles crímenes metanaturales en el futuro cercano.

Nombre y concepto: esto es bastante normal. Pero quiero señalar que una de las cosas que me gustan de Sukero City y fue uno de los objetivos de la ambientación desde el principio (en buena medida gracias a Black Lagoon) es que se supone que Sukero City tiene gran cantidad de inmigrantes y nacionalidades, así que tu personaje puede ser de cualquier sitio. Hasta ahora ha habido personajes que han sido: un ángel, un japonés, dos medio japoneses medio anglosajones, un tipo japonés-hispano, una escocesa, una rusa, una ruso-japonesa y una chica gato que realmente no se sabe de dónde es.

Atributos y valores derivados: los atributos son como en Unknown Armies, al menos en nombre: cuerpo, velocidad, mente y alma. Y tienen valores derivados que dependen de ellos: puntos de vida, puntos de moral, combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia y carisma. Este foco no quiere decir que le dé especial importancia al combate, pero desde luego es una experiencia letal que combiene que esté bien sopesada para evitar desgracias. Y, por otra parte, tener puntos de moral y carisma específicamente, hacen que el juego social cobre más visibilidad. Si tienes "carisma" y "moral" ahí escrito en tu ficha, es más probable que lo uses.

Aficiones: son casi habilidades de toda la vida, pero llamarlas "aficiones" y el hecho de que sean totalmente libres, les da un giro interesante.

Peculiaridades: todo el mundo es algo raro, especialmente en Sukero City. Esto es un pequeño recordatorio al principio.

Sueños y esperanzas: el palo y la zanahoria. Todos los personajes tienen cosas a las que aspiran a ser, hacer o tener. Esforzarse por conseguirlas ya es un motivador, pero además el juego tiene sistemas que dan premios adicionales al respecto.

Arquetipos: la "clase" del personaje. Lo que le da poderes sobrenaturales que lo separan de una persona natural. El hecho de que lo normal y esperable es que empieces el juego con dos hace que todo sea más variado y ecléctico, que es una de las principales bases de la estética del juego. Estoy deseando que la gente juegue a onis hackers y no-muertos artistas marciales. Además, haciendo que el multiclase sea lo normal, las "clases" son más manejables y fáciles de equilibrar desde el punto de vista del diseñador, vamos, yo.

Relaciones: ya hablé de esto hace dos rolinformes y en la entrada de cómo crear un personaje se vio más claro, así que solo añadiré que, al tener esto en creación de personaje, al jugador le queda claro que hay gente de la que tiene que preocuparse y que se preocupa por él y que esto es una parte importante del juego.

Dinero y posesiones: el dinero es importante en Sukero City, después de todo, es un setting ultracapitalista, aunque tampoco vamos a estar contando cada céntimo de mon. Por otra parte, para las posesiones, usamos la aproximación de XD6: si por tu trasfondo y tus aficiones es lógico que tengas algo, lo tienes. Claro que si tu afición es "conducir tanques" no vas a tener un tanque, pero sí acceso a uno (guiño, guiño).

Como bonus, si usamos el método RRIP para evaluar cómo de "difícil de aprender" podría ser el juego (con el que tampoco estoy de acuerdo, pero me parece interesante), la puntuación de Suzume, como personaje recién creado, sería 24, aunque es un poquillo más simple de lo que espero, así que calculo que la media normal sería 30-35 (y porque cuento cada relación por separado) . Como referencia, un personaje de Savage Worlds tendría un valor de 45-50, XD6 tiene como 6.


6. ¿Qué tipos de comportamientos o estilos de juego recompensa tu juego (y castiga si es necesario)?

Bueno, esta está bastante ligada a la siguiente, así que aquí vamos a centrarnos en qué recompensa el juego:
  • Actuar de forma acorde a las motivaciones del personaje y hacer cosas que realmente los lleven a conseguir sus sueños y esperanzas de formas concretas.
  • Resolver crímenes. Esto tiene dos vertientes directas:
  • Descubrir lo que hay detrás de las cosas raras que pasan en la ciudad: quién, cómo, cuándo, dónde y por qué.
  • Y superar situaciones en las que el personaje puede morir (y esto es relativamente fácil porque los personajes nunca dejan de ser frágiles aunque consigan poderes raros e impredecibles). No necesariamente matándolos a to's: escapar, engañar, negociar o enamorar son opciones básicas.
  • Lo que nos lleva a la siguiente: manteniendo relaciones con personajes no jugables. Conocer a más personajes y avanzar en tu relación con ellos también es algo deseable.
  • En el otro extremo, para los que no tengan tan claro lo de resolver crímenes, tenemos hacer cosas que den dinero, mientras más y más ilegales mejor. ¡Vivan los emprendedores! ¡Sukero es la tierra de las oportunidades!
  • Que los jugadores hagan un buen trabajo en general no solo en el sentido de lograr cosas, sino también de planificarlas o representar bien a su personaje o cualquier otro elemento subjetivo que enriquezca el juego.
  • Echar un cable al director resumiendo la sesión anterior.
Todas cosas justas y nobles.

