viernes, 21 de julio de 2017

Clase: Detective espacial

Una clase para La Marca Estelar. Curtidos investigadores del espacio, especialistas en buscar y encontrar objetos y personas.

Requisitos: Sabiduría (SAB) 12
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: comunicaciones, delito, evaluar, poner/quitar trampas, rastrear, usar aparatos alienígenas
Nivel máximo: 20
Progresión y salvaciones: como el Científico.

Descripción
El detective espacial es especialista en buscar y encontrar: pueden ser detectives privados de rostro erosionado, cazarrecompensas como sabuesos, buscadores de tesoros renegados, periodistas llenos de ideales... Sus trabajos a menudo les hacen ver lo mejor y lo peor de la naturaleza humana.

Para este fin saben pinchar comunicaciones, rastrear presas, formar redes de contactos y favorea, recurrir al mercado negro o emplear peligrosos artefactos alienígenas a su favor.

Armas y armaduras
Solonpueden usar armas cuerpo a cuerpo ligeras, pero pueden emplear cualquier tipo de arma a distancia, gracias a su entrenamiento.
Solo pueden usar armaduras ligeras y campos de fuerza, no pesadas ni escudos. Las armaduras de cuero o cuero tachonado les dan un punto adicional de armadura si es una gabardina.

Otras características
A nivel 1 recibe un artefacto alienígena gratis que sabe usar.

Asimismo a nivel 1 obtiene tres contactos que le deben un favor y, a partir de entonces, uno extra cada vez que suba de nivel. Lo grande que sea el favor se decide tirando 1d6. Los contactos son siempre fiables y se les puede pedir información o que hagan pequeños trabajos para el jugador. No obstante, solo se puede recurrir a cada contacto una vez por semana de juego y, cada vez que se haga, el tamaño de su favor se reduce en 1 (o más, si se le pide algo muy gordo) y se debe tirar 1d6: si el resultado es igual o mayor que el tamaño del favor restante, el contacto ya no se considera en deuda con el detective. No obstante, el detective puede hacerle un favor a él para recuperar 1d6 puntos hasta un máximo de 6.

Los contactos normalmente solo podrán actuar en un área predeterminada, como un barrio, una ciudad, un planeta... Al subir de nivel solo puede conseguir un contacto en el sitio en el que esté o, si no hubiera civilización, el próximo lugar habitado al que vaya. Los tres iniciales pueden ser de donde quiera.

Además el detective tiene mucha mano con el mercado negro. Si quiere algo que pueda conseguirse en el lugar en el que está (legal o ilegalmente), puede intentar obtenerlo gratis. Para ver si lo consigue, divide el precio del objeto entre 30 y tira 1d100: si el resultado del dado es igual o mayor que el precio dividido, lo obtiene en 1d3 días. De lo contrario pierde el intento. Tiene tantos intentos como su nivel entre 5 (redondeando hacia arriba).

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 19 de julio de 2017

La República Lassu

La Coesfera, el megaestado en el que se centra Mötor Mäiden, no se llama esfera por casualidad. Dado que Insuranda es un mundo archipiélago, la Coesfera no solo extiende su dominio a las islas y la superficie del mar, sino también al espacio aéreo y las profundidades acuáticas.

Y no hay otro pueblo que demuestre mejor este concepto que los lassu, una especie anfibia que hasta hace poco eran esclavos de una tiránica raza de peces gigantescos y que, tras liberarse, se echó al cielo para convertirse en pocas décadas en la mayor potencia aérea de esta parte del mundo.


Biología

Los lassu son humanoides con rasgos de pez: sus ojos son grandes y carentes de párpados, tienen manos y pies palmeados, su piel está cubierta de suaves escamas rojizas, poseen branquias y una gran bolsa de aire bajo la mandíbula, que suelen hinchar para mostrar agresividad y dominio.

No se sienten cómodos llevando ropa, pero lo hacen en deferencia a otras especies, sobre todo humanos.

A pesar de su condición anfibia y de que tradicionalmente hacen casi toda su vida bajo el mar, no necesitan agua en grandes cantidades para vivir (solo tendrían que beber el doble que un humano estándar), pero sí para poner sus huevos.

Aún relacionan (social o biológicamente) el  tamaño con el estatus, por lo que sus gobernantes suelen ser muy obesos y su dignidad dentro de un grupo como una caravana o tripulación puede deducirse a partir de esto.