Como vemos, la mayor parte de estas cosas refuerzan el tema criminal del juego, haciendo que en buena medida seas un teen sleuth o un bastardo cyberpunk que tiene muy claro lo que quiere en la vida y actúa para conseguirlo. Y además eres majo con tu director de juego. No por nada digo que el género de Sukero City es el rainbow noir.


7. ¿Cómo son recompensados o castigados los comportamientos y estilos en tu juego?

Peequis. Peequis a mogollón. La mayoría de las cosas que he mencionado en la anterior pregunta se recompensan puntos de experiencia que sirven para aumentar el rango de tus arquetipos (verbigracia, subir de nivel) y el valor de tus atributos y aficiones. En este sentido es un poco mixto.

Pero no solo así, hay otras opciones. Por ejemplo, tenemos las recompensas por seguir tus sueños y esperanzas. Cada semana los jugadores se plantean tareas para que sus personajes cumplan: si las consiguen, reciben un punto de felicidad, que pueden usar para darse una pequeña ventaja en una tirada. Si no lo consiguen, ganan un punto de depresió que, tanto ellos como el director, pueden gastar en cualquier momento para darle una desventaja. Además hay casos extremos como el shiawase overdrive o el nihilist breakdown, que afectan igual a todas las tiradas por un cierto tiempo.

Muy ligado a esto está la PLOT ARMOR, un sistema de "vidas extra", una inmunidad de guion que hay que ganarse invirtiendo experiencia o puntos de felicidad. Si vas a morir, gastas PLOT ARMOR y escapas de la muerte de la forma más exagerada posible. Seguramente con explosiones nucleares.

Por otra parte, el juego te invita a hacer cosas que te hagan ganar dinero rápido y posiblemente de forma peligrosa, porque el dinero se puede invertir en bienes y servicios.

Y, por último, avanzar tus relaciones positivas con pnjs es una parte importante del juego: establecer este tipo de lazos es casi siempre ventajoso, pues tienes a alguien a quien recurrir en momentos de necesidad y aporta otras jugosas ventajas. Esto, por supuesto, está muy ligado al concepto de "sandbox social" con el que trabajo en Sukero City.

Como ya señalaba en el punto anterior, mientras que en otros juegos, lo más importante son las relaciones geográficas entre los elementos (ir del pueblo A a la mazmorra B), aquí son más relevantes las relaciones de tiempo (tengo que hacer esto antes del martes) y de personas (quiero caerle todavía mejor a Juanita para que me fabrique drogas baratas con este trozo de cerebro de demonio cristalizado). Para ir a la mazmorra B te coges el bus 184.


8. Cómo son divididas en tu juego las responsabilidades de narración y credibilidad?

En buena medida aplico este modelo: ¿qué cuatro cosas introducen contenido en un juego? El conocimiento previo de los jugadores, los jugadores, el director y el manual en cuanto a ambientación, sistema y contenido en general.

El director y los jugadores cumplen papeles bastante tradicionales en este respecto. La mayor parte de la construcción, administración y simulación del mundo de juego cae en manos del director.

Con la ayuda del manual, por supuesto. Por una parte, buena parte de la ambientación ya está delimitada, así que ya está cubierto en buena medida, como cualquier manual de rol común.

En términos de administración, es decir, de llevar toda la información necesaria y actualizarla de forma acorde a los resultados del juego (por ejemplo, no sé, poner que ahora que los personajes han interceptado un cargamento de crack satánico, Rasputín III está pidiendo explicaciones a los hombres lagarto que contraró para vigilarlo), la sección del director también aporta herramientas que a mí me están siendo muy útiles para llevar este tipo de "urban crawl".

Y, con respecto a la simulación, a mostrar el mundo a los jugadores y generar contenido en tiempo real... ejé... ejé... ejejejejejé. Ya lo he dicho por ahí, pero uno de mis objetivos de diseño es que haya tantas tablas aleatorias que no sepas qué hacer con ellas.

No solo habrá tablas que ayuden a simular el mundo, sino también para construirlo y administrarlo. El juego te recomienda usar tablas para crear tu propia versión de Sukero y sorprenderte a ti mismo con ella.