Historia

El origen de los lassu se pierde en las brumas de la historia, no conocieron la palabra escrita hasta hace relativamente poco y eran tan pocos y tranquilos que rara vez aparecían en los registros de otras razas y siempre como surrogados a sus antiguos amos, los yothgnassu, enormes peces inteligentes con grandes poderes mágicos que se hacían adorar como dioses y usaban a los lassu como esclavos.

Esta relación era a menudo brutal pues los yothgnassu, cuya cognición a menudo era muy dispar de la de los humanos o los propios lassu, y sus designios a menudo incluían muertes, mutilaciones u otros actos que podrían verse como abominables.

Pero también tenía alguna ventaja; de no haber sido por los enormes peces que los defendían, el khanato de los hombres tiburón, desde la llanura abisal al oeste de la corsfera, hubiera masacrado o esclavizado a los escasos lassu, como a tantas otras especies submarinas.

Pero llegó un punto, hace unos cincuenta años, en el que los lassu decidieron que la seguridad no valía el precio de la libertad. Así que, con ayuda de la Coesfera, con la que habían conspirado, y el liderazgo de los primeros sophet, acabaron con los yothgnassu, declararon una república y rápidamente se unieron a la Coesfera como su decimoséptima nación miembro.

En el megaestado se celebró como la prueba de que se cumplía su labor de liberar a los oprimidos y alzar a los caídos.


Potencia aérea

En un principio las autoridades de la Coesfera no esperaron que los lassu aportaran mucho más que productos agrícolas, mano de obra y un buen lugar para establecer bases defensivas en la recién ampliada frontera occidental.

No obstante, los lassu se adelantaron a este respecto. Tras el establecimiento de bases aéreas de avanzada en sus aguas, el pueblo anfibio se enamoró del aire: pronto demostraron ser pilotos muy capaces por estar acostumbrados al movimiento en tres dimensiones y sus jóvenes pronto inundaron las escuelas de ingeniería de Loroph. En una generación tenían la mayor flota aérea del megaestado.

Pero los lassu no son un pueblo inclinado a la guerra y sus naves son en su mayoría mercantes. A pesar de que todavía no dominan al 100% eso del capitalismo, fundaron sus propias compañías comerciales y su posición les permite ser la Puerta de Occidente que controla el intercambio comercial entre el mosaico de naciones del oeste (como el Pináculo o la ciudad flotante de Harut) y la propia Coesfera, rivalizando con otros gigantes comerciales como la Liga Antártica o la Hochsee-Kompanie.

No obstante, al contrario que estas, que tienen medios de defensa tradicionales como los gremios de aventureros locales de las Repúblicas Antárticas (entre los que destaca Fenrir Krone) o las ramas militarizadas de la Hochsee-Kompanie (los gremios Golden Hand y Hidden Gem), los lassu a menudo recurren alegremente a gremios extranjeros para mantener seguros sus convoys aerostáticos y son una gran opción para aquellos aventureros con ganas de conocer mundo.

Pero no todos los lassu viajeros trabajan para las grandes compañías y gremios comerciales, muchos se han hecho nómadas ahora que no deben servidumbre a nadie y viajan de isla en isla en pequeñas caravanas. Son viajeros tan asiduos que la mayoría de ciudades importantes de la Coesfera y el oeste ya tienen un barrio lassu.

Otros se dedican a la exploración, colonizando las pequeñas islas flotantes que sobrevuelan insuranda siempre que encuentren suficiente agua en ellas.


Territorio

O más bien acuitorio, ya que la república no reclama ninguna porción de tierra emergida natural de importancia.

Su hábitat es una gran dorsal oceánica a poca profundidad que cruza su territorio, un recuerdo de cuando Insuranda aún era geológicamente activa. Desde el tiempo en que vivían bajo el dominio de los yothgnassu han residido en sus laderas, cultivado coral para atraer a peces y otros animales y criado yuthum, mamíferos acuáticos similares a manatíes, de los que extraen cuero, hueso para herramientas, carne y queso, a partir de la leche que obtienen ordeñándolos en islotes próximos.

Sobre esta cordillera sumergida se alza su única urbe y capital, la llamada Ciudad de los Atolones, pues los propios lassu jamás vieron la necesidad de darle nombre. Se trata de una serie de islotes naturales conectados por enormes balsas que albergan en su mayoría fábricas, lonjas y muelles, tanto marítimos como aéreos. Es fea pero funcional, y se ha convertido en un importante nodo comercial y militar.


Política

Aún permanecen algunas de las viejas instituciones de los yothgnassu, como la división de los lassu en trece tribus que son, en buena medida, como una gran familia para un lassu: la tribu de uno puede tener la última palabra sobre aspectos tan importantes de la vida de un individuo como su futuro profesional, su residencia o incluso con quién se casa. Por otra parte, las tribus tienen un férreo código de ayuda mutua que hace que un lassu jamás esté desamparado si hay otros de su tribu que puedan ayudarlo cerca, cosa frecuente ahora que cada vez más y más lassu se establecen en el extranjero. No obstante, a medida que aumenta el contacto con el mundo exterior, estas rígidas costumbres ancestrales comienzan a erosionarse.

Huelga decir que muchas tribus mantienen enemistades o alianzas tradicionales con otras.

Son gobernados por un senado llamado el Consejo de los 169 (trece por cada una de las trece tribus); son escogidos por sufragio universal, pero casi siempre pertenecen a la nueva aristocracia comercial o los líderes tribales (que en muchos casos coinciden). Este senado escoge a dos sophets, uno como jefe del gobierno y otro como jefe del tribunal supremo.

Como todos los estados de la Coesfera, no tiene ejército propio, pero la Ciudad de los Atolones alberga numerosas divisiones de la Marina esférica, y no pocos lassu forman parte de ella como pilotos o miembros de operaciones subacuáticas. La principal misión de las tropas acantonadas en este territorio es rechazar cualquier posible invasión de los estados herederos del khanato de los hombres tiburón.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 18 de julio de 2017

1d12 viajeros de la estepa

Al principio solo ves la nube de polvo que levantan sus monturas.

1. Clan de la alta montaña, obligado a descender a las llanuras por una invasión de hombres-puma. Viajan con sus cabras de monta y yetis.
2. Rey bárbaro destronado. Se dirige a un sitio secreto junto con sus pocos guerreros leales a celebrar ritos fúnebres y quitarse la vida matándose unos a otros. Cargado de bienes para el más allá.
3. Extraño chamán cubierto de tatuajes. Se ofrece a preguntar sobre el futuro del grupo a los espíritus y los pájaros a cambio de una comida.
4. Familia de medianos instalada en el caparazón de una gigantesca tortuga de piedra animada. No pueden controlar a dónde va el constructo, pero tampoco les importa.
5. Gigante de las colinas, buscando trabajo como mercenario. Acepta caballos como pago.
6. Un ingeniero, sus ayudantes, zapadores y mercenarios, transportando un enorme cañón hecho a medida para un sultán local.
7. Pareja fugada a lomos de un gran lobo blanco. Al parecer están destinados a tener descendencia y un dios quiere asegurarse de que así sea. La familia de ella, por otra parte, ofrece una fuerte recompensa por ambos.
8. Enanos degenerados. La vida al aire libre ha hecho que caminen sobre sus nudillos como simios, se cubran de tatuajes y hayan olvidado las artes ancestrales de sus antepasados. Pero siguen siendo grandes guerreros.
9. Espíritu del aire encarnado perseguido por aves de presa del averno, en bastante baja forma por sus múltiples heridas.
10. Momia de un antiguo noble nómada. Ha renacido, se ha montado en un caballo y está tirando de pactos y alianzas centenarios para reunir una horda digna.
11. Hechicera y megacetrera cubierta de sedas. Mantiene a varias águilas gigantes a su cuidado.
12. Desertores de un ejército mercenario, escapando con buena parte del botín obtenido en la toma de una ciudad cercana.


Siguiente: 1d12 cosas que no creerías que son una posada (próximamente)

viernes, 14 de julio de 2017

Vida diaria en Sukero City

Fuente: Dead Dead Demon's Dededededestruction
Saludos, muníficos lectores. Ahora que estoy ultimando la revisión de la beta de Sukero City (mi juego sobre chicas monas que se ven envueltas en horribles crímenes metanaturales en el futuro cercano) he dado de cabeza con el capítulo de vida cotidiana (subtítulo: "cómo fingir la abhrrida vida cotidiana de otra persona"), que es en buena medida el downtime o tiempo entre aventuras del juego. Así me dije "voy a hacer una entrada al respecto como ya hice con las relaciones sociales". Y ahora que estáis leyendo esto, la profecía se ha cumplido.

Sukero City, como es habitual en los juegos de rol explícitamente o no, divide el tiempo en encuentros (violentos o sociales), exploración y vida diaria (o downtime), cada una con su unidad de tiempo base (asaltos de 30 segundos, turnos de 10 minutos y horas).