Esto no significa que el input de los jugadores no sea bien recibido, un buen director siempre está atento a esto porque, al fin y al cabo, son su audiencia objetivo y es su deber observar cómo juegan y qué disfrutan. Además el juego tendrá sistemas opcionales para generar la ciudad y otros detalles por el clásico sistema indie de ponerse en círculo y empezar a soltar detalles que al final se unen, pero no es la estrategia por defecto.

Porque el manual también es un jugador. Un sistema de juego, al fin y al cabo, es un algoritmo preparado para producir cierto tipo de contenido, tomar decisiones y modificar actitudes. En definitiva, los juegos también tienen personalidad, más o menos, y su input es también bastante importante en este respecto.


9. ¿Qué hace tu juego para dirigir la atención, compromiso y participación de los jugadores? (ej. ¿Qué hace el juego para que les importe?)

Creo que sería un poco arrogante responder a esto yo mismo como diseñador, teniendo en cuenta que yo en buena medida solo puedo establecer una estética, unos sistemas de juego y recursos y detalles de un mundo de juego. Lo que al final vaya a obtener la atención, compromiso y participación de los jugadores (incluyendo el director), así que he decidido por una parte poner por qué me gusta como director y, por otra, preguntar a algunos de mis jugadores de las partidas de prueba que llevo jugando.

Excepto a mi novia, que dejó de jugar cuando se dio cuenta de que estaba ayudando a ositos de peluche robot a buscar venganza, frustrando asesinatos por medio de vudú y viéndose envuelta en atracos a librerías... Allá ella, vamos a los otros.

Como director de juego, me importa Sukero City porque su ambientación es una auténtica locura y su sistema me rasca exactamente dónde me gusta porque es complejo en los sitios donde me interesa y sencillo en los demás. Sigo dirigiéndolo cada semana porque quiero ver si consigo matarlos de la forma más rara posible mientras intentan coger el metro o algo.
José Carlos "Kha" Domínguez

Como jugador en Sukero City, lo que más me motiva es la capacidad de sorpresa que tiene y tener la certeza que puedes llegar a conseguir cualquier cosa. ¿Quieres conquistar el mundo?, ahí lo tienes, comienza.
A lo mejor es algo genérico, pero creo que ningún juego de rol me había dado esa sensación.
Alfonso "Mulko" Gutiérrez Palacios

Considero que en cuanto a dirigir la atención, el compromiso o la participación de los jugadores, un juego no puede hacer por sí mismo nada más que ofrecer una buena materia prima con la que luego se trabaja, dependiendo estos aspectos, principalmente, de la actividad del director y, en segundo lugar, de los propios jugadores.
Por tanto, por lo que a este juego respecta, aquellas características que facilitan que se mantenga la participación y el compromiso de los jugadores son, en mi opinión, estas dos: por una parte el sistema de motivaciones y objetivos, que posibilitan que el jugador progrese con su personaje, ya que si alguien se entrega con un mínimo de constancia al juego, sus propios mecanismos ayudan a que el jugador se proyecte hacia adelante en el tiempo a través de objetivos con un cumplimiento a largo plazo, lo que favorece un desarrollo fluído de los acontecimientos; y por otra parte, en cuanto a la afinidad temática y de ambientación entre juego y jugador, Sukero City nos propone unas referencias que delimitan un marco lo suficientemente amplio y diverso, incluso heterogéneo, para que un director no sienta limitaciones a su actividad creativa a la hora de orquestar su campaña, de modo que si conoce a sus jugadores pueda ofrecerles un ambiente que les resulte afín, en el que se sientan cómodos y, lo más importante, con el que puedan disfrutar.
Iago Nóvoa Gómez

Sukero City toca algunas cosas que nunca he visto yo en juegos de rol como la temporalidad, los objetivos, las relaciones personales...
Y luego nos metemos en ambientación, que es, bueno, no sabría usar palabras humanas para calificarlo.
En definitiva: Suckero rules, bitchas!
Francisco Javier "Nirkhuz" Fernández Valls

No sé si soy el más indicado para hablar de esto porque estoy completa y absolutamente enamorado del juego. La ambientación es fantástica; tiene un gusto extravagante e inesperado que resuena mucho conmigo y las posibilidades que ofrece son amplísimas. Además, el sistema se adapta perfectamente a la ambientación y la complementa. Por ejemplo se da por hecho que, después de haber usado los poderes del espíritu que te posee para arrancarles la cabeza a los mafiosos que trafican con cerebros de demonio cristalizado, te vas a ir a dormir a tu cama en casa de tus padres y al día siguiente a clase. Lo dicho, que estoy enamorado.
Dani "Frikiman" Rivas Blanco, Yamaxanadu

Y ahora que ya hemos puesto las citas de la contracubierta, se ha acabado esta entrada. Nos vemos en la siguiente y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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