Y de la misma forma que en los encuentros violentos puedes escoger acciones como atacar o defender que llevan cierto número de asaltos, la estructura de vida diaria tiene acciones concretas que llevan cierto número de horas:
  • Ir a clase, estudiar o ir al trabajo.
  • Dormir o descansar.
  • Entrenar o practicar aficiones (=habilidades).
  • Pasar tiempo con tus relaciones.
  • Buscar o investigar algo.
  • Crear, modificar o desmantelar cosas.
  • Llevar a cabo un trabajo puntual.
  • Salir a hacer contactos o provocar encuentros aleatorios.
Lo normal será dividir el día en tres bloques de ocho horas: ocho para ir a clase o el trabajo, ocho para dormir y ocho para todo lo demás, como la vida misma.

Estas obligaciones son mayormentr automáticas, pero hay consecuencias por no tenerlas en cuenta. La más inmediata es que dormir demasiado poco impone una penalización a todas las tiradas, pero ser negligente también puede hacerte suspender o perder tu trabajo, con una buena cantidad de complicaciones aleatorias por el camino. "¡No puedo ir a acabar con el cártel de la Virgen Negra esta noche, el final de historia es mañana!".

Buscar o investigar requiere que puedas acceder a determinadas fuentes de información. El director (u Hombre de Blanco) habrá preparado de antemano una serie de umbrales de tiempo dedicadl a investigar que desbloquean pistas. Por ejemplo, si investigas por internet la identidad de un compañero de clase, te llevaría dos horas descubrir que hace voluntariado en una protectora, cinco horas descubrir que es un licántropo y diez horas descubrir que ofrece cachorritos en sacrificio a Baal.

Qué escena cotidiana tan poco sospechosa.
Fuente: Neon Genesis Evangelion
Crear, desmantelar o modificar también es bastante directo: tienes un número de horas que necesitas dedicar para acabar un proyecto como, no sé, un microondas que dispara rayos láser y, una vez las cumples, está completo. Con posibilidades de que cuando el proyecto esté 25%, 50% o 75% completo surjan problemas, si no se tiene cuidado. Esto también incluye crear hacks prefabricados para ejecutar más tarde, que tiene su propia sección.

Estas tareas solo pueden llevarse a cabo en bloques de cuatro horas (hay que descansar la quinta o sufrir penalizaciones), pero pueden acabarse antes con la regla de ¡trabajar más duro! que implica hacer dos tiradas, una de una afición relacionada (como Máquinas, para fabricar algo) para ver si sabe suficiente de lo que está haciendo y otra del atributo de Alma para poner a prueba su disciplina. Se suma el resultado de las tiradas que se superen (recordemos que en Sukero City se tira 1d100 intentando sacar lo máximo sin pasarse) y ese porcentaje se suma a las horas trabajadas como horas virtuales. Es decir, si trabajas 4 horas ¡más duro! y pasas cada tirada con un 25, te habrá cundido como 6 horas. Claro que el esfuerzo hace que tengas que descansar más después.

Este capítulo también cubre otros conceptos como las relaciones a largo plazo y reoutaciones (de las que ya hablamos), reglas para ser famoso, dinero o religión y superstición.

Sobre el dinero, Sukero City toma una perspectiva semiabstracta. Dado que se da en un ambiente urbano más o menos contemporáneo, el foco del juego no está en preparar expediciones donde la falta de preparación hace que acabes muerto de hambre y frío (que tampoco es que no puedan ocurrir, en algún momento habrá que ir a las tundras de Neptuno a combatir a sus amazonas gélidas).

Así, los personajes tienen una asignación semanal que es lo que queda después de haber pagado todos sus gastos y generalmente ronda los 200 mon, que al cambio son unos 20€. Porque, claro, los personajes tienen de media 16 años. Pero también se supone que tienes todo lo que tendría razonablemente tu personaje (ropa, mochilas, música de adolescente), incluyendo cosas para llevar a cabo tu afición (con ciertos límites: si tu afición es conducir tanques, el tanque te lo prestan).

Claro que tu fuente de ingresos puede sufrir por cosas como que tus padres sean capturados por un hechicero chino de más de 1000 años, o mejorar, si descubres una serpiente que pone huevos enjoyados en una antigua pirámide maya que ha aparecido detrás del instituto.

Fuente: Urusei Yatsura
Religión y superstición (de la que ya hablamos como ambientación) es una sección un poco miscelánea que incluye cosas como profecías y amuletos de la buena suerte, rituales mágicos, ir a los oficios o blasfemar.

La regla de rituales es que están compuestos de cinco partes: las personas necesarias, las cosas necesarias, el tiempo necesario, el lugar necesario y las acciones necesarias. Por ejemplo, puede que un ritual deba ser llevado a cabo solo por una virgen llevando un cuchillo y una túnica ritual durante la luna llena en la cima de una torre y que use el cuchillo para derramar su sangre. Llevar a cabo a la perfección una parte suma 19% a lo perfecto que es el ritual y, cuando se termina, se debe tirar 1d100 y sacar igual o menos que esta suma para que surta efecto.

Por supuesto, siempre puede hacerlo un chico virgen con un cutter y una camiseta blanca dos días después de la luna llena en la tercera planta de una casa... Pero las posibilidades van a ser muy inferiores.

Y eso es todo. ¿Qué os parece lo que os he contado? ¿Qué opináis de las reglas de tiempo entre aventuras en general? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 12 de julio de 2017

Diario de diseño de Incursión a la tierra del Dios Azul (1)

Saludos, muníficos lectores. Hace ya unos meses se anunciaba una de las señales del apocalipsis: voy a escribir un Clásico de la Marca del Este y, como escribir el módulo no es suficiente, también voy a hacer una breve serie de entradas a modo de diario de diseño, a la manera de maese Morera o maese de la Cruz. ¡Todo sea por el sharing!

Como ya se decía en el anuncio, el plan es que el módulo se ambiente en las Tierras Nómadas (la Pseudomongolia del mundo de la Marca) e incluya la clase de Viajero de las estrellas de la Caja verde. Ambas cosas se las comenté a Pedro Gil en un exabrupto porque me gustan los nómadas y me gusta el astronauta (yo mismo diseñé la clase, después de todo, como para que no me gustaran). Pero no me arrepiento de haberlo dicho un poco a las bravas, porque hay mucho que se podía entresacar.

Así que prontamente decidí ponerle comontítulo de trabajo Elfos del espacio contra samuráis y me puse manos a la obra a recoger notas y documentarme.

Mis objetivos de diseño eran grosso modo:
  • La mazmorra debía ser una nave espacial estrellada (el tropo clásico).
  • El diseño de nivel de la mazmorra debía evitar la linealidad y fomentar el volver sobre los propios pasos incluso siendo de un tamaño aceptable para las especificaciones del módulo.
  • Evitando ser un sinsentido, debía incluir un buen número de antagonistas y elementos extraños y llamativos.
  • El viaje por la estepa previo debía estar bien reflejado.
Para el último ya tengo documentación de sobra y gamificada, de forma que sin problema, así que me centré en las obras que quería revisar mientras seguía dándole vueltas a los conceptos en mi mente y tomando notas.

Así me fue necesario revisar los libros de La Marca del Este, por supuesto, así como otros Clásicos ya publicados, pero también La Marca Estelar, juego que me encanta y, al estar en el mismo "multiverso" resultaba especialmente adecuado.

No pudo faltar tampoco una buena leída al Expedition to the Barrier Peaks, que incluso se mencionaba en el anuncio, así como Gamma World o Metamorfosis Alpha.

Por otra parte, el resto de mis influencias principales para esta aventura provienen del mundo de los videojuegos, destacando las safas Fallout, Dinocrisis o Dead Space.

Inciso: sobre esta última saga de juegos, hay una serie de vídeos muy interesante sobre su diseño de niveles que recomiendo encarecidamente, así como Boss Keys, del mismo autor, donde analiza el diseño de niveles de las mazmorras de cada juego de The Legend of Zelda.

Ah, y por supuesto caben mencionar otras influencias algo más colaterales como El color que cayó del cielo o la saga Alien (el diseño claustrofóbico de la Nostromo es un gran referente).

Y en algún punto de este proceso de inventio, el módulo obtuvo su título definitivo: Incursión a la tierra del Dios Azul, pues los personajes deberán adentrarse en una jungla azul que surgió de la nada en mitad de la estepa poco después de que una estrella cayera del cielo. Los locales ya la llaman Gökday baq: el jardín del Dios Azul.

Nos vemos en la próxima entrega con la historia de cómo junté todas estas piezas dispares de forma que tuviera una semblanza de sentido. Hasta entonces muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 10 de julio de 2017

1d12 horribles efectos de los rayos de la muerte

Gore! Gritty! Gonzo!

1. Te licua los ojos y toda tu sangre sale a chorros por las cuencas.
2. Te vuelve la piel del revés y algunos de tus órganos salen desparramados.
3. Varios portales se abren a tu alrededor y numerosas manos interdimensionales despedazan tu cuerpo.
4. Te causa un hambre voraz y un apetito por tu propia carne.
5. Tus huesos se resquebrajan y salen disparados como metralla.
6. Genera espontáneamente gusanos asesinos en tu torrente sanguíneo: cuando llegan a tu cerebro, se acabó.
7. Multiplica los efectos de la gravedad en tu cuerpo: ahora eres una tortilla.
8. Incrementa geométricamente tu sensibilidad al dolor. Mueres del shock tras dejar escapar un solo grito.
9. El haz de luz te decapita limpiamente. Es conocido como rayo vorpalino.
10. Tu cuerpo se dobla sobre sí mismo doce veces con asquerosos crujidos.
11. Convierte tu cabeza en un sólido platónico de roca.
12. Te lo haces encima mientras dices en voz alta el nombre de la persona que te gusta. ¿Probablemente mueres de vergüenza después? No sé, es un prototipo.

miércoles, 5 de julio de 2017

Reseña: Mythos of the Maori

Mythos of the Maori (Mitos de los maoríes) es un juego de rol por Christopher Johanstone que está disponible en PDF gratuito en la web Mythopoetic Games. Se trata de un juego de fantasía ambientado en la Nueva Zelanda anterior al contacto europeo, donde los jugadores toman el papel de héroes nativos  acabando con monstruos, explorando tierras deshabitadas, haciendo la  guerra o practicando magia antigua y poderosa.

Disclaimer: este juego lo leí en su momento hace unos tres años y me gustó mucho, aunque ahora que lo he releído me he dado cuenta de que quizá en ese momento no fui tan crítico como debería. Esta reseña va a ser bastante negativa, aunque creo que también constructiva y que se puede aprender algo de las cosas que le achaco y que, considero, podrían haberse hecho mejor.

Así que sin más dilación...


Contenido

El juego es un PDF de 62 páginas, no obstante, dado que emplea una tipografía prieta y carece de imágenes o tablas que ocupen mucho espacio, la densidad de palabras por página va a ser mayor que en la del juego de rol medio.

En él encontraremos una breve introducción acerca de la intención del libro (un poco dudosa, como discutiremos en la sección siguiente), las reglas principales expuestas brevemente, un capítulo de ambientación (que es casi completamente un mito de la creación del mundo maorí), creación de personajes, magia y otros elementos sobrenaturales, progresión de personaje, un capítulo misceláneo mezcla de bestiario y cuentos sueltos (el más extenso con diferencia), un capítulo sobre la guerra entre los maoríes y, finalmente, un apéndice con nombres de atua (espíritus o dioses) diversos.


Estilo

Como ya señalaba, la finalidad del libro es algo dudosa. El autor, en principio, escribió un tratado sobre la mitología y creencias folklóricas de los maoríes precoloniales, no obstante, al no atreverse a publicarlo como tal, le añadió reglas para convertirlo en un juego de rol. Aunque no comentaré las razones de decisión, es cierto que esta lastra en muchos aspectos el juego.

Gran parte de él es, de hecho, cuentos, mitos y leyendas a los que se han entremetido (a veces de forma especialmente poco agraciada) algunas reglas de juego.

Esto muchas veces está bien, porque sirven para transmitir los conceptos de la ambientación y son bastante evocativos, pero todo al final todo se aborrece. Llega un punto en el que, efectivamente, te das cuenta de que casi todo el libro es ficción solo aceptablemente escrita. Baste decir que las últimas cuatro páginas y pico antes del apéndice son una larga narración de la saga de un héroe concreto.

Y el principal problema es que, bueno, son mitos y leyendas: cosas que pasaron en el pasado. Dan pistas y resquicios de cosas que los personajes podrían hacer también, pero realmente no aporta lo que se suele buscar en una ambientación: un estado de cosas, un statu quo en el que los jugadores puedan influir y acontecimientos que puedan llegar en el futuro y sirvan de gancho de aventura. Hasta cuesta trabajo hacerse una idea de cómo era la vida normal de esta gente tras leerlo.

Y es una pena, porque con los conceptos que maneja se podría haber hecho algo mucho mejor si el autor se hubiera enfocado a crear una ambientación adecuada. Se puede ver en cosas como los conceptos de tapu y noa, las distintas reputaciones que pueden obtener los personajes para avanzar, las clases de magia... Pero al final todo parece quedarse a medio camino.

Es probablemente el bestiario el que se lleva la peor parte. Aunque incluye una buena cantidad de criaturas (¡hasta tiene estadísticas para Maui!), se ven ahogadas por parrafadas de folklore que a veces solo vienen medio a cuento.


Sistema y jugabilidad

El sistema es bastante breve y sencillo. Por desgracia, su tirada básica puede describirse como un accidente ferroviario, pero no adelantemos acontecimientos.

La idea es la siguiente: un personaje tiene una serie de ocho atributos (traducidos por mí: artesanía, destreza, fortaleza, conocmiento, oratoria, presencia, valor y astucia) que van del 1 al 6 y un personaje recién creado tiene ¡5 puntos de media! en ellos (pudiendo ganar 6 más a lo largo de su carrera).

En una tirada, se arrojan tantos dados de diez caras como el valor del atributo pertinente, se toma el número más alto como el resultado y se suma +1 por cada vez que salga repetido. Es decir, el resultado de una tirada de 7, 7 y 5 sería 8. Este resultado se compara con una dificultad de 1 a 10 (por lo que asumo que lo normal será 5) y, si la iguala o supera, tiene éxito.

Esto quiere decir que un personaje recién creado pasará, de media, 99,26% de las tiradas. Si explota sus rasgos (similares a aspectos, pero de una lista fija), debilidades de enemigos u otras ventajas, todo esto se vuelve ridículo. ¡Por no decir que hay enemigos que tiran 12 dados de esta forma, con lo que tienen menos de 0,01% de posibilidades de fallar!

Yo avogo por el testeo intensivo, por eso me llama la atención esto, que parece signo claro de que el autor ni siquiera se ha sentado en su casa a tirar dados él solo.

Por otro lado, tiene cuestiones interesantes, como que cada vez que sufras daño tengas posibilidades de caer inconsciente o muerto... Ojalá el juego no dijera "escoge tú la cantidad de salud que pegue más al personaje".

La otra parte interesante son las reglas de magia y elementos sobrenaturales. El problema de la magia per se es que solo se dan reglas sobre ella en el capítulo de creación de personaje y nada en el capítulo sobre magia, de forma que tienes que deducirlo más o menos a partir de eso... Y lo que se deduce no es bueno

Hay tres tipos de "atributos mágicos" que se añaden a los normales (cánticos, rituales y nudos) que pueden usarse para lanzar conjuros. Hay once clases de ellos y con ciertos atributos mágicos asociados, que, supongo, serán las opciones que tienes para tirar, es decir, asumo que si quieres usar un conjuro de hoa para infundir miedo a tus enemigos, puedes tirar por cánticos o rituales. El problema es que, de las once clases de conjuros, 9 usan cánticos, de las cuales 6 usan SOLO cánticos.
No hay razón alguna para no maxearse ese atributo, no está equilibrado en absoluto. Pero bueno, da igual, casi no puedes fallar de todas formas.

Y es una pena porque tiene mucho potencial, los tipos de conjuros son a veces un soplo de aire fresco como una categoría de conjuros que sirve específicamente para acortar distancias entre lugares o una solo de conjuros para que la gente trabaje más y mejor.

No hay lista de conjuros, no obstante, solo unas indicaciones básicas. Por si eso no nos satisface (como dice el propio autor) en el capítulo de magia hay una lista de nombres de conjuros, rituales y hechiceros sacada del folklore con una breve descripción, que no sirve para nada si no te pones a subrayarlo y a hacerte tú tu propia lista de conjuros jugable.

Pero lo peor de todo es que, en cierto momento, te dice que aquí el mana es un reflejo del estatus social y el honor del personaje, que puede hacer conjuros porque está provisto de gran mana, no porque lo gaste. Que eso sería como si un artesano tuviera que cortarse dedos para crear una obra de arte. Bueno, ¿pues sabéis qué? Unas páginas más tarde descubrimos que para lanzar conjuros hay que gastar mana.

Los otros conceptos sobrenaturales que tienen todos los personajes son tapu-noa, mana y mauri.

Rápido y mal, tapu es aquello que es "sagrado" o propio de los espíritus: hechizos, objetos sagrados, batallas, lugares donde habitan los espíritus... Mientras que noa es aquello "mundano" o propio de los hombres: cocinar, trabajar, el sexo... Y no se pueden mezclar sin atraer la ira de los dioses.

Las personas también pueden ser más tapu o más noa. Esto se refleja con una escala del 1 al 9, siendo 1 lo más noa y 9 lo más tapu. Y mola porque los dos extremos son malos: si eres muy noa, tu sola presencia es una ofensa para los espíritus; si eres muy tapu, tienes problemas, porque no puedes tocar nada sin que se convierta en tapu también: esto incluye la comida y no puedes comer cosas tapu. Buena suerte con eso.

El problema es que la escala es muy corta. Cada comida da +1 al noa, trabajar también y el sexo lo mismo. Eso quiere decir que, si un día tienes suerte, bajas 5 noa de golpe. En cambio, para aumentar tu tapu necesitas ir a lugares sagrados, tocar cosas sagradas, etc. Un tanto descompensado.

El mauri va de 1 a 10 y representa lo fértil que son las tierras de la tribu del personaje y, al estar vinculado a ella, lo fértil que es él o ella. ... Ya está. Se podría haber sacado mucho partido a esto, pero, no. Si baja mucho puedes quedarte estéril. Y ya está.

El mana, como dijimos, es una escala del estatus social y el honor personal que va del 0 al 6, siendo 3 lo normal para un adulto. No obstante, me parece bastante poco granular, sobre todo teniendo en cuenta que 2 ya es "no confían en ti" y 4 es "te respetan bastante". Quizá hubiera hecho falta que fuera de 0 a 12. Además, apenas se dan indicaciones de cómo subirlo o bajarlo y no me gusta cuando me dicen "hazlo a ojo".

Por otra parte, la lista de equipo inicial es un engorro, porque es literalmente una lista seguida separada por comas en un párrafo bien gordo. Probablemente uno de las peores afrentas al diseño de información en los juegos de rol desde que se inventaron los cuadros para leer a los jugadores en voz alta.

Bueno, pero ahora que he desfogado, he dejado lo que más me gusta para el final: el sistema de avance de personaje.

En Mythos of the Maori no se emplean puntos de experiencia, sino un sistema de reputaciones y tareas. Las reputaciones son cosas por las que puedes ser famoso: artista, jefe (o princesa), cazador, héroe, navegante, exterminador (de monstruos, como matagigantes), embaucador y guerrero. Estas reputaciones a su vez tienen tres grados: grande (como gran héroe), legendario y mítico y debes cumplir una serie de tareas concretas para llegar a un determinado grado y cada vez que obtienes un nuevo rango, obtienes más puntos para los atributos y un nuevo rasgo.

Por ejemplo, para ser un navegante legendario debes vencer a un monstruo marino como un tiburón o pulpo, viajar hasta Hawaiki (la mítica tierra madre de los maoríes) y volver, y hacer tres expediciones comerciales provechosas por mar.

Y probablemente requerirán compensarlas un poco para ver si las tareas son muy fáciles o muy difíciles, pero en general me parece muy buena idea, porque los personajes tienen claro qué deberían estar haciendo en cada momento, pero al mismo tiempo es lo bastante amplio como para que puedas lograrlo de muchas formas distintas. Además, muchas son muy evocativas.

Eso sí, con tantos cuentos sobre brujos y magos (tohunga en maorí), se echa de menos una novena para ellos.


Una página escogida al azar como muestra.
Presentación

La presentación es simple, pero elegante. Peca de la práctica total ausencia de ilustraciones, sobre todo cuando seguro que hay muchos grabados en dominio público a los que se podría haber echado mano...

La letra es bastante prieta, pero en general se deja de leer excepto cuando el maquetador se duerme y la tipografía cambia revelando, quizá, lugares donde se ha hecho un copia-pega (es sobre todo en listas y similares). Por otra parte, a veces es incómodo que el texto se superponga a los adornos del borde externo.

Aunque no son muchas, el texto tiene más erratas de las que me resultan cómodas. Y las líneas huérfanas y viudas campan a sus anchas.


Conclusiones

Qué pena. Como el propio autor señala en la introducción, no hay por ahí apenas material rolero sobre los maoríes o los pueblos del Pacífico en general (¡¿Para cuándo un GURPS: Polynesia?!), lo cual hace un poco más doloroso que Mythos of the Maori muestre tanto potencial desaprovechado. Tiene muy buenas ideas, grandes conceptos y una buena documentación, hubiera salido algo legendario, incluso mítico, si el autor se hubiera propuesto hacer un juego en lugar de poner reglas deprisa y corriendo a un libro de cuentos.

Es evocativo y tiene cosas buenas, pero siento que si realmente te pusieras a jugarlo más de dos o tres sesiones, tendrías que poner bastante de tu parte para que todo se mantuviera. Que al final uno está dispuesto a hacerlo, pero un juego de rol es la promesa de que no te hará falta y este, por desgracia, no creo que la cumpla.

Lo mejor: algunas muy evocativo, trata un nicho muy poco explotado con potencial, tiene algunas mecánicas interesantes.

Lo peor: presentación mejorable, mecánicas muy deficientes, organización pobre, se nota que es un poco pastiche.

Puntuación: ★★☆☆☆

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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